电子竞技行业发展展望

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第一篇:电子竞技行业发展展望

一、综述

码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。

众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。

二、行业现状总括

相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识:

1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。

在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。

2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨 放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。

4、不利因素。中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技游戏运动在政府监管上属于体育总局管辖,但是由于电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,目前在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面曝光率。

另外,中国互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护较为薄弱,这造成了同质化的游戏产品的泛滥,影响了游戏用户的体验,这不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业的自律和游戏用户本身保护知识产权意识的加强,这是一个长期的过程。

中国目前对于电子竞技从业选手的法制保护也较为薄弱,从业选手无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时发布,引起了社会的不良舆论;另一方面,电子竞技游戏目前的从业人员整体素质水平有待提高,产业不成熟所导致的从业选手年龄结构不合理,是引起电子竞技游戏选手职业生涯不稳定和缺乏长久保障的关键。

从以上资料可以看到电子竞技行业的发展前景是光明的,但是道路也是曲折的。

三、电子竞技行业市场关系结构简析 我制作了一份电子竞技行业的整体市场关系图(图2),整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者进行的。

1、市场方,市场方主要是由厂商,周边产品及游戏运营商3个供给生产方组成的。他们通过行业联盟对参与者方进行影响,最终为自己创造利润。例如:

dota中的VS/HF竞技平台他们属于运营商范畴,他们通过行业影响力增加自己平台的用户数量。腾讯游戏就属于LOL和CF的运营商,他们也通过大力推广自己运营的游戏来获得更多的用户,然后再通过这些用户获得更多的收费。

技嘉,MSI等就属于厂商范畴,他们制造相关的产品,然后通过品牌影响力,让相关市场买家购买这些产品。

Dota视频中常见的TEE7等衣服,手办制作者们就是周边市场了,他们通过行业联盟向消费者推广自己的商品,赚取利润。

2、行业联盟,这个我将其定义为竞技俱乐部,职业选手,赛事承办方和媒体工作者群体(包含游戏视频制作者),因为他们共同维持着这个行业的兴盛和发展。这里又可以将他们分为间接和直接的2个部分。间接的对参与者方产生影响的为赛事承办方和媒体工作者,他们不直接的参与行业,但是通过行业内的一些组织协调关系产生的周边内容对参与者造成影响,并从中获取利益。直接的参与者毫无疑问就是竞技俱乐部和职业选手了,他们是对行业参与者有着最直接也最大效果的影响作用,很可惜当前他们对自身发展的定位或者说运营很不成熟,这也是我为什么决定要写这个文档的原因。例如:

WDC,G联赛,WCG的主办方,脉动等就是赛事承办方,他们通过组织比赛获得影响力,再通过影响力转化为自身的利益。在体系不成熟用于组织赛事的先驱者们都值得我们尊重,感谢他们吧。从前面的艾瑞的数据也可以看出仅国家的支持资金数量也非常庞大,╮(╯_╰)╭当然这些都„„大家都懂的。

Dota解说,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等资讯站点都算作媒体工作者,他们通过赛事信息,玩家讨论,选手八卦等信息吸引用户访问、浏览,然后通过用户群体间接的获取利润。

WE,TYLOO,EH等俱乐部,目前仅这些体系相对完善的俱乐部通过赞助和赛事能够正常运营,其他的更多是依靠老板个人兴趣全力支持。我也在图中标示了这种现象产生的原因就是职业俱乐部自身的市场行为和运营能力很差,他们不能很好的和参与者方进行沟通及转化,所以也就没有市场方会去投入及赞助,当前市场方和玩家的主要连通手段是通过媒体和赛事组织者,因此相应的媒体和赛事组织者是当前行业的最大利益获得者。希望广大在办或者想要办俱乐部的老板们在行动之前先定位好俱乐部的发展方式,靠着输血的模式诚然可以获得一时的辉煌,但是从负责任的角度,为了俱乐部和自己在低潮期依然能够很好的生存,所以俱乐部的市场拓展及运营组织都要有一个很完善的规划。后面案例分析,我会再拿一些俱乐部进行举例。

Sky,820等职业选手,他们最初是由于对游戏有着很大兴趣,并且有着上佳发挥水准,然后加入职业,通过职业化,又将自己对游戏的投入转化为可量化的现实收益。但是很遗憾的如同大部分俱乐部的不职业,选手的不职业情况更为严重,比较常见的一个问题就是dota选手的ID问题,选手的ID实际上是fans对选手的一个直接记忆手段,这个对于选手本人也是财富的根本,职业球员为什么会对一个号码非常的看重?因为一个号码就是他们的ID,市场方对他们进行包装和推广的时候都是要固定化的,例如R9,我们就知道是罗纳尔多,B23我们就知道是贝克汉姆的系列,23就是乔丹的标志,职业选手对于自己ID的随意更改,会让相关的市场开发大受阻碍,这也是之前BBC曾多次批评该问题的原因。其他还有很多的不职业表现,我后面会全面列举出来,这里只是简单的提一下。

3、参与者方,这里基本上都可以定义为玩家(非玩家的粉丝数量很少),横向的可以按照玩家们对游戏的理解分为初级玩家和高级玩家,高级玩家中就包含有半职业选手,他们随时准备着进入行业联盟的体系。纵向按照对厂商的吸引力也就是行业价值可以分为玩家和消费者,其中消费者是整个行业的支撑。说到这里其实我觉得行业的先驱者诚然可贵,但是真正值得我们尊重的是这些愿意为电子竞技行业及相关产品进行支付的粉丝,无论他们出于何种的目的进行购买,但是正是他们的购买行为,才为行业创造了价值,吸引到更多的市场方加入,因此当你对电子竞技的行业怀有热情的时候,“喷”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一个合格的参与者,只有在自己能承受的范围内尽可能进行一些消费才是值得电子竞技感谢的参与者。例如:

初级参与者如同我这样的对游戏有爱好,但是没充分时间和精力去投入的,这个游戏对我就有很深的影响力,明星选手对我也有吸引力,但是在有条件的时候都会去积极参与赛事观看或者资讯信息阅读。高级参与者则如同现在的大部分半职业选手,他们对游戏有着深刻的理解并随时准备进军职业圈。

一般的学生就属于玩家范畴,他们大部分没有太多的可自主控制的经济权利或者没有对行业产品进行购买的意向,他们对于厂商是潜在消费者群体,但非主要目标。工薪阶层就属于消费者范畴了,他们有部分可自己控制的经济能力,并且愿意投入到相关产品消费中的用户,这部分是市场方最感兴趣的群体。而整个行业是否稳定或者成熟,主要还是看市场方与参与者方的关系是否建立,如果该行业的参与者能够为厂家创造出市场,那么我们就可以说该行业的结构已经稳定,或者的可以根据参与这种的非玩家粉丝数量来简单评判行业的发达程度——当很多并不玩游戏的人也会对这个游戏赛事或者参与者有着浓厚兴趣的时候,就可以说这个行业已经非常发达了。

游戏运营商厂商(设备及消费品)周边产品市场方赛事承办方俱乐部行业联盟媒体工作者职业选手初级参与者高级参与者参与群体一般玩家消费者

四、市场案例分析及发展建议

前面的内容可能都过于空洞,而显得有些枯燥且实际意义不大,那么基于之前的论述我就对当前一些案例进行解析,顺便做出一些实际的建议。

我是一名dota fans,因此我就从dota中进行说明,另外本人非内部人士,因此没有具体的俱乐部,选手收益,仅从消费者和初级参与者的角度进行分分析和建议,本人无意对各俱乐部进行比较,另外本文非商业用途,如果侵犯到到各俱乐部或选手的相关权利,请联系作者删除或者修改。

1、CCM与EH,王者之师的待遇差别

为什么找CCM和EH呢?这是因为2个队伍分别是去年后半年和今年前半年战绩最为稳定的队伍,但是在各自战绩辉煌的时期,2队的商业开发,拥趸数量及影响力却不可同日而语,这里就体现出了经理人71对俱乐部推广手段对俱乐部产生的价值。

先从EH进行分析,首先EH本身有一个完善的俱乐部体系,具体的有分管市场,媒体竞技的人员。在正规化方面,EH的队徽已经沿用了N年,这就形成了一个固定的商标资产。

EH和技嘉的常年合作,使得队员游戏ID统一为EH.GIGABYET.xxx,这个ID大大扼杀了队员的自由度,却表达出了对赞助商的尊重,当战队REP或者VOD传播的时候,都对赞助商有一个较小的宣传贡献。但是在最关键的ESWC的决赛中,EH队长820却修改为820.CN,这个举动看似是对商业的行为的一种反叛,不过我想说这却恰恰是一个很好的营销手段,因为在国内有着非常严重的爱国情结,这种行为无疑大大的增加了820的人气和支持者,而这些支持者也因为820的存在对EH进行着支持,当时EH的fans数量也毫无疑问是国内所有俱乐部最多的。加上EH和腾讯微薄联手推820的微薄,最后就成就了DOTA行业最辉煌的820,其微薄粉拥趸数量突破20W,几乎是其他所有dota选手的综合,这样的影响力和效果,毫无疑问可以刺激赞助商对选手和俱乐部加大投入,EH也在今年推出了对选手的包装计划,应该就是从820的案例中尝到好处(同时820成为EH是不可或缺的,不能放弃的选手)。

EH另外一个不同于其他俱乐部的非常职业化,商业化的行为是其配合赞助商的校园行活动,这个对EH的竞技成绩是有着很大负面影响的,队员长期处于外出活动的非系统化训练状态,但由于其在校园的影响力,即时战绩不好,EH的拥趸数量却还是在增加,而且赞助商也获益匪浅。

当CCM囊括国内大部分赛事冠军奖杯后,却无奈的发现去找失败者方签名留影的人比看自己颁奖的人还多,这时俱乐部的是不是也该要想想怎样做好自己的市场开发呢? 俱乐部推广方案建议:

A、严格要求队员对外的言行举止,注意建立公共良好形象,对队员进行社交培训,锻炼队员的交际,表达能力(力争向目前职业选手中的830看齐)。B、选拔媒体负责人,建立论坛,QQ群等社区交流基地,要求队员定期分别在论坛和粉丝进行交流,自己的第一手资料都由自己曝光给粉丝,这样可以积累自己的人气,另外也可以提升粉丝的忠诚度。C、联手对选手进行一一包装推广,可以与媒体工作者进行合作,具体方案可以有以下形式:选手精彩集锦,选手精彩rep解说系列,选手漫画系列,选手心路,选手八卦,选手讲座等等不一而足。D、俱乐部的整体活动,积极联系各地电竞协会举办交流,进行线上线下的推广。附录:EH推广简析。

2、平凡的明星选手PIS 年初的PIS应该是dota行业中名气最大的选手了,当然这点上可能其他明星的fans也有自己的观点,我依然无意讨论这点,仅对PIS进行一个简单的分析,分析他的名气能带来的和他实际的情况,当然仍然还是根据我所知道的表象内容简析。

Dota地图作者ICEFROG能将影魔命名为PIS的一个ID YAPHETS足以说明其在世界dota粉心中的地位,笔者也曾在youtube上传过几部dota视频,其中也以PIS对yameth的几场最受欢迎。可是PIS最近似乎有换了一个叫诺科特的ID,说实在我作为一个对dota关注度还算比较高的玩家,都根本记不住影魔的那个yaphets怎么拼,而且我也不很理解为什么不用PIS这么简单明白的ID,而要换来换去,可能选手们想要通过ID的变换表达自己不同的心境,但是对于观众而言,你更换一次ID就意味着搜索和关注度的一次流失,我举个简单的例子,百度搜索,当一个dota粉丝想要找到塔索熟悉的选手,他必须输入一个ID,但是由于选手过于频繁的更换,可能导致粉丝无法搜索到想要的信息,从而丢失关注。进入正题,PIS的具体收入我不很清楚,从年初转会风传的6W签字费作为一个依据,我估计其收入应该远低于一些dota解说(HT自爆的4W和09风传的十几万),但是我们知道作为dota这个行业,最耀眼的是这些明星选手,何以他们的收入却只能平平凡凡(相对赛事组织者及媒体工作者)呢?这点其实我在之前的图表中已经表达了,就是选手们不能将自身的影响力转换成为消费者与市场方的沟通桥梁,没有发挥出自身的明星价值,自然收入也难以提升。

另外一点就是职业选手的非职业心理,当前的职业选手中能有几个人正视自己的职业?甚至很多选手接受采访说自己是只是一个玩游戏的,其实当玩游戏能够为市场服务的时候他就已经成为一个正式的职业,就如同打篮球的,踢足球的。那么这既然是一个正式的职业时候选手们有没有正式的去面对?作为一个默默无名的小职员,笔者一天工作9小时,至少在这期间都是从事和公司相关的事宜,而且平时在提升自身能力的时候也要注意统筹规划自己的未来和发展,选手有无这样将爱好转化为职业的决心? 职业选手发展建议:

A、建立自己的品牌效应,要做到这点固定的ID,良好的口碑,刻苦的训练及优异的表现缺一不可,而当你站立到职业的顶峰时候,你也就有赚取更多收入的条件。

B、开发自己的品牌,开发自己的品牌这个在传统行业是有职业经纪人在做的,其实未来电竞行业进一步发展,我预计电竞经纪人的横空出世可能也不远了。在当前没有经纪人的情况下,选手可以考虑和俱乐部联合开发自己的品牌,方式可以有:向市场方开放自己的肖像权,建立属于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言费用。利用自己的影响力开办教学班(类似kuroky,magicyang)。

C、提升社交能力,如果一个职业选手不善表达,无法自如的与媒体及fans进行沟通,自然不能有效的,扩大自己的非专业领域影响力。D、和媒体进行合作,同前面俱乐部部分相关建议。

第二篇:电子竞技行业可行性

电子竞技的swot分析前言

电子竞技运动是通过利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过此运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。在国家体育总局的支持下,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司合作成立华奥星空(China Interactive Sports),共同打造我国数字体育产业,电子竞技体育正式成为国家的第99 项体育运动项目。而电子竞技体育又是电子游戏产业中发展最快的部分,据国际数据公司(IDC)和国家新闻出版总署的调查,2003 年中国电子竞技体育市场规模达到13.2 亿元人民币,2004 年为24.7 亿元,而由此为电信增值服务、网吧、出版和媒体业等上下游产业带来的间接收入高达270 亿元。电子竞技体育作为中国数字娱乐产业的先锋,将带动整个数字娱乐产业的快速形成和发展。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。SWOT 分析是产业研究中经常使用的功能强大的分析工具,广泛应用于战略研究与竞争分析。S 代表Strength(优势),W代表Weakness(弱势),O 代表Opportunity(机会),T 代表Threat(威胁)。其中,S、W属于内部因素,O、T 属于外部因素。本文在利用SWOT 分析简单、直观的优点的同时,注意该工具的局限性,在罗列作为判断依据的事实时,尽量真实、客观、精确,并提供一定的定量数据弥补SWOT 定性分析的不足,避免主观 的臆断。

电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机(计算机)对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和网络游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一,而且受到越来越多人民的参与和喜爱。2003年11月18日,国家体育总局正式宣布:电子竞技运动成为中国第99个体育运动项目。在高校开展电子竞技课程,对规范电子竞技市场、促进电子竞技运动的进一步发展和高校学生就业具有一定的现实意义。电子竞技运动概念及其在高校的可行性

2.1电子竞技概念

国家体育总局对电子竞技的定义是:利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。

2.2高校开设电子竞技课程的可行性

湖北省体育局局长肖爱山认为:“高校引入电子竞技,开办电子竞技专业完全有可能。”随着电子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高校都可以培养电子竞技人才或相关人员。电子竞技是体育产业的一个组成部分,从事电子竞技,硬件上需要网络的支持,这些东西的购买、构建等都是需要一定的资金或者技术支持的,这说明电子竞技项目能够带来很大的经济效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。还可以引导更多的在校大学生不再沉迷于网络游戏,对电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理的发展有着不可估量的作用和帮助。

3.高校学生选择电子竞技创业可行性的SWOT分析

3.1优势(strength)

3.1.1 国家制度有利于电子竞技的开展。

国家体育总局2003年把电子竞技纳入体育比赛和体育产业的管理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中国电子竞技运动会”。这是个体制和赛制创新的运动会,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,可见国家对电子竞技运动的发展相当重视,同时为电子竞技课程的开展提供了政策支持。

3.1.2高校具备开展电子竞技的硬件设施

高等院校作为教学和科研单位,拥有专门从事体育教学和科研的师资队伍,有利于电子竞技课程在高校的开展,并能够对其发展进行引导和加以规范。其次,高校拥有较先进完善的教学和科研设施,完全具备开展电子竞技运动课程的物质条件。再次,在校大学生大都具备较为丰富的电脑软硬件知识。比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力,这些是参与电子竞技的一些必要条件。

3.1.3高校具备开展电子竞技的软件

在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,并且大多是在校大学生,可以说在校大学生是电子竞技的主要群体。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞项目技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。

3.2劣势(weakness)

3.2.1社会对电子竞技的影响

在现实中,虽然社会舆论有时会宣扬电子竞技有害。但是这也从侧面反映出电子竞技在市场上的广泛程度,为企业的发展及电子竞技事业的开展提供了一个良好的基础。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型。但是对比国家的扶持政策以及发达国家现在电子竞技事业的规模还有如今由Sky、F91、LoveTT等引导的电子竞技热潮在中国广泛发展。可以预见到其光明的未来。

3.2.2亟需知识产权支撑

由于具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物匮乏,我国的电子竞技项目大部分

是引进国外的产品,主要包括反恐精英、极品飞车、FIFA、魔兽等等,而具有我国民族特色和自主知识产权的产品非常少。但是着同样也为中国自己电子事业的发展奠定了一个良好的基础,让我们掘到第一桶金成为可能。

3.3机会(opportunity)

3.3.1电子竞技产业化的发展

在国外,电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,2004年欧美的总产值达到490亿美元。

3.3.2电子竞技专业人才需求

高校开设电子竞技课程能够解决电子竞技运动的快速发展与电子竞技人才匮乏之间的矛盾,电子竞技已经在中国发展近6年了,但其专业人才还是非常匮乏的,目前国内职业运动员、职业教练员、裁判员、市场营销及管理人员、相关平台及软件开发人员培养的体系还很不完善,这就给高校学生相关方面的创业提供了巨大机会。

3.4威胁(threaten)

人们对电子竞技认识亟待消除误解。不少人把电子竞技等同为网络游戏,而网络游戏对青少年的诸多负面影响,使电子竞技赛事及行业的发展在一定程度上受到了影响。国家体育总局体科所首席专家、奥林匹克研究中心执行主任任海曾对电子竞技有过颇为残酷的定义,他认为,电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动。

总而言之,就是传统及人群对电子竞技的误解。结论

4.1当前多数高校已经具备开展电子竞技活动的软硬件设施,一方面拥有广泛的参与群体,另一方面具备开展这个课程的环境设施。4.2广泛的就业前景为电子竞技事业的开展提供了保障,社会上需要各行各业的人才,高校就是培养人才的主要场所,因此开展电子竞技课程也是社会发展的需要。

4.3电子竞技走入高校是一个可行的但是却无人尝试的举措,我们有理由相信这个是一块巨大的蛋糕,使电子竞技事业进入高校,并且引领他的发展,这也符合时代发展的趋势。并且为中国的电子事业也做出了贡献。

电子竞技市场的swot分析

1优势S(Strength)

根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005 年6 月30 日,我国的上网用户总人数为10300 万人。同2005 年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004 年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国电子竞技体育的发展,提供了庞大的参与群体。悠久的历史,素材丰富:电子竞技体育具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的电子竞技体育产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。这不是普通的网络游戏,而是被很多发达国家所规范和推广,称为“电子竞技运动”的一种流行时尚的体育运动项目,由此也形成了一个巨大的电子竞技运动市场,其产业的快速发展已经成为新世纪最引人注目的体育娱乐亮点之一。中华全国体育总会副主席何慧娴在接受记者采访时说:“电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力,同时促进德智体全面发展。”电子竞技运动在中国已同样受到青少年的广泛喜爱,增长的速度极快。据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。

2劣势(weakness)2.2 劣势

原创技术缺乏,商业模式单一,最主要的是未形成完整的产业链条:截至到2004 年8 月,国内取得代理运营权的游戏共有168 款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004 最受欢迎电子竞技体育的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,电子竞技体育产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8 倍。我国大部分的电子竞技体育公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。并且,很重要的一点是目前的公司不能够很好的开发电子竞技这个市场,它最广阔的市场不是在于游戏,而是在于游戏的相关产业。电子竞技最大的资本在于它庞大的受众群体,这个市场是前所未有的广阔。电竞市场的劣势,说到底,是技 术的问题,是开发的问题,我们在这一个方面有着很大的劣势,但是,我们不需要开发新的适合大众玩的游戏,我们要的是市场,是宣传,电子竞技体育周边产品开发不足是主要的问题所在。电子竞技体育周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8-9 倍。国内目前游戏周边产品的发展与电子竞技体育本身的高速发展不成比例,电子竞技体育周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。而我们正是利用这个不完善的产业链来获取机遇从而得到很好的发展。

2.3O机会(opportunity)

高速的产业成长和用户增长,根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区电子竞技体育市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%。此外,平均每位电子竞技体育用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374 元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%。产业成长速度惊人。届时,电子竞技体育用户将占到互联网用户的29.5%,把参与电子竞技体育的人数和人均消费金额相乘,是一个令人吃惊的数字。政府的大力支持。我国政府开始将电子竞技体育纳入正规的管理体系,例如,新闻出版总署负责管理电子竞技体育软件的发行(发放电子竞技体育版号),文化部、信息产业部负责管理电子竞技体育的经营。此外,科技部于2003 年7 月宣布将电子竞技体育列入863 计划,国家体育总局也在2003 年11 月将电子竞技列为正式的体育项目。2005 年7 月,文化部和信息产业部联合发布了《关于电子竞技体育发展和管理的若干意见》。这一系列的政策措施,都将为中国电子竞技体育的发展保驾护航。

2.4T威胁

电子竞技是一个广阔的市场,同时,这也是一块无比巨大的蛋糕,是一块谁都想抢的蛋糕,尤其是国内的大公司,无不盯紧了这个市场。盛大购买了浩方,并且希望借此打入电子竞技市场为他们谋取更多的利润。而QQ则利用它无比广泛的人群,直接建立起QQ对战平台,虽然说他们都各自采取了不同的动作。但是显而易见的是,他们的这些大动作并未为他们取得多大的效果。究其原因,网络环境有待改善。服务器的稳定性和网络安全问题对一款电子竞技体育的发展具有决定性的影响。私服、外挂等非法程序的使用,极大的降低了电子竞技体育的可玩性。电子竞技体育__中虚拟财产的存在和盗用行为,也给法律提出了新的挑战。如果运营商无法确保消费者的隐密性资料,使顾客的权益(或是游戏成果)轻易的被窃取,不仅会面对众多用户的申诉问题,也会降低自身的专业性。这就是我们面临的很严峻的问题。电子竞技体育作为一种娱乐休闲方式,对青少年的人生观、价值观的形成是有影响的。只有把这种影响利用一种有效地手段加以控制,引导,我们才能真正的在电子竞技的市场上占据优势地位。

结论:

第三篇:电子竞技行业KSFs分析

电子竞技行业KSFs分析

20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World

Cyber

Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。

电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。

1、需求分析

顾客包括电子竞技观众和广告商、赞助商。电子竞技赛事观众喜好不一,各有追求,而作为粉丝则当然希望自己支持的战队在赛事中排名前列成绩优秀;广告商和赞助商则追求自己的产品和公司得到曝光量从而吸引消费者。

2、竞争分析

游戏厂商的竞争点在于游戏玩家的数量,玩家数量决定了游戏厂商得到的收益。赛事主办方和承办方的竞争点则是赛事的质量和规模。电子竞技俱乐部的竞争必然是赛事排名和取得的成绩。电子竞技产业链下游的直播平台的竞争点则是在平台签约的主播和赛事的转播权等。

3、成功的关键因素

(1)

游戏厂商

游戏厂商成功的关键因素永远是游戏玩家的数量,游戏玩家选择一款游戏,主要是游戏玩法和题材的选择。游戏厂商需要不断开发新颖的玩法和创新的题材,做好游戏的维护,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作为电子竞技产业链的上游,游戏是基础,现在开办了职业联赛的游戏主要有英雄联盟、绝地求生、守望先锋、DOTA2、穿越火线、王者荣耀等。

(2)

赛事主办方

赛事主办方成功的关键因素是选择举办的游戏赛事,热门游戏的比赛参与的电子竞技俱乐部多,观众、赞助商、广告商就会多。同一个游戏的赛事的举办不应该在同一时间。现在的热门赛事主要有LPL、LCK、OWL、PAI还有各种职业联赛的全球总决赛。

(3)

电子竞技俱乐部

电子竞技俱乐部的成功关键因素一直是获得比赛冠军,获得冠军的队伍声望会上涨,粉丝数量也会随之上涨,随之而来的则有赞助商、广告商。电子竞技俱乐部是电子竞技产业链中获利最大的一个点。现今比较成功的俱乐部是拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的FPX电子竞技俱乐部、拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的IG电子竞技俱乐部、和其他也有不菲成就的RNG电子竞技俱乐部、LGD电子竞技俱乐部、WE电子竞技俱乐部、OMG电子竞技俱乐部、EDG电子竞技俱乐部等。

(4)

直播平台

直播平台的成功关键因素是签约在不同平台的主播和各种赛事的转播权。电子竞技赛事中获得冠军的战队会成为明星战队,明星战队中会有明星选手,战队和选手在某一平台签约是直播平台成功的关键。此外,还有一些赛事的转播权,电子竞技比赛除了现场观赛之外,更多的是线上的直播观赛,拥有比赛转播权的直播平台无疑是最大赢家。在2018年电子竞技初登亚运会赛场时,国内各大直播平台均无赛事转播权,实在时令众多观众扼腕叹息。现在较为成功的直播平台主要有斗鱼、虎牙、哔哩哔哩等。其中,哔哩哔哩直播斥巨资花费8亿元拿下了英雄联盟全球总决赛S10至S12赛事的独家转播权。

第四篇:我国电子竞技发展

我国电子竞技发展现状管窥

徐鹏飞

200841101121 我国电子竞技发展现状管窥

摘要:为更好的推动电子竞技运动的发展,2003年10月31日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99个体育项目。2004年,经国家体育总局批准,中华全国体育总会主办了首届全国电子竞技运动会(简称CEG)。进入2009年以来,电子竞技出现了很多很多的问题,这严重的制约了电子竞技在我国的发展。目前,我国对电子竞技的研究偏重于概念,且存在很多争议。

关键词:电子竞技;现状;发展

一:引言

电子竞技高峰论坛对于电子竞技的概念做了明确的界定。就为什么将电子竞技列入体育范畴及强调电子竞技和游戏的不同,电子竞技的提倡者对电子竞技和电子游戏刻意做了区别:“出发点和目的不同,获得的效果也完全不同。”并且从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人的对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业性)等方面进行比较区分。我国电子竞技起步不久,在政策支持、网络设施和比赛环境等方面不可避免的存在一些不足。

二:电子竞技体育产业的背景

1、电子竞技概念:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2、电子竞技与网络游戏的区别:电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等方面都有较大的不同。再此不展开叙述。

3、电子竞技体育产业产生的背景:在国外,电子竞技作为体育概念的延伸,正处于蓬勃发展阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。

具体可从以下几个方面对我国电子竞技体育产业产生的背景进行分析:

(1)上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)的调查,我国的上网用户总人数超过8700万人。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球筐进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。

(3)社会的发展使电子竞技成为一种需要。我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。

我国电子竞技发展现状管窥

徐鹏飞

200841101121 效应,争取社会赞助。通过政府支持、社团参与、企业经营的模式,按社会化和产业化思路,承办全国的电子竞技运动会,这样有利于积极探索电子竞技运动产业模式。

4、加大电子竞技运动职业化的进程:我们应联合有经济实力的企业多举办全国性的比赛,提高比赛奖金,并把更多国际性的知名赛事引入中国,吸引更多的高水平选手参加比赛。同时逐步成立电子竞技俱乐部,俱乐部可以建立在电子竞技运动发展较好的地区。

5、成立相应的培养机构,加强专门的人才培养:我们可以在高校相关专业科系里建设与电子竞技产业相关的专业,为我国电子竞技运动的发展提供广泛的人力资源。

五:结束语

自从2003年10月31日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99个体育项目;2004年,经国家体育总局批准,中华全国体育总会主办了首届全国电子竞技运动会(简称CEG)以来,我国电子竞技运动虽然取得了一定的成绩,但是出现的问题更加不容我们忽视。本文从我国电子竞技体育产业产生的背景出发,系统的分析了我国电子竞技运动再发展过程中存在的问题,并对我国电子竞技运动的发展提出了相应的建议及对策。

参考文献

[1]雷曦、夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报.[2]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报.[3] 朱树豪.体育休闲产业与社会发展[J].体育学刊.[4] 杨芳.电子竞技应回归游戏的本质[J].山东体育学院学报.08级教育技术学专业

徐鹏飞 2011-3-22

第五篇:2016年中国骨科行业现状及发展展望

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2016年中国骨科行业现状及发展展望

一、国内骨科医疗器械发展沿革

中国骨科医疗器械发展时间不长,时间只有20年左右,90年代的骨科医械市场基本属于买方市场,骨科医生很多都在找厂家,求厂家做一些适合的产品,90年代开始逐渐有外资进入,同时也诞生了一批本土民族企业。骨科主要是研究骨骼肌肉系统的解剖、生理和病理,其治疗方式主要有药物、物理治疗和手术治疗,在以上三种治疗方法中更加偏重于手术治疗,占比最大。医疗器械按照物理架构可分为内固定和外固定的两种方式,植入体内的称之为内固定主要包括关节、接骨板、螺钉等等,外固定是在体外的一种固定方式,主要包括外固定架,夹板、绷带、石膏等,两种方式相比主要以内固定为主,两种方式都是为了固定骨折断端促进骨痂形成尽快痊愈。

二、骨科概念及其学术分类

从治疗的角度划分,骨科医疗器械可以分为创伤类、脊柱类、关节类、足踝类。创伤类是最普遍的,也是最基础的,其次有脊柱类、关节类,现在出来一个新兴的足踝科,现在在一些大型的医院分类更细,有些甚至将脊柱类还细分为颈椎、腰椎等。

首先是创伤类,创伤类又分为小儿创伤、成年人创伤类,创伤类常用的器械主要包括骨钉、外固定架等等,创伤类的内固定方法还可细分为外固定和髓内固定,外固定主要包括钢板、螺钉,髓内固定主要用于干骨骨折中的一些髓内针(钉),髓内、髓外固定很多病症是相通的,很多适应症使用两种方式都可以治疗,可以根据手术者的喜好程度和手法来选择;

其次是脊柱类,脊柱类从临床上又可以分为创伤以及退行性病变,创伤主要是外力比如车祸或高空坠落造成的骨折,退行性病变主要是指日常所说的腰椎间盘突出,还包括一些先天畸形、肿瘤,脊柱内固定又包括螺钉和颈前钢板,还有一些做微创椎体成形的产品;

最后是关节类,主要是围绕人体软组织和韧带组成的结缔组织,最大的关节主要是髋关节和膝关节,其他的如肘关节手术量较小,髋和膝关节占主要;

此外,还有足踝类,它是最近几年的新兴的学科,之前是手足外科,现在单独列出来成为足踝科,这几年借助于一些医疗器械公司的开发,有一些新产品面世,之前足踝科的医生没有很多产品可供使用,基本就是克氏针然后再打螺钉,创伤主要是一些外力受伤,矫形主要是退行性病变的一些问题,之前不太受关注,但现在病人量非常多。

三、国内骨科市场概况

骨科医疗器械从整体医疗器械占比来看,大致占到6%左右,骨科器械在整个医疗器械行业也被看做是高值耗材,技术含量较高。调研报告显示,过去几年内骨科医疗器械行业市场均达到了20%以上的符合增长,到2018年基本上也有15%的复合增长率,市场规模可以达到210亿,期间增长比较大的是关节和脊柱类,可以达到20%以上。

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创伤整个市场份额是最大的,有32%,整个国家建筑行业增长比较慢,酒驾管控也越来越严格,创伤类增长也相对缓慢,随着我国进入老龄社会,关节和脊柱的增长量相对较大,2009-2015年关节类的年均复合增速可以达到20%以上,2015年关节类植入物的市场份额为40亿元,关节置换目前主要以进口厂家为主,国内的厂家也在不断进步,技术也在不断追赶。以关节置换技术为例,临床上一般使用的寿命是15-20年左右,国内和国外主要是在技术和工艺上有些差异,现在也在逐渐缩小距离,另外国外有些公司垄断了原材料进而形成一定壁垒。

其次是我国国产化率的分析,09-14年市场占有率达到40%,国内厂商的市场份额一直在上升,据了解国外的厂商中只有施乐辉完成了15年全年的计划销售指标,其余厂商都没有实现预定的销售目标。以创伤类进行比较,目前这类是所有骨科医疗器械行业里国产化率最高的种类,国产厂家基本上也能达到进口厂家的水平,在一些地方医院仍以国产厂商为主,关节、脊柱类产品在一线城市进口厂商多一些,很多国产产品在工艺细节上还无法与进口产品媲美。

从竞争格局来看,跨国公司一直在收购国内的企业,国内企业很多也在准备上市,国内骨科龙头威高骨科近期宣布借壳上市,威高的产品在临床上认可度很高,在细分产品上,创伤类、脊柱类产品在威高骨科整体业务中占比最大。

关节类方面,主要是爱康宜诚市占率最大,该公司成立时间较短,2002年前后成立,主要是与北京积水潭的专家合作较多,之后是春立医疗。威高骨科主要致力于抢夺一些进口厂商的份额,产品覆盖比较全面。春立以关节为主,有一部分脊柱产品,凯利泰自身是脊柱类产品,主要是脊柱微创类(PKP和PVP椎体成形产品),后期整合江苏爱迪尔布局创伤领域。康辉已经被外资收购,个人认为国内企业被外资收购对自身来说比较不利,国内企业被收购以后若想开发产品,但是控制权在外国厂商手里没法开发。

从脊柱类产品来看,中国脊柱植入物市场收入由2009年的17亿元增长到2013年的33亿元,年复合增长率为18.7%。2014-2018预计将继续按照18%左右的年复合增长率增长,2018年可达78亿元。在一些大城市定点的大医院,脊柱类产品仍以进口品牌为主,在广大的县级医院和省市的地方医院,还是以国产品牌居多。其次是创伤类产品,根据PICO报告,中国创伤植入物市场收入由2009年的20亿元增长到2013年的38亿元,年复合增长率为17.6%。2014-2018预计将继续按照16.9%的年复合增长率增长(数据可能偏乐观),2018年可达86亿元。创伤类主要还是以国产品牌为主,进口公司在临床上没有太大优势。

从关节来看,中国关节植入物市场收入由2009年的11亿元增长到2013年的27亿元,年复合增长率为24.5%。2014-2018预计将继续按照23.5%的年复合增长率增长,2018年可达76亿元。关节类高端的产品还是以进口公司为主,国内公司在原材料加工、工艺处理、喷层方面处理等方面要差一些。

四、国内外重点公司情况

1、强生医疗:强生公司最早是快消类公司,之后收购了DePuy公司,正式进入骨科领

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域,后来收购了辛迪斯公司,辛迪斯公司最早是由瑞士的一个AO协会组织成立的一家公司,这个协会制定了骨科创伤领域的标准,一般骨科医生进入骨科临床领域首先需要学习的就是AO标准,它制定了手术的操作方法,比如一个钉板打在哪个位置合适以及什么程度均有要求,制定了标准以后又成立了辛迪斯公司,主要做骨科创伤类产品,在全球范围内市占率是最大的,国内在本土品牌未兴起之前,辛迪斯公司的份额也是最大的,很多器械公司都在仿制辛迪斯公司的产品,现在市场份额也在逐渐下降,被国产品牌替代。

2、史塞克:最早是从内窥镜起家的设备公司,手术设备在10年前的市场份额能达到80%以上,临床上认可度高,市场份额这几年在下降。国产品牌在兴起,史塞克的器械质量很好,但是成本昂贵,维修费用高。史塞克前几年的增长非常快,内部销售人员的考核指标很高,但这几年有所下降。

3、美敦力:比较有名的是心血管支架还有骨科的一些产品,在脊柱类产品方面是龙头老大,市占率在全球最高,2012年收购了康辉公司以及理贝尔公司。

4、捷迈:老牌的骨科器械公司,进入中国市场最早,10多年前国内许多医院的骨科主任都是捷迈公司培养起来的,所以对捷迈公司产品认可度非常高,前几年和邦美公司合并,它是一个关节类的公司,合并以后目前是这一领域市值最高的公司。

5、凯利泰:公司之前只做脊柱椎体成形产品,产品出来后迅速抢占国内市场,上市之后市值也很大,14年15年逐步收购江苏艾迪尔开始布局创伤类产品,在二级医院和下面的一些县级医院产品市场认可度高,一方面是品质,一方面是价格因素。凯利泰主打的PVP和PKP产品主要是一些微创产品,主要用于治疗一些压缩性骨折,在没有凯利泰的产品之前,压缩性骨折只能靠在家静养恢复,有了PVP和PKP产品之后明显改善了患者的生存质量,所以凯利泰很快就爆发了,其他的竞争者有山东冠龙等。

6、威高骨科:威高骨科算是国内龙头老大,产品的质量非常好,公司位于山东威海,工厂规模算是亚洲最大,投资在2005年最高。该公司此前和美敦力合作了五年,美敦力本意是想收购威高,但是威高没有卖,二者的合作在业内认为威高骨科是获利颇多。在合作期间,威高脊柱类的产品突飞猛进地增长,到现在为止,威高还在为美敦力做代工。

7、春立、微创:春立公司是一家老牌公司,一直生产关节,以关节起家,上市之后生产脊柱产品。上海微创是留学生回国创立,主要领域是心脉和一些骨科产品,该公司主要是收购了美国Wright公司,Wright公司是世界上足踝产品市场份额最高的公司,足踝产品很好,国内的公司基本上都在仿制Wright的足踝产品。

五、骨科耗材的销售渠道及招标情况

骨科耗材以医院销售为主,国内最早的招标是07、09年,当时的招标分为地方卫生部和军队的总后勤部的招标,目前北京很多医院还在参考这些招标价格。从13、14年开始,很多地方开始招标,包括省级的招标、市级的招标。目前河北招标刚刚完成,采取宁波模式。宁波模式在骨科里对生产企业影响比较大,招标降价还是比较明显的,主要的目的是想让国

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产的企业替代进口的企业,将进口企业挤出市场,福建三明模式也是走的是低价模式。

六、全球的发展趋势

关节类器械占比大,关节、脊柱产品的市场占比分别是44.75%、23.39%。随着人口的老龄化,需要置换关节的老龄人越来越多。行业整合加剧,外资一直在并购国内的公司,国际上的公司也在互相并购。史赛克在2011年并购了神经血管部门,2014年并购了施乐辉,公司为了进入其他行业一般采取并购的方式。目前全球90%的市场被前10家进口公司占有。全球的骨科市场对中国给予了一定的启示,国内企业近年也在关节市场加大投入。

七、骨科行业未来发展展望

创伤类最早的理论是AO的理论,提倡的坚强的内固力,让钉钢板和骨骼端端紧密的贴合,但是一段时间发现造成一些断板断钉的现象,后来的研究发现这个钉板不需要和骨骼断端紧密贴合,只要在手术中贴合就行,让板和钉之间有个版面的微动,以后出现了BO理论。目前市面上出现比较多的是锁定板、锁定螺钉。创伤类在几大类产品中增长比较慢的,创伤类产品更多地是用在车祸病人上。关节是市场份额是很大的,前景很广阔。前几年国内的关节产品材质主要是钛合金、纯钛。关节产品与创伤产品不一样,创伤愈合后,取出的钉板就没有用了。关节类的产品是代替本身的关节使用,会一直留在体内,目前临床给出的年限是15-20年。脊柱类产品的发展方向是微创,对于微创也有一些专家给出不同的看法,很多专家认为伤口是小了,但是是否能达到手术效果不能肯定。PKP、PVP的手术属于微创,但是不能完全解决脊柱方面的问题,对于比较重的问题还是得采用传统的钉棒来解决。

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