第一篇:NBA2K10人物补丁制作图文教程
(一)人物模型选择&素材导出
举个典型的,我们以制作外星人为例,那么进入游戏,选中你感觉比较接近的球员(这里以阿泰为模板记住他的Last name)
然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到阿泰的数据,记住他的Portr/CF ID 573
在2K10游戏根目录找到对应的IFF文件PNG573.iff,然后复制到IFF CDF studio安装文件夹下,拖动IFF文件到Decompress.exe上解压,成功之后会解压出两个BIN文件,而且你会发现IFF文件变大了
用NBA2K10 MOD TOOL打开解压后的IFF文件,分别导出手臂,高光,凹凸,面部材质及3D高模文件(高模就是模型面数最多最复杂的那个),分别取好名字,之后好辨别
(二)BLENDER中修改模型
这里之所以用BLENDER来示范,不仅仅因为它是款免费软件,而是我觉得相对于2K的模型,用BLENDER来修改最为方便。在BLENDER中导入高模文件
点眼睛图标关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式(嗯?不是阿泰的模型...我导入成其他球员的模型了...影响教程,继续)
不
模型显示选择实体,切换编辑模式为雕刻模式,选择抓取功能,这个功能可以让你像捏泥巴一样调整自己的模型,很方便,很适合一开始的整体调整
小键盘的1,3,7可以切换视角,按住ALT可以用鼠标左键旋转模型,一开始我们转到模型的侧面对其大概形状进行调整。调整侧面轮廓时,尽量把模型缩小一点(用鼠标滚轮可以控制放大缩小),点选的位置尽量在边缘线上,整体调整,先忽略细节
然后转到正面,调整一下因侧面拉拽而产生的不对称的地方
旋转模型,细心的修正其他角度
感觉差不多之后,切换雕刻模式为编辑模式,对细节进行点面调整,按住CTRL用左键可以圈选,这个过程比较考验耐心,也是保证你的模型质量的重要步骤,当然这个过程你也可以在3DSMAX中来调整,会更方便一点
接下来,又是一个关键的步骤,在之前的调整中,可能模型已经跟原始的眼球等组件位置产生了偏移,那么现在要一一调整到对应的位置,点击你要编辑的组件后面的3角符号,进入编辑状态,工具栏上的箭头,圆圈,方块对应的功能分别是移动,旋转,缩放
至此,整个模型的调整工作基本完成,接下来,我们要导入一张面部贴图来看看效果。用PS打开刚才导出的面部材质,你可以用照片作为素材修改也可以自己绘制,但有一点很重要的是五官的位置,一定要跟原始贴图的位置吻合,小细节的位移不要紧,之后我们可以在BLENDER中编辑UV来解决。面部材质做好之后,先删除透明通道的遮罩图层,再导出为PNG格式的图片。
在BLENDER中,关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式,切换模型显示方式为线框,然后按住CTRL用左键圈选全部
右边的窗口属性切换为UV/图像编辑器,这时,你可以看到整个头部的UV图。点图像打开之前转好的PNG贴图,然后在3D窗口切换模式显示模式为带纹理,这时你就可以看到模型贴图的效果了
这时,你会发现在一些细节上贴图跟模型会有一些出入,我们可以通过调整模型的网格及UV网格来解决
调整到模型与贴图完全匹配之后,我们模型部分的调整就结束了。完成了?不。你辛苦调整的模型已经跟之前模型的法线,高光贴图不匹配了,最最关键的部分才刚开始...但是相对比较专业一点...没有美术基础的朋友可以略过了[汗水]
(三)ZBrush中高模的细节雕刻与法线,高光贴图的输出
制作法线贴图的软件有很多,但效果最好的,据我所知,只有ZBrush。先在BLENDER中导出模型的OBJ文件,切记,导出时,只选中头部关闭其他组件显示,输出选项如下图
用ZBrush打开OBJ文件,你会看到一个更直观的3D模型
连续按CTRL+D,大概5-6下,把模型转换成恐怖的超光滑高模~(这时电脑会有点卡...过一会就好了)
然后,我们开始革命性的步骤了,雕刻高模细节,点击Zmapper下的第一个图标,选择所需要的画笔工具,然后对模型表面进行雕刻,窗口上面的工具条可以调整画笔强度跟大小,雕刻时,一般情况下是凸起的效果,按住ALT键则是凹下去的效果,雕刻时按住SHIFT则是平滑功能,可以清除一些雕刻错误的地方。皮肤颗粒感,褶皱,伤痕,毛发等纹理都仔细画好.完成之后,点击右边的Geometry,在下拉列表里降低模型等级为1级低模
点击左上角的Zmapper进入法线贴图渲染模式
在下面的属性栏中作一些设置,我们先导出高光材质,Display项下选择normals,normal&cavity map下选择Flip image Vertically来倒置图片(因为ZBrush中的纹理是倒置的),最后点击右下角的Create normal map,等待...渲染完成后,按ESC退出渲染模式,点击上面工具栏中的Texture,在下拉菜单中点Export输出PSD文件
接下来还是点Texture,在下拉菜单中点NEW新建一个空白材质,再点Zmapper再次进入法线贴图渲染模式。我们开始渲染凹凸材质,设置跟之前有点变化,Display项下选择Tangents,其他不变,点Create normal map,等待...渲染完成,窗口中会有效果预览
同之前导出高光材质的步骤导出PSD文件
(四)PS中进行纹理整合转换
最后,我们要对刚才输出的那些材质进行修正。
打开ZB渲染出的高光材质,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理,你会得到一个类似石膏面具的效果
调整高光材质画布大小为512*512,复制蓝色通道的图案至之前制作的面部材质里,图层覆盖方式为叠加,用10%透明度的橡皮擦处理掉过黑或过亮的部分,完成之后合并图层,这样你的面部材质就会有与模型匹配的细节与凹凸质感
还有一个透明通道的遮罩要做,复制红色通道的图片至透明层,然后CTRL+L调整对比度,再用白色笔刷抹去不必要的灰色部分,保存为DXT5,效果如下
打开手臂材质,颜色调整到与面部肤色相匹配,保存为DXT1
再次打开ZB渲染出的高光材质,调整高光材质画布大小为256*256,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理。复制蓝色通道的图案至原始高光材质里,图层覆盖方式为正片叠底,用5%透明度的橡皮擦处理掉过黑的部分,完成后合并图层保存为DXT1,效果如下
打开ZB渲染出的凹凸材质,分别把红绿通道周边的白色部分填充成灰色
调整画布大小为1024*1024,然后复制红色通道的图片替换原始凹凸材质的绿色通道,复制绿色通道的图片替换原始凹凸材质的透明通道,完成后保存为DXT5,效果如下
打开NBA2K10 MOD TOOL,选择好之前的IFF文件,然后把修改后的模型跟材质文件一一对应导入。至此,整个人物的制作全部完成,那么,接下来,你得在游戏中让他出现
(五)游戏中自建球员套用IFF文件
把新的IFF文件重新命名为2K10目录没有的IFF文件,如PNG001.IFF。进入游戏,自建一个球员,随便加个队伍或者让他待在自由球员中,保存名单
然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到他的数据,把Portr/CF ID改为对应IFF的ID,如001,把GenericF 改为0,如果想让球员从自建球员列表中消失,改PlType为4,保存名单。再进游戏读取,就会看到自己创建的球员了。
游戏中效果如下:
所需软件下载链接:
NBA2K10 MOD TOOL:
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2943415&page=1#pid28744573 REDitor:
http://game.ali213.net/thread-2964909-1-1.html IFF CDF Studio :
http://game.ali213.net/viewthread.php?tid=2933281&extra=&page=1 ZBrush3:
http://
第二篇:视频剪辑制作教程
电影魔方使用教程
电影魔方是一款品质优秀、功能强大、操作简单的多媒体数字视频编辑软件,非常的专业。主要功能:
界面:自由组合的窗口模式,使用方便的项目及素材管理器,输入、输出双监视窗口;四个编辑轨道的时间轴。
预览:时间码准确定位;双监视窗口可同时预览或操作;在滑块拖动中实时预览;多级变速播放和逆向播放。
字幕:独立的字幕编辑器,快捷的字幕合成方式;丰富的图形绘制功能;16种字幕动态效果。
编辑:直观灵活的素材拖放操作;实用高效的编辑工具箱;支持音频视频同步调整;精确到每帧的编辑精度。
转场:多种精彩转场特效;轻松调整转场长度;任意设定转场参数;提供音频转场效果。
输出:可输出MPEG-
1、MPEG-
2、VCD、SVCD等视频文件。支持格式视频:mpg、mpeg、mpv、dat、vob、ts、avi。音频:mp1、mp2、mp3、AC3、wav。图像:bmp、jpg、jpeg、gif、ico、wmf.创作出各种不同用途的多媒体影片,并且可以刻录成VCD或DVD光盘。下面一起来学习一下该软件。
一、软件下载和安装
通过http://www.xiexiebang.com/download.asp 软件下载下来是一个压缩文件,解压后开始安装,软件的安装过程十分的简单,只要一路点击“下一步”即可安装完成。如图1所示。
图1 安装完成以后,首次运行时需要输入注册码,用户可到官方网站上免费申请。通过以下网址进行免费申请(http://www.xiexiebang.com/download.asp)。如图2所示。
图2 只要填写了正确的e-mail稍后就能收到注册码。输入注册码,然后点击“确定”按钮就进入了软件主界面。如图3、4所示。
图3
图4
二、制作视频光盘 在这里需要提醒大家的是:屏幕分辩率最好采用1024×768或更高,这样才能在一个屏幕范围内,容纳下所有的窗口,否则会给以后的操作带来不便。1)导入图片
点击主界面左侧上面的“文件”按钮,然后点击其中的“图像”再点击上方的“打开”按钮。如图5所示。
图5 这时弹出一个打开图像窗口,你就可以把需要做成照片视频的所有照片或图片先添加到项目管理器里,以便下一步编辑和调用。如图6、7所示。
图6
图7 现在我们要将这些图片按先后顺序一个一个地拖放到界面右侧下方的时间轴上面,最上面的“视频轨道”上面。如图8所示。
图8 图片会占据一定的时间轴长度,并且在它上面会标出文件名。拖放的时候,最好在它们之间留有一定的空隙,否则以后你就不能调整图片停留时间以及添加转场效果操作了,把鼠标移动到图片开头或结尾部分调整图片播放的时间。如图9所示。
图9 用户可以点击输出窗口下面的播放按钮,在输出窗口里预览图片片段在时间轴上形成的影片,同时在时间轴上也会看见编辑线的相应移动。如图10所示。
图10 2)添加转场效果
为了使用播放出来的图片之间的切换不那么生硬,我们要给图片与图片之间加入转换效果。使用转场效果会使用影片保持视觉的连贯性,给影片增加精彩的艺术效果。点击界面左侧上部分的“效果”按钮,进入效果面板。如图11所示。
图11 然后选择下面所显示的各种效果(当你点击一种效果时就会做出相应的动画效果演示),你只要选择一种效果并将它直接拖动到两幅图片之间即可,还可以调整转场效果的时间长短。如图12所示。
图12 3)插入视频文件
如果想在图片之间插入视频片段,只要按照添加图片的方法进行操作就可以了。点击“文件”然后点击“视频”选项,再点击上面的“打开”按钮将一段视频文件添加到管理器当中。然后再将该视频拖放到时间轴最上面的一视频轨道上面。如图13所示。
图13 4)添加字幕
用户还可以为每张图片添加相应的字幕,如添加照片的内容介绍。只需点击导航条上面的T和笔式的按钮。如图14所示。
图14 弹出字幕编辑窗口,切换到字幕编辑器的文字标签页,激活编辑窗口后就可以输入文本和创建字幕。你可对字幕进行修饰,如设置字体、颜色、动态效果,设定字幕播放速度等。如图15所示。
图15 然后切换到项目管理器字幕窗口,将字幕添加到时间轴上的“字幕轨道”上面就可以了。如图16所示。
图16 5)添加音乐 首先同样要将音乐文件添加到项目管理器当中,添加的方法和添加图片的方法差不多。音乐文件添加到项目管理器中以后,拖动音乐文件把它拖到时间轴上面的音乐轨道当中。如图17所示。
图17 用户还可以给影片添加配音,使影片更加丰富精彩,只需将声音文件添加到声音轨道当中就可以了。6)输出影片
影片制作好以后输出影片,点击界面右下角的“ ”输出按钮,弹出另存为对话框,输入文件名选择输出格式,然后点击“保存”按钮即可。如图18所示。
图18 好了,到此大功就告成了,接下就可以欣赏你制作的影片了。电影魔方虽然是一个小软件,但他的功能却非常的强大。用户可以利用它来制作非常专业的影片。
第三篇:电子书制作教程
电子杂志制作方法
该方法是基于ID+Ps+Iebook,以图片为主制作而成,适用于页面图文内容不多的情况。一:软件准备
ID+Ps+Iebook(超级精灵iebook2010专业版)
二:各软件作用
ID:得到相应图片
Ps:处理图片大小及美化
Iebook:制作电子杂志
三:其他准备
Iebook 模板安装
四:步骤
(1):在ID中打开待处理的书籍文件,选择文件(Alt+F),导出为JPEG格式的图片,注意图像参数设定,分辨率(ppi)设定为300,色彩空间设定为CMYK,导出。
Ps:查看导出图片的属性,将其用Ps打开,修改图片大小(以计划制作的电子杂志大小和书籍页面内容而定)。
(2)用Ps打开生成的图片(Ctrl+O),选择图像-图像大小设定其大小将(Alt+Ctrl+I),然后保存,(3)打开超级精灵iebook2010专业版,选择自定义iebook尺寸(考虑显示器尺寸),调整宽度和高度,以用Ps处理后的图片尺寸为标准。
(4)标准组件属性值的设置,包括页码模式,目录页,全局音乐等,标准组件背景,书脊,片头等设置。以设置背景为例,双击标准组件中的背景,可更改图片,和对图片其他项设置......(5)开始-添加页面(1-100)。
(6)生成:在生成EXE杂志之前要进行杂志设置,文件选项包括文件设置,播放设置和安全设置;版权信息包括文件版权,杂志版权设置。
说明:此方式制作电子杂志是基于图片,需应用多个软件,因此对图片设计空间很大,但考虑到浏览者的习惯和对艺术的理解,应当做到大方简洁,其余设计可合理发挥。方法二:以Iebook软件为主的电子杂志制作在此不作说明,可自行研究。
第四篇:制作热血传奇补丁之解密客户端文件
shape:装配外观 weight:物品重量 anicount:附加属性
duramax:物品持久 以万来计算,10000=10点持久 looks:物品内观
DB数据库中anicount字段部分作用:(1).1:数据库中可设定[道士职业]装备(anicount设为52),当非[道士职业]试带,系统有提示 2:数据库中可设定[法师职业]装备(anicount设为53),当非[法师职业]试带,系统有提示 3:数据库中可设定[武士职业]装备(anicount设为54),当非[武士职业]试带,系统有提示
4:数据库中可设定[沙巴克]装备(anicount设为55),当非[沙攻城时空]试带,系统有提示,在攻城开始,可以送该装备,攻城结束时或中途离开[沙攻城时空],装备将自动消失.5:数据库中可设定沙成员装备(anicount设为56),当非沙成员试带,系统有提示 6:数据库中可设定沙老大装备(anicount设为57),当非沙老大试带,系统有提示 7:数据库中可设定情侣装备(anicount设为58),当非情侣试带,系统有提示
8:数据库中可设定会员装备(anicount设为59),当非会员试带此装备时系统提示“VIP装备,你无法配备” 9:数据库中可设需要任意声望值的装备(anicount设为60-255),声望值不够时系统提示“XXX点声望才可使用该装备” 10:数据库中可设需要任意转生次数的装备,转生次数不够时系统提示“XX次转生方能配备该装备”(2).可将武器设置成吸血武器; 用法:
在物品数据库中,将武器Anicount字段设为:138,吸血量为武器的重量(如重量为10,即每刀吸血10点)
Hum.wil 衣服外观
Weapon.wil 武器外观
HumEffect.wil 翅膀外观
ChrSel.wil 游戏登陆界面 Effect.wil 门的动作外观 Hair.wil 头发动作外观 Magic.wil 魔法效果外观1 Magic2.wil 魔法效果外观2 mmap.wil 小地图显示外观 Mon1.wil--Mon18.wil 怪物动作外观 npc.wil NPC动作外观
Objects.WIX--Objects7.WIX 大地图图库
Prguse.wil 游戏里的界面外观1 Prguse2.wil 游戏里的界面外观1 SmTiles.wil 地图图库 Tiles.wil 地面外观
stateitem.wil 装备在装备栏的样子
Items.wil 装备在背包的样子(物品栏物品显示外观)
DnItems.wil 装备掉在地上的样子
扩展武器衣服素材:
添加武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.武器放在传奇目录的GraphicsWeapon 衣服放在GraphicsHuman下.物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从100开始算起.单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样,例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器或者素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
Graphics
武器,衣服第一张图片/1200=SHAPE
第五篇:红色汉服制作教程
周末大暑,闷在屋里吹空调太无聊,就做了这件曲裾,计算测量打板什么的,全部按照真人的步骤来的,剪裁缝制也前所未有的仔细认真啊,呵呵,最后成品还算满意,那就晒晒图吧。
没太看明白这上面的尺寸,我就按着比例一点点的先画出了样板,真是老费劲了,唉,你可以研究研究图,网址前几天发了,但是好像吞贴了,直接上图吧
上衣图样
上面那个是我打印出来的图样,下面的是按可儿的实际尺寸按比例放大的图,袖子下垂部分的角度是最难测算的了,真是快废了我脑子了,唉……上衣后片中间我折起的部分是留出来的4mm的边,缝制的时候从折痕部分缝起,多余的边缝在里面,再用暗线缝平整
合起的效果
下裙图样
这个弧度什么的最难算了,是一块一块区域计算的,最后连A3的白纸都不够裁一整片纸样了,裙边部分就接了一片纸
裁出纸样就简单了,但是磨刀不砍材工,在纸样这个环节一定要用心仔细,要不就会影响后面的工作,可能浪费布料,再就是做不好看啊!
成品
上衣
裁出布料缝制好,再缝上红色的丝带做为领边和袖缘,在衣服腰部内侧和斜襟上片的衣角处缝上细绳,以便穿衣时系上。
下裙
布料不够整片剪裁,就把包在最里面的一部分独立剪裁出来,和其他部分再缝制在一起,锁好边,然后边缘缝上红色丝带,最好用单股红线只沿着丝带上边缘缝在布上,尽量缩小针脚让整体效果更好。最外层的部分的丝带留长一段,在缠绕到腰上时直接就成了腰封,这样就不会让腰部显得臃肿,上边角里侧和丝带末端都缝上暗扣,直接扣上就不用再用绳子系了。里片最角上缝上细绳,是为了和上衣系在一起的,这样更牢固。
这个是正面:
这个是反面: