第一篇:认识flash教学设计
《1.1认识Flash动画》教学设计
一、教学目标
知识与技能
1、了解动画的基本原理和基本类型;
2、了解制作动画的一般步骤;
3、了解Flash工作环境。过程与方法
1、培养学生综合应用信息技术的能力;
2、引导学生自主探究学习。
3、鼓励学生在学习中的创新能力。情感态度价值观
1、激发学生兴趣,克服制作动画的畏难情绪。
2、引发学生学习动机,激发学生思维、激发创新意识。教学重难点:理解动画原理和制作过程
二、教学策略:情境导入——探究学习——总结拓展
三、教学准备
教师准备工作:
1.搜集有关动画的典型作品。2.自制导航课件,发放制作素材。3.教师用计算机和学生用计算机调试。
四、教学过程
1、情景导入
师:说到卡通片,相信在座的各位同学都不会陌生,大家小时候都
看过哪些动画片还记得吗?(生畅所欲言)我们看过很多动画片,不管是我们小时候看的还是现在网络上流行的充满创意的动画都给大家留下了深刻的印象,那么什么是动画?动画是怎么做成的?我们能不能做动画呢?这节课我们一起来畅游动画王国,探索其中的奥秘,揭开动画神秘的面纱。
2、新课教学
提问:动画到底是什么呢?首先来看一段视频(展示一幅翻书的图片动画)
看完视频学生结合自己的经验体会,回答该问题。
总结:简单的讲就是会动的画面,使一幅幅图像“活”起来的过程。那从原理上讲是什么呢?
① 动画原理
师:同学们自学课本内容。(生自学课本内容)
在这段文字中出现了视觉暂留这么一个词语,哪位同学可以解释一下。(生根据课本小辞典回答)
师:也就是人的眼睛在进行视觉分辨的时候,有一种特性叫做视觉暂留,当一个景物从人的眼前消失的时候,它的影像会在视网膜上停留一段时间,这个时间大约1/10秒,电视、电影和动画都是利用这一特征,只要快速的将一连串的图像显示出来,然后再对每一张图片做一些稍微的改动,比如说造型、位置的修改,就会欺骗眼睛造成动画效果了。
目前非常流行的Flash动画也是利用这一原理,其默认速度为12帧/秒。(帧:量词,一幅画面叫一帧。)
的Flash动画制作软件。
④ Flash 8工作界面
师:演示Flash软件的打开方法。
生:自主打开软件,对照课本插图认识工作界面,并学习相关作用。师组织集体指认。
师:现在我们已经初步认识了flash软件的工作界面,今后它会成为我们制作动画的得力助手,帮我们制作出更多更精美的作品。
下面我们来欣赏一位网友的flash作品。(出示flash动画)
5、课堂总结
伴随着鸟语花香的画面,我们这节课已接近尾声了。本节课学习了动画原理(引导回顾),了解了动画类型(两大类),知道了动画的制作步骤(三大步),熟悉了Flash工作界面。大家都能积极参与,老师感到很高兴。
6、拓展延伸:
师:明天就是中秋节,在这里祝大家中秋节快乐,最后给大家带来几份中秋的祝福。提示学生打开本机内中秋节Flash动画进行欣赏。
学生自由欣赏。
师:看了以上几份由flash制作的祝福动画,有没有激起你创意的火花呢?你现在一定跃跃欲试吧,请大家在课后积极构思,大胆创意,下节课我们一起感受做动画的乐趣!
7、师组织学生关闭程序,正常关机。
第二篇:认识flash教学设计
《1.1认识Flash动画》教学设计
永年区第十八中学
一、教学目标
知识与技能
1、了解动画的基本原理和基本类型;
2、了解制作动画的一般步骤;
3、了解Flash工作环境。
过程与方法
1、培养学生综合应用信息技术的能力;
2、引导学生自主探究学习。
3、鼓励学生在学习中的创新能力。
情感态度价值观
1、激发学生兴趣,克服制作动画的畏难情绪。
2、引发学生学习动机,激发学生思维、激发创新意识。
教学重难点:理解动画原理和制作过程
二、教学策略:情境导入——探究学习——总结拓展
三、教学准备
教师准备工作:
1.搜集有关动画的典型作品。2.自制导航课件,发放制作素材。3.教师用计算机和学生用计算机调试。
四、教学过程
1、情景导入
师:说到卡通片,相信在座的各位同学都不会陌生,大家小时候都看过哪些动画片还记得吗?(生畅所欲言)我们看过很多动画片,不管是我们小时候看的还是现在网络上流行的充满创意的动画都给大家留下了深刻的印象,那么什么是动画?动画是怎么做成的?我们能不能做动画呢?这节课我们一起来畅游动画王国,探索其中的奥秘,揭开动画神秘的面纱。
2、新课教学
提问:动画到底是什么呢?首先来看一段视频(展示一幅翻书的图片动画)看完视频学生结合自己的经验体会,回答该问题。
总结:简单的讲就是会动的画面,使一幅幅图像“活”起来的过程。那从原理上讲是什么呢?
① 动画原理
师:同学们自学课本内容。(生自学课本内容)
在这段文字中出现了视觉暂留这么一个词语,哪位同学可以解释一下。(生根据课本小辞典回答)
师:也就是人的眼睛在进行视觉分辨的时候,有一种特性叫做视觉暂留,当一个景物从人的眼前消失的时候,它的影像会在视网膜上停留一段时间,这个时间大约1/10秒,电视、电影和动画都是利用这一特征,只要快速的将一连串的图像显示出来,然后再对每一张图片做一些稍微的改动,比如说造型、位置的修改,就会欺骗眼睛造成动画效果了。
目前非常流行的Flash动画也是利用这一原理,其默认速度为12帧/秒。(帧:量词,一幅画面叫一帧。)
② 动画类型 师:(出示动画片)像这种平面的动画,称之为二维动画,那么是不是只有二维动画这一种呢?我们继续学习动画类型这一部分的内容。(生自学,交流学习结果)
师:大家的收获真不少,自主学习能力挺强的,下面我想考验大家一下,先来欣赏这个动画。
生欣赏,师提问:这是二维动画效果吗?(生回答)
师:它和二维动画最大的区别是什么?(生回答)最大的区别是有立体感。这是三维动画效果。它与传统的二维动画在创作的步骤上是类似的,但在视觉效果和动画生成形式上则有很大的不同,而且其技术难度比较大,一般需专业人员来制作。而传统的平面动画,也就是二维动画有它强大的生命力,制作简单,能更充分的表达作者的意图,因此适合普通动画爱好者,也包括我们,来学习制作。
大家想不想自己制作动画呢?想制作动画就一定要了解它的制作步骤。③动画制作的一般步骤
生自学课本中制作步骤内容并交流。
师:其实总结起来就是三步,情节构思和创意—→素材的收集与创作—→动画的编辑与合成。
动画的灵魂就在于创造和想象,如果你在创作思维空间上受到限制,作品就很难充满活力。那么有了构思有了故事,就要对场景画面进行创作,就需要有一个制作软件来帮我们完成。下面就来认识一下功能强大的Flash动画制作软件。
④ Flash 8工作界面
师:演示Flash软件的打开方法。
生:自主打开软件,对照课本插图认识工作界面,并学习相关作用。师组织集体指认。师:现在我们已经初步认识了flash软件的工作界面,今后它会成为我们制作动画的得力助手,帮我们制作出更多更精美的作品。
下面我们来欣赏一位网友的flash作品。(出示flash动画)
5、课堂总结
伴随着鸟语花香的画面,我们这节课已接近尾声了。本节课学习了动画原理(引导回顾),了解了动画类型(两大类),知道了动画的制作步骤(三大步),熟悉了Flash工作界面。大家都能积极参与,老师感到很高兴。
6、拓展延伸:
师:明天就是中秋节,在这里祝大家中秋节快乐,最后给大家带来几份中秋的祝福。提示学生打开本机内中秋节Flash动画进行欣赏。
学生自由欣赏。师:看了以上几份由flash制作的祝福动画,有没有激起你创意的火花呢?你现在一定跃跃欲试吧,请大家在课后积极构思,大胆创意,下节课我们一起感受做动画的乐趣!
第三篇:flash教学设计
Flash动画制作——《引导线动画》教学设计
【概 述】
· 所用教材:大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》八年级上册 · 教学内容:第十节课第三部分内容 · 所需课时:1课时
· 授课者:大连市第五中学 王爽 · 学习内容包括:
根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下:
1、引导层的添加,引导线的设置。
2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画;
3、应用引导层,制作行星运动动画。【设计思想】
根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。【教学背景:】 1.教材分析
以大连理工大学出版社出版的中学课本《初中信息技术》八年级上册第十节课中的第三部分教学内容为依据。本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。2.学情分析
初二年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。通过本课的学习,让学生加深对动作补间动画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。【教学策略:】 1.对教材的处理
教学内容仍以教材为基础,但是不采用教材中的范例,而使用“弹跳的小球”和“行星运动”例子来完成教学内容。由于教材中的例子单一,而且对于刚接触此内容的学生来说有点复杂,所以我用一个简单的例子完成最基本的引导层动画,在通过较复杂的例子让学生进行知识的巩固和扩展。2.课时安排
由于第十课“引导线动画”中的实际内容有两大部分,一部分是“图层”,另一部分是“特殊图层——引导层”,鉴于两个部分的知识和概念都相对重要,所以作为两课时,而“引导层”这部分为第二课时,希望通过此课是学生加深对“图层”的理解和对“引导层”认识与掌握。
3、课堂教学活动的组织形式
以任务驱动进行教学,激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习,培养学生的自主学习的能力和探究实验的能力;通过在线课堂,培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导,实施分层教学;通过教师引导、小结,发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生的成就感。【教学目标:】
(1)知识和技能目标:
知识目标:
①掌握和理解引导图层的含义 ②了解运动引导图层的作用 技能目标:
在制作动作补间动画的基础上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。
(2)过程与方法:
通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。(3)情感态度与价值观:
通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。【教学重点:】
本课的重点是对引导图层的含义的理解,引导层是一种特殊的图层,他有普通层不具备的引导功能。本课还要重点掌握引导层建立方法、作用,在运动引导图层上绘制引导线,拖动小球并使其中心点与引导线的端点对齐。【教学难点:】
本课的难点是引导层动画的制作,在制作这个动画的过程中容易出现一些问题,比如学生直接在引导层上画图形,引导层与被引导层的位置关系,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。导致这些问题的主要原因是对层的概念和基本操作理解不透,对引导层动画的形成原理不明确。所以在授课时教师要根据学生的实际情况有技巧的帮助学生理解层的概念和基本操作以及引导层动画。【教学媒体】
1、网络电脑室
2、络教学软件系统
3、Web服务器
4、信息技术教学网(平台)
5、Flash MX软件、IE浏览器 【教学准备:】
1、小球弹跳的运动实例。此实例中注意小球的运动要符合生活实际,即由于地球引力小球的运动高度是逐渐变低的。
2、行星运动实例。此实例中“月球”的运动轨迹是显示的,所以应该在背景层上画出与“月球”运动轨迹相同的路径,由于封闭的路径没有起点和终点,所以在引导层上的引导线上作出缺口,形成起点和终点。【教学过程:】
一、创设问题情境导入新课 创设情景,任务驱动
1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
二、逐层深入,探索新知 [激发探究热情,自主实践]
1、讲授“引导图层”含义。
引导图层:就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
作用:引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。
2、从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“弹跳的小球”。[学生自主尝试制作]
(1)在场景中画一个小球的元件 [教师演示,讲授新知](2)创建引导图层
单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入—运动引导线”,添加一引导图层。
(3)绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具)
如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)。[引导探究,自主实践](4)使小球中心点与轨迹端点对齐
[教师问]:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? [学生自主实践回答问题]
选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。(或“查看—贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧)并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。
注意:拖动小球前一定要保证吸附按钮被选择,就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。[完成作品,汇报成果,总结学生中存在的易错问题](5)测试和保存影片(6)演示作品
①没有制作动作补间动画,直接在运动引导图层上创建移动的小球,②在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。这两种情况都会使动画失败。
3、提高难度,锻炼学生的思维、探究和创新能力 再次展示“月球绕着地球旋转”的例子 [通过提问分析动画] [提问、引导、探究、自主实践] A、显而易见,这个动画是引导线动画,运动对象是谁? “月球” B、椭圆的运动轨迹如何制作?
[引导:以前我们画的都是没有边线的圆,那么我们要是只想保留边线不要中间该怎么办?] [学生探究]“画一个没有填充色的圆” C、如何找到起点终点
[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢? [学生答]:“能”或“不能”。
[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?
[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。D、引导线中的路径没有显示怎么办?
[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
[学生分组讨论、实践探究、合作交流]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。[学生动手实践操作]
4、创意练习:
[教师]:完成了“行星运动”的同学,在“行星运动”实例的基础上,请同学们完成“地球”自转的设计。没有完成“行星运动”的同学继续完成练习。
三、积极评价引导 [展示成果,评价交流]
选择部分有代表性的作品进行展示,分别从(1)动画创意;(2)使用技术;(3)动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。
四、教学小结
先由学生归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,然后由教师补充完整。【教学反思:】
1、这节课基本完成教学目标,整个教学过程中以“任务驱动”进行教学,两个任务成阶梯式的进行,让学生由浅入深的了解引导层能够实现多种动画形式,“行星运动”实例比较容易激发学生的学习兴趣。难易程度不同的实例,也实现了学生的分层次学习。
2、本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学,充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用,培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究,归纳总结,培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计,提高学生知识应用能力,培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强,通过作品评价和展示,提高了学生作品鉴赏能力,激发了学生的成就感。
3、学生动手制作的热情很高但是在操作的过程中经常有同学由于马虎实现不了实例的动画效果,比方元件的中心没有和起始点或终点吸附,造成小球元件不按指定路径进行运动;还有个别同学仍然是在普通层上直接画引导线或在引导层上画出运动元件,说明学生对知识的细节掌握不够,所以在以后的课堂中应该加强对学生对细节观察力和分析能力,要求学生对每一步操作要目的明确,知其然更知其所以然,坚持不懈的加强对学生创新能力的培养。
第四篇:Flash教学设计
教学设计
【课题】 熊猫的梦 【教材分析】
本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。【学习者分析】
本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。【学习需要分析】
Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。【教学目标】 ● 知识目标
了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。● 能力目标
培养学生自主探究,动手操作的能力。● 情感目标
激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。【授课时数】 1课时 【教学重点】
图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。【教学难点】 帧的选择与插入。【教学方法】
讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。【教学环境】
微机室、电子教室控制系统。【教学过程】
1.复习图像绘制。(3分钟)
打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。2.新课讲解(7分钟)
Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。3.演示示范(10分钟)
操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Professional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。4.操作练习(10分钟)
让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。5.作品展示与评价(10分钟)
请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。6.探究活动(5分钟)
课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。
若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。【教学反思】
制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过一节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。
第五篇:(第10课时:认识Flash)教学设计
初识Flash
一、教材分析
教材第1节(动画基础知识)重点介绍了动画的基本原理和常见的动画制作软件,第2节(初识Flash软件)重点介绍了Flash软件界面及相关概念,并分析了一个简单的Flash动画,让学生初步体验动画制作的基本流程。本课是后续章节内容学习的基础,学好本课将为学生后续深入学习动画制作打下坚实的基础。
二、教学对象分析
本课的教学对象为初二年级学生,他们通过网络、电视等媒介玩过Flash游戏,看过Flash动画片,因此,学生对Flash动画并不陌生,并且对Flash动画也具有强烈的好奇心和学习兴趣,但他们对动画的认识比较浅显,仅仅停留在欣赏的层面;绝大部分学生从未接触过Flash软件,但他们在初一阶段已学习过Word、Excel等软件,具有较强的动手操作能力。
三、教学目标
(一)知识与技能
1.了解动画的起源,理解动画的基本原理; 2.学会启动Flash软件,认识Flash 8的操作界面; 3.能使用椭圆工具、颜料桶工具绘制简单的图形;
(二)过程与方法
1.通过观看“手翻书”视频、讨论实现豹子奔跑效果,归纳和理解动画的基本原理; 2.通过绘制街景,掌握绘图工具的使用。
(三)情感态度与价值观
1.产生并保持学习动画制作的兴趣,乐于并善于探究新知识; 2.形成细致观察、积极思考、乐于合作探究的素养。
四、教学重点与难点
重点:绘图工具的使用 难点:Flash文件的保存
五、教学策略与方法
1.通过将拍摄电影的过程与Flash动画制作过程进行类比,让学生深刻认识Flash动画制作的一般流程,迅速同化新知。
2.利用任务驱动法组织教学,加强小组讨论与合作,让学生得到充分的体验、探究,引导学生完成学习任务。
六、教学资源准备
1.教学平台:极域多媒体教学系统。2.教学工具:Flash 8。
3.教学资源:PPT课件、Flash图片素材
七、教学过程
(一)师生互动,复习动画原理 1.动画的基本原理
(教师活动)在每位同学的电脑上有这样8张豹子奔跑动作图(见图2),请同学们回忆“手翻书”动画视频,通过小组讨论,尝试让豹子奔跑起来。
(图2)
[设计意图]通过小组讨论,促进学生思考,关注“手翻书”动画的本质,让学生亲自体验,加深对动画形成过程的理解,同时提高知识运用的迁移能力。(学生活动)小组同学讨论并实施。
(教师活动)通过在图片浏览器中快速切换这些图片,就能够产生豹子奔跑的动画效果。你能总结出动画产生的条件有哪些吗?请同学们根据学案提示(见图3),以小组为单位进行讨论。
(图3)
[设计意图]引导学生上机实践,并通过观察相应的动画现象,认识到形成动画的静止画面必须是相互关联的,培养学生的观察力和归纳能力。
(学生活动)归纳总结:快速呈现一系列相互关联的静止画面。
(教师活动)同学们总结得很好,其实动画的产生不仅与画面本身有关,而且还与人的视觉有关。我们的视觉有一个特性叫做“视觉暂留”,当看到的画面移去时,视神经对画面的印象不会立即消失,而要延续0.1~0.4秒的时间,因此,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示下一幅图像,便形成了动态的影像,这就是动画形成和传播的根据——“视觉暂留原理”。2.初识Flash(教师活动)提问:现代科学技术特别是计算机技术的发展为动画注入了新的活力,人们不再满足于通过手绘的方式制作动画,而开始思考能否用计算机替代手工更快捷地制作出动画。你知道的动画制作软件有哪些呢?
(教师活动)详细介绍主流的动画制作软件Flash。(学生活动)学生阅读教材并听讲。(教师活动)操作演示:打开Flash软件。
提问:用Flash软件制作动画的过程就如同拍电影或电视剧,而我们就是导演。同学们觉得拍电影或电视剧要经历哪些过程呢?
[设计意图]学生虽然没有拍电影或电视剧的经历,但学生的生活经验使他们对拍摄电影或电视剧的过程有一定的认知。通过小组讨论的形式,激活学生的原有知识,为同化新知做准备。(学生活动)小组讨论。
(教师活动)归纳总结,介绍Flash常用面板和动画制作的一般步骤:
拍摄电影或电视剧
制作Flash动画
步骤一:
写剧本
构思Flash动画
步骤二:
招募演员
工具面板绘制、处理(介绍工具面板)步骤三:
后台化妆
添加对象至库面板(介绍库面板)
步骤四:
拍摄
舞台、时间轴面板(介绍舞台、时间轴面板、帧的概念)[设计意图]将制作Flash动画的过程与拍摄电影或电视剧的过程进行类比,引导学生用已有知识去学习新知识,促进新知的同化。同时,自然地介绍Flash中相应的面板和概念,更加有助于学生记忆和理解。
3.使用Flash绘图工具
(教师活动)通过与拍摄电影或电视剧过程进行类比,同学们已经对Flash软件界面以及制作Flash动画的一般步骤有了一定的了解,接下来我们就一起动手用Flash制作动画。通过前面的学习同学们知道,动画片是有一张张静止的图片快速连续播放形成的,那么在让图片动起来前,是不是首先要绘图呀?那么Flash如何来绘图呢?首先让我们来认识一下这些绘图工具
(1)绘图工具介绍(2)演示绘图(例:街景)①
设置背景 ②
绘制街道 ③
绘制大树
(学生活动)学生观看,练习绘图。4.Flash文档的保存
(教师活动)请同学们尝试把做好的保存起来?怎么保存?有些什么文件类型?有什么区别?(学生活动)自主探究
(三)课堂总结与评价(教师活动)总结:
1.动画的基本原理。
2.Flash动画制作的一般步骤(与拍摄电影或电视剧类比)。
3.Flash绘图工具的应用
[设计意图]检验学生对本节课所学知识,特别是关键帧插入时机的掌握情况。通过多个动画案例分析,进一步加深学生对关键帧的理解和提高分析动画的能力。(学生活动)完成学案“动画案例分析”。