第一篇:对高校电子竞技运动发展的思考
对高校电子竞技运动发展的思考
中图分类号:G808 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2014)06-000-01
摘要通过文献资料法,对电子竞技运动的概念和我国高校电子竞技运动发展的现状进行分析,并在此基础上提出一些对策。
关键词高校电子竞技思考
一、电子竞技运动的概念分析
电子竞技运动是信息时代的产物,是伴随着计算机软硬环境的发展而不断地壮大发展的,在国外较早,大约要追溯到上世纪60年代,始于美国麻省理工大学,当时有几个学生利用晶体管电脑TXO编程出第一款电子游戏――太空大战。我国电子竞技运动的发展较晚,改革开放后,国人才开始慢慢的接触到电子设备,90年代逐步发展普及,电子竞技游戏开始为人们所熟悉,一直到2003年11月18日,国家体育总局在北京人民大会堂正式宣布:“电子竞技运动为中国第99个体育运动项目。”电子竞技运动的地位才被正式确立。由此,迎来了我国电子竞技运动的高速发展。电子竞技运动作为一个体育运动项目,既具有体育运动的特性,也具有其自身独特的特性。主要表现在竞技性:可以锻炼参与者的思维能力,反应能力、协调能力等;文化性:可以引导时尚健康的电子娱乐文化潮流,帮助竞技游戏从边缘跻身主流,确定其主流文化产业地位;普及性:电子竞技由于其独特的趣味性、竞争性,不受外界环境等因素影响,很容易地在普通人群尤其是青少年之间开展。
对于电子竞技运动的定义,也有不同的观点,但是大家一致认可的是:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备器械作为平台进行的,在体育规则下、在信息技术营造的环境中,实现的人与人之间的对抗性益智电子游戏运动。通过这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、心眼四肢的反应协调能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面健康的发展。
二、高校电子竞技运动发展的现状
近些年,国内有影响力的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手越来越多,呈现出专业化与职业化特点。截止到2010年,中国的电子竞技玩家已经达到了4000多万,并继续延续着井喷式增长的态势。高校是我国先进文化、科学接收和反应最快的场所。高校学生的年龄主要集中在18-24岁之间,此年龄段的青年大学生热爱、喜欢网络,而且大学生比青少年学生心智成熟,具有一定的判断是非能力和自我控制能力,如果正确引导一般不会出现沉溺于网络的现象。
电子竞技运动类似于棋类体育运动,主要讲究智力方面的对抗,比如:计算能力、意识谋略、手脑合一、团队协作、反应能力等。所以大家把他们归为智力体育运动。再加上电子竞技自身特有的娱乐性、趣味性和竞技性,使得电子竞技运动目前在我国各高校飞速流行。有的高校还成立了自己的电子竞技运动学生社团或协会,积极地在世界范围内参与高端电子竞技比赛。目前我国也成立了全国高校电子竞技联赛,(英文简写“NUGL”),是由国家体育总局发起主办,并由团中央协助指导,青少年绿色网络行动组织委员会等社会大型组织连同承办。随着电子竞技运动在我国的崛起,各高校的电子竞技运动也开展的如火如荼,但是也存在着这样那样的问题。比如:高校领导对发展电子竞技运动的重要性认识不足,缺乏引导和资金支持;高校对本校开展电子竞技运动缺少监督和管理;高校电子竞技运动区域内的频繁交流太少;政府及社会对高校电子运动的支持力度偏低,严重不足等等这些现象,都严重阻碍了高校电子竞技运动的发展。
三、发展高校电子竞技运动的对策
(一)提高高校师生电子竞技运动的认识
目前,在高校认为电子竞技就是网络游戏的领导和老师大有人在,对此项活动的开展并不支持,认为这是阻碍学生学习的活动。所以我们必须要对这部分人进行相关的讲解和介绍,介绍此项活动对我们的学生都有哪些好处,比如能够很好地提高学生的团队和协作能力等。
(二)选择适合大学生的电子竞技项目
高校在开展电子竞技运动的时候要充分考虑到大学生的年龄、心理等特点,在充分发掘竞技育人的优势和优点的基础上,开展一些好的项目,而尽可能去减少选择如反恐精英、星级争霸之类的项目,以促进大学的健康发展。
(三)组建相关专业的师资队伍团队
高校教师不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。开设电子竞技运动选修课,由专业教师队伍团队授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运动,也能为沉迷网络的大学生指清方向。
(四)充分利用校园场馆资源优势,加强电竞赛事的组织与管理
高校的场馆资源是组织管理高校电子竞技运动的基础,有效利用这些资源可以对高校电子竞技运动的参与情况和规模加以控制,同时还可以提高场馆的使用率。是符合我国建设和谐社会,和谐校园的科学发展观。
四、结论
高校在开展电子竞技运动的同时需要正确引导和宣传电子竞技运动的价值和功能,使学生区分电子竞技运动与电子网络游戏的不同。通过掌握学生的参与电子竞技运动的动机,对其加以控制和引导。高校开展电子竞技运动,需要有专门的人或组织负责对其行进统一的指导、教育、训练、组织和监督。在充分利用校园场馆资源优势有基础上,加强校园电子竞技赛事的组织与管理。
参考文献:
[1] 叶国玺.电子竞技运动在我国发展的可行性研究[J].黑龙江科技信息.2009(35).[2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报.2004(1).[3] 邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学报.2011(2).[4] 贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯.2011(15).
第二篇:高校大学生对参与电子竞技运动的认知度分析
中图分类号:g807 文献标识:a 文章编号:1009-9328(2016)10-000-01
摘 要 本文就高校大学生日常参与电子竞技活动的情况进行调研,通过文献资料法、问卷调查法以及数理统计法从他们参与电子竞技活动的认知度进行分析研究,结果得出赣南师范学院体育专业学生对电子竞技的认识还不够、游戏的项目以团队合作的对战型为主、电子竞技活动的场所以网吧和寝室为主、参加电子竞技运动的动机有偏差等结论。
关键词 大学生 电子竞技 认知
一、电子竞技运动的背景与现状
电子竞技运动是从电子游戏中脱胎而出的,它是网络信息时代高速发展和国家体育运动事业蓬勃兴起背景下结合了网络技术与体育运动两者特征的产物。一方面,电子竞技运动拥有体育运动竞技、对抗、公平等特征,另一方面也拥有网络电子技术的虚拟性和娱乐性,因此可以把电子竞技运动看作是虚拟化的体育竞技运动,其将两者的特点完美结合,既超出了传统的体育竞技运动,也不同于一般的网络活动。随着网络信息技术在我国的逐渐发展成熟,参与电子竞技运动既能够让参与者从中体会到愉悦之感,也能让人掌握更多的信息技术,促进网络技术的发展。
总体来说,电子竞技运动在我国的发展还不是很久,尚处于初级阶段,在发展空间上还有巨大的潜力,从发展势态上看,电子竞技活动的规模、比赛数量、参与人群、竞技类型等都在不断的增加,其中参与该运动的主要人群集中在青少年,国内的一些电竞俱乐部也越做越大,有的甚至在国际上也获得了很高的知名度,一些国际企业也纷纷对该行业加以赞助,这些都充分说明了我国电子竞技运动广大的前景与发展潜力。政府方面,针对日益壮大的电竞运动行业,出台了《全国电子竞技运动竞赛管理规定》和《全国电子竞技运动裁判员管理办法》等制度文件,让我国的电子竞技运动在发展中拥有了有力的保障,这也反映了国家对该行业的支持。大学生、知识青年等具有较高知识水平的人群是电子竞技活动参与的主力军,一方面,大学生等人群青春朝气、前卫潮流的特点跟新生电子竞技运动正相符合,另一方面电子竞技运动是大学体育教学的重要内容之一,大学生参与该项运动对打造良好的社会风尚,营造积极的校园生活以及促进体育事业的发展都是有正面作用的。
二、学生对电子竞技活动的认知分析
人们从事某件事情或者运动的开始就是从对这件事情的认知开始的,经调查,我们可以看出对电子竞技的运动上,男生和女生是有差别的。在知道电子竞技这一项上男生百分比为46.7%,而女生占了36.3%,从总体来讲男女生知道电子竞技的都在50%以下,认知度还是比较低的。在区分电子竞技和电子游戏这一项上,男女分别比率为12.3%和9.1%,这也是几个选项之中认知度最低的一个,说明要想分清楚二者还是有一定难度的。同时也反映出了,学生对电子竞技还停留在电子游戏这一层面,对二者的本质还把握不够。在知道电竞和喜欢电竞两项比较中,后者比前者只有稍微的减少,人数分别为34∶31和8∶4,比例为46.7∶42.4和36.3∶18.1,这也说明了大部分知道电子竞技的人都是喜欢玩这项运动的,该项运动的魅力和吸引力还是有的,只是由于不为太多的人所知才导致认知度和参加度不高。从上面的调查结果来看,反映了学校在电子竞技运动方面知识的普及度和关注度不够,学生获得相关知识的渠道和方法还不成熟。
当前,阻碍高校学生电子竞技运动方面发展的主要原因就是对电子竞技的认知度不够,他们很多都会把电子竞技跟电子游戏等同起来,调查显示,参与调查的很多人都认为参与电子竞技运动就是玩电子游戏,在调查中,大多数人都对电脑游戏不陌生,在他们的思想深处就把电子游戏容易让人沉迷的特点加到电子竞技运动中,尤其是新闻上或者生活中很多学生沉迷于电子游戏的例子被报道之后,不论是学生还是老师都对电子竞技运动表示反感,这种认知上的错误反映了学生这方面的理论基础不够,从而就影响了电子竞技健康的发展。电子竞技运动之所以被很多青年人喜欢,主要在于它把现实的体育运动虚拟化,把网络世界和体育竞技结合起来,让人体会到了不一样的感受。和传统的体育运动相比较,电子竞技不仅需要参与者的体智力,还要考察参与者的团队能力、思维能力以及反应力,其正面作用是不容忽视的。因此,学生应该重新摆正对电子竞技运动的认识,把电子竞技和电子游戏相区分,充分利用电子竞技运动中的优点,从心里真正的去接受这项新兴的体育运动,让该运动在我国不断发展壮大。
第三篇:电子竞技运动对青少年身心健康的影响
电子竞技运动对青少年身心健康的影响 摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响
随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003年11月28日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。
1、关于电子竞技运动
1.1电子竞技运动的概念
目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。①
1.2电子竞技运动的特点
1.2.1 竞技性
竞技性是电子竞技运动作为体育运动所具有的本质特征。众所周知,对抗、竞赛是体育项目的最基本特征,电子竞技运动也具有这些基本特征。电子竞技运动参与者在对抗、竞赛中所表现出来的体育精神,与其他体育项目参与者是一致的。因此,电子竞技运动具有现代竞技体育内涵与精神。
1.2.2娱乐性
电子竞技运动已成为现代社会人们休闲娱乐的主要组成部分。这项运动主要依托先进的软硬件技术为载体,制造出各种声、光、动态影像效果,通过这些效果的叠加,营造出一个个逼真的场景,却又高于真实场景的竞技平台。在这个平台上,竞技参与者为了获取胜利,与对手斗智斗勇。在此过程中,绚烂多彩、立体感强的音乐与影像的交织,给参与者的感官带来刺激,参与者由此获得感官上的愉悦。不仅如此,参与者通过智力努力,取得胜果,随之而来的荣誉感和满足感构成了电子竞技运动精神层面的娱乐性。较之感官层面的娱乐性,这是一种
更高层次的娱乐性。
1.2.3项目多样性
目前,在我国,电子竞技运动被分为对战类和休闲类两大类,两大类下面又分为很多子类。一般来说,对战类项目目前开展比较广泛、比较成熟的项目有:实况足球、FIFA足球、NBA篮球、反恐精英和魔兽争霸等。休闲类项目主要是电子化的传统体育和民间娱乐项目,包括围棋、中国象棋、桥牌、斗地主等。②因此,个人便可以依据自己的兴趣选择不同的电子竞技项目。例如:青少年一般都会选择对战类项目,平日生活中本来就喜欢打篮球的可能就会选择像NBA篮球这样的项目;喜欢踢足球的就会选择实况足球或FIFA足球这样的项目。中老年人一般会选择休闲类项目,有的喜欢下棋,有的喜欢打牌。
1.2.4普及性
与其他相对传统的体育项目相比,电子竞技运动有其自身的优势:首先,从主体方面来看,这项运动不需要激烈的肢体方面的接触,所以对参与者的身体素质要求不像其他项目那么高,这就意味着主体参与的广范性。再者,从客体方面来说,由于任何一项运动的开展都依赖一定的客观条件,如场地、气候、器械等,而电子竞技运动一般在室内开展,因此对客体的依赖程度不大。这些优势就决定了该项运动可以很容易在普通人群中,特别是青少年中开展。
2、电子竞技与网络游戏的区别
由于历史条件以及不同国家的地区差异,造成了目前大众对电子竞技和网络游戏在认识上的混淆。搞清电子竞技与网络游戏的区别将有利于电子竞技运动的发展。
2.1本质不同
从本质上来讲,电子竞技是体育项目,它包有娱乐性;而网络游戏仅仅是娱乐游戏,它不包有体育性。电子竞技运动表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和以此所产生的声、光、影像所营造出来的环境来进行的人与人之间的以智力为主的对抗。激烈的对抗和竞争是其主要特点。而网络游戏是在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。玩家只是虚拟社会中的一个成员。
2.2载体不同
网络游戏完全建立在互联网上,离开了互联网这个载体,就无法存在。而电子竞技只是运用互联网技术,更多的是在局域网进行,甚至可以通过两台电脑直接连接。③现在,在PS机上只需插入光盘软件也可以进行足球和篮球这样的电子竞技项目,就脱离了网络与电脑,这是网络游戏根本无法实现的。
2.3规则不同
从规则上看,网络游戏的规则是由厂家制定的,稳定性不强。在网络游戏那个虚拟社会里,玩家必须遵守厂家所制定的“法律”,而这些“法律”可能会依据厂家所追求的商业利润而变化。电子竞技的规则是体育规则,具有强制性的,目的性,稳定性的特点,不带有商业目的。它有着可定量,可重复,可精确比较的体育比赛特征。
2.4效果不同
电子竞技运动可以锻炼参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调力和意
志力,这些能力又可以通过平常的训练和比赛提高。而网络游戏目的在与“练级”,它只是提高虚拟人的“技能”、“魔法”、“等级”,不能起到锻炼真实人各项身体素质的效果。④
3青少年参与电子竞技运动的调查分析
青少年是参与电子竞技运动的主要人群,中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组曾对成都、郑州、石家庄、海口、杭州、上海六城市青少年参与电子竞技情况做过调查。
3.1表一:青少年在社会网吧上网内容调查⑤
3.2表二:青少年学生在社会网吧参与电子竞技次数、时间的调查⑥
3.3青少年学生在家庭上网参与电子竞技的现状调查
初中生在家参与电子竞技的周次数为3.3次,高中生和大学生分别在家参与电子竞技的周次数为2.7次和1.5次。⑦
3.4本文对以上数据的分析
通过对青少年参与电子竞技数据的分析发现,除了高中生在上网内容方面,参与电子竞技的比玩网络游戏的略多,其他层次的青少年都是玩网络游戏的多于电子竞技。而青少年学生参与电子竞技的周次数,时间都还比较合理,不会对生活、学习造成影响。
4、电子竞技运动对青少年身心健康的影响
4.1电子竞技运动有利于青少年智力的开发
说到底,电子竞技运动中激烈的对抗,主要是人与人之间智力的对抗。电子竞技中任何一个项目都需要智力的参与,它对人的观察力、注意力、记忆力、思考能力、反应能力以及创造力都能起到训练的效果。据了解,电子竞技中的一些高手,通常也是生活中智力比较发达的。这也从一个侧面说明了这项运动对培养青少年智力的发展可以起到促进作用。
4.2电子竞技运动有利于青少年对现代信息技术的掌握
现代的社会就是信息的社会,并且信息技术在未来的社会中定将扮演更重要的角色。青少年参与电子竞技本身也是与现代信息技术的亲密接触。电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参与者必须收集和处理相关信息从而提高自己的竞技水平。可以这么说,在寓教于乐中增强了青少年对现代信息技术的掌握能力。
4.3电子竞技运动有利于青少年团队合作能力的培养
合作是现代人取得成功所需要具备的一项重要能力。电子竞技中有很多都是团队项目,要想获取顺利必须依靠所有团队成员的合作。以反恐精英为例,好的反恐精英战队必定是配合默契的,当某个团员进攻的时候,就会有另一个成员为他掩护。那些只会单兵作战,不懂得配合的战队一定不是个好的战队。因此,电子竞技运动有利于培养青少年的合作能力。
4.4电子竞技运动有利于青少年身体素质的提高
电子竞技运动对身体素质的提高虽然没有一些强调身体接触的体育项目那么明显,但是,它还是能起到一定的健身功能。首先,电子竞技可以提高参与者的心眼四肢协调能力。其次,当遇到水平相当的对手时,可能需要更多的回合才能分出胜负,这对选手的体力也有一定的要求。再者,与其他健身效果主要体现在骨骼、肌肉上面的项目不同,它主要体现在健脑的效果上面,经常参与电子竞技运动,可以提高大脑皮质的兴奋性,增强神经过程的灵活性。+⑧
4.5电子竞技有利于青少年的心理素质的提高
在电子竞技运动中,要想取得最终的胜利,往往要求选手具备良好的心理素质和较高的意志品质。以实况足球为例,当遭遇落后的时候,就要求竞技者必须在较短时间内调整好心态,平复波动的情绪,以免影响自己技战术水平的发挥,这样才可能会反败为胜。据调查,世界顶级的实况足球高手,都具备良好的心理素质。对于青少年来说,电子竞技还可以作为他们成长过程中不良情绪(如:焦躁、紧张、沮丧、压迫感、挫折感)的宣泄渠道,对减少青少年抑郁症的发病率等发面起到积极作用。
所谓“过犹不及”,讲的就是凡事都该有个度,超过了这个度,事物的性质必然会发生变化。过于频繁地参与电子竞技将不会利于身心健康的发展,尤其会影响青少年的视力。本文认为,作为业余爱好者,一周两、三次,每次不超过两小时,可以起到促进身心健康发展的效果。
第四篇:2022年某市电子竞技运动发展调研报告
2022年某市电子竞技运动发展调研报告
电子竞技主要是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。**高校众多,年轻人多,如何让年轻人走出课堂后进行有意义的电竞活动,一直是体育局思考的问题。为做好电竞运动,我们利用两周时间联合山东大学、天津大学专家教授对我市电子竞技及国内电子竞技情况进行了调研分析。
一、电子竞技产业链及国内发展现状
2021年全国电竞整体市场规模突破1000亿元。未来,电竞商业化发展将进一步助推电竞整体市场的增长,预计在2022年将突破1600亿元。全国电竞用户突破4亿人,其中54.2%的用户月平均消费在300-1000元,月消费超过3000元的用户能达到16.5%,我省电竞用户高达2800万,存在着相当巨大的市场潜力。
举例:
反恐精英项目
CS
(当年人数最多的游戏与现实反恐相近)
内容授权——游戏研发和发行方为暴雪公司
游戏的设置规则比较适合比赛,所有就出现了内容制作方来制定规则举办比赛,例如WCG比赛就有了出资的X
集团和赛事执行方中国电子竞技联盟和国内广大参赛者。为了更好的赢得比赛就出现了专业的俱乐部来培养高水平的选手以及高水平的解说员。如果赛事想更好更加正轨的推广离不开政府部门的支持,媒体和赛事对战平台参与到了赛事的直播和报道也就产生了电竞明星、电竞节目、电竞专访等。广大的普通玩家通过赛事平台可以观看比赛,媒体和平台积累了大量的观众,观众也就成为了客户,这些客户也就是电商公司销售游戏的周边产品和硬件外设的主力
(一)电子竞技与体育
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。
2013年
3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知,电子竞技项目首次组建一支17人组成的电子竞技国家队。
2018年8月26日,2018
年雅加达亚运会的电竞表演项目正式开打,这是电竞比赛第一次被纳入到亚运会这种级别的大型赛事中,中国队取得了两金一银的好成绩,可以算是一个里程碑式的节点。
2021年12月16日亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
2022年9月9日,亚洲奥林匹克理事会官网发文,宣布8个入选2022年杭州亚运会的电竞项目。分别是:王者荣耀、炉石传说、梦三国2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄联盟、街霸5。
1896年,首届现代奥运会正式诞生,当时,奥运会有田径、游泳、举重、射击、自行车、古典式摔跤、体操、击剑和网球等九大项目。相较于过去田径、摔跤这类单纯的身体竞技,射击、自行车的出现,标志着人类对于自我的突破开始讲求与器械的配合。工业文明的推进让我们见识到在追求“更快、更高、更强”时,用工具前行的新形态,是人类对自我极限的进一步探求。相较于大开大合的身体竞技,器械让人们的竞技层面变得更广。射击不止是瞄准度的较量,还有心态的博弈;F1讲究着手眼协调,是对反应灵敏度的冲击;棋类运动则是脑力智慧的极限……
而到了当下这个数字时代,伴随着互联网的崛起,人们寻求自身突破的体育需求又再次迎来翻天覆地的变化。在享受高度科技文明成果之时,对于脑力与肢体的同步协作有了更高的要求。追求协调极限的电子竞技,与Z世代理想中的体育形态不谋而合。
作为互联网时期诞生的新鲜产物,同时具备竞技体育表层样式与精神内涵的电子竞技,正是体育形态的数字化延伸。在年轻一代看来,无论是赛场外选手的奋斗故事,还是赛场上你来我往的竞技过程,其都令观众血脉贲张,鼓舞人心。再加上一以贯之的公平与公正,电竞带来的效果,与传统体育是一脉相承的。
体育本身就在一直随着社会的发展和演变,改变着自身的形态与边界,而不变的内核则是人类对于突破极限的渴望。电子竞技的出现,给追求脑力与肢体操作极限的人群带来新的刺激,在数字时代下,将电竞视为体育新形态的合理性毋庸置疑。从传统身体竞技到器械加入,再到现代数字竞技,是人类不同时期对于极限的追求纪实,也是体育曲折前进的真实写照。
(二)电子竞技与科教
2016年9月,教育部下发《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,确定“电子竞技运动与管理”为高等职业教育(专科)专业。2019年1月,人力资源和社会保障部组织专家严格按照新职业评审标准对征集的新职业有关材料进行了评审论证,确定电子竞技员与电子竞技运营师两个为新职业。2019年6月,全国首个电子竞技运动与管理本科专业今年正式招生,山东体育学院将面向山东地区招收50名学生。山东体育学院成为全国首家开办电子竞技运动与管理专业的本科院校,开创了电子竞技本科教育的先河。
据《2019年中国电竞人才发展报告》统计,截止2019年初,中国电竞从业者已经达到7.1万人。相比之下,数据显示只有26%的岗位处于人力饱和状态,还有近15万劳动力缺口仍待补足。行业急速扩张,市场对人才的需求就越来越迫切。据不完全统计,到2021年,电竞行业人才缺口或扩大至
万。根据艾媒咨询报告显示,2022年,中国电竞规模将突破1800亿元,用户规模也将达到4.18亿人。
上述种种迹象都在说明一个问题,电竞人才的培养速度,赶不上行业扩张的速度。
除了电子竞技专业本身,众多程序研发与设计、舞台艺术与设计、播音主持与影视表演、动漫设计与动画等众多专业都开设了以电子竞技为人才培养方向的专业,清华大学、中国传媒大学、上海戏剧学院等知名高校均在其中。
(三)电子竞技与文化产业
2014年3月20日,文化部印发关于贯彻落实《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》的实施意见,在促进文化与体育产业融合发展中提到:鼓励文化企业向体育领域拓展,支持发展体育竞赛表演、电子竞技、体育动漫等新业态。
2016年4月15日,国家发展改革委联合24等部委联合印发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在“教育文化信息消费创新行动”类目中明确要求“开展电子竞技游戏游艺赛事活动,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”
2016年9月18日,文化部印发《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中提到:鼓励娱乐场所丰富经营业态。鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。
2022年6月15日,文化和旅游部发布关于印发《“十四五”文化产业发展规划》的通知,旨在加快健全现代文化产业体系,推动文化产业高质量发展,建设社会主义文化强国。娱乐业方面,推动娱乐业转型升级、创新发展,实施阳光娱乐行动,开发健康向上、技术先进的新型娱乐方式,创新娱乐业态和产品,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。
电子竞技的发展离不开竞技游戏的内容设计及研发,城市名片旅游发展与文化输出,大型的体育赛事活动更是推动当地旅游业会展业的发展。
(四)电子竞技与健康休闲产业
2016年10月25日,国务院办公厅印发《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》,在发展特色运动中提到:推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。加强对相关体育创意活动的扶持,鼓励举办以时尚运动为主题的群众性活动。
2019年5月27日,世界卫生组织通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将称为“游戏障碍”电子游戏上瘾行为列为疾病。新标准将于2022年1月1日起生效。在中国,“游戏障碍”在2017年就被卫生部门认定为精神类疾病。
2022年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理
切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。
任何新兴体育运动的发展都是一把双刃剑,传统摔跤、拳击、极限运动等也曾因为暴力、危险性遭遇了众多的质疑,由于我国暂未施行电影分级和游戏分级制度,部分竞技类网络游戏的色情、暴力、血腥、网络成瘾问题同样遭受众多家长的诟病,随着国家相关部门的重拳整顿,亚运会正式项目的公布,上述的问题已经逐渐得到解决。
二、山东省内电子竞技发展现状
2017年1月,山东省电子竞技运动协会成立。
2017年5月16日,山东省人民政府办公厅《关于贯彻国办发〔2016〕85号文件进一步扩大旅游文化体育健康养老教育培训等领域消费的实施意见》中提到,针对居民文化消费新需求,培育数字创意、电子竞技、网络娱乐、数字阅读、文博创意产品等新型文化消费业态。开展文化惠民消费季活动,可通过优惠票价、发放文化惠民卡等多种方式,引导市民在图书、电影、演艺等方面消费,培养城乡居民的文化消费习惯和消费热情。积极开展各类艺术形式进社区(农村)、进机关、进校园、进企业等活动。(省文化厅、省财政厅、省新闻出版广电局按职责分工负责)。
2017年7月20,山东省文化厅引发《山东省文化领域供给侧结构性改革实施方案》,提到大力发展数字创意产业,培育5-10家具有全国影响力的网络原创内容制作企业,到2021年培育30个在国内具有较强竞争力和影响力的动漫品牌和骨干动漫企业,拥有1-2项全国知名电子竞技游戏游艺赛事活动。
2017年7月20,山东省文化厅引发《山东省文化领域供给侧结构性改革实施方案》,提到大力发展数字创意产业,培育5-10家具有全国影响力的网络原创内容制作企业,到2021年培育30个在国内具有较强竞争力和影响力的动漫品牌和骨干动漫企业,拥有1-2项全国知名电子竞技游戏游艺赛事活动。
2018年5月15日,山东省体育总会确认山东省电子竞技运动协会为山东省第八届全民健身运动会电子竞技比赛的承办单位,标志着电子竞技大赛在我省的正式展开。
2018年6月25日.山东省人民政府《关于印发山东省医养健康产业发展规划(2018-2022年)》的通知中,体育健身领域重点建设内容包括发展特色体育用品,重点发展电子竞技产品(**、济南)。
2018年7月6日,山东省人力资源和社会保障厅印发《关于组织开展2018年山东省“技能兴鲁”职业技能大赛的通知》,将电子竞技列为省级二类竞赛项目。
整个北方在电子竞技方面均起步较晚,自2016年以后,上海、广州、深圳、成都、西安、南京、杭州、重庆、厦门、银川、宁夏、海南、河北等20多个省市已出具了电子竞技相关的扶持政策,把电竞产业列入优先发展的新经济体。其中孕育了上海网易游戏、VSPN英雄体育、深圳腾讯游戏、成都光子工作室这样的市值千亿万亿的游戏研发类企业;以及合肥CEST(中国电子竞技娱乐大赛)、厦门NEST(全国电子竞技大赛)、成都NESO(全国电子竞技公开赛)这样的品牌赛事,2022杭州亚运会更是推动杭州当地电子竞技产业的发展;广州超竟教育集团、南京直尚电竞、安徽新华电脑学校等更是发展为以电子竞技人才培养为主要内容的教育产业集团;同样也产生了像广州虎牙直播、武汉斗鱼直播、上海比心陪玩等直播陪玩的独角兽企业。
省内赛事方面,青岛2019年引入的英雄联盟德玛西亚杯,投入近1000万元;济南2021年9月引入的FIFA
S8全国总决赛,投入近200万元;济南2022年6月举办的王者荣耀高校联赛全国总决赛,各方投入约300万元;淄博于2022年1月举办的ACL全国高校电子竞技总决赛,投资也近200万元。自有IP赛事方面,山东省体育局在2017年就将电子竞技纳入全民健身赛事体系,山东省人社厅在2018年连续四年将电子竞技纳入“技能兴鲁”职业技能大赛二类竞赛项目,山东共青团、山东省教育厅也多次组织高职、大学生电子竞技联赛,淄博在2022年10-11月将举办“世界足球起源地杯”电子竞技大赛,投入也将在200万元以上。
山东是教育大省,目前省内已有近30所高等院校开设相关专业,其中,电子竞技本科院校全国有四所,其中山东即有山东体育学院和齐鲁工业大学两所,高职院校、技工技师类院校开设电子竞技及相关方向的专业更是多达近40所,同时山东还拥有潍坊超竟国际电竞学院、济南新华电脑培训学院这样的电竞教育的头部企业布局,各校年输送电竞人才已达1000人以上。但同时,由于山东文化体育产业发展较落后,大多学生就业前往发达省市,如何留住人才一直是行业难题。
山东是体育大省。山东省体校、淄博体校、潍坊体校、均已开设电子竞技运动队培养计划,在为将来电子竞技职业化输入新鲜血液。
山东是文化大省。国内部分城市开发出了众多以红色、抗战、当地历史人物为题材的优秀竞技类游戏,在休闲娱乐的同时,做到文化自信与文化输出,王者荣耀国际版即是其中的代表作之一,其中众多的历史人物和技能对话的趣味性让人津津乐道。
山东是制造业大省。**更是制造业强市,但是互利网基因整体匮乏,青岛的海尔雷神已投入近30亿元建设了电子竞技产业园,预计2022年完工;济南的邦尼集团一期投入近20亿元打造了山东省电子竞技产业基地,二期还将投入10亿元打造专业的电子竞技赛事场馆,并已列入济南十四五规划重点项目;融通集团、历下控股、齐鲁置业、水发集团、山东高速等众多央企国企也开始在山东布局电竞酒店、游戏直播、电竞综合体、电竞产业园、电竞赛事等行业生态。
三、**电竞发展现状
**市作为首批沿海开放城市,经济发达,交通便利,自然资源丰富多彩,又是“山东半岛蓝色经济区”的重要组成部分。**的高校数量不及青岛和济南,但平均每所高校内的报名人数和关注度是全省最高的,高校以外早在2002年开始民间比赛不断,游戏氛围一直不错,2004年网通代表队参加ESWC比赛获得全国第三名,联通代表队参加WCG全国赛获得全国第四名。**自2008年国际动漫艺术节开始,举办大型电子竞技赛事,但自2011年动漫艺术节停办后,**沉寂几年。2017年开始市体育局主办的**市全民健身运动会设置电子竞技项目,至今已经连续举办了四届,每年参赛人数均不低于5000人。市级电竞比赛的成功举办,让我们看到了**电竞行业发展还有很大潜力可挖。这些都为**发展电子竞技产业打下了良好的基础。
近年来随着**社会经济的发展,**体育事业也得到了快速发展,尤其是在今年东京奥运上,我市运动员夺得3枚金牌,创造了我市参加历届奥运会最佳成绩,**体育进入了由体育大市向体育强市转变的历史机遇期。以奥运会为契机,积极贯彻落实“健康中国”、“体育强国”的国家战略,在项目发展和区域合作上逐步延伸,发展壮大特色体育平台,推动**体育事业高质量发展,是当前和今后一个时期我市体育工作发展目标和任务,我市电子竞技运动的发展一定会也必须有所作为。
四、关于**电竞发展的思考和建议
**早在2002年就开始举办电竞比赛,当时主办单位主要以网络通信运营商为主,电信、网通、联通以网吧为依托举办比赛,当年参赛人数平均在500人次。近几年,**电竞赛事的热度在不断更新,从早起的CS、星际、DOTA到如今的LOL、王者荣耀等,都是用户追逐热度较高的电竞项目。电子竞技可以把多方资源整合,包括游戏研发、网络平台构建、电竞综合服务平台、网络和电视直播、赞助企业,再到IT行业等都密切相关,是一个多元融合发展、多方受益的产业。对此,在加强现有高热度赛事规模的同时,不能忽略小众电竞群体。发展多元化的电竞项目不仅可以满足更多用户的需求,而且有利于加大电竞产业的力量。
目前正在建设的福山中传文化科技产业基地,是由国家文旅部直属的中国文化传媒集团投资建设,是在山东省布局打造的省内唯一文化科技产业基地项目,重点培育发展文创、科创、文旅等产业。该项目位于福山区福桃路与王懿荣大街交汇西南角,投资15亿元,其中规划了2300平,可容纳600人的专业电竞赛事场馆,也将是我市第一个专业电子竞技赛事场馆。
针对上述情况,提出如下建议:
(一)成立**市电子竞技运动协会。
目前,我省仅有**、泰安、威海、聊城、滨州五个城市暂未成立电竞协会,**作为全国经济、教育、体育强市,拥有众多的企业、高校资源,尽快成立电竞协会,该组织成立后将加强并集中各方的力量,积极推动电子竞技在**的快速发展。(二)积极引进承办知名电竞比赛,提升城市知名度。
国家发改委、文化和旅游部在《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》、《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》等文件中明确指出,“举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动、推进游戏产业结构升级、大力发展电子竞技等新业态的发展。”国家政策的导向,也给城市发展带来新机遇。建议由团委、人社、教育、体育等部门组织各高校开展电子竞技品牌运营、直播经纪、动漫游戏设计类智能竞赛,引入具有一定影响力的国际、国内大赛,积极争取多方资源承办电竞职业赛事,可选取英雄联盟、王者荣耀等受关注程度高的单项比赛先行先试,积攒办赛经验、聚拢观众人气,继而适时扩大承办规模和赛事水平。并适时打造具有**体育特色的电子竞技赛事项目。市工信局牵头,鼓励企业对电竞比赛运营、参赛团队等进行冠名赞助,形成长效合作机制,让**企业品牌亮相电竞职业赛场,打响**城市知名度。(三)积极引入电竞俱乐部,打造城市电竞新品牌。
电竞俱乐部作为电竞产业的重要IP,对一个城市电竞产业发展意义重大。济南市在9月5日正式成为RW侠电竞俱乐部王者荣耀分部的主场城市。国内知名电竞俱乐部RW侠的入驻,无疑为济南带来重磅影响力。不仅电竞赛事、游戏展会等相关主题活动会陆续在济开展,同时俱乐部日常运营中,游戏道具、战队皮肤、战队赛主题活动等,也都会融合济南城市文化元素,贴上泉城时尚标签,进一步提升济南形象及知名度,完善本土电竞产业生态链,加大电竞相关周边行业在济南的投资投入力度。建议由市体育局牵头,利用与大连市一衣带水的友好关系,争取国内知名IG电竞俱乐部将分部落户**,提供场地、政策等支持。知名电竞俱乐部的引入,势必会带动我市赛事举办、广告赞助、视频直播、电竞陪练等相关产业的发展,吸引大量年轻人慕名而来、聚攒人气,提升我市电竞影响力。(四)推动驻烟高校培育孵化相关人才。
推动并鼓励**各高校开设相关专业,并给予一定的创业孵化政策,留住相关就业人才。鼓励文化出版旅游部门打造以明末抗战“戚继光”为主题的游戏,胶东红色革命根据地为主的抗战游戏,将文化传承教育融入到日常的休闲娱乐中去。同时鼓励各大商业综合体引入动漫二次元、电竞场馆、电竞酒店等业态,丰富广大市民娱乐生活。(五)布局移动(手游)电竞产业,打造电子竞技产业相关产业园。
专业机构分析显示,2021年移动端电竞用户规模达到3.83亿人,市场规模759亿元、占我国电竞整体市场规模的51%,成为电竞产业发展的主要驱动力。预计到2022年将达到4.18亿人。9月15日,英雄联盟手游正式上线,势必会为移动电竞产业发展注入强劲活力。成都市,早在2017年就与腾讯签署协议重点布局游戏电竞产业,腾讯成都团队开发的“王者荣耀”手游,为成都带来了超高人气和巨大市场,使其在全国“电竞城市发展指数”综合排名中,仅次于上海、北京和广州,跃升至第四位,成为电竞人新“朝圣地”。我市应抢抓手游爆发的黄金机遇,建议由市商务局、市工信局牵头,市体育局配合,加大电竞产业招引力度,完善相关配套,引入电子竞技俱乐部、电子竞技直播经纪公司、游戏研发公司等落户**。深化与腾讯、华为等官方层面的对接合作。规划打造**电子竞技产业园区,将电子竞技引入群众身边,提高群众满意度。
第五篇:电子竞技运动协会工作计划
电子竞技运动协会工作计划
兰州电子竞技运动协会工作计划
2003年11月,电子竞技正式成为我国确立开展的第99个体育项目(注:经体育总局整理合并体育项目之后,电子竞技被重新定义为第78号运动)。但之后的发展却并不尽如人意,对电子竞技产业的管理缺乏经验,电子竞技参赛队员素质的参差不齐等原因,导致电子竞技运动在国内并没有走向一个良好的发展道路。在经过10多年漫长的摸索与探寻后,2014年,兰州市电子竞技运动协会正式申请成立,为了日后将电子竞技运动的发展规范化,提高电子竞技运动的素质,发展电子竞技运动的体育精
神,使电子运动行业向社会传递更多的正能量,特在此对即将成立的电子竞技运动协会作出如下计划:
一、协会建立的目的主旨
鉴于这些年兰州没有电竞协会,缺乏正规管理,电竞氛围并不良好,频频出现同一时间多个厂商在同一款热门竞技游戏上开办大量比赛,参赛队员疲于备战,影响生活和学习,广大电竞爱好者开始厌烦商业炒作性质的比赛。另外,比赛质量也不如人意,没有裁判,没有规则,“现场情况我们说了算”成为了电竞界举办商的口头禅,甚至一些恶劣商家比赛前承诺的奖金奖品不予发放,导致电竞氛围加速恶化,使得正面阳光的竞技变得一片阴霾。所以,规范管理是眼下电子竞技运动的当务之急,只有组织举办规范、公正、公开的赛事,才能让我们的电子竞技运动健康蓬勃发展。
1、兰州电子竞技运动协会的建立,旨在将兰州市电子竞技运动规范化,提高运动员素质,保证电子竞技比赛的正
规,杜绝电子竞技运动越来越趋于利益化。使得公平公正、永不放弃等体育精神在电子竞技运动的赛场上发扬的更广。
2、兰州电子竞技运动协会,在规范电子竞技赛事的同时,也是作为电子竞技赛事的重要纽带,以各大电子竞技赛事的承办方、电子竞技俱乐部为载体,将我们兰州许许多多优秀的电子竞技队伍、选手完美地展现在这个舞台上,使得社会更加了解电子竞技运动,消除对电子竞技运动的误解。使得电子竞技运动在兰州有一个更加正规、健康、优秀的发展。也使得电子竞技运动向社会传达出更多超越自己、永不言败的体育精神,让充满正能量的电子竞技运动,让社会和电子竞技更加蓬勃发展。
3、在之前的电子竞技发展过程中,由于缺乏管理和经验,比赛规则的不明确,执裁人员的不规范,参赛人员的管理散乱,电子竞技曾一度和电子游戏毒品挂钩,使得社会对电子竞技产生抵触。
兰州电子竞技运动协会成立后,首要任务就是对电子竞技活动的规范,严格控制比赛流程,()对竞技参赛选手进行系统并专业化的培训,严格考核一批具有资质的职业电子竞技运动比赛裁判,使得电子竞技比赛公正、公平、公开。让社会消除对电子竞技的歧视,增强电子竞技运动的社会认同度。
4、在兰州电子竞技运动协会成立后,协会将全程参与各大电子竞技比赛过程,避免电子竞技运动商业化、利益化。宣传运动精神,加强参赛人员素质,给电子竞技运动在兰州一个更加优秀、绿色的发展空间。
二、兰州电子竞技运动协会的长远目标
电子竞技运动是一个需要长远发展的项目,在协会成立后,并不仅仅要管理好我们现有的电子竞技运动项目,我们还有更加长远的目标与设想。
1、在兰州建立电子竞技运动基地,对电子竞技队员进行专业的培训,对电
子竞技运动裁判进行考核,培养出专业的电子竞技运动员和裁判员,可与学校、网吧等电子竞技参赛人员聚集的地方进行合作,让参赛者有更加专业、健康、优秀的场所进行学习训练。
2、大力支持发展兰州电子竞技运动俱乐部,对俱乐部传达更加严格与正规的管理经验,以电子竞技运动协会为纽带,电子竞技运动基地为核心,电子竞技运动俱乐部为承载体,使得电子竞技运动在兰州能够蓬勃发展。并且联动周围省市的电子竞技俱乐部协会,最终使得兰州成为西北、甚至全国的电子竞技基地。
3、以电子竞技运动基地作为出发点,可以联合发展许多的周边产业,比如旅游、电子产品、物流等,使得电子竞技运动与其他产业互相依靠,共同进步,共同发展,最终达到共同繁荣。
三、兰州电子竞技运动协会成立初期的具体目标
1、完善电子竞技运动协会的内部
结构,宣传协会宗旨,招收会员,成立理事会,制定协会的工作流程以及近期目标。
2、制定电子竞技运动的详细比赛流程及比赛规章制度、运动员管理规章制度与裁判员的考核以及规章制度,为以后的比赛正规化做好准备。
3、积极联系电子竞技运动的相关商家,在2014年中到年末的时间内,举办4-5场大型电子竞技比赛,并将正规化的比赛方法运用到比赛中,大力宣传比赛,让社会大众更加接受电子竞技运动项目。
电子竞技运动在兰州以致在中国,都是一项新兴的体育项目,我们需要更加认真探索,借鉴优秀经验,完善自身,努力把兰州电子竞技运动做好、做大、做强。在国外,电子竞技运动已经发展得非常优秀,许多优秀的经验都是我们可以借鉴的。近年来,以电子竞技运动为核心的电子娱乐业已经在全球范围创造了巨大的经济效益。据北美最大的娱
乐软件商会组织IDSA(InteractiveDigitalSoftwareAssociation)统计,北美电玩产值每年超过100亿美元;日本电竞产业经过近50年的发展,其产值已远远超过了汽车工业;而韩国作为电竞领域的后来居上者,电竞产业已成为国家的支柱产业,同时也成为韩国的国技,与足球、围棋一道成为韩国三大体育竞技之一。这些国家电子竞技产业的优秀发展,与政府和社会给予的强有力支持是分不开的。
在我国,近几年,各地的电子竞技产业也逐渐走上了正轨,先后有22个省市成立了电子竞技运动协会。2004年12月,经国家体育总局独家授权,在国家体育总局、北京市体育局和石景山区委区政府的大力支持下,成立了中国电子竞技运动发展中心(简称CESPC),位于北京市长安街西端,建筑面积12000平方米,是一座综合性体育馆,集产品研究、产品策划、赛事运营、信息管理、职业运动员和裁判员培养认证等职能于
一体。2005年4月24日,哈尔滨体育局、体育总会于哈尔滨船舶电子大世界多功能会议厅举行了哈尔滨电子竞技运动基地成立的新闻发布会,标志着哈尔滨市第一家正规、专业的电子竞技场馆成立,填补了哈尔滨市电子竞技运动的空白。2009年9月17日,国家体育总局批准“国家电子竞技运动基地”落户常州市,成为江苏省重点建设项目。
这一项项数据都告诉我们,电子竞技运动的发展是势在必行的。这一切的发展,都与政府领导的大力支持分不开。在协会成立之后,我们一定会秉承热情奉献,谦虚慎行的精神,力争将兰州电子竞技运动协会发展成为国内一流的电竞协会,为兰州乃至全国的电子竞技运动奉献出自己的一份力量。未来我们要继续坚定自己的信念,为兰州创建一个和谐、公平、公正、阳光的竞技平台,让电子竞技的光明之树在兰州生根发芽,茁壮成长。