第一篇:动画运动规律,结课考试复习范围总结
天津大学,高自考,动画专业,动画运动规律,结课考试复习范围总结,任课教师(张乐鉴),考试时间(2012年)
一、填空题
1.动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。(绪论)2.动画制作中时间是以_____来计算的。(绪论)
3.运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。(绪论)4.空间透视的核心规律是_______。(第1章)5.美式动画的核心设计步骤是_________。(第1章)6.动画的核心设计思路是____________________。(第1章)7.力学是事物之间________的普遍规律。(第2章)
8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。(第章)
29.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。(第2章)10.跟随运动的两个现象是_________和________(第2章)11.被风吹动的旗帜呈现一个________形的运动。(第3章)12.每段曲线由____________________这三点确定。(第3章)13.旋风的运动路径是_____________形状。(第3章)14.风的三个主要运动气质____、_____、______。(第3章)
15.火苗变化的基本六种形态是_____、_____、_____、_____、____、____。(第3章)
16.火堆的熄灭是一群火苗____________的过程。(第3章)17.章鱼的主要构成部分是________和__________。(第4章)
18.螃蟹的主要构成部分是________、________、________和________。(第4章)19.纺锤形鱼的鱼鳍分别是________、________、________、________、和________。
(第4章)
20.鸟类的主要构成部分是________、________、________、________、________和________。(第5章)
21.鸟类的腿共有________个关节。(第5章)22.鸟类的翅膀有________段翼骨。(第5章)
23.鸟类悬浮在空中时的运动路径呈现________形状。(第5章)24.行走时,________腿的脚的位置是不动的(第5章)25.基本口型是_______种。(第6章)
26.设计动作前正确的人类拆解方式是分为_______和_______两部分。(第6章)27.设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_______,增加动作细节。(第6章)28.行走时,小臂的摆动幅度比大臂要_______。(第6章)29.四足动物的共同拆解方法是分成_______和_______。(第7章)30.蹄类动物的前肢行走动作类似___________的动作。(第7章)31.蹄类动物的后肢慢跑动作类似___________的动作。(第7章)32.六足昆虫的主要组成部分是__________、__________、__________和__________。(第8章)
33.飞虫每扇动一次翅膀的基本帧数是__________。(第8章)
34.八足昆虫头和尾的运动基于__________,但是极端帧位置平均延迟__________帧。(第8章)
35.飞虫的移动路径是__________形状。(第8章)
二、选择题
1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)
A、3次 B、1次 C、2次 D、4次
2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)
A、3次 B、1次 C、2次 D、4次
3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)
A、3次 B、1次 C、2次 D、4次 4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。(第4章)
A、跟随运动 B、波浪运动 C、扭动 D、转动 5.螃蟹行走的运动方式是________。(第4章)
A、向前爬行 B、跳动前进 C、翻滚前进 D、向侧方爬行 6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。(第4章)
A、腹鳍 B、尾鳍 C、胸鳍 D、臀鳍 7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。(第8章)
A、脚 B、身体前段C、身体后段D、头 8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。(第8章)
A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫
9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是____________。(第8章)
A、相同B、相反C、左边比右边延迟2帧D、右边比左边延迟2帧 10.如果角色设计是一个由水组成的人形生物。那么我们应该基于_______的运动规律来设计动作。(第9章)
A、雨 B、人类 C、水滴 D、波浪 11.肌肉的变形是基于_______。(第9章)
A、扭曲和拉伸B、挤压和拉伸C、膨胀和缩小D、弹力和重力 12.爪类动物的后肢行走姿势类似人类_______的行走姿势。(第9章)A、穿高跟鞋B、踩高跷C、穿轱辘鞋D、穿拖鞋 13.镜头中正确的角色分层排序方法是__________。(第10章)A、按照角色形体,从大到小
B、按照角色相对镜头的距离,从近到远 C、按照角色形体,从小到大 D、随意自由排序
14.下面四项中不属于镜头中“角色”的是__________。(第10章)A、远处微微晃动的树 B、奔跑的小孩
C、整个镜头中一动不动的农夫 D、燃烧的火焰 15.拿到分镜头以后,第一步工作是__________。(第10章)A、设计主要角色关键帧动作 B、将镜头中的角色分层排序 C、分析拆解角色结构
D、初步构思整个镜头的动作
16.估算极端帧时间位置的正确方法是__________。(第10章)A、脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5帧
B、瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整 C、自己演一遍,让同伴用秒表记录时间 D、找录像资料中相似动作,记录播放时间
三、判断题
1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。________(第5章)
2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。________(第5章)
3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作。________(第5章)
4.行走时,“运动腿”的运动路径是直线的。_______(第6章)
5.行走时,迈动左腿时左肩也会跟着抬起。_______(第6章)
6.跑动时,大臂和小臂是同步运动的。_______(第6章)
7.人类的行走是个固定的韵律。_______(第6章)
8.蹄类动物快跑时每个动作循环中有两次腾空。________(第7章)
9.四足动物快跑时,尾巴呈现波浪式运动。________(第7章)
10.在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的。_____(第7章)
11.四足动物走动时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样。________(第7章)
四、简答题
1.何为“视觉暂留”?(绪论)
2.简述电影和电视记录画面的方式。(绪论)
3.简述“插帧”的基本设计思路(第3章)
4.简述“水滴”下降时的形态变化过程。(第3章)
5.简述“闪光”时,观察者的瞳孔变化过程。(第3章)
五、名词解释
1.过渡帧。(第1章)
2.关键帧。(第1章)
3.原画。(第1章)
4.摩擦力(第2章)
5.重力(第2章)
6.弹力(第2章)
六、设计题
1.方形变心形(第1章)
2.几何卡通人抬头(第1章)3.硬币转动落下(第1章)
4.轻、重、软、硬四个质感的球向前弹动(第2章)5.重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面(第2章)6.带柔软尾巴的硬球向前弹动(第2章)7.海浪循环翻涌10秒。(第3章)
8.一张纸从地面吹起后落下,总过程共10秒。(第3章)9.暴雨循环10秒。(第3章)10.闪光循环10秒。(第3章)11.烟囱冒烟10秒。(第3章)12.章鱼游动10秒。(第4章)13.螃蟹爬行10秒。(第4章)14.纺锤形鱼游动10秒。(第4章)鸟飞行到树边,悬浮在空中叼起一只虫子,然后滑翔落地。整体动作共10秒。(第5章)
15.向前行走10秒。(第6章)16.向前跑动10秒。(第6章)17.向前跳一次。(第6章)
18.根据下面两种性格,设计以下动作:坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲伤,控制住情绪。
性格:A、内向、自傲
B、外向、自卑(第6章)
19.表现一个角色由愤怒到悲伤最后到开心的情绪转化过程。(第6章)
20.根据下段对话内容设计口型动画“看上去很美。对啊,很……和谐。其实,已经腐烂了。”(第6章)21.马慢跑十秒。(第7章)22.狗快跑十秒。(第7章)23.猩猩走动十秒。(第7章)24.飞虫飞行10秒。(第8章)25.多足昆虫爬行10秒。(第8章)26.节肢昆虫爬行10秒。(第8章)27.八足昆虫爬行10秒。(第8章)
28.六足昆虫和火组合的怪物行走10秒。(第9章)29.爪类动物和鸟组合的怪物飞行10秒。(第9章)
----------------------------答案:
1.24 2.帧数 3.科学
4.近快远慢 5.过渡帧
6.将复杂的事物拆解成简单的事物 7.运动关系
8.作用力、弹力、摩擦力、重力 9.作用力、重力 10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反应速度越慢 11.波浪
12.根部、顶端、末端 13.螺旋
14.自然、柔软、无序
15.摇摆、上升、下降、收缩、扩张、分离 16.分离消散 17.头、触手
18.钳子、大腿、小腿、躯干
19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍 20.头、颈、躯干、翼、尾、腿 21.4 22.2 23.数字8 24.支撑 25.8 26.上半身、下半身 27.过渡帧 28.大
29.前肢、后肢
30.人类下半身行走 31.鸟类侧身跳
32.头、躯干、尾、腿 33.3帧
34.躯干部分、2帧 35.数字“8”
二、选择
1.B 2.C 3.A 4.5.D 6.7.C 8.D 9.B 10.B
11.B
12.A 13.B 14.C 15.D 16.A
三、判断
1.√2.×3.√4.×5.×6.√7.√8.×9.√10.×11.×
一、简答题
1.何为“视觉暂留”?(绪论)
视觉暂留:光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照范围部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。但是感光色素恢复感光性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。2.简述电影和电视记录画面的方式。(绪论)
电视:使用电子拍摄技术,用摄影机拍摄,拍的画面转成电子信号保存在磁带里,每秒播放30帧
电影:使用胶片技术拍摄,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍摄的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放24帧。
3.简述“插帧”的基本设计思路(第3章)
首先选择初始循环动作中的任意一帧作为插入动作的初始极端帧,然后再选择初始循环动作中顺延下来的第二帧作为插入
动作中的结束极端帧。接下来在这两个极端帧中间任意设计插入极端帧形态。形成新的动作。
4.简述“水滴”下降时的形态变化过程。(第3章)
由于水本身极其柔软的特性。自身“张力”会让水滴形成一个球形。这个球形不断受到重力拉扯,逐渐脱离水管内的水流。
在下降的过程中,受到空气阻力的影响,变成了我们常见的水滴形状。
5.简述“闪光”时,观察者的瞳孔变化过程。(第3章)
当眼睛直视强光时,瞳孔会自动缩小,减少进光量,保护视网膜。当周围环境过于黑暗时,瞳孔就会自动放大,增大进光量,为的是看清周围的事物。所以当强光较快消失或者减弱时,周围环境会突然变暗甚至彻底变黑。然后等瞳孔重新放大后,周围 才恢复亮度。
二、名词解释
1.过渡帧。(第1章)
在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。2.关键帧。(第1章)
在关键帧之间每个动作的起始画面和结束画面,也称为接触帧。
3.原画。(第1章)
动作的起始画面、关键转折画面和结束画面。
4.摩擦力(第2章)
摩擦力是两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生一种阻碍相对运动的力。
5.重力(第2章)
重力是地球附近的一切物体受到地球吸引的力。
6.弹力(第2章)
弹力是由压力结合受压物体材质产生的。任何物体只要发生了弹性形变,就一定会对与它接触的物体产生弹力。
第二篇:动画运动规律课教学大纲
视觉传达设计系
动画专业
王亦飞 王伟 王毅老师
动画基础(运动规律)
《动画基础(运动规律)》教学大纲
本门课程的教学目标和要求:
教学目标:随着时代的发展,新媒体技术的不断产生,视觉传达设计的范畴越来越大,动态设计在视觉传达设计中所处的地位越来越重要。结合学习了解动态设计的情节表达、角色造型原理、运动规律以及编辑合成等几大要素,主要掌握动态设计中角色的运动规律及特点,为以后的动画设计创作打好基础。
教学要求:要求学生重点掌握动画运动的几大规律以及动画运动规律对形象表演艺术语言的作用,从实际练习和创作实践中体验和进一步认识动画运动的规律,使所学的动画设计知识得到更好的运用与开发。
教学重点与难点:
教学重点:
1、什么是动态设计的原画和动画以及原画和动画设计的区别与联系是什么。
2、力学原理是动态设计的基础,熟练掌握几大运动力学原理(作用力与反作用力、加减速、惯性运动、弹性运动、曲线运动),重点掌握曲线运动规律。
3、常见动画角色的运动规律(人物的标准动作、动态设计中的跟随、动物角色的标准动作、自然形态角色的运动)。
4、动态设计中动作与节奏、时间与速度的掌握。
5、动态设计中动作的夸张与变形。
6、动作检验仪的使用,动态设计的动作检验。
教学难点:
1、突出动态设计学科特点,将动态规律与时间节奏相结合,强化动态构成概念(节奏、速度、时间、空间、蒙太奇等)。
2、动态设计之合理性与娱乐性(夸张、变形)的统一。
3、动态设计所独有的幽默性、生动性、即时性。
教学对象:
动画专业二年级本科生 教学方式:
理论教学与实际操作及观摩优秀动画相结合,并通过对动画运动规律的理解,阐述创作体会及作品的设计理念,采用实验和练习的方式,加深对运动的理解和运用,使学生能非常熟练地掌握,并能在以后的创作中合理地表达出动画作品的中心思想。
教学时数: 5周90学时
教学的具体内容及学时分配:
第一单元:动画概述(8学时)
教学目标和要求:
1、使学生掌握动画的基本概念,如动画是什么及动画设计的定义;
2、动画的相关问题,为什么需要动画设计;
3、动画设计艺术的主要特征是什么;
4、动画设计艺术的的渊源及流派风格划分:(1)欧美地区。(2)日本、韩国、东南亚地区、台湾地区等。(3)北京、深圳、上海等地;
5、动画设计艺术创作的方法和形式。
6、什么是动态设计的原画和动画,他们在动态设计中的重要性。教学重点和难点: 重点是在理论上对动画艺术有—个深刻的认识与理解,重点掌握动画及动画制作的概念和程序,原画和动画的艺术特征,动态设计创作的方法和形式,具体如下:
1、熟练掌握原画、动画的概念
2、认识摄影表的作用,熟练掌握摄影表的运用
3、铅笔线条练习、形象拷贝训练
4、各种中间线的练习
5、几何形体、复杂图形、人和动物的中间画练习(包括人物转面、转体)。难点是如何将其所学理论与实际操作相结合,增强对动画艺术的具体感受。教学方式:
课堂讲授4学时,讨论2学时,练习作业2学时 思考与作业:
1、课堂讨论观后感:动态运动规律在动态设计中的应用及其重要性——中外优秀动画片之观后
2、任选四种练习作为一组作业,动检后填写摄影表,以AVI文件格式输出。
第二单元:二维动画设计制作流程,力学原理在动态设计中的应用
(20学时)
教学目标和要求:
进行动态设计基础训练,介绍分层画法、循环动作画法,使学生掌握摄影表、力学原理在动态设计中的应用,同时掌握以下力学原理在动态设计中的应用规律:
A、作用力与反作用力 B、力的表现 C、加速度与减速度 D、惯性运动 E、弹性运动 F、曲线运动 教学重点和难点:
1、力的表现训练
2、加速度、减速度练习
3、惯性、弹性、曲线运动的概念以及它们之间的联系与区别
4、观察并列举日常生活中的曲线运动,尤其是“S”曲线运动。教学方式:
课堂讲授8学时,观摩与讨论4学时,练习作业12学时。思考与作业:
以作用力与反作用力、力的表现、惯性运动、弹性运动、曲线运动、加速度与减速度六种运动方式完成六组作业,作业形式:AVI格式文件
第三单元:动态设计中常见的运动规律
(32学时)
教学目标和要求:
通过讲授动态设计中常见的运动规律,让学生了解动态设计中常见的运动规律的形式语言,引导学生在课堂学习中找到自己动画设计的定位,从而将运动规律纳入到自己的创作构思中。本课要求学生掌握以下内容:
A、动作的预备和预感 B、跟随动作 C、动作的停顿 D、动作的循环 E、动作的强调 F、动作的夸张 G、动作的交搭 H、动作的透视 I、复合动作
J、口型、表情及情绪刻画 教学重点和难点:
掌握动作的交搭、动作的透视及复合动作是本单元的教学重点,进行各种动作的构思训练,把握节奏的三要素(距离、时间、张数),了解标准动作与戏剧化了的动作、交搭动作的特殊意义,同时进行表情与口型的训练。
难点是使学生整体把握运动主体的运动状态,理解运动与表演的辨证关系,怎把握好时间与运动的相互作用关系。
教学方式:
课堂讲授8学时,观摩与讨论4学时,练习作业24学时。思考与作业:
1、以动作的预备和预感、跟随动作、动作的停顿、动作的循环、动作的强调、动作的夸张、动作的交搭、动作的透视为根据,完成八组作业。作业形式:AVI格式文件。
2、以口型、表情及情绪刻画为作业根据,完成一组作业。作业形式:AVI格式文件
第四单元:动态设计中常见角色的运动规律(标准动作)
(12学时)
教学目标和要求:
通过学习,让学生掌握A、人物的运动规律。B、动物的运动规律(大型动物、小型动物、禽类动物、其他动物)。C、自然形态的运动规律如火、水、烟、风、雨、雪、闪电、爆炸、树等的特有运动规律。
教学重点和难点:
重点是熟练掌握人物的标准动作画法,选择三、五种动物,掌握其标准动作画法,还要掌握自然形态角色的动态画法。难点还是运动的具体应用。
教学方式:
课堂讲授8学时,观摩与讨论4学时,练习作业20学时。思考与作业:
1、以人物的四种动作形态完成一组作业,作业形式:AVI格式文件。
2、任选四种动物的运动形态完成一组作业,作业形式:AVI格式文件。
3、任选四种自然形态角色的运动完成一组作业,作业形式:AVI格式文件。
第五单元:动态设计中的特殊运动技巧及动态设计的检验
(18学时)
教学目标和要求:
本阶段首先是要学生在前一阶段的学习基础上将特殊的表现效果及动态设计中的频闪现象结合起来进行设计工作,同时让学生了解动态设计的动作检验,动画检验系统的应用,动作的检验及作品的输出,并于课程结束前进行作业展示。
教学重点和难点:
重点是考核学生对流线、速度线及效果线的表现手法,对频闪意义的理解,训练对生活中频闪现象的掌控能力。数字动检对动态设计的意义,掌握动作检验仪的应用、摄影表的填写、作品的输出等等。难点是摄影表的填写。
教学方式;
课堂讲授8学时,观摩与讨论2学时,练习作业16学时。思考与作业:
1、以速度线和效果线的表现形式完成一组训练,作业形式:AVI格式文件。
2、以频闪形式完成一组作业,作业形式:AVI格式文件。
3、以线描或素描形式完成一部1-3分钟动画短片。要求有剧情,能够充分体现本课所学运动规律知识,无需背景,音乐和配音自行安排。作业形式:AVI格式文件。
参考文献:
[1]、王亦飞 《动画运动规律》 辽宁美术出版社 2003 [2]、BY PRESTON BLAIR 《CARTOON ANIMATION》 1997 [3]、哈罗德·威特克
约翰·哈拉斯 《动画时间的掌握》 中国电影出版社
1991
第三篇:动画运动规律
沈阳理工大学学士学位论文
摘 要
动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。
动画运动规律是动画艺术表现和运用技术并行存在的一种动画艺术表现形式,它是对动画运动方式的种规律性总结,是动画制作的理论依据。这种艺术表现规律具有实用性、艺术性和技术性,具有赋予动画角色活力与生命力、塑造角色性格、把握角色节奏的功能,并随着动画艺术的发展而不断完善和更新。完整的运动规律能使动画动的自然、合理、流畅、赋予美感。
关键字:动画运动规律;艺术表现;赋予美感
I
沈阳理工大学学士学位论文
Abstract
Animation motion law, is the study of time, space, the concept of the number of sheets, speed and the relationship between each other, so as to deal with the laws of the rhythm of the movements in the animation.Animation motion animation art performance and application of technology of the existence of parallel an animation art form, it is with respect to the manner of animation movement regularity summary, is the theory basis of animation.This kind of art performance principles of practicability, artistry and technicality, have given animation role of vigor and vitality, shaping character, grasp the function of the role of rhythm, and with the development of animation art and constantly improve and update.Complete motion can make animation dynamic nature, reasonable and smooth, which gives aesthetic feeling.Keywords: Animation motion;Art performance;Given the aesthetic
II
沈阳理工大学学士学位论文
目 录
绪 论..........................................................................................................................................1 1 动画运动规律的理论基础研究..........................................................................................2
1.1 动画运动规律的基本概念.........................................................................................2 1.2 研究动画运动规律的重要意义.................................................................................2 1.3 动画中运动规律的创作方法.....................................................................................2 2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作..........................................................5
2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理.....................................................5 2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究.....................................................5 2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作.....................................6 3 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究..........................................9
3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用.....................................................9 3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色...................................................10 结 论........................................................................................................................................12 致 谢........................................................................................................................................13 参考文献..................................................................................................................................14
III
沈阳理工大学学士学位论文
绪 论
动画运动规律是一种科学性、艺术性、技术性德尔艺术表现规律。
然而在早起的迪斯尼动画片中,并没有任何形式的原理式的理论,这些理论法则是动画制作的领导者在实践的过程中逐渐总结出来的,这些理论法则是动画制作的精髓,任何一部好的动画,都离不开动画运动规律的指导,动画运动规律也因此广泛地运用于动画制作人员的教育与培养中,对动画运动规律的研究也就成为了如今动画创作人员的必备休养。
生活中动物是无处不在的,动画来源于生活,所以让动画更有真实性,更赋予美感,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。
沈阳理工大学学士学位论文 动画运动规律的理论基础研究
1.1 动画运动规律的基本概念
卡通形象的活动,不像其他电影,直接用客观电影的问题,但通过观察,分析,研究客观对象的运动,用动画表现手法(主要是夸张,强调在这一过程中某些方面的行动),画一个,然后显示在一行,在屏幕上移动。因此,动画表现物体运动规律的基础上,不仅要客观物体的运动规律,但必须有它自己的特点,而不是简单的模拟。研究的对象的动画运动规律,首先要了解时间和空间,以及数量的概念,速度和彼此之间的关系,掌握规律,处理动画片中的动作节奏。
1.2 研究动画运动规律的重要意义
动画是结合科技、艺术和表演技能是通过视觉听觉呈现表达一种艺术表现。动画角色的性格和情感通过行动和语言显示。研究动画运动规律不仅是科学动态的重要保证,甚至是角色特点和地位强大的保证.研究动画的运动规律,动作的角色更符合自然规律和力学原理,同时能更生动地传达适当的角色的固有特征。在动画世界里,把握运动规律,可以把活的还是死的生物或物体逼真的,通过运动,作用不仅仅是一个视觉形象,但成为一个演员,奇异多彩的故事演绎。动画是一种生活的艺术形式,动画表达的运动规则是关键技术。
1.3 动画中运动规律的创作方法
现代计算机数码动画的出现,是人类在动画艺术领域的飞跃发展。动画和重要的标准来决定是否工作正常并没有改变,这就是动态反映作品是否完美,总之动画是否优秀在于动画运动是否优秀。提到动画运动规律,主要反映了“移动”,“活”的角色,它必须是合理的,自然、符合法律。在2d动画如果能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。如果在2d动画能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。在2d动画,创造需求,主要用于下列基本运动。
(1)物体运动之前的准备动作
沈阳理工大学学士学位论文
我们知道在我们的日常生活中,如果你想接触就必须先回拳头,我们描述在牛顿第三运动定律,每个行动都有一个平衡的和相对的反应。动画创作者,预期的实际应用,当这个角色做一个手势,它必须是一个热身完成电能节约。预期的规则是,在一个方向上对象之前,第一个相反的方向发展。在2d动画应用程序中,主要的生产活动和之前一样,添加一个预期完成力量聚集在相反的方向。在生产中要注意任何行动将加强它相反的方向与第一个行动,期待更充分,效果会更活跃。但通常在2d动画产量的问题,我们还需要注意时间预计将低于活跃,它必须小于主动行动,活跃在爆发后缓慢的预期。期待也是一个非常重要的作用,是使观众情绪,避免情节,让观众更全面的掌握动作,更好的理解故事情节。这里有必要提到动画是无所不能的,在动画,一切都可能发生,意想不到的结果会产生有趣的效果或冲击,实际上一个动作发生之前,根据生活经验,观众将之前发生的动作,但是如果真正的行动结果不同于常识,将创建一个完全不同的惊喜。所以2d动画制作过程,根据情节的要求以达到一些预期的时候还可以做,主动使效果不符合预期增强戏剧效果。
(2)惯性运动
主体不是电动机作为独立电影和电视演员,他们的行为是其本身的状态。他们的行动本身自然的运动方式的基础上做适当的艺术夸张。这是美国的一种常见的二维动画。
二维动画的应用过程中主要注意两点:
1.大规模的对象越多,运动惯性越大,改变其运动时,产生的变形,越表现动画的所有对象的自然倾向于保持原来的运动状态,这是惯性定律。动画是虚拟现实的艺术,包括角色在这个过程中,对象的位移就越大。另一方面,质量较小,较小的惯性运动,运动变化,变形的作用。
2.柔体对象和硬体运动的惯性。柔体对象的惯性运动,运动形式相对较软,对象本身可以产生大变形,并发生时惯性刚体,行动是相对强劲,几乎不会发生变形对象本身。这两个对象之间,可以根据绘图操作的具体情况。
(3)加减速度动作
在动画创作中,如果只有一个简单的绘图的连续帧图像作为一个号码来安排,甚至会显得呆板,机械,并不是真正意义上的动画。在自然界中,每个对象的功能是通过各种力量,根据牛顿定律的解释,对象不匀速直线运动的压力,所以,万物的本质不能简单的匀速运动,这去加减汽车运动的速度变化。2d动画应用程序、减速时间。前面提到的热身小于活跃的速度,在这里我们想提,活跃的缓冲作用完成后其速度远小于活跃,这一系列动作的速度呈现抛物线改变了形状,首先期待主动做加速运动,然后是完成后的主动减速。动画运动
沈阳理工大学学士学位论文 的过程中,还应该特别注意。
(4)曲线运动
在日常生活中有很多曲线运动,根据物理解释,运动是由于物体运动速度曲线及其方向角由行动的力量。曲线运动是常用的动画的运动,它可以在人们的运动形式,动物,和自然运动是柔软、光滑、良好的节奏感,并且可以帮助我们展示各种各样的薄,柔软而充满了韧性和弹性纹理对象。主要用于动画弧曲线运动和S型曲线。弧曲线绘图练习应注意抛物线弧之前和之后的大小变化和运动的速度的变化过程。S型曲线绘图练习应注意软身体固定端行年代类型及其运动,还要注意年代波运动过程中逐步推动变化。
(5)跟随运动
环顾四周,我们会发现一个移动物体的不同部分是并不是所有的行为都同时,相同的速度。如旋转额的一部分舞者跳舞,当她开始运动服装将遵循运动和落后,同样的,当她停止运动,她转动将停止移动略落后于主题,这是一个典型的运动。在这些应用程序中不同材料的二维动画主题附件的运动是由质量决定的主体运动和附属物和空气阻力,行动运动是确定后一个行动是僵硬或流的一个重要标准。动画艺术操作,熟练应用各种运动的动画创作,不断在丰富的想象力创造有趣的高品质的动画。掌握动画运动规律和应用在实际的动画让更多的人物的生活,能更有效地促进我国动画产业的繁荣和发展。
沈阳理工大学学士学位论文 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作
2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理
“扎龙湿地”动画创作中,我们最先接触研究的是植物的运动规律,首先我们要先研究它的基本规则。动画创作显然不是一个副本,需要研究的基本运动的动物,植物形式,是基于数据创建的运动。动画创作者必须熟练掌握原理和运动规律,以便更好的性能动画显示的内容。我通过学习理论知识和运动技能,逐步形成的思维创造,表现运动,从构思到实现创造一个更好的完成。运动规律的基本原理、基本运动规律的“动物”和“自然”的基本运动规律细致的研究,初步掌握一些基本的生物运动的基本规律。
图2.1 运动规律
这是我初步研究后,植物的运动规律初成模式,按照自然生长的形态,发芽的常态,创建越来越多的熟练使用新知识,不断,生动有趣的表现出多种形式,仍然需要大量的练习。创建和学习的过程中不断的高需求,是性能的动物、植物、自然场景更加逼真的现实主义。
2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究
科学动画的运动定律是在扎龙湿地的基本,研究动物和植物的运动,首先要明确、图2.2 天鹅运动规律
速度、时间、空间、张数的概念和相互之间的关系,然后把握规律、频率和节奏在动画处理。“时间”指的是动画的生物和非生物的时间需要完成一个动作,有多少帧行
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动。在科普动画的创作中,我们采用12帧每秒的速度,如果长时间所需的行动,它的数量占格子;果行动是短,其所需的时间占一块数量更少。
运动是所有的基本动画创作和散步是运动的研究。我们可以通过表单来观察一个人走了解这个人的年龄、身体状况、情绪,即使是在同样的方式在动画故事的主要地区一般是基于行动,如行走、跳跃、伸展、或植物是大自然的卷须在风中摇摆,甚至日出日落,它在运动规律的基础上,不同的东西都有自己的动作,表达他们的相似之处,而是因为不同的主体,他们的区别是非常大的,所以我们主要还应该基于主题研究的特点,运动定律的基本形式,设置不同的生活习惯表达。通过仔细研究动画运动、时间、空间、速度将定期在一起,我们可以更深入地探索的神秘动物运动规律,合理安排使用2d动画创作。
2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作
客观物体的运动,是通过客观的观察和研究的身体运动,以动画的形式和表现手法,根据法律主体运动的画,再整体风格,细节,色调调整,统一通过软件合成,再视频了就这样。掌握对象的基本动作是动画“扎龙湿地科学绘本宣传片”的前提。然而运动规律应该基于主体目标的运动规律,并有其各自的特点,当然,这不是一个简单的运动仿真。
1.兽类动物走的基本运动规律
分别在扎龙湿地科学动画,我们研究了蓑羽鹤,根茎类植物,青蛙的运动,分别代表鸟类、植物、两栖动物,下面是我们小组研究动物代表的基本运动。
哺乳动物动物的脚行走的基本规则是:(1)只有2点走,左,前脚向后当关节向后弯曲,后当关节向前弯曲,采用对角线交换法。(2)爪类动物运动关节运动不明显,柔软,有蹄动物的运动关节运动是明确的,硬直。(3)脚跨步顺序通常是相同的,相同的背部和头部运动形式。(4)运动普遍存在对角介入方式,开始步骤如果它是正确的,对角线左后可以遵循,然后正确的前脚向前,然后左脚向前,在身体中心在三角形三英尺。(5)哺乳动物动物的脚开始经常有一个后腿行走步幅第一,紧随其后的是同一边的前腿。时间是大约一半的时间有两条腿,而另一半的时间有三条腿。
2.爪类动物运动规律的特点及动画处理
(1)爪类动物皮毛是宽松的,关节运动的轮廓不明显(2)爪动物的四肢关节弯曲向前,沈阳理工大学学士学位论文
(3)爪动物走在光“点”在地上(4)爪动物四肢短,小于有蹄动物的整个步骤(5)拉伸收缩爪类动物身体姿势变化明显,当身体运行充满了弹性,拉伸率显著。
图2.3 青蛙运动规律
3.兽类动物跑步
爪类动物使用追逐或逃避追求,经常跑的更快跳。四条腿的动物的爪子在关节的灵活性,在比赛中特别关注。
运行的基本规则:(1)伸和收缩过程中运行姿态变化很明显,尤其是爪动物。原因在于其灵活的关节、肌肉和柔软。(2)与身体的扩展是空的,四条腿离开地面,增加身体的运动曲线。(3)小跑的时候还可以分两个运动腿相结合,运行时速度越来越快,4条腿交替点不明显。有时会变成前后腿伸展同时,腾空时间很长,时间很短,着陆时间4腿有时2次。(4)慢跑的基本规则左后腿向前,右后腿和左前腿一起前进,“节奏”的特点。前后腿与交替,随着大型倾斜摇晃了双方是身体。(5)快速运行的顺序步骤和慢跑是相同的,只是速度更快。
图2.4 天鹅运动规律
4.跳跃和扑击
“扎龙湿地”动画创作,我们拿一只青蛙捕食现场作为研究对象,首先要研究青蛙的运动,跳,跳投的电动势。(1)青蛙跳跃运动是第一步抬起前腿,跳回地面,前腿首先,底部,回到地面上。(2)对运动和运行击败相同,不同之处在于对准确,攻击,在跳之前跳一个动作阶段,长时间挂起。“扎龙湿地”宣传动画不同,运动的物体的基本运动青蛙不是上面总结的运动。根据这些代表的基本动作,可以夸张的动作设计,可使运动的动物卡通节目更加生动和具体。
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图2.5 青蛙运动规律
沈阳理工大学学士学位论文 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究
3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用
图3.1 植物运动规律
运动在扎龙湿地的性能和应用“动画很重的一部分。是否2d或3d角色动画,不能离开运动的研究。所谓的动画的运动规律,是时间、空间、数量的概念之间的关系,速度,更好的处理在动画节奏的规律。实际运动规律的科学依据是动画的基础来源于自然界的规律。运动规律是动画在动画创作的灵魂,因此,使用的运动是分不开的。有各种各样的角色动画,动画让他们住在一起。关于这个问题,我们不仅要让他们搬家,也想让他们行动是合理的,并且不能打破其内在规律。动物、植物、自然现象在体育将遵循规则。我们已经为每个单独的运动动画,法律和详细的研究,主要还是为了更好地,更有现实的角色动画,动画角色的运动,更丰富的节奏和协调。
1.二维动画中的运动规律
我们都知道,一个动画、二维动画和三维动画,它是最基本的应该有个性设计、情节设计、场景设计、旁白,音效,等等的角色设计符合戏剧的设计主要是针对运动的作用,表达,和空间环境设计。我认为最能体现动画的艺术风格最重要的因素是动画角色的运动定律设计,让他的生活环境,增长规则,生活习惯,更多的运动表现的角色更加生动。我认为,动画的作用是使这幅画更现实,然后让它动起来,如何理解并定期合理是非常重要的。
2.动物所呈现的运动规律
身体运动规律来自大自然,从生活中,动物在自然界中是非常重要的。动物的运动大
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致可以分为运行、走,跳,飞,游泳,跳,等,对不同种类的动物,表现形式的作用也会不同。哺乳动物动物,他们的主要的运动形式是走路,跑,跳,跳。我认为,最典型的是机器人运动。动物往往有一个快速的运行在后备力量的过程,然后猛扑向他的目标。因为惯性和运行速度,整个身体向前,后足底部的时间可能是在你面前。另外一个例子,鸟类,包括家禽和鸟类。主要家禽动物,如鸭和鹅和特殊的家禽和一个典型的运动是游泳。鸟类物种是主要的运动方式很明显,根据不同和不同的体积,曲线运动。为了保持平衡,身体除了翅膀煽动,头,脚会随之而来。如,动物,鱼是水生动物,它们是最典型的行动是“游”。由于尺寸、体型、游泳行动也将不同。
总之,运动规律的主要影响因素的主体除了对象本身的特点,和速度的时间、空间和环境也有很大的关系。
3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色
电视动画已经成为促进动画的发展的关键因素。运动一直是追求艺术创作和表现对象。代表运动的电影和电视动画是一门艺术,动画艺术独特的语言是一个动态过程的详细描述和性能。如何创建运动,最漂亮的,最有效的方法成为动画表达的核心代表运动。本文从影视动画运动的审美情趣,一步一步探索影视动画运动的一般规则的表现形式和影视动画的艺术运动。本文结合了大量的中外影视动画的过程中分析,探讨影视动画运动的艺术特色。论文的第一章是影视动画运动的预告片,其中包括电影和电视动画运动的基本原理,影视动画的艺术运动,现代设计方法的背景下。影视动画运动的审美情趣是探索动画运动特征的起点,也是本文的第二章。这一部分从梦中、变形、技术、和民族风格四个方面探索动画运动的审美情趣。影视动画的审美情趣运动无处不在,它是幻想,夸张,符合人类的审美心理。在不断发展的高科技的统治下运动,更丰富多彩。同时,不同的民族风格的运动形式有差异,美国、日本、欧洲、中国的每个运动风格的散发着光芒。第三章对影视动画一般规律运动形式。影视动画的创建运动并不是一个简单的复制,而是一种艺术。运动背后的审美情趣,具有一定的规律性。影视动画运动的一般规则,是影视动画运动的基础。夸张、变形、节奏是最常见和最常见的,法律也被提到的大多数动画形式的运动。弹性、变形、曲线运动动画形式更多的兴趣。简化和细化的运动形式反映了动画艺术的独特魅力。体育的魅力总是给人无限的快乐。运动性能无疑是最具特色的影视动画艺术特征。我们讨论了影视动画运动的一般形式,仅是动画运动的基础。在影视动画运动
沈阳理工大学学士学位论文 的一般规律有丰富的艺术表现,我们需要从更深层次的挖掘。在第四章,本文更多的空间的艺术,影视动画的运动性能进行了讨论。独特的运动镜头设计是动画运动创造的一个重要特征;不同的环境设计,运动形式也各有特色,设计和动画的运动表达关键的作用,其他文学形式的动画更丰富多彩的运动;简对立统一,让动画运动的矛盾,和平衡的增长。本文从影视动画运动的审美特征,试图找出一些潜在链接和动画运动规律。动画运动的一般规律的基础上形成的运动动画的艺术表现,是一个循序渐进的过程。文章搜索影视动画运动规律和动画的艺术表现形式,是典型的一般工作总结中精炼出来的。影视动画的创建运动,不仅局限于技术创造的水平,因为在最后的技术分析,为艺术表现服务。仅使用一般规律的基础上,与艺术创造的心,给体育活力。希望本文的研究能够为我们的未来创造动画活动起到启示和推动,我国的动画产业也可以在运动强烈的艺术表现力,闯入的创建一个重复过去的。
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结 论
通过很长的一个阶段的学习与研究,我对绘本的创作以及宣传动画的制作有了更深层次的认识,“扎龙湿地”科普绘本与动画的创作是一个面向大众的科普类读物和宣传片。在这几个月的工作中,我主要负责“扎龙湿地”科普动画创作中的运动规律的研究,所谓运动规律,顾名思义就是所研究的主体在自然状态下各部分运动时的一个规律的展现,当然这并不是临摹,而是通过细致的研究与观察,在不违反自然规律的同时,开拓创新,创造出所需要的主体的运动形态,需要考虑的不止是时间空间,更重要的是个体的特点,常态,在创新的同时,各主体要保持其原有的特别相对独立的存在,而且要贴近个体本身最自然的形态,这一直是我研究的主题。当然,经过这一阶段的研究,取得了很大的进步,由小到大,一点点的细节都是我们所要注意研究的,现在整体科普绘本的创作已经全部完成,科普动画的宣传片也已经全部完成。但是我在这期间所收获的知识,和团队一起团结协作的精神是不可量化的。未来的工作与生活我会继续保持严谨的工作状态,认证对待我的每一份任务与工作。
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致 谢
本论文在导师张乐音老师的悉心指导下完成的,无论是在选题,框架的设计,还是进行的初步定稿,张老师都倾注了大量心血。张老师深厚的理论素养,丰富的时间经验,开拓了我的视野,是我的绘画能力有个很大的提高,张老师求真务实,平易近人,积极进取的人生态度也深深的影响了我,不仅是在工作学习中,在生活里,张老师更是给了我无微不至的关怀。借这个机会,向张老师表示衷心的感谢。
在这四年的本科学习期间,简增强主任,范景哲老师,张乐音老师以及动画专业的其他老师,在学习生活以及论文的写作上都给了我很大的帮助。同专业的同学也帮助也帮助我很多在许多方面,在此对大家表示感谢。
此外,我还的道路艺术设计学院各位领导及老师的帮助,在生活和学习上也得到了很多艺术学院同学的关心和帮助,在此向他们致以诚挚的谢意。
在论文即将完成之际,我的内心无法平静,从开始进入沈阳理工大学学习到论文的顺利完成,有很多可敬的市长,同学以及朋友给了我无私的帮助,最后我还要感谢一直默默支持我的家人,我所取得的每一点成绩和经验都离不开他们的支持。
学业即将完成,我将带着师长,家人的鼓励和期望,迈进人生崭新的阶段。
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参考文献
[1] 张爱华.动画运动规律.上海人民美术出版社,2011年
[2] 卫星,姬申晓.动画短片制作.中国劳动社会保障出版社,2010年 [3] 邓文达.二维动画设计与制作.人民邮电出版社,2011年 [4] 於水.二维动画制作基础.海洋出版社,2008年
[5] 徐茹豪,王慧.动画运动规律.清华大学出版社,2007年 [6] 丁剑超,王剑白.动画制作.水利水电出版社,2008年
[7] 官彬彬.Flash CS3二维动画制作案例教程.科学出版社,2011年
[8] 孙聪.动画运动规律——艺术院校动画基础系列教材.清华大学出版社,2005年 [9] 任千红.可视性动画技法—运动规律.中国轻工业出版社,2010年
[10] 司徒宁.动画运动规律——原理.原画.原创.南京师范大学,2009年
第四篇:动画运动规律 教案
任课教师:xxx
课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业 / 班级:1班
课程时间:2011.08.28一 2011.09.21 课程名称:动画运动规律 授课年级:10级 专业 / 班级:1班
课程时间:2011.8.28一 2011.09.21
教学目的:通过对人物以及仿人类,动物类以及自然界的运动方式进行规律性的讲解,提升学生对于运动方式的观察和表现。
教学重点:使学生能对动画运动规律有一个系统的认识,在具体动画制作中熟练应用。
教学难点:对动画制作的专业性把握,以及对动画的运动规律性的认识。
教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。
授课内容:
动画制作流程:
动画的产生是因为人的眼睛有零点一秒的视觉残留,那么每秒24帧就能够保证整部动画流畅自然,上一个视觉印象尚未消失,下一个视觉残留已经产生,它们就会融合在一起,动画从视觉元素上分为三种(4D技术暂不讨论):二维,三维,二三维结合,现在动画基本 2 为二三维结合为主,例如《喜洋洋与灰太狼》《宅女魔急变》。
1.总体设计:策划,文字剧本(动画剧本:不存在任何的不确定性)
2.设计制作:角色,场景设定,分镜头(分镜头:把文字剧本分切成可供拍摄的镜头剧本)
3.具体创作:背景,原画(关键帧,分层)中间画,做监,描线,定色,着色,总检
4.拍摄制作:摄影与冲印,剪切与套片(负片),配音,配乐,音效,适应与发行
动画剧本——二维前期(角色,场景设定)——三维(建模,拆分UV——画贴图(灯光测试))——调
——骨骼,动画预演playblast,权重,表情
动画(控制器)——灯光,材质,特效(动力学)——渲染——后期 软件:
Photoshop标量图像处理软件 Coreldraw矢量图形软件 Flash二维动画软件 Illustrator矢量插画软件
Painter仿自然绘画软件 强大的笔刷库 Maya专业三维动画软件 3D工业类产品类三维制作软件 建模:zbrush houdini 拆UV:unfold3D 渲染:mentalray V-ray 后期:nuke(层类型)after effect(视频编辑)premiere视频编 辑(广告制作,电视)推荐书籍:
威廉姆斯《动画人生存手册》经典著述
马特斯《彰显生命力——动态素描解析》《力量——动画速写与角色设计》视角独特,力度 南希贝曼《动画表演规律》
威尔艾斯纳《漫画和分镜头艺术》《绘画故事和视觉叙事》 动画人应该具备的素质: 1.感觉 审美眼光
2.原理 基本原理(力学知识)3.软件工具 技能
4.善于表演 尝试 舞蹈,潜水等等 夸张 好奇心 大胆
人类,仿人类的运动规律(制作与规律)
再顶级的软件也仅仅就是一个工具,一个媒介,要想做好一部动画更重要的是对于动画运动规律的认知和对于艺术美感的整体驾驭能力,今天我们就一起学习一下动画运动规律。动画运动规律并非一成不变的,根据动画片的风格分类不同而产生不全然相同的运动规律,这需要同学们多加练习才能日臻完善。
1.动画运动规律包含十二个模块,第一个模块是时间与间距,动画区别与其它美术学科的最大特点就是时间与间距的变化,也就是节奏,每个角色动画的速度都是我们动画人长年累月总结而来的,简单以走路为例,我们正常人走路大约维持在12帧左右,也就是大约半秒钟,这是相对较为轻快地步伐,16帧就显得相对缓慢,可能正在思考,20帧大 概就是疲惫或者是老年人的走态,24帧十分疲惫,几乎走不动,32帧基本到不了目的地了。这就是时间与间距之间的比例关系所形成的动画节奏,瘦子走路相对轻盈,胖子走路落地的动作快,但落地时间长。像简单的打哈欠,POSE摆的很正确但是因为节奏快而导致动作不正确,延缓张大嘴的时间就显得和谐多了。(结合PPT课件)
时间和间距的表现力十分丰富,通过这二者可以看出物体的材质,运动规律等等特性,我们看一下这些小球的运动时间与间距就造成了小球质地的差异,完全没有依赖与外在的材质的表现(皮球,钢球,乒乓球),这就是时间与间距的独特魅力,对于时间与间距的把握需要长期的练习观察和总结。
2.在现实生活中几乎所有的物体在运动接触的时候都会发生挤压,在弹起时都会有一定的伸展,也被称之为弹性运动,我们在动画创作过程中有意地夸大这种变化,就形成了动画的独特魅力。
例:没有挤压和伸展的小球看上去比较死板,后面经过挤压伸展的小球在运动时就显得生动有趣多了。
例:脱帽动作如果直接摘掉显得无趣,经过伸展后足以吸引观众的眼球了。
大幅度或者微妙的使用挤压和伸展,可以为动画带来更多的生气和小变化。
例:人的跳跃(迪斯尼风格):落地前拉伸 落地时挤压
起跳前挤压 起跳后拉伸
3.预备动作是先于主动作的蓄势动作,它能够使观众看清楚即 将要发生什么,例:从椅子上站起,预备动作第二个作用:积蓄动作所需要的动能,例芭蕾舞演员,下蹲是为了更好地跃起,铅球运动员铅球扔出去之前的所有动作都是为了扔出去这一瞬间更加的有力量,预备动作与主动作的方向是截然相反的,出拳打人,回拉.预备动作的时间越长,幅度越大,带给主动作的能量也就越大。例如弹弓,预备动作有时也可能表现的非常细微,也可能非常明显细腻,在很多迪士尼动作中甚至占到了比主动作还要重要的位置上。
做运动是因为惯性原因不会突然停止,总是要有一定的缓冲过程,缓冲过程中所做的动作就被称之为缓冲动作。例如:黑板写字,回头。打高尔夫球的人球杆接触到球这一瞬间主动已经完成,但是我们仍然不受控制的往前滑行一阶段。不光角色有缓冲动作,角色身上的衣物头发也都是有缓冲动作的。预备动作,缓冲动作使得运动更加完整,更加富有吸引力。
4.连续动作和关键动作从属于运动制作方面的相关内容,动作的制作主要分两种模式,以走路为例。关键动作:POSE TO POSE,只有关键动作就十分僵硬,但是能准确地把握好主动,中割方式。连续动作:POSE到POSE之间的过渡,只有连续动作不易表现好动态,易产生偏差,但是连续动作更丰富,灵活,细腻。连续动作和关键动作结合使用后增加了动作的细节。
5.跟随动作是指跟随主动作运动而运动的动作。例出拳,衣服跟随,摆臂,手跟随。
作业
人体运动规律速写一套。要求:
人体解剖知识应用准确,对画面的整体性有所把握。
课堂小结:
课程总结:
第五篇:二维动画运动规律教案——胡浩
二维动画运动规律
第一部分 如何学习二维动画运动规律及相
关注意事项
一、教学目的与要求
学习并养成观察生活中的运动规律及为以后的工作做好展示平台。
二、教学重点
1.如何观察生活中的运动规律及如何在网络上展示自己
2.二维动画运动规律的学习方法 3.素描与动态视频拍摄的重要性
三、教学难点
1.网络展示平台的建立 2.观察习惯的养成
四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
五、教学课时
4课时
六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
如何观察生活中的运动规律及如何在网络上展示自己、二维动画运动规律的学习方法、素描与动态视频拍摄的重要性 结课:
学生提问课程总结
七、课程内容
1.自我展示平台的建立 2.日常素描训练的必要性 3.动作素材的积累方法
(具体内容见相关课件)
八、作业
在新浪网建立自己的展示平台、画两张素描稿并上传到自己的展示空间
教学方法和手段
1.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
2.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 1.教材 2.PPT课件 3.板书 4.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。第一部分 二维动画的基本概念之一
九、教学目的与要求
学习并掌握帧、帧频及拍制的概念。
十、教学重点
1.帧、2.帧频
3.拍制的概念在动画运动规律中的运用
十一、教学难点
1.帧的理解 2.帧频的理解 3.拍制的理解
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
十三、教学课时
4课时
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
帧、帧频及拍制的概念在动画运动规律中的运用结课: 学生提问课程总结
十五、课程内容
1.帧的概念 2.帧频的概念
3.拍制的概念及相关运用
(具体内容见相关课件)
十六、作业
练习帧及相关概念在小球中的运用
教学方法和手段
3.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
4.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 5.教材 6.PPT课件 7.板书 8.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第一部分 二维动画的基本概念之二
十七、教学目的与要求
学习并掌握时间与空间幅度的概念及在动画运动规律中的运用。
十八、教学重点
1.时间、2.空间幅度
3.时间与空间幅度在动画运动规律中的运用
十九、教学难点
1.时间的理解 2.空间幅度的理解
3.时间与空间幅度在动画运动规律中的运用
二十、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
二十一、教学课时
4课时
二十二、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
时间与空间幅度的概念及在动画运动规律中的运用
二十三、课程内容
1.时间的概念 2.空间幅度的概念
3.时间与空间幅度及相关运用
(具体内容见相关课件)
二十四、作业
练习小球弹跳(三种质量的小球弹跳,篮球、铅球、气球)
教学方法和手段
5.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
6.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 9.教材 10.PPT课件 11.板书 12.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第一部分 二维动画的基本概念之三
二十五、教学目的与要求
学习并掌握动画标尺在动画运动规律中的运用。
二十六、教学重点
1.动画标尺、2.动画标尺在动画运动规律中的运用
二十七、教学难点
1.动画标尺的理解
2.动画标尺在动画运动规律中的运用
二十八、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
二十九、教学课时 4课时
三
十、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
动画标尺在动画运动规律中的运用
三
十一、课程内容
1.动画标尺的概念
2.动画标尺在动画运动规律中的运用
(具体内容见相关课件)
三
十二、作业
练习小球在X轴Y轴上的挤压弹跳(利用小球挤压弹跳来研究动画标尺的运用)教学方法和手段
7.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。8.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 13.教材 14.PPT课件 15.板书 16.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第一部分 二维动画的基本概念之四
三
十三、教学目的与要求
学习并掌握摄影表在动画运动规律中的运用。
三
十四、教学重点
1.摄影表、2.摄影表在动画运动规律中的运用
三
十五、教学难点
1.摄影表的理解
2.摄影表在动画运动规律中的运用
三
十六、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
三
十七、教学课时 4课时
三
十八、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
动画标尺在动画运动规律中的运用
三
十九、课程内容
1.摄影表的概念
2.摄影表在动画运动规律中的运用
(具体内容见相关课件)
四
十、作业
练习小球在X轴Y轴上的弹跳(利用三种不同质量的球研究摄影表的运用)教学方法和手段
9.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。10.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 17.教材 18.PPT课件 19.板书 20.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之一
四
十一、教学目的与要求
学习并掌握人物的侧面行走。
四
十二、教学重点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
四
十三、教学难点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
四
十四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
四
十五、教学课时 4课时
四
十六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的侧面行走运动规律及人物的侧面行走的动态把握
四
十七、课程内容
1.人物的侧面行走的概念 2.人物的侧面行走运动规律 3.人物的侧面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
四
十八、作业
练习人物侧面行走
教学方法和手段
11.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
12.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 21.教材 22.PPT课件 23.板书 24.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之二
四
十九、教学目的与要求
学习并掌握人物的正面行走。
五
十、教学重点
1.人物的正面行走运动规律 2.人物的正面行走的动态把握
五
十一、教学难点
1.人物的正面行走运动规律 2.人物的正面行走的动态把握
五
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
五
十三、教学课时 4课时
五
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的正面行走运动规律及人物的正面行走的动态把握
五
十五、课程内容
1.人物的正面行走的概念 2.人物的正面行走运动规律 3.人物的正面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
五
十六、作业
练习人物正面行走
教学方法和手段
13.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
14.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 25.教材 26.PPT课件 27.板书 28.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之三
五
十七、教学目的与要求
学习并掌握人物的背面行走。
五
十八、教学重点
1.人物的背面行走运动规律 2.人物的背面行走的动态把握
五
十九、教学难点
1.人物的背面行走运动规律 2.人物的背面行走的动态把握
六
十、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
六
十一、教学课时 4课时
六
十二、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的背面行走运动规律及人物的背面行走的动态把握
六
十三、课程内容
1.人物的背面行走的概念 2.人物的背面行走运动规律 3.人物的背面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
六
十四、作业
练习人物背面行走
教学方法和手段
15.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
16.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 29.教材 30.PPT课件 31.板书 32.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之四
六
十五、教学目的与要求
学习并掌握人物的侧面行走。
六
十六、教学重点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
六
十七、教学难点
1.人物的侧面行走运动规律 2.人物的侧面行走的动态把握
六
十八、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
六
十九、教学课时 4课时
七
十、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的侧面行走运动规律及人物的侧面行走的动态把握
七
十一、课程内容
1.人物的侧面行走的概念 2.人物的侧面行走运动规律 3.人物的侧面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
七
十二、作业
练习人物侧面行走
教学方法和手段
17.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
18.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 33.教材 34.PPT课件 35.板书 36.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第二部分 人物常规运动规律之五
七
十三、教学目的与要求
学习并掌握人物的顶面行走。
七
十四、教学重点
1.人物的顶面行走运动规律 2.人物的顶面行走的动态把握
七
十五、教学难点
1.人物的顶面行走运动规律 2.人物的顶面行走的动态把握
七
十六、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
七
十七、教学课时 4课时
七
十八、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
人物的顶面行走运动规律及人物的顶面行走的动态把握
七
十九、课程内容
1.人物的顶面行走的概念 2.人物的顶面行走运动规律 3.人物的顶面行走的动态把握(具体内容见相关课件)
八
十、作业
练习人物顶面行走
教学方法和手段
19.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。
20.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 37.教材 38.PPT课件 39.板书 40.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之一
八
十一、教学目的与要求
学习并掌握鸽子的飞行。
八
十二、教学重点
1.鸽子飞行的运动规律 2.鸽子飞行的动态把握
八
十三、教学难点
1.鸽子飞行运动规律 2.鸽子飞行的动态把握
八
十四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
八
十五、教学课时 4课时
八
十六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
鸽子飞行的运动规律及鸽子飞行的动态把握
八
十七、课程内容
1.鸽子飞行的概念 2.鸽子飞行的运动规律 3.鸽子飞行的动态把握(具体内容见相关课件)
八
十八、作业
练习鸽子飞行
教学方法和手段
21.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。22.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 41.教材 42.PPT课件 43.板书 44.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之二
八
十九、教学目的与要求
学习并掌握狗的行走。
九
十、教学重点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
九
十一、教学难点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
九
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
九
十三、教学课时
4课时
九
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
狗的运动规律及狗的动态把握
九
十五、课程内容
1.狗的运动的相关概念 2.狗的运动规律 3.狗的动态把握(具体内容见相关课件)
九
十六、作业
练习狗的走
教学方法和手段
23.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。24.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 45.教材 46.PPT课件 47.板书 48.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之三
九
十七、教学目的与要求
学习并掌握狗的跑动。
九
十八、教学重点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
九
十九、教学难点
1.狗的运动规律 2.狗的动态把握
百、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百
一、教学课时
4课时
百
二、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
狗的运动规律及狗的动态把握
百
三、课程内容
1.狗的运动的相关概念 2.狗的运动规律 3.狗的动态把握(具体内容见相关课件)
百
四、作业
练习狗的跑动
教学方法和手段
25.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。26.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 49.教材 50.PPT课件 51.板书 52.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之四
百
五、教学目的与要求
学习并掌握青蛙的跳动。
百
六、教学重点
1.青蛙跳的运动规律 2.青蛙跳的动态把握
百
七、教学难点
1.青蛙跳的运动规律 2.青蛙跳的动态把握
百
八、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百
九、教学课时 4课时
百
十、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
青蛙跳的运动规律及青蛙跳的动态把握
百
十一、课程内容
1.青蛙跳的相关概念 2.青蛙跳的运动规律 3.青蛙跳的动态把握(具体内容见相关课件)
百
十二、作业
练习青蛙的跳
教学方法和手段
27.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。28.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 53.教材 54.PPT课件 55.板书 56.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第三部分 动物常规运动规律之五
百
十三、教学目的与要求
学习并掌握毛毛虫的爬动。
百
十四、教学重点
1.毛毛虫爬动的运动规律 2.毛毛虫爬动的动态把握
百
十五、教学难点
1.毛毛虫爬动的运动规律 2.毛毛虫爬动的动态把握
百
十六、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百
十七、教学课时 4课时
百
十八、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
毛毛虫爬动的运动规律及毛毛虫爬动的动态把握
百
十九、课程内容
1.毛毛虫爬动的相关概念 2.毛毛虫爬动的运动规律 3.毛毛虫爬动的动态把握(具体内容见相关课件)
百
二十、作业
练习毛毛虫的爬动
教学方法和手段
29.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。30.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 57.教材 58.PPT课件 59.板书 60.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第四部分 自然现象的运动规律之一
百二
十一、教学目的与要求
学习并掌握风中飘动的旗帜原理。
百二
十二、教学重点
1.飘动旗帜的运动规律 2.飘动旗帜的动态把握
百二
十三、教学难点
1.飘动旗帜的运动规律 2.飘动旗帜的动态把握
百二
十四、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百二
十五、教学课时 4课时
百二
十六、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
飘动旗帜的运动规律及飘动旗帜的动态把握
百二
十七、课程内容
1.飘动旗帜的相关概念 2.飘动旗帜的运动规律 3.飘动旗帜的动态把握(具体内容见相关课件)
百二
十八、作业
练习飘动的旗帜
教学方法和手段
31.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。32.使用先锋电子教室多媒体手段进行教学。
教学媒体及教具 61.教材 62.PPT课件 63.板书 64.投影仪
教学策略
在教师指导下以课堂案例教学为中心,采取启发诱导式教学,研究性学习和自主性学习的方式进行。
第四部分 自然现象的运动规律之二
百二
十九、教学目的与要求
学习并掌握下雨的表现。
百三
十、教学重点
1.下雨的运动规律 2.下雨的动态把握
百三
十一、教学难点
1.下雨的运动规律 2.下雨的动态把握
百三
十二、教学方法
引导法、兴趣激励法、案例教学法
百三
十三、教学课时 4课时
百三
十四、教学过程 引课:
国内外优秀动画作品欣赏 讲课:
下雨的运动规律及下雨的动态把握
百三
十五、课程内容
1.下雨的相关概念 2.下雨的运动规律 3.下雨的动态把握(具体内容见相关课件)
百三
十六、作业
练习下雨的动态
教学方法和手段
33.以课堂问答和案例讨论法为主,以讲授和指导法为辅。