15个游戏开发数学逻辑智能

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第一篇:15个游戏开发数学逻辑智能

15个游戏开发数学逻辑智能

所谓“数学逻辑智能”,是指对事物的因果关系、分类、归纳、推理、计算等进行理解和掌握的能力。要开发宝宝的数学逻辑智能,建议从宝宝1岁前就着手进行,应从引导宝宝去注意发现一些因果关系的事物开始,逐步地学习分类、归纳,进而学习推理、计算,绝对不要过早地学习计数和运算。

0~1岁宝宝

游戏1 寻找藏起来的物品

① 在宝宝的注意下,把宝宝喜欢的玩具或物品藏起来,也就是要让宝宝明确看到藏的过程,然后鼓励宝宝把它找出来,当宝宝找到后,要抱抱他说:“宝宝真棒!”

② 把宝宝喜欢的玩具或物品藏得可隐可现,鼓励宝宝把它找出来,当宝宝找到后,同样抱抱宝宝并说:“你真棒!”

③ 把宝宝喜欢的玩具或物品藏得稍微隐蔽些,鼓励宝宝把它找出来,当宝宝找到后,要亲亲宝宝并高兴地说:“宝宝,你真棒!”

游戏2 摇一摇

① 把一块积木装入一个塑料杯中,摇一摇让宝宝听到积木撞击杯子的当当声,然后把杯子给宝宝,鼓励他自己摇一摇,听一听响声。把积木从杯子中倒出来,再让宝宝摇摇杯子,听一听还有响声吗?没有了!因为积木不在杯中了!然后再把积木装入杯子中摇一摇,响声又有了!

② 妈妈手中拿一个装有小积木的杯子,在宝宝面前摇一摇,发出响声,宝宝会很兴奋,在妈妈把杯子递给宝宝的一刹那,在不被宝宝发觉的情况下,迅速地把杯子中的积木倒到自己手中,然后把杯子给宝宝,看宝宝是否会很快发现积木不见了并且寻找。这时,妈妈再拿出积木,让宝宝放入杯中,再摇一摇、听一听。

游戏3 拿出或放入圆形

① 准备一个图形嵌板(如果嵌板上还有其他形状,可用纸遮住),妈妈先示范拿出圆形给宝宝看,再手把手地教宝宝拿出圆形、放入圆形。当宝宝可以自己拿之后,马上表扬他、鼓励他。

② 在圆形嵌板下面贴上一个宝宝喜爱的图片,当宝宝拿出圆形时,马上就会看到这张图片,以激发他继续游戏的兴趣。

游戏4 打保龄球

在距离宝宝1米远的地方摆放2个矿泉水瓶,妈妈扶着宝宝手臂去滚动一个大皮球,将水瓶击倒。渐渐地引导宝宝自己做,让他理解其中的因果关系。

游戏5 抽纸巾

吃完饭之后,让宝宝在妈妈的示范下练习抽纸巾,首先由妈妈抽,给宝宝一张,给妈妈一张,渐渐地鼓励宝宝抽,给妈妈一张,给自己一张。当宝宝年龄再大一些,就逐渐增加抽纸巾和给纸巾的数量,教宝宝在生活中学习计数。

1~2岁宝宝

游戏6 玩沙

在沙地中放2个杯子,一个杯子装入1/3量的沙子,另一个杯子装入满杯沙子,让宝宝一手拿一杯,告诉他哪杯轻、哪杯重,然后分别把沙子倒出来看一看,重的沙子多,轻的沙子少,以此了解重与多、轻与少的因果关系。

游戏7 扔石子

在一个小桶中装入1/2量的水,取大小石子若干,从小石子开始,在距离桶上方20cm处投入水中听声音,再从30cm处投入水中听声音,然后换大颗石子继续投,听听声音有什么不同。妈妈可先示范给宝宝看,渐渐鼓励宝宝自己做,展示其中的因果关系。

游戏8 摸水袋

准备2个可密封的塑料袋,与宝宝一起在袋中装入半袋清水,封好口之后,让宝宝分别摸摸这2个袋子,然后把其中一个袋子放入冰箱的冷冻室中,过一小时后拿出来,再让宝宝分别摸一摸这2个袋子,感觉和放入冰箱之前的温度有什么不同。在把一个袋子放入冰箱的同时,还可以把另一个袋子放入微波炉中加热几秒钟,然后拿出让宝宝摸,分别感受2个袋子的温度有什么不同,由此了解冷热的因果关系。

游戏9 配对

① 选择宝宝熟悉的玩具,比如2个相同颜色的球和2个形象相同的小汽车,妈妈只拿1个球,对宝宝说:“快帮妈妈找找,和我手里一样的球在哪里呢?”当宝宝找对后,马上表扬鼓励,然后再找小汽车,可逐渐增加配对物品的数量和种类。

② 把实物变成图片或照片,引导宝宝进行配对练习。

游戏10 搭3块积木

准备6块正方形积木,妈妈先示范着将积木垒高,每搭一块就说一句:“一块积木、两块积木、三块积木。”然后鼓励宝宝模仿妈妈搭积木,边搭边说“一块积木”“两块积木”“三块积木”。如果刚开始宝宝自己搭有困难,妈妈可以手把手地教他搭,渐渐减少对他的帮助,鼓励他自己搭积木。

2~3岁宝宝

游戏11 图形回家

准备一个有3种图形(圆、正方、三角)的嵌板,从圆形嵌板开始,依次是正方形、三角形,帮它们找到家、把它们放回到正确的位置上。每次宝宝做对了要鼓励,做错了不要批评,可引导他再看看,“这个圆形的家在哪儿呢?”让宝宝学习提高图形对应能力。

游戏12 大小珠串起来

① 准备大小木串珠若干(同色的)、串线2根,与宝宝一起串珠,每串一个之前,妈妈可说出要求:“串一个大珠子!”看宝宝的选择是否正确,选对了及时表扬,如果选错了,再引导宝宝找一找,到底哪个才是大珠子,逐渐让宝宝把大小珠交替串起来(大珠和小珠各串5~6个即可)。

② 准备不同色彩的大小串珠(红、黄、蓝),操作方法与同色串珠游戏一样,让宝宝增加颜色对应的练习。

游戏13 多米诺骨牌

① 准备稍大些的骨牌若干,妈妈宝宝一起码牌,你一块,我一块地码,数量要相等。然后,妈妈第一次有意识地引导宝宝码出2排数量不等的骨牌,并引导宝宝看一看、说一说,“这两排骨牌一样多吗?哪个多?哪个少?”妈妈可以数一数牌数,也可引导宝宝一起数一数,告诉宝宝哪个多、哪个少、为什么会出现这样的情况。

② 与宝宝一起码出两排方向不同的骨牌,在推倒骨牌前,可先让宝宝试想一下,每排骨牌会向什么方向倒去,然后一一推倒验证猜想,展示因果关系,还可引导宝宝数一数骨牌的数量,进行计数练习。

游戏14 套娃和套桶

准备套娃、套桶玩具,每种只出示3个,引导宝宝手口一致地数1~3,在3个当中比较大和小,然后从最小的一个开始,先装入稍大的那个,再一起装入最大的那个,套娃、套桶可分别进行练习。

游戏15 钓鱼

妈妈宝宝一起制作游戏材料,妈妈先在纸说画出大小不一的小鱼若干并剪下来,然后在小纸鱼背后用胶条固定住一枚曲别针,可吸引宝宝一起参与粘贴。再拿一根筷子,在一头系一条细绳,在细绳头上系一块磁铁,做成钓鱼杆。妈妈宝宝一起钓鱼,每钓起一条鱼,可引导宝宝说一说钓起的是大鱼还是小鱼;每钓上3条鱼之后,引导宝宝手口一致地数一数。所谓“手口一致地数”,就是用手指一个数一个。在钓鱼之前,可引导宝宝看看磁铁和曲别针相互吸引的现象,告诉他磁铁可以吸铁、曲别针是铁做的,以此展示因果关系。

第二篇:开发孩子音乐智能的游戏

开发孩子音乐智能的游戏

(来源:幼儿园教案网www.xiexiebang.com)

每个宝宝与生俱来就拥有音乐的天赋,我们在开发孩子潜在的音乐智能时,并不是要求孩子一定要成为音乐家,而是希望能培养宝宝热爱音乐,并发自内心的感到音乐的美妙。在学习音乐的同时,宝宝其他的潜在智能也能得到很好的发展。实际上,音乐智能的开发离不开实践,根据宝宝的兴趣和特点,选择适合宝宝的游戏,让宝宝能在各种有趣的小游戏中提高音乐的才能。

游戏一 :锅碗瓢盆交响曲-厨房里的音乐工作室

您需要准备的小道具:

·各式的锅、铲、塑料盒子和量杯

·木制和塑料的勺子、调羹

·漏锅、打蛋器和砧板

游戏步骤:

A)拿出所有准备好的道具:锅、铲子、各式盒子、勺子、打蛋器和砧板等一一摆设好,告诉孩子所有这些厨房用具都能制造出有趣的声音。

B)首先,让孩子自己先试着敲打各式道具,制造出音色高低不同的声响。让他用塑料调羹敲出些柔和的“叮叮”声,或是用木制的勺子敲打出 “嗵嗵”的声音。再鼓励他分辨出各种声音的特质,并用简单的词去形容这些声音。

C)您还可以试着用这些小道具模仿一些孩子熟悉的声响。例如,用塑料量杯拍打地板的声音听起来像不像马儿在奔跑?

D)挑选一些孩子平常喜欢的童谣或是歌曲,您可以和他一起一边唱一边用手边的小道具来增加特殊的音响效果,像是铁锅和铲子敲打出的与歌谣相应的节奏。

游戏二 :动物玩偶们的独唱-用小玩偶来教孩子学习音乐节拍

您需要准备的小道具:两只可爱的动物玩偶

游戏步骤:

A)让您的孩子选一个他喜欢的玩偶,您和他抱着各自的玩偶,在屋子里找个空阔的角落坐好。然后,建议孩子说:“让我们用歌声唤醒怀里睡着的小朋友”。您最好先选一些节奏缓慢柔和地歌曲,例如“小星星”,告诉孩子也想出一首类型相似的歌曲,并小声唱出来。

B)给孩子解释用不同的节奏唱不同情绪的歌曲,鼓励他缓和地按着歌曲的节奏轻拍怀里的玩偶。如果孩子出错,您需要示范给他看,并让他跟着节奏做。

C)当您告诉他说:“你看,小朋友已经醒过来了”。现在,让孩子根据动物们的习性挑选合适的歌曲:小兔子想要蹦蹦跳;小鸟想要展翅膀飞翔;小狮子想要在草原上飞奔。让孩子交替着唱一些节奏快慢各不相同的歌,由他来决定他的小动物朋友的歌应该是快节奏或是慢节奏。

游戏三 :纸上谈“音”-让孩子用彩笔表达对音乐的感觉

您需要准备的小道具:

·一大张白纸

·彩色蜡笔和尺子

·一些不同风格的音乐CD,如古典、爵士和乡村音乐等

游戏步骤:

A)给孩子预备好白纸、彩色蜡笔和尺子。

B)随意选一些CD播放,告诉孩子用蜡笔画出听音乐时浮现在他脑海里的图案;孩子还可以边跟着曲子哼唱边画画。您可以先放一些古典音乐然后换成爵士音乐、乡村音乐等其他类型的乐曲。

C)仔细观察画面上孩子对不同类型音乐的反应:他是否使用了不同的颜色?有些孩子可能会画出清晰的图画,而有些孩子则会画出一些简单或潦草的线条。

D)您最好也能体会一下音乐和绘画之间的联系,这样您也可以分享到孩子被音乐激发的不同感觉。

专家提醒父母们记住,孩子到你有哪些音乐小天才的特质呢?

·聆听:喜欢聆听大自然的各种声音;能说出听到的是什么声音,能区分声音的不同之处并学着模仿

·闻乐起舞:听到喜欢的音乐就手舞足蹈,能跟上节拍;对旋律,音调和节奏有良好的记忆力,可以合着歌曲打拍子,有节奏感

·开口咏唱:时常哼唱儿歌、童谣;会模仿父母教的或电视录音机里播放的歌曲

·和乐器一起玩:喜欢各式乐器玩具,对各类乐器有强烈好奇心, 能用某种乐器做即兴表演

·容易受到音乐演奏中情感的影响,会出现情绪变化本资料有 宝宝食谱网www.xiexiebang.com 精选整编.

第三篇:幼儿智能数学

《幼儿智能数学》特色课程介绍

一、课程特色

吸收了国内外数学教育的精华,浓缩了蒙台梭利教育理念的精髓,将幼儿数学95%以上的数学知识点实现了全程操作和师生有效互动,最大限度的挖掘幼儿数学思维的潜能,更好的促进孩子逻辑思维发展,让孩子轻松走进数学殿堂,为入小学乃至终身的学习奠定扎实基础,是我们和家长共同追求的目标。

1.让孩子在玩中学。在操作游戏过程中,通过听、拿、拼、摆、插、组合、拆分锻炼孩子的精细动作和手眼协调、手口一致能力。孩子在轻松愉悦的氛围中学习知识。

2.让数学更直接、形象、具体、直观。解决了幼儿形象直观的认知特点和抽象性、逻辑性强的数学特点之间的矛盾,让幼儿在操作中感知,在感知中理解,在理解中思考,在思考中探索,在探索中创造。从根本上解决了幼儿数学难教难学的问题。

3.培养孩子学习兴趣。兴趣是最好的老师。《智能数学》通过各种游戏操作,让孩子对数学产生浓厚兴趣,让孩子愿意学。让他们开开心心学习,在快乐中体验数学的乐趣。

4.让孩子的思维更广阔。在操作游过程中将孩子的思维发展到最大化,体现多学科渗透,促进幼儿多元智能发展。

5.锻炼孩子学习能力。充分体现“低、慢、多、高”的教育原则,让孩子在学习过程中举一反三,触类旁通。

6.提高孩子分析、解决问题的能力。在操作游戏过程中,孩子主动地就会想出各种办法让游戏更有趣精彩,从而提高他们解决问题的能力。

二、教师用书与教具

与幼儿用书配套。每册为教师精心设计了每个知识点的活动安排。每个活动安排可分为:活动目标。活动准备活动过程、活动小结、活动延伸、活动提示、生活中的数学7个部分。叙述准确、指导性强,是老师教学的好帮手。

三、幼儿用书与学具

《智能数学》共分3个年龄段(3-4岁,4-5岁,5-岁),每个年龄段分为上下学期。教学目标指向明确,难易程度层次分明,色彩丰富,画面生动,贴近幼儿生活。《智能数学》学具包含计数板和棋子,棋子共160颗,整齐排放在塑料盒子中。分有6种颜色,圆形,其中一面是动物、植物、交通工具图案和常见的数学符号。盒面上印有数字1-100,为数字表,作用是:认识数字,10以内点数、倒数等等。

四、教学指导光盘

教师入门指导光盘(一张):初如本门课程者可严格按本盘指导入门,可以取代教师初级培训。示范课光盘(三张),给每位老师以智慧启迪。

五、培养了幼儿必备的基本技能

1、会听:学会倾听,感受快乐,培养兴趣。(培养孩子的专注力)

2、会看:学会观察,乐于观察,发现规律,对周围事物感兴趣。(培养孩子的观察能力)

3、会想:愿意动脑,培养好奇心。(训练孩子的思维反应能力)

4、会说:学会用简单的语言表述简单的事情。(提高孩子的语言表达能力)

5、会做:学会按规律操作,培养动手兴趣。(增强孩子的动手能力)

6、会用:能在生活中感受数学活动的兴趣。(培养孩子的应用能力)

7、会收:协调动作,学会整理材料、用具。(培养孩子的良好习惯)

六、课程优势

1、有利于幼儿全程操作学习;

5、有利于幼儿大脑的发育和潜能的开发;

2、有利于幼儿对数学学习兴趣的提高;

6、有利于幼儿自信心的培养;

3、有利于幼儿学习习惯的养成;

7、有利于数学的幼小衔接。

4、有利于幼儿思维的发展;

第四篇:教育游戏开发

教育游戏开发

张建勇

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教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。

第五篇:游戏开发流程

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

>>美术部门

主美负责整体美术风格的把握

原画绘制原画交于3D

2D负责贴图,游戏界面等的制作

3D负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if

{

player hp >=30%hpmax addhp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期 1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段

•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。

•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段

•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段

•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段

•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段

•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人

•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人

•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position

游戏策划

•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术

•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序

•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书

•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发(Coding)•策划数值设定

游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合

(攻略)Focus Group(说明书User Study)••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严

•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„

Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】

•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)•Table games(棋牌)

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