电子竞技在市场的发展

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第一篇:电子竞技在市场的发展

电子竞技在市场的发展 电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

在大多数电子竞技爱好者眼里,这是一个让人向往的活动,电子竞技比体育运动更容易入手,他对身体素质方面的要求不象传统体育那样高,所以电子竞技使得人们从身体素质方面的较量脱离出来,转向更多的脑力技巧方面的较量,这使得很多在身体素质方面没有优势的人也可以站到世界级的体育运动领奖台上,这对于大多数人来说,是比金庸武侠小说更吸引人的。

电子竞技的目标市场是15岁到35岁的年轻人。

这个目标市场的特性是:

1.时尚,喜欢新兴事物敢于尝试,并且接受能力强.2.高消费群体,没有太大的经济负担.3.有较多的空闲精力和时间.电子竞技本身就是一种时尚行为。

电视广告盲区十分巨大,而电子竞技在目标市场集中,具体,宣传效果明显。

很多时尚产品,与其花很多的钱在电视广告上,其实还不如通过电子竞技做宣传,电视广告虽然覆盖范围广,但是它的盲区也十分大,比如,在大学中的学生,除了球赛,基本上是不看电视的,大学生们想看电影或者查资料就去上网,或者自己买DVD,连新闻都是从网上看,谁去会看电视广告呢?而现在的时尚用品,衣服,手机,电脑的潜在市场又恰恰是这些大学生,所以做电视广告还不如通过更集中的宣传方式,这样投入的钱不多,但是效果很明显。

电子竞技给这些传统产业提供了十分广阔的宣传手段。

网络游戏的宣传和电子竞技的宣传是无法相比的,网络游戏最实用的宣传方式就是主题网吧,通过全国各地的推广专员做一些网吧的小活动来宣传新游戏,这是网络游戏最实际的,也是最有效的宣传方式,但是这种宣传方式需要大量的时间去普及,而且很难做到大面积普及。

每一次的电子竞技活动都会受到各方面媒体的广泛宣传,比如CEG,除了网络媒体的宣传以外,全国各大知名报纸,电视台,国外媒体,这种宣传力度在电子竞技得到国家承认后,更是如虎添翼,各个地区电视台游戏栏目收视率也不断攀升,这是网络游戏在覆盖面上无法得到的,并且也是难以操作的,所以传统产业借电子竞技做宣传,将会是一个很合适的动作。

________________刘德楠

第二篇:我国电子竞技发展

我国电子竞技发展现状管窥

徐鹏飞

200841101121 我国电子竞技发展现状管窥

摘要:为更好的推动电子竞技运动的发展,2003年10月31日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99个体育项目。2004年,经国家体育总局批准,中华全国体育总会主办了首届全国电子竞技运动会(简称CEG)。进入2009年以来,电子竞技出现了很多很多的问题,这严重的制约了电子竞技在我国的发展。目前,我国对电子竞技的研究偏重于概念,且存在很多争议。

关键词:电子竞技;现状;发展

一:引言

电子竞技高峰论坛对于电子竞技的概念做了明确的界定。就为什么将电子竞技列入体育范畴及强调电子竞技和游戏的不同,电子竞技的提倡者对电子竞技和电子游戏刻意做了区别:“出发点和目的不同,获得的效果也完全不同。”并且从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人的对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业性)等方面进行比较区分。我国电子竞技起步不久,在政策支持、网络设施和比赛环境等方面不可避免的存在一些不足。

二:电子竞技体育产业的背景

1、电子竞技概念:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。

2、电子竞技与网络游戏的区别:电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等方面都有较大的不同。再此不展开叙述。

3、电子竞技体育产业产生的背景:在国外,电子竞技作为体育概念的延伸,正处于蓬勃发展阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。

具体可从以下几个方面对我国电子竞技体育产业产生的背景进行分析:

(1)上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)的调查,我国的上网用户总人数超过8700万人。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。

(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球筐进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。

(3)社会的发展使电子竞技成为一种需要。我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。

我国电子竞技发展现状管窥

徐鹏飞

200841101121 效应,争取社会赞助。通过政府支持、社团参与、企业经营的模式,按社会化和产业化思路,承办全国的电子竞技运动会,这样有利于积极探索电子竞技运动产业模式。

4、加大电子竞技运动职业化的进程:我们应联合有经济实力的企业多举办全国性的比赛,提高比赛奖金,并把更多国际性的知名赛事引入中国,吸引更多的高水平选手参加比赛。同时逐步成立电子竞技俱乐部,俱乐部可以建立在电子竞技运动发展较好的地区。

5、成立相应的培养机构,加强专门的人才培养:我们可以在高校相关专业科系里建设与电子竞技产业相关的专业,为我国电子竞技运动的发展提供广泛的人力资源。

五:结束语

自从2003年10月31日,国家体育总局正式将电子竞技设为我国第99个体育项目;2004年,经国家体育总局批准,中华全国体育总会主办了首届全国电子竞技运动会(简称CEG)以来,我国电子竞技运动虽然取得了一定的成绩,但是出现的问题更加不容我们忽视。本文从我国电子竞技体育产业产生的背景出发,系统的分析了我国电子竞技运动再发展过程中存在的问题,并对我国电子竞技运动的发展提出了相应的建议及对策。

参考文献

[1]雷曦、夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报.[2]陈瑜文.对我国电子竞技运动发展现状及困境的研究[J].山西师大体育学院学报.[3] 朱树豪.体育休闲产业与社会发展[J].体育学刊.[4] 杨芳.电子竞技应回归游戏的本质[J].山东体育学院学报.08级教育技术学专业

徐鹏飞 2011-3-22

第三篇:谈中国电子竞技市场的发展现状及整治建议

谈中国电子竞技市场的发展现状及整治建议

评论人:猪猪侠

谈论电子竞技时,很多人的第一感觉就是网络游戏。在这里,我要区分一下两者。电子竞技是指那些通过线上配合和操作达到“竞技”层面的活动,即个人或多人通过智力比拼,密切配合,最终赢得比赛。而网络游戏则是个人或者多人通过电子产品进行休闲娱乐的方式。所以把两者等同起来是不对的。其实早在2003年的时候,国家体育总局就把电子竞技设为第99个正式体育项目。在2011年,国家体育总局将电子竞技改设为第78个正式体育项目。而在今年9月份教育部增设电子竞技与管理这一个高校专业。这一系列措施标志着电子竞技行业春天已经到来。

在中国,电子竞技作为一个朝阳产业,已经如火如荼地展开。中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》数据显示:2010年我国电竞市场规模仅为44.1亿元,到2015年则达到269.1亿元,6年间增幅达513.6%。2015年包括端游、网游、社交游戏、移动游戏、单机游戏在内的中国游戏市场销售收入达1407亿元。其中电子竞技占比19.2%,中国也已经超过美国,成为全球第一大电子竞技市场。在这种背景下,各大游戏纷纷进入中国市场。这里我们就以英雄联盟(LOL)为例进行分析。

LOL进入中国市场应该算是比较晚,大概在2009年左右,到现在已经发展了七年左右,从目前的发展势头来看,是相当不错的,已经逐步迈向系统化,产业化。具体有如下表现:(1)和传统体育项目一样,LOL已经形成了自己赛制体制,包括高校联赛,德玛西亚杯比赛,甲级职业联赛,职业联赛,全球总决赛等等;(2)LOL与大量的赞助商合作。在中国LOL是由腾讯代理的,同时与大量的赞助商合作,比如肯德基,招商银行,可口可乐等,相继推出主题套餐,主题信用卡,主题饮料等,这也就吸引了一大批游戏爱好者的关注;(3)LOL作为一款电脑游戏,其目标顾客定位在15-35岁之间(当然也不否认会有一些小学生玩家)。由于初高中学生玩游戏的时间比较少,所以其主要顾客就是大学生,这也是LOL不遗余力推进大学生联赛,LOL走进高校等活动主要原因之一;(4)游戏代言人的选择,LOL请周杰伦作为其品牌代言人。周杰伦作为游戏的一个资深玩家,还为LOL写过主题曲《英雄》,这就引导了一大批年轻人投身到LOL游戏当中去,同时LOL还会不定期举办明星召唤师比赛,邀请周杰伦,陈赫,林更新等一批明星进行线上对抗,吸引关注度;(5)游戏本身的游戏体验。首先LOL作为一款5V5对抗类游戏,操作相对简单,容易上手;其次LOL会定期进行更新,来平衡某些英雄,增加一些新英雄和新皮肤,丰富游戏体验;最后,我相信大学玩过LOL的人,基本都是和同学一起玩的,并且一些资深的玩家投入了大量物力和精力,毕业以后,这款游戏所承载的不仅仅是游戏本身,当然还有那些回忆和投入。

英雄联盟(LOL),这只是中国电子游戏市场蓬勃发展的一个缩影。但是任何东西的快速发展,必然会带来各种各样的问题,就像我国改革开放以后,经济快速发展的同时,各种问题和弊端也显漏出来一样。现在这个电子竞技市场可以说是乱象丛生,混乱不堪。网络游戏衍生出来的游戏主播更是由于缺少监管,各种丑闻频出,比如XX游戏主播涉嫌代打欺瞒观众,XX主播直播造人等等,各种哗众取宠,标新立异之辈一直在挑战道德和法律的底线。是可忍,孰不可忍!还有一些舆论媒体在推波助澜,报道XX游戏主播年入过亿,XX游戏退役选手卖肉松饼年入上千万等等,给公众特别是没有明辨是非能力的年轻人灌输不正确的价值导向。还有更深层次的就是中国家长的教育方式,对于正处于青春叛逆期的孩子,家长没有采取正确的方式去引导孩子,最终把孩子推向自暴自弃的游戏当中去。

针对上面的一些问题,经过考虑,我提出一些自己的看法供大家参考。

一、加强电子竞技市场的法制建设。当代中国社会发展存在的很多问题就是法制不健全。电子竞技市场作为一个新兴的市场,在很多方面法律没有涉及到。这就导致很多人容易钻法律的漏洞,出现一些“擦边球”的现象。法制建设可以从这几方面考虑:游戏进入市场前的审查监督方面,电子游戏在市场上的运营方面,直播平台的运营方面以及明星代言游戏方面等。

二、加强电子竞技市场媒体导向的审查监督。现在社会,不管是传统媒体还是新媒体,始终承担着为人们传递讯息和价值判断的作用。但是由于缺乏强有力的监督和审查,这就导致出现参差不齐的新闻,这在电竞市场上尤为突出。这段时间播出的《中国新歌声》,周杰伦作为导师之一,曝出经常和学生一起熬夜玩电子游戏,并且依靠游戏来抢学员等。媒体对这些新闻大肆宣传。如果你作为周杰伦的粉丝,会不会被你的偶像引导去了解或者去玩游戏呢?原来你对游戏还有所怀疑,但是通过周杰伦,你是不是可以“死心塌地”玩游戏了呢?在这里,我并不是说玩游戏不好或者说是一定会沉迷颓废,但是对于那些主要的没有自制能力和明辨是非能力的年轻人来说,这何尝不是把他们往“火坑”里引呢?所以一定要加强电子竞技市场上媒体舆论的监督。

三、中国家长的教育观和教育方式的转变。大多数玩游戏的群体都是十几二十岁的年轻人,人生观和世界观正在形成,家长在这个过程中一定要扮演好“引路人”的角色,不能一味排斥孩子玩游戏,而是要适当引导孩子走出游戏的世界,更感受更多有趣并且快乐的东西。对于沉迷于游戏的孩子,更得需要耐心和信心去帮助孩子。据调查,长期沉迷在游戏当中的人的交流能力和自主能力要比起其他孩子差很多。所以,家长一定要合理引导孩子走出游戏的世界。

在这里,由于篇幅限制,我不过多赘述。有人说,游戏是这个时代的“精神鸦片”,外国人制造出来,来毒害作为社会主义接班人的我们。当然,这有些危言耸听。不管怎么样,我希望每个人每天可以抽出一点时间去看看外面的世界,去感受大自然的美好。

好!谢谢大家耐心的阅读。希望对大家有所帮助!

2016年9月29日

第四篇:电子竞技行业发展展望

一、综述

码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。

众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。

二、行业现状总括

相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识:

1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。

在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。

2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨 放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。

4、不利因素。中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技游戏运动在政府监管上属于体育总局管辖,但是由于电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,目前在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面曝光率。

另外,中国互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护较为薄弱,这造成了同质化的游戏产品的泛滥,影响了游戏用户的体验,这不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业的自律和游戏用户本身保护知识产权意识的加强,这是一个长期的过程。

中国目前对于电子竞技从业选手的法制保护也较为薄弱,从业选手无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时发布,引起了社会的不良舆论;另一方面,电子竞技游戏目前的从业人员整体素质水平有待提高,产业不成熟所导致的从业选手年龄结构不合理,是引起电子竞技游戏选手职业生涯不稳定和缺乏长久保障的关键。

从以上资料可以看到电子竞技行业的发展前景是光明的,但是道路也是曲折的。

三、电子竞技行业市场关系结构简析 我制作了一份电子竞技行业的整体市场关系图(图2),整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者进行的。

1、市场方,市场方主要是由厂商,周边产品及游戏运营商3个供给生产方组成的。他们通过行业联盟对参与者方进行影响,最终为自己创造利润。例如:

dota中的VS/HF竞技平台他们属于运营商范畴,他们通过行业影响力增加自己平台的用户数量。腾讯游戏就属于LOL和CF的运营商,他们也通过大力推广自己运营的游戏来获得更多的用户,然后再通过这些用户获得更多的收费。

技嘉,MSI等就属于厂商范畴,他们制造相关的产品,然后通过品牌影响力,让相关市场买家购买这些产品。

Dota视频中常见的TEE7等衣服,手办制作者们就是周边市场了,他们通过行业联盟向消费者推广自己的商品,赚取利润。

2、行业联盟,这个我将其定义为竞技俱乐部,职业选手,赛事承办方和媒体工作者群体(包含游戏视频制作者),因为他们共同维持着这个行业的兴盛和发展。这里又可以将他们分为间接和直接的2个部分。间接的对参与者方产生影响的为赛事承办方和媒体工作者,他们不直接的参与行业,但是通过行业内的一些组织协调关系产生的周边内容对参与者造成影响,并从中获取利益。直接的参与者毫无疑问就是竞技俱乐部和职业选手了,他们是对行业参与者有着最直接也最大效果的影响作用,很可惜当前他们对自身发展的定位或者说运营很不成熟,这也是我为什么决定要写这个文档的原因。例如:

WDC,G联赛,WCG的主办方,脉动等就是赛事承办方,他们通过组织比赛获得影响力,再通过影响力转化为自身的利益。在体系不成熟用于组织赛事的先驱者们都值得我们尊重,感谢他们吧。从前面的艾瑞的数据也可以看出仅国家的支持资金数量也非常庞大,╮(╯_╰)╭当然这些都„„大家都懂的。

Dota解说,PCGAME,SG,RN,178,17173,TATAZU等等等等资讯站点都算作媒体工作者,他们通过赛事信息,玩家讨论,选手八卦等信息吸引用户访问、浏览,然后通过用户群体间接的获取利润。

WE,TYLOO,EH等俱乐部,目前仅这些体系相对完善的俱乐部通过赞助和赛事能够正常运营,其他的更多是依靠老板个人兴趣全力支持。我也在图中标示了这种现象产生的原因就是职业俱乐部自身的市场行为和运营能力很差,他们不能很好的和参与者方进行沟通及转化,所以也就没有市场方会去投入及赞助,当前市场方和玩家的主要连通手段是通过媒体和赛事组织者,因此相应的媒体和赛事组织者是当前行业的最大利益获得者。希望广大在办或者想要办俱乐部的老板们在行动之前先定位好俱乐部的发展方式,靠着输血的模式诚然可以获得一时的辉煌,但是从负责任的角度,为了俱乐部和自己在低潮期依然能够很好的生存,所以俱乐部的市场拓展及运营组织都要有一个很完善的规划。后面案例分析,我会再拿一些俱乐部进行举例。

Sky,820等职业选手,他们最初是由于对游戏有着很大兴趣,并且有着上佳发挥水准,然后加入职业,通过职业化,又将自己对游戏的投入转化为可量化的现实收益。但是很遗憾的如同大部分俱乐部的不职业,选手的不职业情况更为严重,比较常见的一个问题就是dota选手的ID问题,选手的ID实际上是fans对选手的一个直接记忆手段,这个对于选手本人也是财富的根本,职业球员为什么会对一个号码非常的看重?因为一个号码就是他们的ID,市场方对他们进行包装和推广的时候都是要固定化的,例如R9,我们就知道是罗纳尔多,B23我们就知道是贝克汉姆的系列,23就是乔丹的标志,职业选手对于自己ID的随意更改,会让相关的市场开发大受阻碍,这也是之前BBC曾多次批评该问题的原因。其他还有很多的不职业表现,我后面会全面列举出来,这里只是简单的提一下。

3、参与者方,这里基本上都可以定义为玩家(非玩家的粉丝数量很少),横向的可以按照玩家们对游戏的理解分为初级玩家和高级玩家,高级玩家中就包含有半职业选手,他们随时准备着进入行业联盟的体系。纵向按照对厂商的吸引力也就是行业价值可以分为玩家和消费者,其中消费者是整个行业的支撑。说到这里其实我觉得行业的先驱者诚然可贵,但是真正值得我们尊重的是这些愿意为电子竞技行业及相关产品进行支付的粉丝,无论他们出于何种的目的进行购买,但是正是他们的购买行为,才为行业创造了价值,吸引到更多的市场方加入,因此当你对电子竞技的行业怀有热情的时候,“喷”或者炫耀自己的能力并不能代表你是一个合格的参与者,只有在自己能承受的范围内尽可能进行一些消费才是值得电子竞技感谢的参与者。例如:

初级参与者如同我这样的对游戏有爱好,但是没充分时间和精力去投入的,这个游戏对我就有很深的影响力,明星选手对我也有吸引力,但是在有条件的时候都会去积极参与赛事观看或者资讯信息阅读。高级参与者则如同现在的大部分半职业选手,他们对游戏有着深刻的理解并随时准备进军职业圈。

一般的学生就属于玩家范畴,他们大部分没有太多的可自主控制的经济权利或者没有对行业产品进行购买的意向,他们对于厂商是潜在消费者群体,但非主要目标。工薪阶层就属于消费者范畴了,他们有部分可自己控制的经济能力,并且愿意投入到相关产品消费中的用户,这部分是市场方最感兴趣的群体。而整个行业是否稳定或者成熟,主要还是看市场方与参与者方的关系是否建立,如果该行业的参与者能够为厂家创造出市场,那么我们就可以说该行业的结构已经稳定,或者的可以根据参与这种的非玩家粉丝数量来简单评判行业的发达程度——当很多并不玩游戏的人也会对这个游戏赛事或者参与者有着浓厚兴趣的时候,就可以说这个行业已经非常发达了。

游戏运营商厂商(设备及消费品)周边产品市场方赛事承办方俱乐部行业联盟媒体工作者职业选手初级参与者高级参与者参与群体一般玩家消费者

四、市场案例分析及发展建议

前面的内容可能都过于空洞,而显得有些枯燥且实际意义不大,那么基于之前的论述我就对当前一些案例进行解析,顺便做出一些实际的建议。

我是一名dota fans,因此我就从dota中进行说明,另外本人非内部人士,因此没有具体的俱乐部,选手收益,仅从消费者和初级参与者的角度进行分分析和建议,本人无意对各俱乐部进行比较,另外本文非商业用途,如果侵犯到到各俱乐部或选手的相关权利,请联系作者删除或者修改。

1、CCM与EH,王者之师的待遇差别

为什么找CCM和EH呢?这是因为2个队伍分别是去年后半年和今年前半年战绩最为稳定的队伍,但是在各自战绩辉煌的时期,2队的商业开发,拥趸数量及影响力却不可同日而语,这里就体现出了经理人71对俱乐部推广手段对俱乐部产生的价值。

先从EH进行分析,首先EH本身有一个完善的俱乐部体系,具体的有分管市场,媒体竞技的人员。在正规化方面,EH的队徽已经沿用了N年,这就形成了一个固定的商标资产。

EH和技嘉的常年合作,使得队员游戏ID统一为EH.GIGABYET.xxx,这个ID大大扼杀了队员的自由度,却表达出了对赞助商的尊重,当战队REP或者VOD传播的时候,都对赞助商有一个较小的宣传贡献。但是在最关键的ESWC的决赛中,EH队长820却修改为820.CN,这个举动看似是对商业的行为的一种反叛,不过我想说这却恰恰是一个很好的营销手段,因为在国内有着非常严重的爱国情结,这种行为无疑大大的增加了820的人气和支持者,而这些支持者也因为820的存在对EH进行着支持,当时EH的fans数量也毫无疑问是国内所有俱乐部最多的。加上EH和腾讯微薄联手推820的微薄,最后就成就了DOTA行业最辉煌的820,其微薄粉拥趸数量突破20W,几乎是其他所有dota选手的综合,这样的影响力和效果,毫无疑问可以刺激赞助商对选手和俱乐部加大投入,EH也在今年推出了对选手的包装计划,应该就是从820的案例中尝到好处(同时820成为EH是不可或缺的,不能放弃的选手)。

EH另外一个不同于其他俱乐部的非常职业化,商业化的行为是其配合赞助商的校园行活动,这个对EH的竞技成绩是有着很大负面影响的,队员长期处于外出活动的非系统化训练状态,但由于其在校园的影响力,即时战绩不好,EH的拥趸数量却还是在增加,而且赞助商也获益匪浅。

当CCM囊括国内大部分赛事冠军奖杯后,却无奈的发现去找失败者方签名留影的人比看自己颁奖的人还多,这时俱乐部的是不是也该要想想怎样做好自己的市场开发呢? 俱乐部推广方案建议:

A、严格要求队员对外的言行举止,注意建立公共良好形象,对队员进行社交培训,锻炼队员的交际,表达能力(力争向目前职业选手中的830看齐)。B、选拔媒体负责人,建立论坛,QQ群等社区交流基地,要求队员定期分别在论坛和粉丝进行交流,自己的第一手资料都由自己曝光给粉丝,这样可以积累自己的人气,另外也可以提升粉丝的忠诚度。C、联手对选手进行一一包装推广,可以与媒体工作者进行合作,具体方案可以有以下形式:选手精彩集锦,选手精彩rep解说系列,选手漫画系列,选手心路,选手八卦,选手讲座等等不一而足。D、俱乐部的整体活动,积极联系各地电竞协会举办交流,进行线上线下的推广。附录:EH推广简析。

2、平凡的明星选手PIS 年初的PIS应该是dota行业中名气最大的选手了,当然这点上可能其他明星的fans也有自己的观点,我依然无意讨论这点,仅对PIS进行一个简单的分析,分析他的名气能带来的和他实际的情况,当然仍然还是根据我所知道的表象内容简析。

Dota地图作者ICEFROG能将影魔命名为PIS的一个ID YAPHETS足以说明其在世界dota粉心中的地位,笔者也曾在youtube上传过几部dota视频,其中也以PIS对yameth的几场最受欢迎。可是PIS最近似乎有换了一个叫诺科特的ID,说实在我作为一个对dota关注度还算比较高的玩家,都根本记不住影魔的那个yaphets怎么拼,而且我也不很理解为什么不用PIS这么简单明白的ID,而要换来换去,可能选手们想要通过ID的变换表达自己不同的心境,但是对于观众而言,你更换一次ID就意味着搜索和关注度的一次流失,我举个简单的例子,百度搜索,当一个dota粉丝想要找到塔索熟悉的选手,他必须输入一个ID,但是由于选手过于频繁的更换,可能导致粉丝无法搜索到想要的信息,从而丢失关注。进入正题,PIS的具体收入我不很清楚,从年初转会风传的6W签字费作为一个依据,我估计其收入应该远低于一些dota解说(HT自爆的4W和09风传的十几万),但是我们知道作为dota这个行业,最耀眼的是这些明星选手,何以他们的收入却只能平平凡凡(相对赛事组织者及媒体工作者)呢?这点其实我在之前的图表中已经表达了,就是选手们不能将自身的影响力转换成为消费者与市场方的沟通桥梁,没有发挥出自身的明星价值,自然收入也难以提升。

另外一点就是职业选手的非职业心理,当前的职业选手中能有几个人正视自己的职业?甚至很多选手接受采访说自己是只是一个玩游戏的,其实当玩游戏能够为市场服务的时候他就已经成为一个正式的职业,就如同打篮球的,踢足球的。那么这既然是一个正式的职业时候选手们有没有正式的去面对?作为一个默默无名的小职员,笔者一天工作9小时,至少在这期间都是从事和公司相关的事宜,而且平时在提升自身能力的时候也要注意统筹规划自己的未来和发展,选手有无这样将爱好转化为职业的决心? 职业选手发展建议:

A、建立自己的品牌效应,要做到这点固定的ID,良好的口碑,刻苦的训练及优异的表现缺一不可,而当你站立到职业的顶峰时候,你也就有赚取更多收入的条件。

B、开发自己的品牌,开发自己的品牌这个在传统行业是有职业经纪人在做的,其实未来电竞行业进一步发展,我预计电竞经纪人的横空出世可能也不远了。在当前没有经纪人的情况下,选手可以考虑和俱乐部联合开发自己的品牌,方式可以有:向市场方开放自己的肖像权,建立属于自己的品牌系列,收取品牌提成或者代言费用。利用自己的影响力开办教学班(类似kuroky,magicyang)。

C、提升社交能力,如果一个职业选手不善表达,无法自如的与媒体及fans进行沟通,自然不能有效的,扩大自己的非专业领域影响力。D、和媒体进行合作,同前面俱乐部部分相关建议。

第五篇:电子竞技的发展论文

电子竞技的发展探索

摘要

胡锦涛总书记在十七大报告中将增强文化软实力作为发展、繁荣社会主义文化的重要任务之一,把文化建设的意义提升到了前所未有的高度,标志着我们党对文化的认识进入了一个新的境界。在我国某些传统经济元素快速发展,过多的精力投放在已经产能过剩的行业。一些新兴的,且潜力巨大的文化产业却得不到足够的重视和推广,使得经济元素发展不平衡,大量的资源得不到有效的利用。“电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。随着个人电脑的普及,以及网络覆盖面的扩大,电子竞技在近些年来快速成长,形成一个良性循环的产业链。作为一个新兴的经济元素,在传统思想浓重的中国,发展还是遇到不少阻力,需要人们深入理解这个新名词,它是一项运动,也是现代经济的新增长点。

关键词:软实力,文化产业,电子竞技,产业链 Abstract General Secretary Hu Jintao in the 17 major reports will enhance the culture and soft power as a development and prosperity of socialist culture, one of the important tasks, the cultural significance of the building to upgrade to an unprecedented height, a sign of our party's understanding of culture has entered a new realm.Some traditional elements of economy are growing rapidly , too much energy invested in the industry result in excess capacity.Some of the emerging and potential of cultural industries do not get enough attention and promotion, making the uneven development of economic elements so that a large number of resources are inefficient used.“E-sports,” the words, in China is still a relatively unfamiliar name.It is an emerging economic elements, with unlimited potential.With the popularity of personal computers, and network coverage expansion, e-sports grows rapidly in recent years, forming a virtuous cycle of industrial chain.As an emerging economic element, facing the traditional Chinese thinking, the development of “E-SPORT” encountered many obstacles, need people to further understand this new term, it is a sport, but also a new growth point of the modern economy.Key words: Soft power, cultural industries, E-SPORT, industry chain

目录

1.绪论

1.1选题背景

1.2研究意义

1.3文献综述

1.5研究方法

1.6逻辑思路

2.电子竞技现今发展的单一性

2.1电子竞技赛事模式单一

2.2电子竞技资金来源单一

2.3电子竞技传播途径单一

3.电子竞技战队管理与赛事的规范化

3.1俱乐部管理

3.1.1俱乐部的管理

3.1.2队员的管理

3.2赛事规范化

3.2.1赛事赛制

3.2.2赛事选手保护

4.政府的作用

4.1开放的政策

4.2对版权的管理

5.电子竞技是社会中的积极影响因素 5.1推动周边产业发展

5.2促进青少年德、智、体、美全面发展

6.结论 7.参考文献

1.绪论

1.1选题背景

现在中国国内的发展热点和精力都投放在地产楼市这一块,成为了经济发展的一块大蛋糕,而我们不能忽视一些刚刚起步,却得不到重视的发展项目。电子竞技作为一个新兴的产业方向,或者拥有巨大的潜力,它所面向的需求人群,是年龄介乎16至28岁的年轻人士,而我国的年轻一代,占据着国内的大部分人口。拥有如此巨大的市场潜力,我们应该如何对待这个新兴的经济增长点,成为一个新的课题。2003年11月国家体育总局把电子竞 技列为我国正式开展的第99项体育项目,从此电子竞技拥有了官方赋予的正式身份。

首先需要阐述的是电子竞技的含义。电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。在传统体育项目发展蒸蒸日上的今天,新兴的电子竞技项目也拥有庞大的群众基础。截止到2004年,全球电子竞技爱好者,已经达到了一亿人,在韩国,电子竞技更是蓬勃发展,成为足球,围棋之后,又一个超大型经济元素,三者地位基本同等。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。

根据中华人民共和国国家统计局数据显示,2003年,中国个人计算机普及率,仅为每1000人拥有16.31台,到了2006年,也仅仅是每一千人拥有56.53台。这个数字,仅仅高出中等收入国家的指标56.16台,却远远低于世界水平153.14台,中国香港是653.66台每一千人,韩国是540.85台每一千人,美国是806.07台每一千人在个人电脑普及率该比较低的情况下,电子竞技依然有较好的发展,而且具有庞大的市场潜力,我们应该投入更多的力量,去引导市场的走向和产业的发展方向。让更多拥有个人电脑的用户,能够实际的参与到这项运动中,形成规模效应,吸引更多的投资。

我国的电子竞技,才刚刚走过第八个年头,还是一个非常稚嫩的产业婴儿,我们没有理由放过这样一个庞大的产业。1.2研究意义

积极推广电子竞技,具有双重意义,首先是能够形成庞大的产业链条,创造经济增长点,第二个方面,就是带动地区或者国家的经济转型,摆脱传统经济模式的高耗能,高污染,同时也符合新时代的节能环保的倡议。

电子竞技是基于信息技术为核心的软硬件为器械进行的体育对抗活动。现今主要的竞技平台有类似于个人计算机,XBOX,PS2等硬件,其中个人计算机是最为广泛的竞技平台,能够兼容更多的竞技内容。从以上背景材料中可以看出,我国的电脑普及率还十分低。如果能够大力发展这项新兴的竞技体育活动,能够反向推动电脑硬件的销量,和周边硬件的需求。

在韩国,电子竞技明星,能够享受于足球明星同等的待遇,受到社会各界人士的尊重和肯定。与此同时,韩国也开设了全球知名的WCG(世界电子竞技大赛)赛事,并通过整合通信,网络,电子设备等厂商,形成了良性的循环,使基于硬件设备的体育竞技,形成了影响世界的一项盛事。该赛事的理念是“Beyond the game”,也就是超越游戏。WCG给所有关注此赛事的观众,传达了这样一个理念“超越比赛,超越自己,为队友,为对手喝彩”。通过比赛,传达理念的构想,给社会的意识带来了新鲜的血液,提高人们的思想高度和个人修养,对促进社会的和谐具有深远的影响。

现今电子竞技的发展处于一个转变期,从新生期转变为成长期阶段,由于电子竞技的发展基础比较薄弱,也没有太多的先例可以参考,在发展过程中也存在不少的问题。在过去的几年中,电子竞技界出现世界级赛事解体,实力雄厚的俱乐部解散,选手被拖欠薪金,赞助商短缺等问题。这些问题一直困扰着这个新兴的产业,也阻碍这个体育赛事向外扩展,成为影响世界的力量。纵使电子竞技周边产业具备相应的硬件和软件条件,如果电子竞技找不到正确的发展路向,最终会走向衰落。1.3文献综述

目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的发展方向,以及试探性的论述。对于一个新的领域,初步的探索比较的困难。有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。1.4研究内容

本文主要研究研究对象是中国“电子竞技”,主要提出关于电子竞技发展过程中遇到的问题,并提出相应的解决办法。以现今电子竞技发展状态,以及相关的数据统计,提出电子竞技的发展方向。1.5研究方法

本文研究的是一个新兴产业的发展动向,主要引用国家统计数据,相关的学术论文,说明电子竞技的生存土壤和空间。以外国的实际例子,引证该产业的可行性,并结合我国的实际情况,做出分析,提出解决的对策。1.6逻辑思路

本文的逻辑思路,首先是把握“电子竞技”的定义和时代意义,进而引入韩国与美洲等国家或者地区作为例子,旨在让读者明白该产业的潜力与可行的方向,在有先例的前提下,再回到我国的发展中来,面对我国的实际情况,应该采取怎样的措施,使该新产业健康稳定发展起来。

第一部分,关于该论文的选题背景、研究意义、文献综述、研究内容、研究方法和逻辑思路。

第二部分,主要对现今电子竞技发展单一性做出评价。

第三部分,从战队管理与赛事主办的规范化问题,及相应的完善构想。从赛事走向产业化的构思,发展其周边产业,带动其他经济要素,形成一条可持续发展的产业链。

第四部分,电子竞技在社会中的积极因素,使电子竞技融入社会中。

第五部分,总结电子竞技的发展路向和产业化,重申电子竞技的竞技地位和发展潜力,对现今社会的积极作用。

2.电子竞技现今发展的单一性

2.1电子竞技赛事模式单一

现今的电子竞技赛事,主要以杯赛模式为主。以法国的ESWC赛事为例,此赛事分为两个阶段,第一阶段是通过线上竞赛,世界范围内的选手可以通过互联网参与比赛,以积分的形式,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。

分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。各国选手,根据自己的战绩,可以调整战术部署和赛事分配。这样的赛制经过多年的发展,已经非常完善,但是,一直沿用同一个赛制,使得整个电子竞技圈缺乏活力。

杯赛的优点是可以在短时间内,提升赛事的知名度,聚拢各方的财力,举办一场“嘉年华”式的赛事,所花费的实践比较短,却能达到很好的营销效果。这种赛事的缺点也是比较显而易见的,因为赛制简单,举办的时间紧迫,各项资金流动迅速,细节管理不够得当,造成日常管理涣散。

由于这样的杯赛,主要的资金链主要是由硬件厂商赞助,利益方向直指硬件厂商的营销和宣传作用,赛事本身并未得到应有的重视,举办的赛事就像是一年一度的“赶集”,一聚即散。在举办赛事后,选手的利益,也因为这样的管理结构而得不到保障。

由于是杯赛形式,管理层次就是一种由上至下的管理模式,选手甚少参与到管理之中,得不到很多内部的运营消息,往往在举办赛事之后,拖欠选手奖金的事情,时有发生。在杯赛赛制发展了这么多年之后,许多问题依然得不到妥善处理,严重阻碍的电竞赛事的发展,赛制本身,也需要作出调整,以使电竞赛事得以发展。2.2电子竞技资金来源单一

举办电子竞技赛事,资金的主要来源是硬件或者软件厂商的赞助。这些赞助商一般都是设备厂商,尝试通过电子竞技这个元素,达到宣传自身的品牌,提高产品的知名度。这样的资金供应,存在一定的风险。

首先,设备厂商的首要目的,就是要求达到预料的宣传效果或者既定的营销目标。一届短则只有几天的赛事,长则十天的杯赛赛事,要达到非产广泛的宣传效果,是非常艰难的,而赛事本身是不进行硬件或者软件的销售,仅仅作为一个赛事平台,厂商的利益,也难以得到保障。从国内举办的赛事来看,现场的观众人数,都是比较少的,这样就阻碍了厂商的获利机会和宣传力度。厂商在赛事中得不到应有的利益回报,会打击厂商再投资的信心和意愿,如果失去了赞助,赛事就无以为继。

其次,由于赛事赞助商与选手没有直接关系,仅是一个资金提供者,选手的利益得不到保障,就会出现上文提到的拖欠奖金的情况发生,造成了赛事混乱,使选手对赛事失去信心,观众的心理也对赛事失去兴趣,恶性循环,使得赛事出现危机。

资金供应的单一,使得赛事的性质发生了偏移,重点不在于提高赛事的品牌力量,而是尽力满足厂商的要求,获取赞助费用,赛事被放在次要的位置。选手成为了“表演”的工具,而不是创造电竞文化的主角,精神层面就无从谈起。

厂商的赞助毕竟是短期的资金援助,而不是长期的可利用资产,只能产生短期效应和收益。目前国内的杯赛,都是持续几天的赛事,也是受制于资金无法循环流动的困境,赞助商的资助消耗完毕,赛事就面临停滞。如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。2.3电子竞技传播途径单一

电子竞技最初登陆中国是在2000年,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。2001年,更是迎来了全球知名赛事,被誉为电竞奥运会的WCG(World Cyber Games),一时间各大媒体都聚焦在这种新兴的赛事上,关于电竞赛事的新闻铺天盖地,包括电视,互联网络,杂志等。

好景不长,2004年,国家广播电影电视总局出台文件《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,至此,全国电视台停播该类型的节目,最重要的传播途径被扼杀。

中央电视台体育频道也在其中,当时人气相当高的栏目《电子竞技世界》遭遇停播。中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。”

面对主持人的无奈,电子竞技的传播广度,跌入了低谷。

根据央视市场研究公司发布的《全国卫星频道覆盖率普查》显示,2003年,全国电视观众总户数已经达到3.06亿户,电视观众总人口数达到了10.7亿人,全国的平均电视机普及率达到85.88%。这个调查数据,是央视市场研究对全国3225个行政区,针对2864个市辖区进行家庭调查得出的数据,具有相当好的准确和广泛性。

作为全国最广泛的传播媒介,电视广播是直接有效的宣传工具,如此庞大的观看人群,能够有效推动电子竞技在全国范围内的推广,不过一纸文件,截断了这个最为直观和有效的传播途径。这时起,互联网络,就成为电子竞技最常用,也是继电视传播后相对广泛的传播途径。有关电子竞技的赛事直播,赛事安排,明星动态,电竞政策,以及周边新闻,都通过互联网传播。在互联网高速发达的今天,这个渠道似乎是非常有效的渠道,不过事实并非如此。

根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2009报告显示,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,虽然较2008年增长了28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,但是在基数上,远远落后于电视机拥有量的基数。

电视机在2003年时,普及率已经非常高,而互联网络,在2009年,才仅仅达到了3.84亿人。缺少了强有力的传播途径,使得电子竞技未被大多数人所认识,人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。

3.电子竞技战队管理与赛事的规范化

3.1俱乐部管理 3.1.1俱乐部的管理

一个成熟的俱乐部,应该具有以下这几个部分:股东,董事会,总经理,行政管理部,公关部,运动管理部,会员部这几个大部门。

董事会由股东选派挥着由其代表组成,对俱乐部的重大事宜作出讨论并决策,引导俱乐部向正常健康的方向发展,总经理则由董事会聘请,负责管理俱乐部的日常事务,以及部门运作。

总经理负责管理行政管理部,公关部,运动管理部,办公室以及会员部这几大部门。

行政管理部,主要负责俱乐部的财务,对各项支出和收入作出分配和审核,在维持日常正常运作中,分配资源;公关部主要负责俱乐部的宣传工作,保持与市场同步,获取资讯并对市场的反应作出反馈,是战队形象的塑造部门;运动管理部,则负责俱乐部的竞赛训练工作,从队员的日常训练到正式竞技比赛,都是由运动管理部负责,由于竞技体育,最重要的就是进行比赛,所以,运动管理部是整个俱乐部的心脏,日常工作也是最富挑战性的;会员部,则负责俱乐部与俱乐部爱好者的关系,收集并反馈爱好者的声音,改善俱乐部跟爱好者的关系,与公关部门有交叉的管理内容。

现在大多数的战队俱乐部,往往只出现领队这一个词,领队的责任涵盖面非常的广,包括队伍训练,日程安排,行政管理等,身兼数职,俱乐部事务没有明晰的分工,出现问题无从解决。

由于现在的俱乐部,组织性质都是以赞助形式组建,没有实质性的股东,董事会,总经理等职务,依然处于一个零散的形式,队员的流动性也就增加了。

由于目前战队是比较零散的组织形式,队员面临的又一难题就是关于队伍的日常训练。由于电子竞技战队属于赞助形式,资金紧张,无法给队员提供一个专设的训练场地,其次,队员可能来自全国各地,也同样无法长时间集中或者随时调遣,这两个方面,给予团队训练非常大的困难。

竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。电子竞技以其独特的存在形式,应该善于利用互联网,进行远距离的交流。队员间可以在约定时间,组织团体训练,通过即时通讯视频会议的形式,交流心得,相互进步。这中新的训练方式,也可以运用到其他的部门,能够在短时间内,将信息传播到整个体系中。

战队的公关策略也是影响电子竞技发展的重要元素。现今战队主要的传播途径,是通过队员参加赛事,展现俱乐部的面貌和发展路向。国内的电竞赛事,主要集中在比较大的城市,而且赛事主要在封闭的场所内进行,这样的传播途径,影响了传播效果。另一方面,队员出场比赛,处于赛事的指定区域,无法过多的进行战队宣传,仅仅依靠队员的出现,显然影响力不足。

这种一对一的宣传方式,有比较大的局限性。

1、宣传依靠赛事,地点受到限制,形成比较大的地域局限性。

2、宣传依靠赛事,时间受到限制,无法在更加有利的时间段,进行宣传。

3、宣传依靠赛事,观众群体的涉及面受到限制,仅仅满足某一年龄段的观众的需求。

4、宣传依靠赛事,俱乐部相对集中,难以突出自身俱乐部的优势,缺乏培养会员的忠诚度。

5、宣传依靠赛事,俱乐部的社会参与感薄弱,无法取得社会对俱乐部的理念和宗旨的认同。

6、宣传依靠赛事,队员与观众缺乏互动,使得彼此产生一定的距离感,观众无法产生归属感与更多的参与感。

在这些限制中,最为关键的的就是关于社会参与感的部分。电子竞技发展到现在这个阶段,已经成为一种人们生活的一种需要,参与其中的人数已经达到以亿计,但现在的社会舆论,却给予抨击和否定,从不同角度,给社会大众灌输电子竞技有害。在电子竞技发展的初期,由于部分青年人,自控能力较差,沉溺于游戏之中,对社会造成了极坏的影响,加之“玩物丧志”的传统观念,一时出现网络热词“电子海洛英”。任何的竞技体育,都会伴随着负面的产物,例如围绕足球赛事,会出现“足球流氓”,非法赌球等,不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。对于这些误解,无论是俱乐部还是队员,都有必要向人们解释,以换取信任和支持。

宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。

一个很好的例子就是NBA(国家篮球协会)式的社区服务。联盟中的各支球队,会不定期举行社会公益行动,例如街道清洗,房屋维修,社区街道指挥等等,使个个队伍走进社会中,与社区形成良好的互动关系。在社区服务的过程中,不但给联盟带来了良好的社会责任形象,也能给个个球队带来认同感,参与其中的队员,也能赢得更好的人际关系。联盟不但把目光投放到社会市场,还积极培养下一代的认同感。最为突出的活动,就是联盟举办的“读书周”活动。联盟会委派不同球队的球员,深入到学校或者社区服务中心,给小朋友读故事,进行积极的互动,不但发挥了良好的社会角色,还能够帮助联盟培养下一代的忠诚度和认同感。这种“走出去”的社会服务形式,是比较容易得到人们的接受,也能够潜移默化改变人们对事物的固有思想。3.1.2队员的管理

俱乐部队员,无疑是建立战队的根本所在,人员的流失可谓是最糟糕的情况。由于中国的电竞俱乐部,采用的是赞助形式组建的,队员的薪金自然不会很高,面对社会舆论和不理解的情绪,社会的认同感也处于较低的位置,要队员安心专注赛事,只有提高收入才是唯一的途径。

在各大赛事中,我们发现,获得名次的选手,基本上都是老面孔,新面孔基本上是很难上领奖台。由于奖金是选手收入的主要来源,没有获得名次的选手,随着时间推移,没有出成绩的选手,由于财政和生活的压力,必须另找出路,于是在电竞圈就处于“不活跃状态”。这是一个警醒的信号,也是现今运营模式的弊端所在。

选手可能会因为战队得不到重视选择离开,转投其他战队,或者被其他战队以高额工资挖走,队员由于这些原因,频繁穿梭于各个战队之间,不但损害了选手的个人利益,同时也难以形成一个稳定的俱乐部文化。

如何使选手能够得到更多的发展空间,是目前各个俱乐部的所要思考的。选手们不但需要稳定的收入来源,更需要体现个人价值,得到社会的肯定,并创造一种队伍文化。

除了关于队员的薪酬的讨论,目前电子竞技选手的选拔,渠道是相对匮乏的。国内大部分的电子竞技选手,都是通过社会渠道“晋升”,由于没有一个相对完善的选拔渠道,非常多的“玩家”,难以接步入“选手”这个范畴。

我们可以在现有的俱乐部基础上,开办一些以电子竞技为主的兴趣班,面向的群众是有志进入或者了解电子竞技的青年一代,旨在培养他们对电子竞技的认识,同时通过学员,向更多的人传播电子竞技的理念和社会责任。队员是一个俱乐部的根本所在,如何在选拔队员和支付薪酬得到提高,将是现今电子竞技俱乐部所要面对的问题。3.2赛事规范化 3.2.1赛事赛制

现今的电子竞技赛事,具有多种赛制,如双败淘汰制,单败淘汰制,积分排名制,选手复活制,团队个人混合赛制。

双败淘汰制,选手采用抽签的方式,决定第一轮对阵安排,胜者将留在胜者组,并晋级,败者将掉入败者组,与下一位败者争夺败者组的晋级名额,在败者组再输掉比赛,将被淘汰。这种赛制在比赛局数中,比较常用的局数安排是三局两胜赛制,以减少偶然性,避免偶然性对比赛的影响。双败淘汰制,是目前比较适用的赛制,因为杯赛的举办时间,一般都是几天,时间并不宽裕,采用这个赛制,既考虑了偶然性对赛事的影响,又在时间上取得平衡。

单败淘汰制,选手抽签决定首轮的对阵安排,然后进行比赛,败者将直接被淘汰。这种赛制,一般出现在小型的赛事,节约成本和时间是这种赛制的主要用途,在短时间内聚拢人气,吸引观众的目光,取得短期的宣传和营销目的,对后期的影响非常小。

积分排名制,这种赛制需要的时间非常的长,各个选手相互进行比赛,胜者将得到三分,平局将得到2分,败者将得到1分。积分排名制,赛程十分长,需要的时间会非常长,对赛事组织者的管理水平要求也很高,相对其他的赛事,需要投入的资金和周边资源相对一般的杯赛,高出很多。这种赛制,基本类似英超等杯赛的积分形式,由于赛程艰巨,是考验选手实力和耐力的赛制,基本消除了偶然性对赛事的影响,另一方面,由于赛事的持续时间长,有一定的延续性,对外的影响力会比较持续很深远,达到广泛宣传和形成赛事文化的目的。

选手复活制,这种赛制,主要是通过手机平台或者网络平台,通过票选的方式,使得已经被淘汰的选手,得以复活,重新回到赛场。赛制主要是增强观众对赛事的参与度,是一种新的比赛机制。观众是赛事的财富,也是赛事内在的动力,能够带动观众的积极性,对赛事主办方或者赞助方,都是一种不可多得的方式。能够善于了用即时通讯网络和设备带来的便携性,给已有的赛制带来新的元素,同时整合了不同产业之间的联系,为日后产业联合,提供了方向。由于该赛制引入了比赛以外的元素,对比赛的形势形成了影响,所以该赛制仅适用于竞技与娱乐性并重的赛事中。

团体与个人混合赛制,是事先通过抽签,将选手分为两组或以上的队伍,队伍间进行对垒,积分高的队伍,可以晋级下一轮,积分低的队伍将会被淘汰,最终决出胜者组队伍,在胜者组队伍中,再进行队内赛,以积分制决出头几名选手,能够晋级的选手,再使用双败淘汰制赛制,最终决出冠军。团体与个人混合赛制,在赛事中更讲求策略性。每一组的选手,都会有强势队员和弱势队员,如何适当的排兵布阵,考验着队长的经验和判断,恰当的派兵布阵,可以使己方获得明显的优势。在以往的赛事中“田忌赛马”的策略使用比较少,往往会遇到强强对碰,增加比赛的观赏性和话题性,这也是一届赛事所需要具备的,如何在场面和实际间 得到平衡,每一组的队员,都需要斟酌再三。由于赛程分为团队赛和个人对抗赛,整个赛程持续非常久,在过去的赛事中,可以看到,每一位选手都竭尽全力争取赛事的胜利,但是休息的时间是非常少的。赛事从上午的9点开始一直持续到深夜的12点,选手的状态得不到保证,赛事的精彩程度也会打折扣。何如在保护选手的前提下,更有效的安排赛事,是这个赛事多面临的主要问题。

以上就是目前比较常见的比赛赛制,不过各个赛制都有其不足的方面,某些赛制仅能适用于某些特定性质的赛事。赛制的多样性,选手在赛前很难得知将采用何种方案进行比赛,由于预期的不足,可能导致水平发挥失常,与冠军和荣誉失之交臂。

尽管双败淘汰赛制在现今的“赞助模式”赛事中得到更广泛的使用,该赛制在时间上和控制偶然性上都取得了良好的平衡,给观众带来的,也是紧凑的赛事进程,对选手的关注度会随着赛事的进程而显得变得高涨。不过随着电子竞技的发展,更为具有潜力的赛制,将会是类似于英超赛事的积分排名制。这个赛制贯穿一整个赛季,每个队伍或者选手都需要为每一场比赛倾出所有的力量和计谋,以争取积分,在着眼于一场赛事的同时,还可以为整个赛程作出合理的规划,对赛事作出评估合理分配精力。由于是贯穿整个赛季的积分制,赛程长度大,主办方能够利用这些时间,做公关宣传工作,吸引更多的观众,形成良好的竞技气氛,对树立良好的品牌形象。3.2.2赛事选手保护 3.2.2.1选手薪酬保护

电子竞技作为一项正式的体育运动赛事,应该具备完善的薪酬制度和保护政策。作为正式体育项目,所有的选手应该受到新的劳动法保护。

俱乐部欠薪事件,在以往的运营过程中,也是时有发生,主要是俱乐部对战队的战绩不满或者无理由欠薪,而作为弱势群体的选手,寻求不到有效的途径追讨薪金。其中最为典型的案例,就是WNV(智勇团队)俱乐部,俱乐部设有魔兽争霸部和反恐精英部,战队中拥有极具天赋的选手,在国内外比赛拥有不错的成绩,不过,遭遇俱乐部半年的欠薪,选手最终把俱乐部告上法庭。

而更为尴尬的是,举办联赛的赛事举办方,竟然也拖欠选手的赛事奖金。作为一个赛事主办方,应该有义务向取得成绩的选手支付奖金,这也是一个法人代表所要履行的合同,否则属于违约行为。ESWC是与WCG并称的全球两大电竞赛事,而ESWC则因为拖欠选手的奖金,遭遇尴尬的境地。

基本的经济收入,是保持一个社会人基本生活的保障,在生活得不到保障的前提下,要提高选手的竞技水平和精神层面,视乎不可行。

2011年2月23日,十一届全国人大常委会第十九次会议在北京举行,这次会议的重要任务是为即将举行的十一届全国人大四次会议做准备。23日第三次审议的刑法修正案

(八)草案拟规定,逃避支付劳动者报酬的最高将受到判刑7年的惩罚。

此前的草案,对以转移财产、逃匿等方法逃避支付劳动者报酬,或者有能力支付而不支付劳动者报酬,数额较大的,规定为犯罪。

新规定修改为:以转移财产、逃匿等方法逃避支付劳动者的劳动报酬,或者有能力支付而不支付劳动者的劳动报酬,数额较大,经政府有关部门责令支付仍不支付的,处三年以下有期徒刑或者拘役,并处或者单处罚金;造成严重后果的,处三年以上七年以下有期徒刑,并处罚金。

新的草案,对不支付薪金的行为有了更明确的处罚规定,添加的内容,强调了执法部门的执法力度和依据,迫使资方必须支付劳动者薪金,否则处以监禁。作为新的刑法修订法案,对资方是由一定的约束力,同时,作为劳方的选手,也应该提高自身的保护意识,寻求追讨薪金的法律方式。个人的力量是薄弱的,在各个方面都不够专业,受到这样的限制,业界内部应该成立电竞同业公会,以提高选手的话语权。3.2.2.2选手赛事资料保护

电子竞技作为一项新的体育赛事,有别于传统的竞技体育。电子竞技是采用现代科技硬件和软件,通过选手的战术战略思维,拼搏争取胜利。

由于赛事是基于电子硬件设备和软件辅助,所以比赛选手的比赛战略战术思路,在赛后可能会被对手得知,而在接下来的比赛中被针对。电子竞技的赛事,是在相对稳定的场景中进行的,不会受到外界的因素印象,而选手之间的较量,就在乎彼此的了解和赛事中的发挥与侦察,所以,一点小小的利害关系,都会对战局产生深远的影响。

国内著名的电子竞技网站锐派(www.replays.net),是提供录像下载发展起来的。比赛录像并不是一般的视频资料,而是游戏自动生成的Replay(实时录像文件),可以在游戏主程序中,以各个选手视角再现比赛内容,各个细节都可以看到,而这些细节,在正式比赛中,是无法实现的。

提供这种格式的录像文件,具有明显的二重性。

首先,提供最新的录像文件,能够更加迅速的使底层的玩家能够尽快了解并掌握一款新的游戏,尽快提高自身的实力。这一方面,能够给所有的玩家一种扩展讨论,参与到新的战略战术开发上,完善整个竞技体系。扩展的讨论内容,如果得到的广泛的玩家认同,游戏开发商会做出某种调整,平衡游戏元素,使得竞赛更加公平。这显然是非常有利的一面,在帮助竞技作品迅速推广的同时,能够反馈给厂商,进行平衡性的修改。另一方面,及时发布录像文件,会透露选手的战略战术意图,使得得知情况的一方占据有利条件。国内大多数电竞赛事都是在赛事结束后,及时更新录像文件,提供给观众下载,让更多的玩家回放比赛,了解赛况。这样做对于观众,是非常有利的,也是起到宣传赛事的以中国途径,而选手可能会为此付出代价。选手不得不尽快的更新自己的战略战术体系,以更上战术被泄露的步伐,而开发一套新的战略战术,受到非常多的限制。首先是游戏本身的限制,游戏中的各个单位,已经基本定型,如何更有效利用,需要长时间的实践。

其次,选手的某些习惯也需要作出很大的调整,这样会失去之前身体条件反射的优势,专注度就必须提高。选手的利益和观众的利益之间存在冲突,我们应该优先考虑到选手的利益,电子竞技的关键点在于选手的成长和赛事的延续性,一旦选手失去竞争力,围绕他的一些市场需求就会消失,最终受害的还是观众本身。

关于选手资料保护事件中,最著名的就是在2006年在意大利蒙扎举行的WCG总决赛中,Gostop(韩国著名War3选手)选手与SKY(中国著名War3选手)选手出现的录像事件。这个事件,导致SKY选手被罚黄牌警告,Gostop选手由于不当言论,赛后发表道歉声明,并影响到之后的职业生涯,渐渐淡出电子竞技圈,处于不活跃状态。WCG主委会有相关规定,在赛事期间,不得观看任何Replay文件,否则会被警告或者取消比赛资格。Sky选手由于观看了Gostop选手上一轮的比赛录像,而遭到黄牌,Gostop由于无法理解这样的行为而做出了过分的言论。可见,在韩国主办的赛事中,对选手的保护规定是相当严格的,执行也迅速有效。Gostop选手的行为,也从侧面反映出,保护选手赛事资料,是非常有必要的。

国内赛事目前也有非常值得借鉴的赛事,如PGL赛事,主办方会在整个赛程结束后,再发布相关的Replay。这种录像的滞后发布,不但避开了选手的敏感时期,也能够给予观众必要的实时录像。无论何种方式,赛事的主办方应该优先考虑保护选手的个人比赛信息,创造一个更加公平的竞技环境和竞技气氛。

4.政府的作用

4.1开放的政策

前文提到的,关于禁止比方有关电脑游戏类节目的通知,给电子竞技的发展带来了沉重的打击。在现今阶段,政府应该开放电视传播的渠道,使得该产业能够真正走上大众化的道路,带来更好的资金收入来源,促进产业的发展。

我国的经济政策,已经从原来的市场经济渐渐侧重市场在经济中的指导作用,现在也应该对原有的对此产业的限制做出调整,由市场选择它的出路。在当时的社会状况下,由于社会大众对该新兴的体育项目尚未有一个清晰的了解,存在极大的误会和恐惧感,但是随着各世界级的电子竞技赛事走进中国,并在各重要大城市举办赛事,使更多的年轻人乃至老一辈的人对该体育项目有了新的了解。作为一种闲暇娱乐和话题,在各大新闻网站都能够看到,形成了新的社会力量。人们现在可以通过这个体育赛事了,了解更多国外的咨询和信息,更重要的是,该体育项目借助的是电子科技,能够使关注该赛事的人们接触到更多的高新科技,对于新鲜的科技技术,人们都会产生强烈的好奇感,并向申屠了解,对年青一代有着更深远的积极意义。

面对新鲜的事物,我们的政府应该尝试,去了解,做出正确的判断,不但能够促进事物的发展,也能够带来可观的经济效益。4.2对版权的管理

知识产权,是现今知识型社会的关键词,每个人都有新的发现和新的发明,我们的政府需要对他们的贡献做出保护,维护其利益,以维持人们对新事物的坚持和发展动力,同时是对个人或者团体劳动的尊重。

近年来,我国对只是产权的重视是明显的,国家利用行政部门和执法部门,对各个城市进行宣传和教育,并对侵权行为做出处罚,加强了管理力度。

我国目前面面临的问题,主要是应用软件的盗版问题。由于我国的网络普及率不断提高,互联网成为人们交流和分享平台,随之出现的就是侵权现象的不断膨胀。国内最为惹人关注的网络侵权事件,就是“萝卜花园案”,由于该网站侵犯了软件业巨头微软WINDOWS视窗系统的版权,遭到起诉,并查封。

长期的盗版问题,困扰着我国的软件业发展,因此而流失的经济收入巨大,导致软件产业萎靡不前,从而影响了国产软件的开发,也就影响了电子竞技产业的发展。政府应该加强对市场的监管,遏制盗版软件的猖獗,并从教育方面入手,宣传知识产权的重要性和社会责任感逐渐改善产业环境,为未来的软件业发展创造有利条件,也为电子竞技有更广阔的国内市场做出准备。

5.电子竞技是社会中的积极影响因素

5.1推动周边产业发展

电子竞技是社会发展的一个新的产物,它包含了科技发展带来的技术革新,同时也包含了原始的竞技体育精神。

在技术方面,电子竞技包含了软件开发业,硬件制造业业,通讯服务业等等,已经形成了一条依赖性极强的产业链。

作为电子竞技的核心部件,软件开发是不可缺少的环节。现今的电子竞技赛事,主要的比赛项目有NBA(美国职业篮球)、Counter-Strike(反恐精英)、Starcraft(星际争霸)、Starcraft2(星际争霸2)、Warcraft3(魔兽争霸3)、FIFA(世界足球)等。在所有的常见比赛项目中,国产软件占有率基本是零。根据blogchina的相关数据显示,我国软件占有电子竞技份大概是20%或者更少。

国产程度低的主要原因是我国的软件开发业缺乏人才。竞技软件开发包括程序开发,美术指导,模型塑造,计算机物理模拟,剧情设计等环节。国内的某些竞技软件仍然停留在上一代的3D建模和开发思路,国外的先进技术和理念未能应用到我们的设计中,造成了整体市场的落后,难以取得较高的市场份额。

在以上多个竞技项目中,最为著名的就是星际争霸项目和魔兽争霸项目,每年的WCG赛事都中,这两个项目都作为主舞台的直播项目,向全世界直播,当中的星际争霸项目,更是韩国电子竞技产业的顶梁柱。这两款经典的竞技项目,都出自同一个软件开发商“动视暴雪”。最为全球知名的游戏开发商,根据维旺迪2010第一季度财报显示,动视暴雪收入为9.45亿欧元(约为86.1亿人民币),较2009年同比增加了29.3%。

作为一个专业的游戏开发商,能够有如此大的经济收益,是相当可观的。也证明了该产业,具有相当大的市场需求。

2010年1月,在大连召开的中国游戏产业年会上公布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年我国网络游戏出口规模继续稳中有升,共有29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元(约7.17亿人民币),较2008年增长了53.9%。

在年会上,新闻出版总署副署长孙寿山表示,2010年,新闻出版总署将启动实施中华民族原创网络游戏海外推广计划,制定更有利与中国网络游戏产业发展的政策。

这是一个好的迹象,显示我国的游戏软件市场已经涉及海外,能够在获得利润的同时,吸引更多的外国先进技术和理念,解决国内的资源短缺的问题。同时,在该会议中可以看到,政府部门也在积极推进该产业的推广,在发改委,财政部,商务部,税务总局等部门,给予优惠的政策。

在推进我国的游戏产业发展方面,是一个良好的契机。在软件开发的整个产业链上将得到扩充,相关的产业也得到持久的动力,例如围绕软件开发的培训机构或者教育行业,将能够吸引更多的人才,形成更好的人才吸纳和输出,完善整个针对性较强的教育行业。与之相关的还有解决更多的就业问题,对创造良好的社会气氛有促进作用。

《经济参考报》一篇名为《全民推进中国经济结构进入深度调整期》文章称,国务院发展研究中心的研究报告表示,面对国际警容危机的严重冲击,主要的发达国家纷纷加大对科技创新的投入,加快对新技术和新产业的发展布局,力争通过发展新技术、培养新产业,创造新的竞技增长点,率先走出景荣危机,抢占新一轮经济增长的战略制高点。

而电子竞技产业,正是切合这一新的世道潮流,能够形成强有力的经济效应。由于电子竞技是产业联合和发展的产物,具有良好的产业关联性。以足球赛事为例,各式专业的运动器材,不断被研发和更新,提高消费者的消费欲望;当球迷观看足球赛事时,会穿上球队的队服,携带各种娱乐器具,以增强投入程度;以足球为主题的各式餐饮行业随之蓬勃发展,推出各种适合不同球迷的服务;随着足球赛事的扩大,也促进着对应的安保行业的发展。

电子竞技的发展潜力,不仅仅是自身的内在潜力,同时也能带动周边产业的发展,带动新一轮的经济转型,成为又一个可持续发展的经济增长点。5.2促进青少年德、智、体、美全面发展

根据相关数据显示,2006年,我国参与电子竞技项目的人数已经达到四千多万,而在关注电子竞技项目的人群中,80%是30岁以下的年轻人。另外根据中国互联网络信息中心2009报告指出,2009年网民年龄结构中,31.8%是10至19岁的人群,28.6%是20至29岁的人群,占据了全国网民比例的60.4%,而全国的网民规模约为3.84亿。经过了三年的发展,通过网络参与到电子竞技的人数,应该有一个长足的增长,形成一个以电子竞技为基础的消费和娱乐团体。

电子竞技是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成赛事。各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时,共同分享,落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。在竞技与友谊之间做出平衡,在赛事期间,应该不断超越,超越对手,超越自己,击败对手,以最高领奖台为目标,在赛后,应该调整角色,回归到平常生活中,将友谊放在重要的位置。根据有关研究报告显示,现今的青少年,主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,提高自身素养,也得到了一种新的自我认同。

电子竞技是一项需要做出即时判断,并做出反应的体育项目。在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所掌握的信息,对赛事做出预判,并展开计划,面对讯息万变的战局,需要做出快速反应,调整心态和整体战略战术。这些方面考验了选手平时的知识积累和赛事经验,以及综合运用能力。

目前的电子竞技赛事,赛程紧张,每位选手需要有足够的体能与精力储备。电竞赛事不仅对选手职的业素养做出评价,同时考验选手的身体素质。成熟俱乐部,推定期举办体育锻炼,也倡导室外运动,以增强选手的身体协调性和抗压能力。在室外运动的锻炼中,同时增进队员间的沟通和团队协作,使得队伍更加具有凝聚力,带给社会积极向上,热爱生活的讯息。

电子竞技不但是一项简单的体育运动,同时带给人们视觉和心灵上的冲击。选手在赛场上,挥洒汗水,通过硬件和软件设备,为荣誉而战,精彩的竞技镜头层出不穷,带动观众的情绪,创造紧张激烈的竞技气氛。绚丽的竞技舞台,给观众带来震撼的观赏环境,与选手融为一体,通过即时同步转播技术,实时了解赛况,把赛事的悬念,展现在观众眼前,一个个视觉盛宴,在顷刻间倾斜。选手最后取得胜利,站上最高领奖台,最终实现梦幻那一刻,每一位观众都会被选手的积极努力,拼搏精神所感染。中国选手SKY(李晓峰,中国著名魔兽选手)两度站上WCG最高领奖台时,所有的目光投聚焦在他的身上,他来自中国,是所有电竞者之一,五星红旗在高高飘扬时,所有的自豪感,都融化在每个电竞人之中。

6.结论

现今电子竞技整处在一个产业发展的调整阶段,随着网络文化的扩散和对大众生活的影响日益加深,电子竞技将会被更多人所认识和接受。电子竞技的发展,得到了不少厂商的支持和追捧,不过在前进道路上,需要更多的基层人士参与进来,使得电子竞技能够形成一种文化力量,而不仅仅停留在一种运动状态。在所有因素中,最为关键的,就是得到政府的支持,开展更多与之相关的活动,并逐渐开放对该产业的限制,正确理解这个产业将带来的丰厚回报。目前的电子竞技,在俱乐部管理,赛事管理以及周边发展方面,都存在很多需要改善的地方,而对于人才的需求更是紧迫,不断发展需要多向的资源配合。

在日益强调经济效益的今天,一个新兴的产业无疑给整个社会带来活力,不过即时的竞技利益关系,往往会左右一个并非不稳固的产业的发展方向,电子竞技现在也面临同样的问题,在资金短缺的问题上,需要积极寻求发展渠道,获得资金来源,而不仅仅依靠厂商的资助。

在日常管理方面也应该更加独立自主,形成一整套有效的管理机制,使得俱乐部不再局限在某个小圈子当中,而是形成有覆盖面的团体,去影响社会,对社会有积极地贡献。

电子竞技在中国发展已经有八年。这八年,由各地的玩家推动,参与,发展,现在应该交换角色,由我们的政府来规范和推广这一项未来的体育项目,引导他走向更更好的未来。

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