电工技术课程教学软件多媒体使用必读

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第一篇:电工技术课程教学软件多媒体使用必读

“电工技术”多媒体教学课件使用说明

一、简介

“电工多媒体教学软件”是为教师在课堂上讲授“电工技术”课程而制作的,属于助教型教学课件。该课件适合开设“电工学”课程的各大专院校的本、专科使用。课件是以秦曾煌教授主编的《电工学》(上)(第五版)为主要内容制作的,紧扣教材,服务于教材。

二、软件特点

1.完全的开放性。教师可按自己的意愿随意修改;

2.操作、修改简单。只要会使用PowerPoint及“豪杰超级解霸5.5软件”即可; 3.动画丰富,生动形象。展示了教学中的重点、难点,便于学生理解; 4.电路图较多,省去了教师极大的工作量,提高了单位时间内的信息量。

三、特别说明

1.本软件除了动画外,基本上是作者们的教案。用户可以将它作为模板,经过修改、编辑,制作成为自己的教案。实践证明,这往往是必须的,否则将无法体现各个教师的个性及主动性,教学软件也就失去了生命力。

2.本软件的制作耗费了作者们大量的心血和汗水,未经作者同意,不得擅自转发。请大家尊重我们的劳动。

四.软件的运行环境:

1.硬件要求:

该教学软件要求PC机及其兼容机的最低配置如下(每一配置的括号内为推荐配置): CPU: 486DX2/66(Pentium 200以上或AMD K2-200以上)RAM(内存):16M(32M以上)

HD(硬盘): 1.2G(4.3G以上)FD(软盘驱动器):1.44M CD(光盘驱动器):8倍速(16倍速以上)

需要鼠标、音箱、投影仪(上课时需要)

显示分辩率与色彩:640480256色(64048016bit)

声卡与 音频输出:8bit(16bit以及以上)2.软件运行环境:

1> 操作系统:中文windows98 2>

应用平台:office 97/2000(必须含PowerPoint组件及公式编辑器),必须安装《超级解霸》软件。

五、软件的使用说明

1、在光盘中双击“电工技术”文件夹,文件夹打开,里面有14个.PPT文件(演示文稿),根据需要点击所需要的章节。

2、动画的播放:如果在界面上有电路的动画(注:此图形的四周用鲜绿色线框围绕,以区别非动画的电路图形),鼠标移到该图形区,光标变为手形,单击该图形区任一地方,即开始播放动画。如果要使播放暂停,可再单击该图形区任一地方;当再次单击,又可从刚才中断处开始继续播放。

第二篇:多媒体智能考核维修电工仿真教学软件

多媒体智能考核维修电工仿真教学软件

利用生动的动画演示,配合语音对电路工作原理进行讲解;可通过半透明的原理图上的提 示进行相关操作;具有与设备一致的实验项目和实物元件介绍;具有实验目的的描述、实验器材的展示、典型电路的分析、电路原理声动同步的解说、元件布局模拟操作、电路原理的模拟接线,模拟现场的工业仿真等功能。该软件所有图标及器件均采用3D建模,通过美工处理,整体画面美观大方。通过软件的教学及仿真,能激发学员的思维、增强学员的感性认识,更好地剖析教学的重点、难点。

软件中的项目内容都和实训设备相关,学生在去实验室之前,就可以对实操项目在理论和感观上有个初步的认识,具体见以下示例:

1、电工电拖部分:(1)实验器材 利用3D建模,使实训设备上所用到的元器件真实的放映给学生,另学生有个直观的认识。

(2)典型电路

实训设备相应电路的原理图和实物接线图都将反应在这个栏目里。用鼠标点击原理图上相应的元器件符号,真实电路中就会指示对应的器件,并且在提示窗里出现该元件在电路中的作用。

(3)电路原理

该电路的电路工作原理讲解,利用生动的动画演示,配合上专业的语音讲解使得该教学课件达到一定的深度。枯燥的原理授课变得生动易懂,是老师最有力的教学工具之一。

(4)接线练习

学生通过半透明的原理图上的提示,按照原理图对电路进行模拟接线,接线的同时系统也有相应的提示。可以训练学生的规范接线和提供对电路的熟悉程度。

(5)实验仿真

学员可以操作空气开关,按钮等元器件来操控相应项目的电路。界面上的接触器、时间继电器等元器件就可以根据操作控制电机的转动。

2、电子技术部分:(1)实验器材

利用3D建模,使实训设备上所用到的元器件真实的放映给学生,包括电阻色环细节,使学生有个直观的认识。

(2)电路原理

该电路的电路工作原理讲解,利用生动的动画演示,配合上专业的语音讲解使得该教学软件达到一定的深度。枯燥的原理授课变得生动易懂,是老师最有力的教学工具之一。

(3)实验仿真

真实的反映出实验现象,包括示波器的波形、电压(可测多点),调节电位计或操作某些按钮开关,电路的参数会跟随变化。直观生动的模拟出了实验所要达到的效果,也能使学生熟悉实验仪器的使用。

3、照明电路部分:

使用方法同上,本模块包括日光灯接线、两地灯控制。

4、仪器仪表部分:

本模块包括万用表、兆欧表、电流表、电压表、钳形电流表。

5、机床电路排故部分:

6、PLC控制部分:

第三篇:多媒体教学软件

多媒体教学软件

一、选择题

1.第一章 P7 行为主义学习理论的发展始于20世纪30年代,其代表理论不包括(B)。A.桑代克的“试误说” B.杜威的“做中学”

C.华生的“刺激反应说” D.斯金纳的“操作条件说” 2.第一章 P19 教学过程是一个系统,系统的要素包括(A)。A.学习者、教学材料、学习环境

B.教师、学习者、教学材料、学习环境 C.学习者、多媒体、教学材料、学习环境

D.教师、学习者、多媒体、教学材料、学习环境 3.第二章 P26 多媒体教学软件的人机界面设计原则包括(D)。A.清晰性、合理性、完整性、艺术性 B.清晰性、流畅性、完整性、美观性 C.清晰性、完整性、灵活性、艺术性 D.清晰性、流畅性、完整性、艺术性 4.第三章 P51 多媒体教学软件的基本构成因素包括导入部分、(C)、信息呈现、提供帮助和结束部分。

A.用户登录 B.程序自动控制 C.学习者控制 D.键盘控制 5.第三章 P63 隐藏菜单不包括下面哪种形式(A)。

A.点击式 B.隐显式 C.弹出式 D.下拉式 6.第三章 P68 信息呈现的要求不包括(B)。

A.一致性 B.流畅性 C.新颖性 D.简约性 7.第三章 P81 在教学软件中使用视频时,视频长度一般为(D)。A.10~30秒 B.10~20秒 C.20~40秒 D.20~30秒 8.第四章 P95 下列不属于备选应答问题类型的是(B)。A.选择题 B.填空题 C.正误判断题 D.匹配题 9.第五章 P116 练习软件相对于个别指导软件,用选择练习项目替换了(A)步骤。A.呈现信息 B.问题与应答 C.判断应答 D.提供反馈 10.第五章 P119 对于练习软件,用(C)来表示学习者应答的对象。A.问题 B.练习题 C.项目 D.信息 11.第六章 P142 根据模拟的主要教学目的分类,模拟的类型包括(D)。A.物理模拟、迭代模拟、过程模拟、情境模拟 B.物理模拟、数学模拟、程序模拟、情境模拟 C.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、环境模拟 D.物理模拟、迭代模拟、程序模拟、情境模拟 12.第七章 P181 教学游戏可以分为练习游戏,模拟游戏和(B)。A.角色扮演游戏 B.网络互动游戏 C.棋牌游戏 D.词汇游戏 13.第七章 P200 按照情节与学习目的的关系,情节的三种典型类型不包括(B)。A.内在关系的情节 B.外在关系的情节 C.相关联系的情节 D.任意关系的情节 14.第七章 P205 游戏中基本选择项目有信息、(D)和退出。A.问题、返回 B.策略、返回 C.问题、帮助 D.策略、帮助 15.第七章 P208 与游戏结束不相关的因素是(C)。

A.明确获胜者 B.提供反馈信息 C.达到学习目标 D.提供结束信息 16.第八章 P210 基于网络的学科资源软件包括(A)。

A.学科知识网站、专题学习网站 B.学科知识网站、主题知识网站 C.专题资料网站、主题知识网站 D.学科知识网站、专题资料网站 17.第八章 P225 网站知识模块结构可以分为(B)。

A.散列结构、平面结构 B.序列结构、平面结构 C.序列结构、分块结构 D.散列结构、分块结构 18.第八章 P232 信息块内网页的链接结构不包括(B)。

A.树状结构 B.直线结构 C.矩阵结构 D.网状结构 19.第九章 P266 大多数学习活动包括的阶段有(C)。

A.分析、实施、评价 B.准备、实施、评价

C.准备、实施、反思 D.准备、实施、反思、评价 20.第十章 P301 开发多媒体教学软件的第一步是(A)。A.计划 B.确定项目范围 C.分析学习者特征 D.分析教学内容

二、简答题

1.第一章 简述建构主义知识观的教学设计的特点。P7 答:基于建构主义知识观的教学观相信,知识是复杂的,复杂知识的主要特征就是结构的开放性、不良性、情境性,教育的作用在于创建一种有利于学生积极主动构建知识的环境。他们强调学生不是空着脑袋走进教室的,他们一开始就将自己的信念、理解、文化实践带进学习中,并且在学习过程中构建自己的意义。该类教学设计的特点是:(1)注重以学生为中心进行教学。教师不是知识的传授者、灌输者,而是学生意义建构的帮助者、促进者。(2)注重在实际情境中进行进行教学。强调提供复杂的、一体化的、可信度高的学习环境。(3)注重协作学习。通过学习者的互相合作可以使理解更加丰富、全面。(4)注重提供充足的资源。注重学习环境的设计,为学生建构知识的意义提供各种信息条件。

2.第三章 在多媒体教学软件的构成中,学习者控制的按钮元素有什么使用要求? P58~P60 答:(1)使用少量的当前控制,避免在屏幕上出现许多按钮。如果需要控制的动作很多,或是在教学软件中每一处都会用到的全局控制,应该使用菜单。

(2)按钮的功能应标示清楚。每个按钮都要用文字或图像注明目的。也可以使用鼠标移动上按钮时出现说明信息的翻转技术。

(3)按钮应能提供确认信息。当光标移到按钮上时,按钮应该有颜色、亮度甚至形状等变化,使用户确切知道那个按钮被选用了。

(4)按钮和图标的尺寸、造型、图形、颜色或动画要与页面风格相一致,易于理解。既要有特点,容易发现,又不能喧宾夺主,干扰学习者对教学内容的学习。

(5)在滚动页的顶部和底部应设置相同的按钮,避免学习者不必要的返回。(6)当前不使用的按钮可以不出现在页面上,不常用的按钮可以隐藏起来,以使页面简洁。

3.第三章 简述学习者控制的方式。P67 答:运用鼠标控制按钮、菜单和链接等屏幕元素,已经成为多媒体教学软件普遍的控制方式,然而,键盘控制也是必不可少的方式,语音控制也正在成为实用的方式。

(1)鼠标控制

鼠标的应用极大地改善了计算机的人机交互质量。鼠标由于准确、可靠、易于学会使用,而成为多媒体教学软件的首选控制方式。尤其适于计算机初学者、阅读能力弱的和不善于键盘输入的学习者。鼠标控制元素如按钮等形式多样,富有变化,也使它受到学生的喜爱。

(2)键盘控制

键盘控制是第二种可选的控制方式。对于计算机操作熟练的用户来说,键盘控制快速准确,尤其适合频繁单一的操作,如翻页。键盘控制的主要缺点是控制对象不直观、形式单调,需要一定的键盘技能。

(3)语音控制

语音控制在可靠性和实用性方面目前还不够成熟,但这是将来会普遍使用的一种方法。语音控制的应用会使多媒体教学软件的交互方式发生巨大的变化,将明显提高教学软件的质量和性能。4.第三章 简要总结软件结束的过程。P86 答:(1)当学习者要退出时,如果软件还没有被全部运行,则询问是否将返回。如果学习者将会返回,按软件中止处理,否则按软件结束处理。

(2)当学习者单击退出按钮时,启动安全系统,保存学习进度信息同时,再次确认学习者是否要退出,以免因学习者误击退出按钮而丢失信息。

(3)当学习者确认退出无误时,软件显示结束信息,此时可以给学生机会查看软件制作人员名单。软件结束信息仍要给学习者一次返回学习的机会。

5.第八章 简述WebQuests网站。P221 答:WebQuests是基于网络的探究性学习网站。这种网站是按照各年级的教学要求设计的,目前已有标准化的模板,学习活动分为6个部分,包括:导入(问题的提出、学习目标和学习方法)、任务(具体的学习任务)、资源(可利用的网站链接列表及其描述)、过程(完成学习任务的步骤)、评价(学习评价的内容和量规)、总结(学习完成后的收获)。在这些部分中,不仅有知识方面的安排,还对学习中的参与、协作等提出明确地要求。

WebQuests是目前网上以学习者为中心的最受欢迎的学习方式。该方式通常用于一个单元的教学,学生按早6个部分的顺序和要求,利于网络资源进行探索性的学习。除个别化活动外,强调与他人的交流和小组协作。该方式能有效地完成知识和技能的学习,同时有助于发展学生各方面的能力。

6.第九章 简要说明头脑风暴的特点及应用。P284 答:头脑风暴是产生大量新见解的过程,在头脑风暴活动中教师提出问题,要求学习者提出解决问题的建议。该活动的目的是产生尽可能多的设想,头脑风暴活动的基本规则是每个人只提出自己与众不同的看法,不对他人的意见进行评论。

头脑风暴活动可以作为许多课型中的一部分,激励创造性思维。它是团队设计、问题解决等课中的重要活动。

头脑风暴活动可以利用各种同步网络交流工具,音频会议可以避免学习者因为键盘输入不熟练而放慢思考的节奏,使用共享白板能让学习者画草图或粘贴图片来表达思想,尤其适于需要视觉支持的问题。

7.第十章 简述多媒体教学软件的设计与开发过程。P301~P345 答:(1)计划阶段:确定项目范围、分析学习者特征、明确项目限制条件、项目估算、制定项目标准、选择和收集资源、确定软件整体印象

(2)设计阶段:份详细教学内容、确定教学软件结构、制作教学软件原型、创造流程图、创作故事版、编写素材脚本

(3)开发阶段:制作多媒体素材、集成多媒体教学软件、编写使用手册、测试与修改、提交产品、开发阶段的管理。

三、论述题

1.第五章 举例论述练习中可以用来增强学习动机的竞争类型。P133 答:练习中练习中可以用来增强学习动机的竞争类型主要有四种。对于大多数学习者来说,这些竞争类型的动机作用是递减的,因为人们愿意与他人激烈竞争,而很少有人愿意与时间较劲。

(1)学习者之间的竞赛

学习者之间的竞赛可以用两种方法实现,即两个学生同时做同一个练习,或是计算机存储大量的学生数据,使每个人能把自己的表现与他人的相比较,这可以通过给学生呈现一个学习成绩与进度表来做到。学习者之间的竞争对练习表现好的学生有很强的动机作用,但也是表现不佳的学生处于受惩罚或尴尬的地位。把学习者平等搭配分组,进行团队竞赛,它具有竞争的优点,但由于平等的团队合作,使竞赛更公平,团队成员对竞赛的参与和支持,起到了激发动机的作用,同时焦虑程度降低,直接促进学习。

(2)与计算机对抗

与计算机对抗能让所有的学习者都得到成功和强化,能调节竞赛难度来适应竞争力强和竞争力弱的不同学生,使每个学生处于最佳动机状态,而击败计算机。与计算机竞赛的问题是对于有些练习内容没有意义,如英语拼写软件。

(3)与自己对抗

与自己对抗是指试图改进自己在练习中的先前行为,可以是准确回答更多的项目,或是应答更快。这些竞赛适于任何练习内容,并且能让所有的学习者成功,但动机作用更弱。

与自己对抗的另一种方法,是在练习的开始告诉学习者应该得到的分数或“点”数,并且在练习中周期性地表明已得的点数。也可以是告诉学生应该正确完成的项目数,在练习中显示进度条或者百分数等。这种方法能引导学习者更加关注前方的目标而不是过去的行为。

(4)与时钟对抗

与时钟竞赛是与自己竞赛的变形,因为它也是以学习者先前的表现为基础的。时钟也可以根据其他学习者的成绩或一组学生的平均成绩来设置,这就成了与他人竞赛的变形,而动机作用更弱。

2.第六章 模拟的教学因素包含真实度,论述真实度与学习迁移的关系。P161 答:真实度对学习迁移既有直接的影响,又通过模拟学习有间接地影响。如图:

真实度的感知

动机

模拟学习

真实度 学习迁移

模拟学习,不仅受真实度的影响,也受对真实的感知影响,也就是说,如果由于模拟的真实而使学生沉浸在模拟情境中,学习动机就会增强,模拟学习效果将由于动机水平过高反而下降。

真实度对学习迁移的直接影响,是增加真实度就能增加迁移,这是长久以来人们的一般认识。然而,迁移还受模拟学习的影响。真实度过高,会使模拟学习效果降低,学习者不能准确的把握模拟中的知识和技能,使迁移丧失了知识基础,迁移也会减少。解决上述两难困境的方法是使真实度适合于学习者当前知识和能力水平,对于新手,以低真实度的模拟学习为重点,对于成熟的学习者以高真实度来促进学习迁移。

在模拟设计中,动态真实性是由三种真实度结合而成的,即呈现真实度、模拟真实度以及模拟的其他成分如交互的真实度。模拟可以有真实的呈现,但是相当简单的交互,学生只需点击和拖动,就能形象逼真地完成操作过程,这是高真实度情况下新手的高效学习。模拟也可以使模型的真实度保持不变,而动态地改变呈现真实度和交互的真实度。以适应学习者的情况。

3.第七章 论述教学游戏的基本特征。P193 答:教学游戏的特征包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,他们把教学游戏与其他类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明显,学习活动就越像游戏。

(1)目的。每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,它是游戏者最终要获得的结果。游戏的目的有很多形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等。

游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目标明确地是学会什么。教学设计者的一个重要任务就是把游戏目的和学习目标联系起来。

(2)规则。规则是游戏者允许的行为和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实世界,也不完全与现实生活一致。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。

(3)竞争。游戏通常有某种形式的竞争,它是游戏最显著的特征。可以是与对手的对抗、与计算机对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等。竞争可以发生在个体之间,也可以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性的发展是一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。

竞争和胜负是游戏的最本质特点,而这也是与学习目的最矛盾的特征。游戏的竞争目的必须与学习目标和促进学习的活动相符合。

(4)挑战。挑战是游戏具吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是通常所说的游戏中的“闯关”。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决最高难度的问题。在游戏练习中,常常让学生选择不同的难度水平,也就是挑战的程度,学生只有攻克了最高难度的任务,才算达到了游戏目的。

(5)幻想。游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以是远离真实,或者完全是想象出来的情景。

幻想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。

(6)安全。游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动,如战斗游戏和企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生敢于探索知识应用的各种方式,因为即使导致游戏的失败,也不会遇到真正的危险或损失。

(7)娱乐。娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,娱乐的特征能把它们区分开。模拟和练习没有娱乐性。虽然教学游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但是需要用娱乐来增强动机和改善学习。

第四篇:电工技术网络课程教学设计

电工技术网络课程教学设计

[摘要]电工电子技术的基本理论、基本定律、基本概念,又有工程技术上的一些分析思想和方法,学生在学习这门课程时存在着一个逐步适应的过程,重点介绍电工技术网络课程教学设计。

[关键词]电工技术网络课程设计教学内容

中图分类号:G71文献标识码:A文章编号:1671-7597(2009)1110163-01

一、前言

由于电工电子信息科学的迅速发展,使该课程内容繁多,同时又要培养学生的思维能力和创造能力,所以在电工电子技术课程的教学设计中必须遵循最优原则。教学设计系统由学习需要分析、教学内容分析、学习者分析、学习目标的阐述、教学策略的制定、教学媒体的选择和利用、教学评价及修改等七项有机整合构成。网络课程的开发要进行教学设计,设计思想不对头,再好的技术也不能发挥效用。因此,认真做好网络课程的教学设计,是网络课程开发的关键[1-5]。本论文详细介绍电工技术网络课程的设计。

二、电工技术课程设计

(一)电工技术学习需要分析。学习电工技术的学生都已经学过高等数学、普通物理等先修课程,具备了一定的基础知识和专业知识。他们已经了解和掌握基本电路方面的基本原理和分析方法,有独立学习这门功课的能力。对于电工技术网络课程来讲,期望学生达到的状况是进一步深化学习,全面掌握电路基础知识,如电路的基本分析方法、几种典型电路和电路的暂态分析,然后在此基础上,熟练掌握电机与控制部分,最后了解电工的测量及供用电等实用技术[3-6]。

(二)电工技术教学内容分析。将教学内容分解为相对独立的知识结构,即电路部分、电机与控制和电工测量;然后,明确不同教学内容之间的结构关系,即首先掌握电路的基本概念、基本定律和电路的基本分析方法,以及电机与控制部分,最后学习电工测量技术,使学生由浅入深、由易到难、由理论到实际应用、循序渐进地学习,同时也保证学习者头脑中清晰的教学流程,但是各个内容之间相对独立的,方便学习任意选择学习。电工技术网络课程的教学内容如图1所示。

(三)教授对象分析。教学设计的一切活动都是为了促进学习者的学习。教学目标是否实现,要通过学习者的学习活动和学习效果体现出来,而学习者作为学习活动的主体,在学习过程中通常和自己的学习特点联系在一起。学习者分析主要是为了了解学习者的学习准备情况及其学习风格,为学习内容的选择和组织、学习目标的阐明、教学策略的制定与媒体的选用等提供依据。了解学习者的基本特征,确定教学内容的教学起点,作为网络课程设计依据。本课程主要是面向技术学校的学生。技术学校的学生学习具有参与性、自我教育性、差异性和矛盾性等特点。

(四)学习目标分析。电工技术是非电类专业的一门技术基础课,学习本课程的目的就是达到能够熟练掌握常用电工、电子器件及其基本放大电路和典型电路的功能和应用,能够自如运用一些电工电子技术中的基本概念、基本原理和基本分析方法。

(五)教学策略制定。在本网络课程中采用了以下几种教学模式的有机结合方式:讲授型模式、个别化学习模式、讨论学习模式、协作学习模式、探索学习模式。在电工网络课程设计中,对这五种主要学习模式进行有机结合,使之达到相辅相成的效果,同时,注重充分发挥各自的优势以适合于学习者的学习特点,以达到良好的教学效果。

(六)教学媒体选择。教学媒体是承载和传播教学信息的载体和工具。在教学过程中选择与运用教学媒体主要考虑媒体与教学内容的统一性;媒体与教学方法的协调性;媒体与认知水平的相容性。本网络课程主要面向成年人,采用文本、图像和动画三类教学媒体,以文本为主要教学信息表达形式。

三、电工技术网络课程制作

(一)电工技术网络课程体系结构。电工电子技术网络课程由课程目录、课程要求、内容索引、习题指导、课程实验、教学资源、讨论天地七个模块组成。这七大模块构成一个系统,相互依存、相辅相成、密不可分。

(二)电工技术网络课程页面设计。文本是在Dreamwaver网页编辑下,进行文字录入的。对电工电子技术网络课程页面中的字体设计基本原则是字体不易过多,不要使用超过三种以上的字体,并且要尽量使用常用字体。本网络课程图形图像采用FireworksMX和photoshop7.0软件进行处理。

网络课程是由一页一页的网页按照一定的顺序和结构组成的。页面设计中注重根据主题内容的不同制作出生动、和谐、美感的界面,整个课程既有变化又有统一的节奏和韵律的格式,使学习者在轻松愉快的审美感受中进入网络学习世界,在较短的时间内获取更多的知识信息。

(三)电工技术网络课程导航设计。网络课程的导航要求切实做到没有迷航现象的发生,它能够使学习者在学习内容之间自如跳转,不受任何的限制,同时,也不能使页面中的导航按钮功能重复,杂乱无章的任意摆放,以免造成页面面积的浪费。导航系统一般要求清晰、明确、简洁、方便。在电工电子网络课程设计中采用以下几种导航方式:主导航栏、菜单式树状导航等方式。

(四)电工技术网络课程交互设计。“交互”是网络课程设计的重要组成部分,它必须遵守如下原则:一致性、简单性、可靠性、趣味性。设计本课程中提供了很多方法和手段支持人际交互,比如电子邮件、电工电子技术论坛、聊天室等,值得一提的是这些人际交互方法都是学习者协作学习的有效工具。

四、结束语

一个良好的教学设计是网络课程成功开发的一半。本文就详细介绍了电工技术网络课程的课程设计步骤:学习需要分析、教学内容分析、学习者分析、学习目标确立、教学策略制定、教学媒体选择和教学效果评价。按照这七个步骤进行逐一分析与设计,然后把他们有机的整合在一起,确立出电工技术网络课程的教学设计系统,为后面网络课程的制作提供指导意义。给出了电工技术网络课程制作过程和制作原则。

参考文献:

[1]杨振坤等,电工电子网络课程的体系结构与实现技术,高等工程教育研究,2002.[2]成谢峰,电工电子网络化教学系统,青岛大学学报,2001

[3]娄淑琴、盛新志,“数字电子技术基础”网络课程的设计与开发,中国远程教育,2003.[4]陈宝军、杨改学,试论网络课程的教学交往本质,中国远程教育,2003.[5]晶玉课件编写组,多媒体课件制作实战,机械工业出版社,2003.[6]沈二,从麻省理工学院的开放课件看国外网上开放课程发展,中国远程教育,2002.作者简介:

陈正莉(1962-),女,汉族,中级职称,本科学历。

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第五篇:电工技术课程总结

电工技术课程总结

班级:制药11302班姓名:胡文涛学号:11113265时间沉淀在岁月的长河里,如滔滔江水一去不复返,转眼之间,我们已经成长为一名大二学生,即大一学弟学妹口中的“学长、学姐”了。长了一岁,想法不同了,没有大一时的闲散、烂漫,对未来有所期待与憧憬了:长了一岁,在某些方面定性了,知道知识的重要,生活的不易;长了一岁,责任大了,想起了自己肩上的种种责任。

在我们高职大部分学生的眼里,大二可谓是我们大学学习的黄金时期,在这一年里,我们要掌握大部分甚至是全部的专业知识,也正是在这样一个紧张的学习期里,我首次接触到了电工技术课程,在这门课程里,我学到了许多不同的东西,这些涉及到课程、老师、个人、就业以及实训周等几个方面。

(一)、课程的认识 关于这门课程,就个人观点而言,我所学的仅仅是片面之部,在这门课程里,我重拾了初高中时的基础物理知识,原来小小的几A电流竟然蕴含着如此之多的奥妙,它不再简简单单是电子的定向移动,简简单单的串并联,简简单单的电阻、电流表、电压表的组合,而是由此而衍生出的许多复杂的电路及仪器组合的变换。在这门课程上,我知道了许多之前不知道的知识,诸如:

电阻元件的色环标注法:分为四色环和五色环。基尔霍夫电流定律(KCL):任一时刻,流入电路中的任一节点的各支路电流代数和恒等于零。

基尔霍夫电压定律(KVL):任一时刻,沿电路中的任何一个电路,所有之路的代数和恒等于零。

节点电压法:以节点电压为未知数,应用KCL列出各节点的电流方程,并联立解出节点电压,再进一步求出各支路电流的方法。

戴维南定理:一个由电压源、电流源及电阻构成的二端网络,可以用一个电压源Uoc和一个电阻R1的串联电路来等效(等效电源定理)。

叠加定理:当线性电路中有几个电源同时作用时,各支路的电流(或电压)等于各个电源单独作用时在该支路产生的电流(或电压)的代数和。

可能以上例举的几个方面并不能完全概括出电工技术课堂的内容,对此门课程的深入认识也有点片面,但它对我自己的学习及知识的拓宽有一定的帮助。

(二)、对老师的看法 在此之前,我对这门课程的兴趣并不是很大,作为一门专业拓展课,我个人以为只要知道一些基本知识就可以了,但是刘老师,你改变了我的看法。你,传授给我们知识;你,传达给我们社会就业信息;你,带给我们全新的视觉。你的授课方式,是那样的真诚、执著、清晰,每一个章节都放佛在我面前打开了一扇窗户,让我看到了一个色彩斑斓的电工新世界,什么三相交流电,什么星形连接,什么Y型连接,一个个看似不相关的东西都暗含着千丝万缕的联系,除此之外,刘老师很有责任,有良好的师德,在每一堂课上都会为同学们释疑,一个知识点,假如有人不明白,你都会不厌其烦,一次又一次地重复着,传递着自己的为人师德的魅力。但是,值得一提的是,刘老师你应该清楚的认识到,有些知识点,你讲授的太快,我们还没反应过来,已经结束了,这也构成了这门课程的不足之处。所以在这里给老师提一个小意见,老师以后可以根据同学们所提和自己的看法,选择最有效的方法进行授课。

(三)、个人的认识

谈到自己,我不敢肯定地说自己如何优秀,如何有理想,如何有能力,如何勤奋好学,但我想说的是任何一件简单的人或事都能暗含其深刻的意义。单就电工技术这门课程来说,我不仅学到了基尔霍夫电流、电压定律,节点电位法,戴维南定理,叠加定理等具体的知识,而且还学到了许多为人处事的道理。

电阻元件的四色环和五色环象征着人生不同的光彩,每个人的一生有不同的选择选择之后就会产生不同的结果,但即使如此,每个人的一生都有不同的颜色及意义。

基尔霍夫电流、电压定律传递这样一种人生哲理:任何人,任何事,从起点出发,不论途径如何,最终都会回归人和事的最终本义,完成他们本身的轮回。节点电压法和叠加定理告诉我们:成功并不是偶然的,必须经过一步一步的积累,从中发现成所必须的因素,即使方法千百样,但其根本的目的只有一个,那就是成功。

戴维南定理则暗示着处事之道。万事万物本有源,各有各的千秋,在处事的时候,遇到困难的时候,我们要集思广益,找出一个等效之法走向光明之道,这大概也是“条条大路通罗马”含义的另种体现吧!

在电工的课堂里,我所学到的,不管是真正的文化知识还是其所暗含的哲理都带给我们指导作用,指引我们一步一步走向光明灿烂的明天,为未来奠好幸福基石,打下坚实基础。

(四)、就业的认识 就业,就目前来看,我们也许迷惘,觉得毫无方向,但我们又不得不去认真思考它。择业要有方向,并且这个方向要牢固,不能朝三暮四,有了正确的方向你就会发现前面有一条大路,同时应有自信心,不要惧怕未来的挫折与磨难,积

极面对,勇敢去尝试。就电工专业知识层面分析,就业形势主要从事电机、电器、电力系统、工业自动化、建筑智能化领域的研发,工程设计、管理工作等具有宽广知识和较强适应能力的复合型高级工程技术人才。本课程在延伸之处,电工技术与电子技术相结合,元件与系统相结合,日常生活和工业化相连接,前景可谓可观。抛开其电工专业来说,联系到我们生物制药专业来说,在未来生物制药的领域里,不单单强调从业人员的专业知识能力和技能储备,更注重从业人员的综合能力。在掌握扎实专业技能及知识的条件下,我们还要掌握仪器的操作与维修,这就要求我们掌握相关的电工技术基础,以便在需要之时用自己的扎实知识储备去处理问题,给别人以深刻印象,稳扎自己的就业机会。同时我们应该看到当今的就业形势,我们所面临的压力也越来越大,为此,我们更应该拓宽自己的知识面及技能的培养。同时就目前生物制药的就业前景来说,高新人才缺乏,知识储备只适应于表面文章阐明理论,不能付诸实际生产,因此技能人才比较紧俏。同时在社会市场上,突破创新药物和基本医疗器械等核心技术,形成以创新药物研发和先进医疗设备制造为龙头的医药研发产业链条,这个现状更向我们提出了指明方向,同时也提出了当代人才的发展方向及要求。

附录:

实训总结

这周做了一周的电工技术实习,虽然刚开始有些盲目,但最终还是顺利完成了任务,也收获了一些课本上学不到的东西。但感觉时间有些短暂,要是学校能多安排一些这样的课程,而不是一味的光讲理论,我觉得我会学到更多实用的知识。

实习目的:

通过一个星期的电工实习,使我对电器元件及电路的连接与调试有一定的感性和理性认识,培养了我理论联系实际的能力,提高了我分析问题和解决问题的能力,增强了独立工作的能力。

具体如下:

1.熟悉手工常用工具的使用及其维护。

2.基本掌握电路的连接方法,能够独立的完成简单电路的连接。

3.能够根据电路原理图、电器元件实物,制作控制电路板。

4.了解电器元件的连接、调试与维修方法。

实习内容:

1.听老师讲解,从总体把握实习,明确实习的目的和意义;

2.讲解控制电路的设计要求、方法和设计原理 ;

3.分发与清点工具;讲解线路连接的操作方法和注意事项;

4.连接、组装;

5.收拾桌面、地面,打扫卫生

6.书写实习报告

实习心得与体会:

对石英数字钟的认识

石英数字钟的电路采用传统型P-CMS大规模集成电路为主计时芯片,配发光屏显示,用石英晶体做稳频元件,工作稳定可靠,准确。实用又方便。其专用集成块一般有LM8361、TMS3450和本套件所用的MM5462等。MMS5462是所有型号中静态功耗最低的。

对连接自动控制电路实习的感受

在一周的实习过程中,最挑战我动手能力的一项训练就是连接电路。对我来说,这无疑是一门新的学问,既是一种挑战,也使我学到了很多有使用价值的知识。总结这个实习,我感觉自己有时候十分的粗心。刚开始连接电器元件的时候,由于粗心,竟然将两个焊点连接在一起,结果导致我又重新连接,浪费了大量的时间。在连接元件过程中,由于事先没有计划好元件之间的连接,浪费了材料,又使电路板面显得凌乱。我明白了细心的重要性。同时也明白了自己的动手能力还十分的不足,缺乏锻炼,在这种情形下无法胜任以后的工作,所以在日后的学习过程中,我应该努力的将理论与实际联合起来,着重锻炼自己的动手能力,使自己面对以后的工作时有一定的底气与信心。

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