影片剪辑元件及多层运动动画(xiexiebang推荐)

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第一篇:影片剪辑元件及多层运动动画(xiexiebang推荐)

影片剪辑元件及多层运动动画

一、什么是影片剪辑元件

以前介绍过,“图形元件”好比“群众演员”,构成了动画的基础;“按钮元件”是“特殊演员”,它的存在,使观众与动画更加贴近;那么,“影片剪辑元件”又是怎样做它的“万能演员”呢?

首先,“图形元件”是1帧,“按钮元件”有4帧,而“影片剪辑”的长度不受限制,尽管场景里也许只有1帧,却不会妨碍“影片剪辑”中的大千世界。

其次,Flash的全部优势都能体现在“影片剪辑”中,在“影片剪辑”中可以编程,可以包含按钮和图形元件,所以,“影片剪辑”兼有全部动画元件的优势。

最后,“影片剪辑”中还可以包含“影片剪辑”,这就意味着“影片剪辑”具有多重时间轴特性,是动画可以多层嵌套,是创作者不受束缚。

但是,要想做到灵活运用“影片剪辑”绝非易事,关键在于基本技巧的掌握与经验的积累,可以多借鉴他人作品的构思与制作。

二、编辑影片剪辑元件(继续以“小飞人”为例)

1、继续上一讲提出的问题:能否让小飞人不沿直线飞行?

2、解决方法:方法一:增加运动节点(上一讲已经介绍)

方法二:使用影片剪辑元件(重点讲解)

方法三:使用引导线(本节课不涉及)

3、新建影片,完成背景的导入及小飞人图形元件的建立(参考第四讲相关内容)

4、制作影片剪辑元件

● 新建元件(Ctrl + F8),选择影片剪辑类,命名为“小飞人影片”;

● 第1帧:导入“小飞人”图形元件(“窗口”菜单——“库”,托拽“小飞人”图形元件至“小飞人影片”的舞台);

● 第12帧:插入关键帧(F6),复制第1帧的内容;

● 创建动画:在时间轴上第1帧到第12帧间点右键,选择“创建补间动画”;

● 增加节点:第6帧:插入关键帧(F6),将“小飞人”向正上方拖动;

● 测试

5、完成影片制作

● 返回场景1;

● 选中图层1第1帧,导入背景图到舞台,坐标值设为0;

● 图层1第40帧,插入帧(F5),延长画面至40帧;

● 新建图层2;

● 第1帧,导入“小飞人影片”元件;

● 第40帧,插入关键帧(F6),复制第1帧的内容;

● 摆放位置:第1帧“小飞人”摆放在起始位置,第40帧“小飞人”摆放在终止位置;

● 创建动画:在时间轴上第1帧到第40帧间点右键,选择“创建补间动画”;

● 测试影片

6、保存发布

先保存源文件,再按Ctrl键+Enter键,即可在保存位置发布一个播放文件(.swf)。

三、多层运动动画与影片剪辑的结合(以“狮子赛跑”为例)

分析原理:

● 需要制作2个“狮子跑”的影片剪辑,跑得快的是逐帧换图,跑得慢的是隔帧换图;

● 主场景中,至少需要4层表现,分别为:背景层,狮子1层,狮子2层,其他层;

● 狮子1用40帧完成跑步,狮子2用80帧完成跑步;

● 两只狮子到达终点后,都要在下一帧新建空白帧,导入狮子图片元件1,并与前面的影片剪辑对齐,以便使狮子“停下来”;

● 整个动画用90帧表现,最后10帧用于停止;

● 飘带在第1帧便出现,第41帧复制一下,并加入第一名字样,第81帧再复制一下,并加入第二名字样。

请依据以上分析,对照范例制作。

第二篇:第8课 影片剪辑动画

课 题 第八课 影片剪辑动画

教学目的

与要 求 1.知识目标

(1)理解影片剪辑动画的属性;(2)掌握影片剪辑元件的制作过程;

(3)认识flash中“元件”与“场景”的联系

2.能力目标

(1)学会制作“影片剪辑元件”的方法(2)掌握“元件”与“场景”的切换方法

3.情感目标

(1)锻炼学生思考问题,分析问题和创作设计的能力。

(2)培养学生的创新思维与审美意识,使学生积极主动地获取知识。

教学重点 “影片剪辑元件”的制作与使用

教学难点 难点:flash中“元件”与“场景”的联系 教学方法 本课主要教学方法有“实例演示法”、“任务驱动法”,“巩固教学”等。通过情境导入,以任务为主线、以学生为主体,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习。

教 具 课本、计算机、课件、教案、各种素材 教学过程 导入新课

师:同学们老师布置的作业完成了吗? 师:下面我们观察同学们的作品。1.学生作品展示

生:展示上节课制作的作品。

作品:“文字遮罩动画”请观看的学生做出评价。师:这是我们上节课所学的文字遮罩动画。师:同学们制作的文字遮罩动画很漂亮。师:下面观察老师带来的作品。2.老师作品展示 师:播放本节课要讲授的flash动画示例,请学生认真观察。作品: “以百叶窗的形式一张张地显示一系列图片。师:与上节课学习的动画有何不同? 师:用flash制作动画时,可以将动画片断做成影片剪辑,需要时再把影片剪辑插入适当的场景中。

二、新课讲授

师:今天我们要学习制作“影片剪辑动画”。

师:下面我们制作一个动画示例,以百叶窗的形式一张张地显示一系列图片。

一、制作“百叶窗”动画示例。

师:先制作“窗页”影片剪辑元件,然后再利用这个元件制作“百叶窗”动画。师:教师演示操作。

★动手做:制作“窗页”影片剪辑元件。

第1步:启动flash,打开一个空白文档,设置文档大小为600Px X 450Px,然后以“百叶窗.fla”为文件名保存在自己的文件夹中。

第2步:执行“插入→新建元件”命令,“创建新元件”对话框中,输入元件名“窗页”,把行为设成“影片剪辑”,单击“确定”。

第3步:在舞台中画出一个无线框的长条矩形,把它的宽度设为40(舞台宽度1∕15),高度设为450(舞台高度)。

第4步:执行“窗口→对齐”命令,打开“对齐”面板,把编辑区中的矩形居中对齐。

第5步:第30帧处插入关键帧(F6),将矩形的宽度改为1,然后把它居中对齐。

第6步:单击第1帧,然后打开“属性”面板,补间类型设为“形状”。

第7步:敲回车键,可以看到矩形从宽变窄的效果。

师:下面我们利用这个元件制作“百叶窗”动画。

★动手做:制作“百叶窗”动画。师:教师演示操作。第1步:准备4张鲜花图片,大小设置为600 × 450像素。

第2步:执行“文件→导入到库”命令,把这4幅鲜花图导入到库中。在“库”面板中图片名称改为“花儿1” “花儿2” “花儿3” “花儿4”。

第3步:返回场景编辑状态,把“图层1”的名字改为“花儿1234”,在第1帧把“花儿1”图片拖入舞台,并适当调整位置,使它完全覆盖舞台。

第4步:在第20帧插入空白关键帧,把“花儿2”图片拖入舞台,也使它完全覆盖舞台。第5步:在第40、60帧分别插入“花儿3” 和“花儿4”。然后敲F5键延长到第80帧。第6步:再新建一个图层,改名为“花儿2341”,在第1、20、40、60帧分别插入花儿2、3、4、1。

第7步:在“花儿2341”上再新建一个图层,改名为“百叶窗”。

第8步:把库中的“窗页”影片剪辑拖到舞台最左侧,按住Ctrl键向右拖动,复制出14个,(加上原来的“窗页”一共15个)。

第9步:敲Ctrl+A键将15个“窗页”全部选中,敲Ctrl+K键打开“对齐”面板,选中相对于舞台¤按钮,单击分布栏下的垂直中间分布按钮与水平中间分布按钮,使所有的窗页中心分布。

第10步:执行“插入→转换为元件”命令,把这些窗页转换成名为“百叶窗”的影片剪辑元件。

第11步:右击“百叶窗”图层,在快捷菜单中选择“遮罩层”命令。

第12步:执行“控制→测试影片”命令,在“测试影片”窗口中可以看到图片以百叶窗的形式显示出来。

三、课堂操作

1、教师布置任务。

以百叶窗的形式一张张地显示一系列图片动画实例。

2、学生上机操作,可以充分思维,拓展想象力。

3、教师巡回辅导,解决在操作过程中学生遇到的各种问题,并加以指导和纠正。

4、学生作品展示。总结 同学们,通过今天的学习,我们掌握了简单影片剪辑动画的制作,老师希望同学们在今后的学习中更加努力,成为一名出色的“闪客”。

板书设计

第8课 影片剪辑动画

一、制作“百叶窗”动画。

1、制作“窗页”影片剪辑元件。

2、制作“百叶窗”动画。

布置作业

制作一个雪花飘落的动画。

年 月 日

课后反思

学生的学习兴趣较高,由于是在上节课的基础上完成本节课的内容,所以学生学习起来不费力,教学效果较好,积极性也很高,课堂气氛也很好。

但学生的层次差别很大,应尽量让基础较差的学生赶上来

第三篇:动画运动规律

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摘 要

动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。

动画运动规律是动画艺术表现和运用技术并行存在的一种动画艺术表现形式,它是对动画运动方式的种规律性总结,是动画制作的理论依据。这种艺术表现规律具有实用性、艺术性和技术性,具有赋予动画角色活力与生命力、塑造角色性格、把握角色节奏的功能,并随着动画艺术的发展而不断完善和更新。完整的运动规律能使动画动的自然、合理、流畅、赋予美感。

关键字:动画运动规律;艺术表现;赋予美感

I

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Abstract

Animation motion law, is the study of time, space, the concept of the number of sheets, speed and the relationship between each other, so as to deal with the laws of the rhythm of the movements in the animation.Animation motion animation art performance and application of technology of the existence of parallel an animation art form, it is with respect to the manner of animation movement regularity summary, is the theory basis of animation.This kind of art performance principles of practicability, artistry and technicality, have given animation role of vigor and vitality, shaping character, grasp the function of the role of rhythm, and with the development of animation art and constantly improve and update.Complete motion can make animation dynamic nature, reasonable and smooth, which gives aesthetic feeling.Keywords: Animation motion;Art performance;Given the aesthetic

II

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目 录

绪 论..........................................................................................................................................1 1 动画运动规律的理论基础研究..........................................................................................2

1.1 动画运动规律的基本概念.........................................................................................2 1.2 研究动画运动规律的重要意义.................................................................................2 1.3 动画中运动规律的创作方法.....................................................................................2 2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作..........................................................5

2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理.....................................................5 2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究.....................................................5 2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作.....................................6 3 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究..........................................9

3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用.....................................................9 3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色...................................................10 结 论........................................................................................................................................12 致 谢........................................................................................................................................13 参考文献..................................................................................................................................14

III

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绪 论

动画运动规律是一种科学性、艺术性、技术性德尔艺术表现规律。

然而在早起的迪斯尼动画片中,并没有任何形式的原理式的理论,这些理论法则是动画制作的领导者在实践的过程中逐渐总结出来的,这些理论法则是动画制作的精髓,任何一部好的动画,都离不开动画运动规律的指导,动画运动规律也因此广泛地运用于动画制作人员的教育与培养中,对动画运动规律的研究也就成为了如今动画创作人员的必备休养。

生活中动物是无处不在的,动画来源于生活,所以让动画更有真实性,更赋予美感,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。

沈阳理工大学学士学位论文 动画运动规律的理论基础研究

1.1 动画运动规律的基本概念

卡通形象的活动,不像其他电影,直接用客观电影的问题,但通过观察,分析,研究客观对象的运动,用动画表现手法(主要是夸张,强调在这一过程中某些方面的行动),画一个,然后显示在一行,在屏幕上移动。因此,动画表现物体运动规律的基础上,不仅要客观物体的运动规律,但必须有它自己的特点,而不是简单的模拟。研究的对象的动画运动规律,首先要了解时间和空间,以及数量的概念,速度和彼此之间的关系,掌握规律,处理动画片中的动作节奏。

1.2 研究动画运动规律的重要意义

动画是结合科技、艺术和表演技能是通过视觉听觉呈现表达一种艺术表现。动画角色的性格和情感通过行动和语言显示。研究动画运动规律不仅是科学动态的重要保证,甚至是角色特点和地位强大的保证.研究动画的运动规律,动作的角色更符合自然规律和力学原理,同时能更生动地传达适当的角色的固有特征。在动画世界里,把握运动规律,可以把活的还是死的生物或物体逼真的,通过运动,作用不仅仅是一个视觉形象,但成为一个演员,奇异多彩的故事演绎。动画是一种生活的艺术形式,动画表达的运动规则是关键技术。

1.3 动画中运动规律的创作方法

现代计算机数码动画的出现,是人类在动画艺术领域的飞跃发展。动画和重要的标准来决定是否工作正常并没有改变,这就是动态反映作品是否完美,总之动画是否优秀在于动画运动是否优秀。提到动画运动规律,主要反映了“移动”,“活”的角色,它必须是合理的,自然、符合法律。在2d动画如果能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。如果在2d动画能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。在2d动画,创造需求,主要用于下列基本运动。

(1)物体运动之前的准备动作

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我们知道在我们的日常生活中,如果你想接触就必须先回拳头,我们描述在牛顿第三运动定律,每个行动都有一个平衡的和相对的反应。动画创作者,预期的实际应用,当这个角色做一个手势,它必须是一个热身完成电能节约。预期的规则是,在一个方向上对象之前,第一个相反的方向发展。在2d动画应用程序中,主要的生产活动和之前一样,添加一个预期完成力量聚集在相反的方向。在生产中要注意任何行动将加强它相反的方向与第一个行动,期待更充分,效果会更活跃。但通常在2d动画产量的问题,我们还需要注意时间预计将低于活跃,它必须小于主动行动,活跃在爆发后缓慢的预期。期待也是一个非常重要的作用,是使观众情绪,避免情节,让观众更全面的掌握动作,更好的理解故事情节。这里有必要提到动画是无所不能的,在动画,一切都可能发生,意想不到的结果会产生有趣的效果或冲击,实际上一个动作发生之前,根据生活经验,观众将之前发生的动作,但是如果真正的行动结果不同于常识,将创建一个完全不同的惊喜。所以2d动画制作过程,根据情节的要求以达到一些预期的时候还可以做,主动使效果不符合预期增强戏剧效果。

(2)惯性运动

主体不是电动机作为独立电影和电视演员,他们的行为是其本身的状态。他们的行动本身自然的运动方式的基础上做适当的艺术夸张。这是美国的一种常见的二维动画。

二维动画的应用过程中主要注意两点:

1.大规模的对象越多,运动惯性越大,改变其运动时,产生的变形,越表现动画的所有对象的自然倾向于保持原来的运动状态,这是惯性定律。动画是虚拟现实的艺术,包括角色在这个过程中,对象的位移就越大。另一方面,质量较小,较小的惯性运动,运动变化,变形的作用。

2.柔体对象和硬体运动的惯性。柔体对象的惯性运动,运动形式相对较软,对象本身可以产生大变形,并发生时惯性刚体,行动是相对强劲,几乎不会发生变形对象本身。这两个对象之间,可以根据绘图操作的具体情况。

(3)加减速度动作

在动画创作中,如果只有一个简单的绘图的连续帧图像作为一个号码来安排,甚至会显得呆板,机械,并不是真正意义上的动画。在自然界中,每个对象的功能是通过各种力量,根据牛顿定律的解释,对象不匀速直线运动的压力,所以,万物的本质不能简单的匀速运动,这去加减汽车运动的速度变化。2d动画应用程序、减速时间。前面提到的热身小于活跃的速度,在这里我们想提,活跃的缓冲作用完成后其速度远小于活跃,这一系列动作的速度呈现抛物线改变了形状,首先期待主动做加速运动,然后是完成后的主动减速。动画运动

沈阳理工大学学士学位论文 的过程中,还应该特别注意。

(4)曲线运动

在日常生活中有很多曲线运动,根据物理解释,运动是由于物体运动速度曲线及其方向角由行动的力量。曲线运动是常用的动画的运动,它可以在人们的运动形式,动物,和自然运动是柔软、光滑、良好的节奏感,并且可以帮助我们展示各种各样的薄,柔软而充满了韧性和弹性纹理对象。主要用于动画弧曲线运动和S型曲线。弧曲线绘图练习应注意抛物线弧之前和之后的大小变化和运动的速度的变化过程。S型曲线绘图练习应注意软身体固定端行年代类型及其运动,还要注意年代波运动过程中逐步推动变化。

(5)跟随运动

环顾四周,我们会发现一个移动物体的不同部分是并不是所有的行为都同时,相同的速度。如旋转额的一部分舞者跳舞,当她开始运动服装将遵循运动和落后,同样的,当她停止运动,她转动将停止移动略落后于主题,这是一个典型的运动。在这些应用程序中不同材料的二维动画主题附件的运动是由质量决定的主体运动和附属物和空气阻力,行动运动是确定后一个行动是僵硬或流的一个重要标准。动画艺术操作,熟练应用各种运动的动画创作,不断在丰富的想象力创造有趣的高品质的动画。掌握动画运动规律和应用在实际的动画让更多的人物的生活,能更有效地促进我国动画产业的繁荣和发展。

沈阳理工大学学士学位论文 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作

2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理

“扎龙湿地”动画创作中,我们最先接触研究的是植物的运动规律,首先我们要先研究它的基本规则。动画创作显然不是一个副本,需要研究的基本运动的动物,植物形式,是基于数据创建的运动。动画创作者必须熟练掌握原理和运动规律,以便更好的性能动画显示的内容。我通过学习理论知识和运动技能,逐步形成的思维创造,表现运动,从构思到实现创造一个更好的完成。运动规律的基本原理、基本运动规律的“动物”和“自然”的基本运动规律细致的研究,初步掌握一些基本的生物运动的基本规律。

图2.1 运动规律

这是我初步研究后,植物的运动规律初成模式,按照自然生长的形态,发芽的常态,创建越来越多的熟练使用新知识,不断,生动有趣的表现出多种形式,仍然需要大量的练习。创建和学习的过程中不断的高需求,是性能的动物、植物、自然场景更加逼真的现实主义。

2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究

科学动画的运动定律是在扎龙湿地的基本,研究动物和植物的运动,首先要明确、图2.2 天鹅运动规律

速度、时间、空间、张数的概念和相互之间的关系,然后把握规律、频率和节奏在动画处理。“时间”指的是动画的生物和非生物的时间需要完成一个动作,有多少帧行

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动。在科普动画的创作中,我们采用12帧每秒的速度,如果长时间所需的行动,它的数量占格子;果行动是短,其所需的时间占一块数量更少。

运动是所有的基本动画创作和散步是运动的研究。我们可以通过表单来观察一个人走了解这个人的年龄、身体状况、情绪,即使是在同样的方式在动画故事的主要地区一般是基于行动,如行走、跳跃、伸展、或植物是大自然的卷须在风中摇摆,甚至日出日落,它在运动规律的基础上,不同的东西都有自己的动作,表达他们的相似之处,而是因为不同的主体,他们的区别是非常大的,所以我们主要还应该基于主题研究的特点,运动定律的基本形式,设置不同的生活习惯表达。通过仔细研究动画运动、时间、空间、速度将定期在一起,我们可以更深入地探索的神秘动物运动规律,合理安排使用2d动画创作。

2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作

客观物体的运动,是通过客观的观察和研究的身体运动,以动画的形式和表现手法,根据法律主体运动的画,再整体风格,细节,色调调整,统一通过软件合成,再视频了就这样。掌握对象的基本动作是动画“扎龙湿地科学绘本宣传片”的前提。然而运动规律应该基于主体目标的运动规律,并有其各自的特点,当然,这不是一个简单的运动仿真。

1.兽类动物走的基本运动规律

分别在扎龙湿地科学动画,我们研究了蓑羽鹤,根茎类植物,青蛙的运动,分别代表鸟类、植物、两栖动物,下面是我们小组研究动物代表的基本运动。

哺乳动物动物的脚行走的基本规则是:(1)只有2点走,左,前脚向后当关节向后弯曲,后当关节向前弯曲,采用对角线交换法。(2)爪类动物运动关节运动不明显,柔软,有蹄动物的运动关节运动是明确的,硬直。(3)脚跨步顺序通常是相同的,相同的背部和头部运动形式。(4)运动普遍存在对角介入方式,开始步骤如果它是正确的,对角线左后可以遵循,然后正确的前脚向前,然后左脚向前,在身体中心在三角形三英尺。(5)哺乳动物动物的脚开始经常有一个后腿行走步幅第一,紧随其后的是同一边的前腿。时间是大约一半的时间有两条腿,而另一半的时间有三条腿。

2.爪类动物运动规律的特点及动画处理

(1)爪类动物皮毛是宽松的,关节运动的轮廓不明显(2)爪动物的四肢关节弯曲向前,沈阳理工大学学士学位论文

(3)爪动物走在光“点”在地上(4)爪动物四肢短,小于有蹄动物的整个步骤(5)拉伸收缩爪类动物身体姿势变化明显,当身体运行充满了弹性,拉伸率显著。

图2.3 青蛙运动规律

3.兽类动物跑步

爪类动物使用追逐或逃避追求,经常跑的更快跳。四条腿的动物的爪子在关节的灵活性,在比赛中特别关注。

运行的基本规则:(1)伸和收缩过程中运行姿态变化很明显,尤其是爪动物。原因在于其灵活的关节、肌肉和柔软。(2)与身体的扩展是空的,四条腿离开地面,增加身体的运动曲线。(3)小跑的时候还可以分两个运动腿相结合,运行时速度越来越快,4条腿交替点不明显。有时会变成前后腿伸展同时,腾空时间很长,时间很短,着陆时间4腿有时2次。(4)慢跑的基本规则左后腿向前,右后腿和左前腿一起前进,“节奏”的特点。前后腿与交替,随着大型倾斜摇晃了双方是身体。(5)快速运行的顺序步骤和慢跑是相同的,只是速度更快。

图2.4 天鹅运动规律

4.跳跃和扑击

“扎龙湿地”动画创作,我们拿一只青蛙捕食现场作为研究对象,首先要研究青蛙的运动,跳,跳投的电动势。(1)青蛙跳跃运动是第一步抬起前腿,跳回地面,前腿首先,底部,回到地面上。(2)对运动和运行击败相同,不同之处在于对准确,攻击,在跳之前跳一个动作阶段,长时间挂起。“扎龙湿地”宣传动画不同,运动的物体的基本运动青蛙不是上面总结的运动。根据这些代表的基本动作,可以夸张的动作设计,可使运动的动物卡通节目更加生动和具体。

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图2.5 青蛙运动规律

沈阳理工大学学士学位论文 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究

3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用

图3.1 植物运动规律

运动在扎龙湿地的性能和应用“动画很重的一部分。是否2d或3d角色动画,不能离开运动的研究。所谓的动画的运动规律,是时间、空间、数量的概念之间的关系,速度,更好的处理在动画节奏的规律。实际运动规律的科学依据是动画的基础来源于自然界的规律。运动规律是动画在动画创作的灵魂,因此,使用的运动是分不开的。有各种各样的角色动画,动画让他们住在一起。关于这个问题,我们不仅要让他们搬家,也想让他们行动是合理的,并且不能打破其内在规律。动物、植物、自然现象在体育将遵循规则。我们已经为每个单独的运动动画,法律和详细的研究,主要还是为了更好地,更有现实的角色动画,动画角色的运动,更丰富的节奏和协调。

1.二维动画中的运动规律

我们都知道,一个动画、二维动画和三维动画,它是最基本的应该有个性设计、情节设计、场景设计、旁白,音效,等等的角色设计符合戏剧的设计主要是针对运动的作用,表达,和空间环境设计。我认为最能体现动画的艺术风格最重要的因素是动画角色的运动定律设计,让他的生活环境,增长规则,生活习惯,更多的运动表现的角色更加生动。我认为,动画的作用是使这幅画更现实,然后让它动起来,如何理解并定期合理是非常重要的。

2.动物所呈现的运动规律

身体运动规律来自大自然,从生活中,动物在自然界中是非常重要的。动物的运动大

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致可以分为运行、走,跳,飞,游泳,跳,等,对不同种类的动物,表现形式的作用也会不同。哺乳动物动物,他们的主要的运动形式是走路,跑,跳,跳。我认为,最典型的是机器人运动。动物往往有一个快速的运行在后备力量的过程,然后猛扑向他的目标。因为惯性和运行速度,整个身体向前,后足底部的时间可能是在你面前。另外一个例子,鸟类,包括家禽和鸟类。主要家禽动物,如鸭和鹅和特殊的家禽和一个典型的运动是游泳。鸟类物种是主要的运动方式很明显,根据不同和不同的体积,曲线运动。为了保持平衡,身体除了翅膀煽动,头,脚会随之而来。如,动物,鱼是水生动物,它们是最典型的行动是“游”。由于尺寸、体型、游泳行动也将不同。

总之,运动规律的主要影响因素的主体除了对象本身的特点,和速度的时间、空间和环境也有很大的关系。

3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色

电视动画已经成为促进动画的发展的关键因素。运动一直是追求艺术创作和表现对象。代表运动的电影和电视动画是一门艺术,动画艺术独特的语言是一个动态过程的详细描述和性能。如何创建运动,最漂亮的,最有效的方法成为动画表达的核心代表运动。本文从影视动画运动的审美情趣,一步一步探索影视动画运动的一般规则的表现形式和影视动画的艺术运动。本文结合了大量的中外影视动画的过程中分析,探讨影视动画运动的艺术特色。论文的第一章是影视动画运动的预告片,其中包括电影和电视动画运动的基本原理,影视动画的艺术运动,现代设计方法的背景下。影视动画运动的审美情趣是探索动画运动特征的起点,也是本文的第二章。这一部分从梦中、变形、技术、和民族风格四个方面探索动画运动的审美情趣。影视动画的审美情趣运动无处不在,它是幻想,夸张,符合人类的审美心理。在不断发展的高科技的统治下运动,更丰富多彩。同时,不同的民族风格的运动形式有差异,美国、日本、欧洲、中国的每个运动风格的散发着光芒。第三章对影视动画一般规律运动形式。影视动画的创建运动并不是一个简单的复制,而是一种艺术。运动背后的审美情趣,具有一定的规律性。影视动画运动的一般规则,是影视动画运动的基础。夸张、变形、节奏是最常见和最常见的,法律也被提到的大多数动画形式的运动。弹性、变形、曲线运动动画形式更多的兴趣。简化和细化的运动形式反映了动画艺术的独特魅力。体育的魅力总是给人无限的快乐。运动性能无疑是最具特色的影视动画艺术特征。我们讨论了影视动画运动的一般形式,仅是动画运动的基础。在影视动画运动

沈阳理工大学学士学位论文 的一般规律有丰富的艺术表现,我们需要从更深层次的挖掘。在第四章,本文更多的空间的艺术,影视动画的运动性能进行了讨论。独特的运动镜头设计是动画运动创造的一个重要特征;不同的环境设计,运动形式也各有特色,设计和动画的运动表达关键的作用,其他文学形式的动画更丰富多彩的运动;简对立统一,让动画运动的矛盾,和平衡的增长。本文从影视动画运动的审美特征,试图找出一些潜在链接和动画运动规律。动画运动的一般规律的基础上形成的运动动画的艺术表现,是一个循序渐进的过程。文章搜索影视动画运动规律和动画的艺术表现形式,是典型的一般工作总结中精炼出来的。影视动画的创建运动,不仅局限于技术创造的水平,因为在最后的技术分析,为艺术表现服务。仅使用一般规律的基础上,与艺术创造的心,给体育活力。希望本文的研究能够为我们的未来创造动画活动起到启示和推动,我国的动画产业也可以在运动强烈的艺术表现力,闯入的创建一个重复过去的。

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结 论

通过很长的一个阶段的学习与研究,我对绘本的创作以及宣传动画的制作有了更深层次的认识,“扎龙湿地”科普绘本与动画的创作是一个面向大众的科普类读物和宣传片。在这几个月的工作中,我主要负责“扎龙湿地”科普动画创作中的运动规律的研究,所谓运动规律,顾名思义就是所研究的主体在自然状态下各部分运动时的一个规律的展现,当然这并不是临摹,而是通过细致的研究与观察,在不违反自然规律的同时,开拓创新,创造出所需要的主体的运动形态,需要考虑的不止是时间空间,更重要的是个体的特点,常态,在创新的同时,各主体要保持其原有的特别相对独立的存在,而且要贴近个体本身最自然的形态,这一直是我研究的主题。当然,经过这一阶段的研究,取得了很大的进步,由小到大,一点点的细节都是我们所要注意研究的,现在整体科普绘本的创作已经全部完成,科普动画的宣传片也已经全部完成。但是我在这期间所收获的知识,和团队一起团结协作的精神是不可量化的。未来的工作与生活我会继续保持严谨的工作状态,认证对待我的每一份任务与工作。

沈阳理工大学学士学位论文

致 谢

本论文在导师张乐音老师的悉心指导下完成的,无论是在选题,框架的设计,还是进行的初步定稿,张老师都倾注了大量心血。张老师深厚的理论素养,丰富的时间经验,开拓了我的视野,是我的绘画能力有个很大的提高,张老师求真务实,平易近人,积极进取的人生态度也深深的影响了我,不仅是在工作学习中,在生活里,张老师更是给了我无微不至的关怀。借这个机会,向张老师表示衷心的感谢。

在这四年的本科学习期间,简增强主任,范景哲老师,张乐音老师以及动画专业的其他老师,在学习生活以及论文的写作上都给了我很大的帮助。同专业的同学也帮助也帮助我很多在许多方面,在此对大家表示感谢。

此外,我还的道路艺术设计学院各位领导及老师的帮助,在生活和学习上也得到了很多艺术学院同学的关心和帮助,在此向他们致以诚挚的谢意。

在论文即将完成之际,我的内心无法平静,从开始进入沈阳理工大学学习到论文的顺利完成,有很多可敬的市长,同学以及朋友给了我无私的帮助,最后我还要感谢一直默默支持我的家人,我所取得的每一点成绩和经验都离不开他们的支持。

学业即将完成,我将带着师长,家人的鼓励和期望,迈进人生崭新的阶段。

沈阳理工大学学士学位论文

参考文献

[1] 张爱华.动画运动规律.上海人民美术出版社,2011年

[2] 卫星,姬申晓.动画短片制作.中国劳动社会保障出版社,2010年 [3] 邓文达.二维动画设计与制作.人民邮电出版社,2011年 [4] 於水.二维动画制作基础.海洋出版社,2008年

[5] 徐茹豪,王慧.动画运动规律.清华大学出版社,2007年 [6] 丁剑超,王剑白.动画制作.水利水电出版社,2008年

[7] 官彬彬.Flash CS3二维动画制作案例教程.科学出版社,2011年

[8] 孙聪.动画运动规律——艺术院校动画基础系列教材.清华大学出版社,2005年 [9] 任千红.可视性动画技法—运动规律.中国轻工业出版社,2010年

[10] 司徒宁.动画运动规律——原理.原画.原创.南京师范大学,2009年

第四篇:flash动画---按钮元件的学习教案

第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计 课题:flash制作—按钮元件的使用 教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:

本教材系统介绍了信息技术的理论基础。以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。学情分析:

随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。而要求学生短时间内对flash软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。教学目标

1.了解Flash按钮交互的原理。

2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。3.理解Action Script控制程序实现交互功能。知识与技能:

1.了解Flash按钮元件的基本功能。

2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。3.学会制作简单的按钮。过程与方法:

1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。2.通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。3.通过任务的选择,培养学生动手实践能力。情感、态度与价值观

培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。教学重点:

按钮元件的制作和使用。教学难点:

按钮元件的使用,Action Script控制程序的理解。课时安排:

1课时 教学方法: 兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法 学习方法: 自主探究法

教具和学具准备:

教师机一台、学生机若干台、flash软件 教学过程: 教学 环节

教学内容

教师活动

学生 活动

设计思想

引 课

演示动画,提出问题。

教师:同学们,看完这个动画你觉得有意思吗?想自己动手学会制作这个动画吗?知道这个游戏主要是如何运行的吗? 出示课题:《 flash制作—按钮元件的使用》(2分钟)

[讲解]展示动画、引入课题。以提问的方式揭示本节课题《 flash制作—按钮元件的使用》。

欣赏动画、思考、回答问题

1.通过提问的方式引出本节课的课题,激发学生对本节课的兴趣。2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。

授 课

一、系统介绍

1、讲解:介绍按钮元件的创建。

2、讲解:点明本节课的学习目标和任务。(2分钟)

二、介绍按钮元件的制作

1、通过操作向学生逐步展示按钮元件的不同种类,让学生对按钮元件有初步的定义。

2、通过实际操作,让学生了解到按钮的基本作用,学会简单的按钮制作。

三、介绍按钮的使用,以及制作按钮元件时常遇到的几种问题。

四、出示任务:

(一)任务一

1.认识按钮元件的重要性。2.能够从库中找到需要的按钮。3.动手制作简单的按钮元件。4.按钮元件的熟练制作和使用 知识点:

A.按钮元件的作用。

B.按钮元件的基本制作方法。C.按钮元件的简单使用。D.简单的按钮动作的添加。

(二)任务二实践部分

学生自行完成几个小动画的制作,熟悉按钮元件的作用。

[讲解]介绍按钮元件的创建。

[讲解]点明本节课的学习目标和任务。

[演示讲解]动手演示按钮的基本制作,让学生对按钮有初步的了解和认识。[演示]从库中选取合适的按钮元件进行使用。

[讲解]在学生自己动手演练的过程中,对学生进行一定的引导。[提问]提问学生在制作过程中都遇到哪些困难?如何解决?

看、记忆 看、思考 操作、思考 思考、回答 问题

1.通过讲解按钮元件创建以及在flash学习中的重要性,引起学生的重视,了解重难点所在。2.使用讲授法以及演示法让学生们以最直接、快捷的方法了解并掌握按钮的制作方法。

3、用自主探究法让学生自主动手演练,在实践中发现问题,解决问题。

4、以按钮元件的重要性了解情况为首要任务,让学生意识到按钮元件的重要作用和价值所在。

5.任务二的选择是为提高学生的动手操作能力、自主探究学习能力。

本课小结

按钮元件的种类和重要性。按钮元件的制作和使用。

知识的梳理

思考

归纳、总结 小结部分是帮助学生对本节课知识点进行梳理和归纳,并且对学生进行激励。

教学 反思

对本节课的质量进行评估,总结优点,找出缺点,并给出改进意见。

提高教学的质量。

教学反思:

在将教学设计转化为教学实践的过程中,学生顺利地完成了学习任务,达到了预期的目标,取得了良好的教学效果,反思教学设计和教学过程,总结如下: 本节课的学习任务主要是让学生们掌握按钮元件的制作和使用。本节课采用兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法,通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮元件,并掌握其制作方法,通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮元件的制作和使用方法,通过任务的选择,培养学生独立思考的能力。

本节课程设置较为完整,教学的内容设置合理,并在知识的拓展上把握较好,评价方面有所欠缺,在以后的课程中需加强。

第五篇:每年最佳电影剪辑奖影片

每年最佳电影剪辑奖影片

2007最佳剪辑 Best Achievement in Editing获奖无间道风云

2006 最佳剪辑Best Achievement in Editing获奖撞车

2005最佳剪辑Best Achievement in Editing 获奖 飞行者

2004年 度最佳剪辑 Best Achievement in Editing获奖魔戒三部曲:王者再临

2003年 度最佳剪辑 Best Achievement in Editing获奖 芝加哥

2002 最佳剪辑Best Achievement in Editing获奖黑鹰计划

2001 最佳剪辑 Best Achievement in Editing获奖毒品网络

2000 最佳剪辑Best Achievement in Editing获奖 黑客帝国

1999 最佳剪辑Best Film Editing

获奖 拯救大兵瑞恩

1998 最佳剪辑Best Film Editing

获奖 泰坦尼克号

1997 最佳剪辑Best Film Editing

获奖 英国病人

1996 最佳剪辑Best Film Editing

获奖 阿波罗

第六十二届奥斯卡获奖名单(1990)

技术奖:皮埃尔.昂热尼厄

第六十三届奥斯卡获奖名单(1991)

最佳电影编辑:尼尔.特拉维斯《与狼共舞》 第六十四届奥斯卡获奖名单(1992)

最佳剪辑:乔.赫特兴和皮特罗.斯卡利亚《约翰.肯尼迪》 第六十五届奥斯卡获奖名单(1993)

最佳电影剪辑:乔乐.考克斯《不可饶恕》

第六十六届奥斯卡获奖名单(1994)

最佳电影剪辑:迈克尔.卡恩《辛德勒名单》 第六十七届奥斯卡获奖名单(1995)

最佳影片剪辑:阿瑟·施米特《阿甘正传》

第六十八届奥斯卡获奖名单(1995-1996)最佳剪辑:麦克.希尔和丹.汉利《阿波罗13》 第六十八届奥斯卡获奖名单(1995-1996)最佳剪辑:麦克.希尔和丹.汉利《阿波罗13》 第六十九届奥斯卡获奖名单(1997)

最佳剪接:《英国病人》

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