第一篇:Flash教学反思
Flash反思
本课教学为flash的第三课,是用flash画一朵鲜艳美丽的花。首先让学生欣赏flash的作品,欣赏完了flash作品,再学习flash时,学生们学的很认真,为了提高学生的学习兴趣,工具箱的学习从椭圆工具开始介绍,首先演示给学生看,首先介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,结果我还没有演示完学生们就鼓起掌来,真正让我感觉到学生们的兴致高涨,学习积极性大增,通过适当引导,对个别没有掌握的学生加以辅导,这时有谁还会对玩游戏有兴趣呢?
但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。
例如在教授Flash动画制作时,老师不应要求学生千篇一律,要激发学生创造思维,特别是空间想象思维,对于学生特别的构思,我们的老师要倍加爱护。
我们的老师应让每一位同学都树立追求创新和以创新为荣的意识,积极进取,奋发向上,坚定自信,勇于开拓,在学习中善于发现问题并提出问题,自觉、主动和积极地参与创造性活动,敢于联想、怀疑和批判,寻求变异,从某些事实中寻求新的关系、找出新的答案。让我们托起一片蓝天,给学生营造一个创造的空间, 让我们的学生展开想象的翅膀,在创造的空间里自由飞翔。
第二篇:Flash动画教学反思
Flash教学反思
初中学生一接触flash动画软件,学习了一些基本的动画技巧后,就不停的想着要做一些各种各样的动画效果,同学间也把制作动画效果最好、最多当作一种荣誉。为了吸引学生的注意力,我在教学过程中也主要是教学生们一些动画效果的制作。学生们在不断的反复练习效果制作时,时间就不知不觉过去了,等到学期结束时,学生们虽然都能拿出一些自己做的比较酷的动画效果来,但比来比去,总觉得不能与互联网上的动画相比。原来,由于大家的flash绘画技术都不太好,不能画出一些生动的图画来烘托整个动画,所以整个动画的效果总有一些让人遗憾和美中不足,就算有的学生上网下载了一些flash的矢量图,但毕竟不是自己的原创,不能充分体现自己的个性。
由于每周只有1节课,学生们不仅要学习flash软件的使用,还要学习绘画工具及其使用技巧,学生们的时间总是不够用,学习的效果也不是很好。学生经常在一节课堂上连一个人物的局部造型都未绘制完成,下课时间就到了,又要等到一周后才继续。我就用另一种方法来补救,要求每位同学要定制一个自己的原创卡通作品形象,并把它画在纸上,当正式上课时要求带上,到电脑室后再根据纸上的形象进行绘制,而且在没有完成一个作品前,不允许随意更换作品形象。
慢慢的,我发现学生的绘画技术有一定的进步。以前学生们在上课时经常不知道自己该画什么,常常一节课下来,涂涂改改什么也画不好。而有了定制的形象后,学生上课时就按照纸上定制的形象进行绘画,绘画的进度明显提高。而且由于学生平时在纸上做了卡通绘画练习,因此对图像的把握也准了很多,画画的技巧在不断的练习中逐步提高。
虽然两节课学生们什么动画也没做,只是在设计自己的动画原创形象,但这种基础性练习是必须的,只有当学生们的鼠标绘画技术得到逐步提高后,学生以后要制作动画的时候,才会有事半功倍的效果。而且,目前学生们鼠绘技术虽然有一定的进步,但由于这是一个长期练习和积累的过程,其效果不会很快就出来。不过,我相信,学生们经过这种基础训练后,为以后进一步学习动画效果打下了良好的绘画基础。我也更坚定了要学好flash动画制作就要先打好鼠标绘画基础的重要性的教学方法。
第三篇:认识Flash软件 教学反思
《认识Flash软件》教学反思
本节课的内容是认识Flash软件的组成及其工具的运用,Flash软件学生是第一次接触,但是动画却是学生从小就熟悉的,所以在学习本节内容时,为了提升学生的学习兴趣,我提前准备了学生喜爱的动画电影片段,如《大圣归来》。上课时先播放动画,学生观看,因为是学生喜闻乐见的内容,所以他们情绪高涨显得兴奋。由此引入动画作品的制作软件Flash8.0,因为之前的铺垫,学生对于这个软件充满了期待。
软件的学习有共通之处,是可以相互迁移应用的,七年级已经学习过Word、Excel等软件,在这基础上再学习Flash时就轻松多了。学生都知道Flash8.0的启动方法,窗口的组成也可以用迁移比较的方式进行学习,如Flash8.0的标题栏、菜单栏、工具栏与Word、excel是相类似的,但是具体的功能又有区别,所以我要求学生打开几种不同的软件,利用窗口平铺的功能,进行对比学习,找出它们的共同之处和不同之处,以加深学习体会。
Flash8.0的工作界面则和“画图”软件相类似,而且一些工具功能也有相似之处,通过教材中的“实践学习”,要求学生在认识工具名称的同时,要动手进行绘画,模仿或创作一幅图画,学生都积极的进行模仿和创作,大部分学生都能够画出简单的图画,通过动手实践,增强了学生对Flash工具的运用。
为了进一步加深学生对一些常用工具的认识和,我利用网络教室,演示给学生看,比如在介绍椭圆工具时,演示了绘制椭圆的方法,但要绘制正圆则要按住Shift键,鼠标双击椭圆则可以对图形进行编辑,可以改变它的形状。为了让学生有更大的兴趣,我教给学生画一朵花,利用“变形”里的“旋转”和“复制并应用”,学生是容易满足的,看到老师制作出漂亮的作品,都有一种自己要试试的冲动,学习积极性很高,通过这样的示范和引导,大部分学生对Flash8.0中的常用工具有更深的认识。
但是在flash的学习过程中,美术的基础也很关键,有些同学美术方面基础很差,很难创作出优美的作品,另外对于鼠标的零活运用也要较高要求,部分学生鼠标操作不灵活,也很难绘制出好的作品,像这些问题解决的方法就是要让学生多画,多练习鼠标的使用,从最简单的入手,让这些学生体会到成功,才能让他们保持兴趣继续学习下去。
2015-10-17
第四篇:初步认识flash教学反思
本课教学内容是学生初步认识flash制作简单动画,教师首先让学生欣赏flash形变动画和动作动画作品,这些作品让学生的视觉和思维受到激发,增强学生学习和制作的兴趣,让学生建立起动画形变和动作动画视觉和思维概念。
欣赏完了flash作品,学生的视觉和思维受到触动,学习的情趣很高,教师在学生求知的学习心态下出示形变动画和简单动作动画视频教学,学生认真听讲学习,体会制作过程步骤和创新制作思维。
在视频教学中,使学生建立起制作概念和想动手制作的意念,在求知和想体验尝试的浓厚学习环境中,师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,学生们学的很认真,同时教师在演示过程中把什么是关键帧、空白帧,它们的作用、概念介绍给学生,启发学生操作思维,使他们形成初步的认识。学生在学的过程中,兴趣大增,他们已经有了跃跃欲试的冲动了,真正让我感觉到学生们兴致高涨,课堂学习气氛的浓厚。
学生在尝试体验制作过程中,体验到制作成功的乐趣,增强学生的制作信心,培养了学生探究精神,激发学生求学的科学态度。在制作过程,对遇到的问题能及时探讨,同学间能合作帮助学习,大部分学生学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。培养了学生的制作兴趣及信心,培养学生观察及动手操作的能力。在完成作品时,同学间互相交流,向同学展示自己的作品和制作过程,能很好的对自己和他人的作品给予评价。
第五篇:flash教学
严园园 初中Flash动画教学的思考与新方法实践
2009-9-11 浏览(729)【大 中 小】
大桥实验中学 严园园
【摘要】Flash的飞速发展以及广大学生对Flash的热爱使得动画教育成为中小学教学中不可或缺的内容。初中信息技术采用新教材后,也添加了Flash学习这一内容,内容虽浅且不多,至少说明Flash教学得到很多教师学生的认可。大多教师在实际教学中会相应增加内容来教学,然而传统的Flash教学重技术轻人文,对于广大初中生而言是没有建设性效果的,最终只会模仿课例。Flash教学要打破单一的纯技术教学模式,要从教学目标、教学过程、教学组织、教学评价等方面发生新的变化。下面介绍笔者学校的教学思路,与大家交流。
前言:
近年来,Flash成为一种流行文化,特别是掀起了网络动画的热潮。Flash动画实际上已经脱离了它本身单纯的工具属性,更孕育了许多的思想与文化在其中。Flash软件对于具有创造力的学生来说,是表达自我的很好方式。
创新是一个民族进步的灵魂,我们在教学活动中时刻要把创新考虑进去,在信息技术教学中培养和提高学生的创新能力,帮助他们学会熟练的运用已有或者已知的工具,创造出新的东西,表达出自己的思想和精神面貌,所以在Flash动画制作的教学同时,不能只考虑它的工具属性,其它思想也成为课程内容的重要组成部分。
对传统教学思路的反思
传统的Flash教学,大多是以“Flash动画制作”为课程名称,与此相对应,教学目标以训练动画制作技术为主,使学生熟悉Flash中的工具栏、时间轴和各类面板,掌握Flash中关键帧动画、移动动画、形状动画和脚本动画的制作方法,学会在Flash中导入外部图片、音视频,能够根据要求独立制作和发布简单的Flash动画。对于Flash作品的创意设计、视觉解读及表达能力未考虑进去。虽然学生们学习的积极性很高,但最终的效果并不理想,主要表现在:学生不能根据给定的主题创作出完整的作品,无法将情景和思想表现成Flash动画,作品应用技术死板、单调,缺乏创新力和表现力。
反思问题的原因,一方面与学生的知识背景、教师的专业背景有关,另一方面与Flash教学的内容和方法有关。以笔者所在的学校为例,初一学生,更多倾向于模仿学习,而思索与想象,艺术修养和人文精神较为欠缺。授课的教师多未经过专业的学习,虽然具有先进的教育理论知识和较高的Flash技术水平,但缺乏美术基础和动画开发的实战经验。教学内容以软件的各项操作为主,重技术轻人文,缺少Flash作品的赏析、设计、解读等环节。教学过程中,主要采用教师先行演示、学生随后上机练习的方法,缺少学习的情境和任务,难以激发学生自主探索的乐趣和解决问题的成功体验。
新思路在实际教学中的尝试
针对以往教学存在的一些问题,既要体现创新思想又要便于操作,在前期Flash动画的学习上,我们主要在传统方式上进行改进教学:
1、从教学内容上改变,使之有层次、连贯。
为什么要考虑内容的层次深度与连贯?在实际计算机教学中,学生的差距很大,一时间很难缩小,以同样的标准去要求学生不实际,承认学生的差异,让好的学生更好,暂时落后的学生也能把最基础的学好,我们在教学中让教学任务分层次和级别,完成某一层任务或要求是最基本要求,所有学生必须完成,有难度与深度的任务,有能力的学生继续完成,甚至可以自己发挥着做,也发展了学生的自主性,从实际效果上看,确实有用。
这也可以发展学生的互帮互助和创新精神,一来,自主发挥的学生常常会有新的创意,会引起同学的注意,激发了他们创作热情,其他同学看过之后也会积极响应,相互探讨,教师留下时间辅导操作能力差的学生。
这一点2007年审查通过的新信息技术教材的内容表达的非常合理。
2、添加欣赏课,补充适量课外知识。
要学生最终能做出一个完整的动画,就要让他们知道一部片子是怎样诞生的,教师可以网上搜索或者自己写一个动画案例,从一开始的策划到最后的测试,讲解给学生们听,并且哪些步骤可以省略。欣赏动画的选择最好以学生制作的动画为主,可以选一些优秀的获奖作品,在欣赏动画成品的时候,强调色彩构成、故事立意、场景变换,让学生以一个导演的身份和眼光去看动画。
3、增加合作学习活动,让学生自由创作。
在实际教学活动中,增加合作学习活动,第一节开题课,明确要完成的任务及主题,展示样例,学生自愿和教师调配相结合进行分组,学生组内分工,写下计划与设想。通过合作制作动画,一个,学生可以自己去研究新难题,互帮互助的去解决新问题,第二,可以实现学生能力与偏好互补。一个优秀的作品画面协调连贯,主题内容明确,立意新颖,故事情节完整,这是学生一个人在短时间里做不到的。
4、内容要有创新,体现学生的喜好。虽然Flash动画对学生的吸引力很大,但绘制一些简单图形,改变色彩,一些动画效果已经无法满足现在的学生需要,在实际教学中要突出卡通化和趣味性的造型,这一点新教材中也有体现。
教学过程与评价
采用新教材前,主要教学生会做一些简单动画,例如动作动画、形变动画、电影文字,引导线应用、遮罩动画及按钮的制作,课堂上也主要是学生模仿教师所演示的例子。最后做一个测验,按照教师所给的例子制作动画,一共安排6到8节课的时间学习Flash课程。使用新教材后,设计的教学方案,努力使整个连贯起来,前面一堂课做的,下一堂课可以再利用。
首先,讲解Flash中工具的使用,掌握Flash图形的特性,选择工具、矩形工具、圆形工具,绘制伞——学会利用箭头工具给图形“整形”,设置图形的颜色属性。画太极图——学会精确制图,设置图形的宽、高信息与X、Y的坐标设置。从一开始,要求所有对象都要做成组件,做在图库中,然后在舞台中组合。学生把完成的源文件提交给老师,下节课通过ftp取回,接着学做简单动作动画,做成影片剪辑,如:碰壁的太极图,其它部分由学生自己发挥:运动的单车,开关的窗户,飘动的窗帘,窗外的飘下雨滴(树叶)、书桌上翻动的书页,墙角的单车,形成了一个温馨的场景,学到这里包括遮罩、引导线都可以应用进去了,最后安排一节课时间,讲解按钮与添加按钮动作,以及多场景动画应用。
学习活动完成之后,准备小组合作完成动画,确定制作主题,做好合作前准备,用一节课时间分组,商讨制作内容,写下计划书以及小组的分工,欣赏一些优秀作品,写出感悟。接下来4节课左右时间完成任务内容,留下一节课评价与鉴赏。
通过合作制作完成的动画,有着几个人的创意,每个小组的每一位成员都能发挥自己的特长,绘画、动画特效、场景制作等,通过图库共享,把他们最终的作品整合在了一起。但最后的作品还是参差不齐的,有些作品完美富有创意,有些作品完成仓促,情节简单,甚至不能构成一个完整作品,这些对评价造成一定难度,本来学生的起点与水平不同,不能按统一的标准来看,没有制定评价量规表,只是我们的教学工作不足,而且我们信息技术教师所教的班级较多,每一位同学都跟踪评价不够实际,笔者最终所采取的方法是多种评价相结合:自评、组内评价、教师评价,最后再根绝学生的平时记录及总结,综合评价,评价为等级。
成功个案介绍
做动画有许多新的问题,在课上没有提及,如:奔跑的人物制作,场景的切换(有远及近的镜头),学生都能经过思考,用自己的方式表现出来,虽然做出来有的有些怪模怪样,但最终效果还是不错,在制作的过程当中,学生的认真程度超乎了我们的想象,讨论、争论是经常的事,看着他们研究讨论一些细节内容是很开心的事。另外他们的创意构思也让我们老师佩服:
由于做这个活动的时候,时间正是四川地震的时候,所以做这个课题的小组特别多一些,按照我们起先的想法,学生的作品大体就是四川发生了地震,到处一片惨状,大家发展爱心活动,捐款捐物帮助他们度过难关。
其中有一个组:首先画面是5月12日四川大地震几个震撼的文字,然后出现一副美丽的山景和高大的现代建筑,随之晃动,瞬间倒塌,烟雾散去之后,一片废墟,一幅凄凉的景象,然后话题一转:地震灾害我们不能阻止,但我们可以避免而减小伤害,然后讲解遇到地震后应该怎么处理,几种减少伤亡的方法,形象生动,给人留下很大印象。
还有一个组很有意思,他们的创意是:2008年5月12日四川地震了,高楼倒塌,很多建筑被毁坏,人们被埋在废墟里,然后以地震中的孩子为视角,在地震中我被压倒,沉沉的睡去,我做了一个梦,在梦里出现美猴王,拔了一根毛一吹,出现许多小猴子,一起下凡到人间,帮助地震中的人们,紧接着和片头相反的镜头出现,倒塌的房子竖起来了,被压着的人们站起来了,孩子们又开心的朗读着……好似时光倒流一样,这样的创意设计真让人叫绝!
与以往教学思路对比总结及反思
与以往教学相比,不论在过程和成果方面,笔者认为现在的Flash教学思路都是有很大进步的,可以阐述有四点:
1、激发了学生们的创意思维,给了他们想象空间,学生们已经不满足于单纯模仿,会自己去想一些特别的点子。
2、促进了学生的自我表达,让学生体会到这也是一种自我表达的方式,把自己想法通过Flash动画形象的表达出来,可以宣泄情绪,也可以抒发感情,同时也能体会到创作的情趣。
3、培养了美感与鉴赏能力,例如在对图形设置的颜色,反复研究、调整颜色,选择最合适的颜色进行搭配,在反复研究的过程中,获得了一些设计经验。
4、有了团队合作经验和成果体会。有些学生发挥了组织能力,像导演一样安排小组成员的任务,绝大部分小组合作很愉快,相互帮助,而且能相互监督,不玩游戏而努力把任务完成,最终能体会到成功的喜悦。
实际操作过程中,还存在一些不理想的地方:
1、在评价方面,没有成熟的评价方法,事先也没有制定评价量规表,导致最后的评价不够,在初次使用合作学习制作动画之后,我们已经开始细化活动过程、制定相关评价细则,相信下一次活动会做得更理想。
2、扩大了差异与差距,由于承认了差距存在,并采用了层次教学,一部分学生习惯自己只做一点,没有进一步要求自己赶上优秀水平,而做得优秀的学生受到表扬激励后,更积极的学习,导致差距变大。
总之,Flash动画丰富了中学教学,增添了更多的思想与活力,在这方面的教学应该有更广阔的空间。
【参考文献】:
Flash动画设计 肖永亮主编 北京-机械工业出版社 2007 以学习活动为中心的教学设计理论 杨开城著 北京-电子工业出版社 2005 信息技术与信息化教学 李良树主编
武汉-武汉大学出版社 2003
2009年版的初一信息技术教材的内容是动画设计。本文就课堂教学中如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索。
● 分析学情,提出有针对性的教学策略
课程的教学设计首先要研究学生的知识起点、能力水平,要考虑不同学生的兴趣点和接受能力。深圳市在小学阶段开设了信息技术课,所以学生具有一定的信息素养,对于计算机的一些基本操作已经熟悉。有些学生在小学已经学过一点Flash动画制作,有的学生甚至已经用得很好,而有的学生从没有使用过Flash。不论基础如何,学生开始学习时,都对动画设计很感兴趣,有较强的求知欲。但是,如何保持不同层次学生的求知欲,进一步激发和培养学生的兴趣,是本课程的教学难点。太简单的实例设计会使基础好的学生失去学习兴趣,而难一些的实例设计则让初学者望而却步。同时,教材上的例子可操作性不强,无法兼顾不同层次的学生学习。因此,能够让每个学生都积极主动地学习、利用Flash制作动画,是此课程教学设计的关键。本人通过选择、设计有效的实例和任务,让学生亲自体验,增强感性认识,从而能够有效地激发学生学习的兴趣,达到寓教于乐的目的,使学生能够更积极、主动地学习。
第2节 初识Flash动画软件
(一)教学要求
(1)认识Flash 8操作界面,学会Flash常用工具的使用。
(2)初步理解Flash动画制作中的基本知识,理解Flash动画制作的基本思想方法。
(3)体验Flash动画制作的一般步骤,培养学习Flash动画制作的兴趣。
(二)教材分析 通过本节的学习使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,通过简单的制作体验,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲和技术创新的使命感,为发展信息文化培养人才。
(三)教学建议
Flash是当前非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多由其生成,因此学生对Flash动画并不陌生,并且学生对Flash动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,这为我们的教学打下坚实的基础;但制作Flash的一些专用名词在本节教学初可能会有学生不能很好的理解,而这些专用名词将贯穿于Flash动画制作过程,因此让学生理解各种名词将对以后的教学有很大好处,应讲解细致些。
软件界面与普遍使用的Office有许多不同之处,尤其是动画制作软件中特有的时间轴及其中的“帧”“层”“元件”等动画制作手段与元素,更有一个对其由浅入深的理解掌握的过程。
教学中一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确不够深刻的概念可以在后面进一步的制作体验中得到完善;二要科学分散知识点,基本概念及常用工具不必在本节面面俱到集中讲解,可在后续的实例制作中各有侧重;三要注意操作步骤简明扼要,使学生充满成功与快乐的体验,树立起学好动画制作的信心。
本节的“分析Flash动画源文件”和“制作简单的Flash动画”的内容,都是为了帮助学生理解动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生体会到动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习Flash动画制作不仅仅是学习,更是一种创造。
“移动的小球”这一动画的制作虽然简单,但由于学生是第一次学习制作,教师需一步一趋带领学生完成。
(四)实践指导
(1)实践8-3制作了一个“五角星由小变大”的简单动画,用来对教材中“制作简单的Flash动画”内容的巩固与拓展,教材中的“移动的小球”制作极其容易,使学生对学习动画制作充满了信心,并有了迫不及待实践操作的需求。教师顺应学生跃跃欲试的心理,让学生开始制作“五角星由小变大”这一更为有趣的动画,结合教材中的“移动的小球”总结动画制作的一般步骤。
(2)由于学生初次按照文字描述的步骤进行操作,可能会由于对文字语言的理解缺乏经验而不能正确操作,教师要多作指导,帮助学生完成操作。
(3)动画制作中不要让学生死记操作步骤和机械模仿动作,每一步操作都要让学生理解其意义是什么。动画制作中操作步骤多少不等,一定要善于引导学生抓住主要步骤。
简单动画(无论是动画补间还是形状补间),其制作的主要步骤可归结为三步:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,选择结束帧插入关键帧(或空白关键帧),在结束场景中编辑对象;第三步,选择开始帧,在帧属性面板中设置补间为“动画”(或“形状”)。
(五)教案选登
第3课时 初识Flash动画(见附2)
Flash是美国macromedia公司推出的用于编辑矢量图和创作动画的专业软件,用flash制作的动画具有色彩丰富、占用空间小、具有交互性等特点。在网页设计、游戏和多媒体创作等领域应用十分广泛,功能十分强大和独特。它能够插入和处理声音、图片、视频等多媒体信息,能够制作出各种动画,对培养和提高学生的创作能力、审美能力和创新能力大有好处。教材中使用的版本是Flash MX,教师在教学中可以根据学校机房电脑配置的实际情况安装更高版本的Flash,如安装Flash 8.0版本。
本单元在每课中设计了不同的教学板块,引导学生在学习过程中动脑、动手、勇于实践、大胆尝试,通过完成“任务”感受探索的乐趣,品尝成功的喜悦。特别是在单元后设计了“综合实践”任务,目的主要是通过社会实践,引导学生进行自主学习、合作学习、探索式学习、研究性学习,从而进一步掌握本单元知识。
本单元共需16—32课时完成教学和学生实践任务。
本单元有15个实践任务,向学生展示了Flash在学习、生活、娱乐、社会实践中的实际运用。通过学生动手操作,在完成任务中理解和掌握完成Flash动画制作的基本知识和基本技能。教学内容安排本着循序渐进、层层递进的原则在单元总的任务驱动下,利用15课讲述了Flash动画制作的过程和方法。在讲完了这15课后也就是完成了一个包含所有知识点的多媒体Flash作品。每课也设置了单独的教学案例,以满足不同层次学生的要求。本单元的教学内容不一定能满足不同层次学生的所有学习需求,因此,教师在使用教材实施“任务”教学时,可以根据学生的实际情况创设问题情境。为完成任务的各个阶段设计不同的、富有创意的问题,从而引导学生充满兴趣地去探索,提出解决问题的方案,完成任务。教师实施教学任务时应注意到不同的学习方法和探究问题的不同思路,对于在教学中遇到的问题,及时分析原因,加以指导。应注意组织学生合作完成任务,相互探究探讨;抓住教学过程中的适当时机,组织学生分组进行互评、自评、相互观摩与学习,这样既可培养学生协作学习、研究性学习的意识和创新能力,又可调到所有学生的学习积极性。教师在教学过程中可以根据学生的知识掌握情况调整教学方案和教学内容,但必须把握教学的总体进程。要讲好本单元内容,“任务驱动”和“协作”教学模式是本单元教学的关键。在每课的教学参考中提出了本课任务的教学目标、教学内容和供参考的课时安排、教学建议和参考教案,分析了教学重点和难点,以便为教师提供具有参考价值的教学信息。
摘要:本文从任务设计来源这一关键点着力诠释“任务驱动”这种在信息技术学科应用广泛的教学模式。文章从学校的硬件条件、学校的教育活动、渗透其它学科知识、学生的兴趣与需求等几个方面,阐述了任务设计的几项心得,希望与广大信息技术教师们一起商讨。
关键词:信息技术任务来源多方结合
教育部制定的《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出:“通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术”。也就是说,培养学生应用信息技术的实践能力是《信息技术》教学的主要任务。信息技术的任务驱动教学模式是以建构主义教育思想设想的以学为主的教学模式,它是指学生在任务的驱动下,借助他人的帮助,利用必需的学习资源,通过问题解决式的自主学习方式获得知识的意义建构。它可以由先前的“教”达到“不教”,使学生原先的“学会”转化为“会学”,成为一个终身学习者。其特点之一就是要围绕任务展开教学,课前首先提出真实的、具有挑战性的任务,通过让学生自己解决问题来学习知识,掌握解决问题的方法,充分调动学生的学习主动性和能动性。因此,任务驱动法在中小学信息技术教学中得到了广泛的应用,成为中小学信息技术教学的主要手段。在任务驱动教学中,任务的提出是最重要的,它将决定这节课学生是主动地学习还是被动地学习。任务的提出首先要综合性,它应该把学过的知识和即将要学的知识综合进去,这样学生既学到了新知识又复习了旧知识,同时还学会了综合运用知识;其次要具有实践性,任务必须能够通过实践来完成,应尽量避免抽象和完全理论化的任务出现;然后要有吸引力,兴趣对学生来说是最重要的,如果学生对你提出的任务没有兴趣,那任务也是失败的,所以提出的任务必须让学生感兴趣,必须有吸引力;最后要有创新性,设计的任务还需要考虑到留给学生一定的创新空间,这样才会有利于培养学生的创新意识。因此,任务的来源成为信息技术教师设计任务时首先的着眼点,如何找到一个合适的教学驱动任务也成为教师的首要任务。
作为信息技术教师,应清楚地认识到:信息技术仅仅只是一种工具和手段,它最终将渗透到其它学科的教学中。成为学生学习知识的一种工具,这也是信息技术课的最后归宿。因此,在设计任务时不应把目光只停留在本学科的教学内容。而应主动出击,与学校的教育活动、其它学科的教学活动、学生的认识水平、学生的自身需求等方面紧密联系起来,寻找适合于信息技术教学的任务切入点,为本学科的教学所用,在具体的教学过程中,本人总结出几点经验,与大家共享:
[导读] “实例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务促学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。
谷素捧 河北省邯郸市新兴中学
【摘 要】《flash动画制作》是一款操作性很强的专业软件,本文对于如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索,在教学实践中形成了“实例导学、任务促学、评价乐学”的教学模式,并取得了较好的教学效果。
【关键词】初中 flash动画制作 实例导学 任务促学 评价乐学 教学模式
【中图分类号】G632 【文献标识码】A 【文章编号】1674-4810(2010)09-0141-01 冀教版初中二年级的第一单元是《Flash动画制作》。《Flash动画制作》是一款操作性很强的专业软件,本文对于如何有效开展此课程进行了一些思考和实践探索,在教学实践中形成了“实例导学、任务促学、评价乐学”的教学模式,并取得了较好的教学效果,这里撰写出来,与同行商榷。
一 教学模式的提出
1.学情分析
我校属于城乡结合部学校,有些学生在小学阶段已经学习过一段时间的信息技术课,具有一定的信息素养,对于计算机的一些基本操作已经熟悉。还有一些学生在小学已经学过一点Flash动画制作知识,而有的学生从没有使用过Flash。虽然学生的水平差距很大,但是开始学习时,普遍对动画制作充满了好奇,有较强的求知欲。在这种情况下,如何保持不同层次学生的求知欲,进一步激发和培养学生的兴趣,是本课程需要解决的难点问题。太简单的动画实例会使基础好的学生丧失学习兴趣,而稍难的动画实例则让初学者望而却步。同时,课本上的实例起点较高,也没有配套的素材可以使用,在课堂教学中的操作性不强,而且无法兼顾不同层次的学生学习,因此,能够让每个学生都积极主动地学习、在利用Flash制作动画水平方面都有不同程度的提高,是此课程教学设计的关键。
2.课堂教学现状
信息技术课就像“软件培训班”,老师教一步,学生做一步。所有的操作都是模仿老师,学生不用思考。表面看来,学生做完了老师布置的任务,就达成了教学目标,但是到第二次上课时,让学生复述上节课的内容,却没有几个能回忆起来。于是,老师抱怨,课堂上演示了许多遍的操作,第二节课又什么都不记得了。
为了避免出现以上机械性操作的教学现象,通过分析学生情况和教材特点,笔者选择了一些符合学情、生动有趣的动画实例,在学习任务的设计上,也考虑到不同层次学生的学习需求、学习成果的展示和交流,更进一步凸显了教学效果。
二 教学模式的内涵与操作策略
1.实例导学
动画实例是Flash教学中不可缺少的部分。生动有趣的动画实例,除了可以激发学生的学习兴趣,教师通过讲解、分析实例,又可以向学生诠释动画制作思想,同时也为教师设计学习任务提供了素材。笔者在选择动画实例时注重:一选典型,所选实例不仅与现实情境相结合,还要涵盖本节课所讲的绝大部分或全部基础知识和基本操作;二选结构清晰、表现方法突出的实例,要在分析演示实例的过程中,让学生领会该动画形式的创建方法,并能灵活运用;三选有梯度的实例,以便不同层次的学生自主选择。
例如,在《逐帧动画的制作》中,笔者设计了这样两个实例:(1)新手入门——倒计时动画;(2)高手过招——奔跑的猎豹。在这节课中,笔者先是向全体学生演示了这两个动画实例的效果,激发学生的学习热情,接着顺势引入正题,通过多媒体教学软件的广播功能向学生分析“倒计时动画”的源文件,揭示其中的制作思想和方法,让学生领会逐帧动画的原理,引导学生根据自己的情况选择其中一种动画实例自己操作体验。
2.任务促学
“实例导学”能够较好地激发学生的学习兴趣,降低学习难度,而“任务促学”则能维持学习者的学习动机和兴趣。还是以《逐帧动画的制作》为例,学习任务就是前面两个有梯度的实例,学习任务的分层可以让学生根据自身的能力和兴趣选择一项去完成,其目的是兼顾不同水平的学生。学生在完成任务的过程中,通过教师的引导,来完成对知识的探索和对技能的掌握。
下面是对“倒计时动画”和“奔跑的猎豹”两个任务的设计:
.3.评价乐学
苏霍姆林斯基认为:在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,就是希望自己是一个发现者、研究者和探索者,而这种需要在儿童精神世界中尤为重要。教师要提供反思平台,鼓励学生发表、展示自己的学习成果,学生看到自己劳动的价值,会感到愉快,增强继续努力的信心。
学生每节课的学习任务都以实名上传至服务器,为了提高评价效率,要求学生每节课只上传自己最满意的一个作品。评价时间可根据课堂情况而定,如果时间宽松可以随堂评价,如果一些学生未能及时上交作业,也可以另选时间。学生通过观看每个人的作品,评出优秀作品,看看谁的作品最有创意,谁的作品最精美,谁的进步最大。通过观看、评价别人的作品,学习、借鉴别人的长处,从而找到自己改进和努力的方向。
三 结束语
Flash动画的灵魂在于创意,而不是简单的效果叠加。它更像堆积木,有的人堆得很高很长,有的人却能堆出形状各异的人物、动物、建筑物等。在课堂教学中,教师要有意识地让学生欣赏一些优秀的Flash动画,谈谈动画的新颖之处,说说动画表达的思想。