第一篇:Flash教学设计运动镜头
第6课 运动镜头
教材、学情分析:
本节课为小学动漫教材第六课第二课时。学生在第一课时通过观察分析学习已对运动镜头的理论知识有所了解,为第二课时的动手操作做好了铺垫。教材安排学生通过操作学习了解属性对话窗口,了解关键帧的插入方法,了解补间动画。让学生能简单的制作动画短片,体会Flash动画制作的成就感和激发学生浓浓的学习兴趣。教学目标:
知识与技能:使用Flash补间动画制作运动镜头效果
过程与方法:出示课件激发学生学习兴趣,通过讲解,演示,学生质疑,引导学生完成镜头的推移制作。通过补间让画动起来。情感态度价值观:培养学生的美感、空间立体感 教学过程:
一、导入新课
春天来了,万物复苏,我们度过了一个快乐的春天,回忆一下你在这个春天做过哪些有意义的事情? “踏春、旅游„„”
我们的好朋友丽丽也要给大家展示一下她做过的有意义的事情,你瞧:<出示课件> 你知道她做什么了吗?
哦,植树了!
她是带着什么样的心情植树的?
高兴的、兴致勃勃的 你是从哪里看出来的?你还看到了什么? 通过特显看到了任务的表情,还看到了3个小伙伴一起植树,还有小鸟、小鸡、小白兔。
发现了什么?利用前一节课所学的运动镜头的知识点来分析一下? 哦,还发现了这是同一场景的变化,感觉画面是由远到近,给人物表情特写;转化为由左到右下,最后转变为由大到小,由近到远。
同学们观察的很仔细,分析的也很详细!
首先我们看到的是全景图,随着镜头的推移我们看到了人物表情的特写,然后随着镜头的左右摇摆我们观察到了主体图的两侧最后镜头又拉回到了全景图。
刚才我们说的推、拉、摇等镜头都是运动镜头的基本类型。今天,老师想邀请同学们利用手中的FLASH软件来制作运动中运动镜头——推镜头,你愿意吗?
首先,我们要明确今天的学习目标:
通过设计操作运动镜头——推镜头,学会导入图片到库并转为元件,认识属性对话窗口调整图片大小,适时插入关键帧建立补间动画。
好,现在我们就一起来学习制作运动镜头中的推镜头,由全景变主体细节特写图。
第一个任务,我们要确定所制作镜头的内容。
老师为每位同学在桌面的素材包中准备了图片,选择你喜欢的一张,在Flash软件中打开它。
谁上来操作一下?仔细观看你和他的操作方法一样吗?(学生操作、演示如何在软件中打开。)一样!不一样!
老师听到了不同的声音,你来演示一下,其他同学留心看他与我们的操作有什么不同?
大家看清楚了吗?
对,我们是导入到舞台,而他是把图片导入到了库中,再从库中把图片拖出来,右击生成了元件。
为什么要这样操作呢?导入到舞台不是更为直接方便吗? 对,我们在第五课学习构图时就了解到,动画制作是一个庞大的操作过程,在制作时为了不发生混乱我们需要把每个素材都转化为元件,最后进行组合拼装。所以在这要把图片导入到库,并把它转化为元件。
好,请同学们重新操作。现在我们来看导入图片后的效果,测试影片。
老师好像听到“啊”的声音,怎么了?
哦,有同学发现播放时只显示了图片中的一部分景色,而我们是把整张图片导入到Flash中了,没有全部显示。怎么回事?
师:在播放时,只显示舞台中的内容,不显示舞台外的内容,我们的图片大于舞台,所以舞台的外围超出的内容都没显示出来。那么如何才能显示所有图片内容?
有的同学想到了,可以调整图片的大小,和舞台大小一致了。这也是我们今天操作的第二任务。我们一起来研究一下如何调整它的大小、位置。思考:我们该如何调整图片大小?可以小组讨论或查阅课本。好,现在同学们给出了两种方法,我们来分析一下: 第一种方法运用变形工具改变图形大小。试一下,怎么了? 奥,直接拖动改变图形大小,但不知道该调多大,很难控制它与舞台重合,还容易变形,那么证明变形工具在这不适合运用。(不可操作)第二种方法运用书上介绍的属性对话窗口、对齐面板,改变图片尺寸,及位置,我们来操作试试!
哎,怎么回事,老师看不到同学在操作,为什么不动手呢? 奥,找不到书上介绍的属性窗口和对齐面板!
别着急,我来提示一下:单击舞台下方的黑三角,属性窗口就出现了;如果没有我们可以通过菜单中的窗口——属性找到;同样对齐面板也可在窗口菜单中找到。好,现在你来操作一下 那位同学上来演示你的操作?
对,单击属性,改变宽、高尺寸,宽为550、高为400,然后运用对齐面板,调整位置以舞台为标准,选择相对于舞台并选择水平居中、垂直居中。
通过操作你发现什么了? 奥,我们通过运用属性对话窗口及对齐面板很方便、简单的改变了图片的尺寸,并让它和舞台完全重合,它们很适合我们今天的操作。
再来看看播放效果,测试影片,我们看到了全景图,但没有动态效果,怎么回事? 这位同学发现我们只设计了一个关键帧,没有在时间轴上设计第二个关键帧,应该怎么操作呢?这是我们今天的第三个任务,插入关键帧,添加动态效果。
小组讨论或查阅课本,尝试插入关键帧。那位同学来说一下你的操作?
奥,他通过看书知道了可以运用右击快捷插入关键帧,还知道我们在动画原理中学过1秒播12帧,所以他选择60帧插入关键帧。
你找到的方法和他一样吗?
一样,不过还可以运用F6键直接在目标出插入关键帧。好,操作完成后,我们一起运用回车键播放一下 怎么了?
移动指针在移动,图片没有动态变化,关键帧没有变。我们刚开始演示的是图片越来越大凸显主体细节特写图,想想,我们还遗漏了什么
对,还得改变第二个关键帧图片的尺寸。
要求将图片改为宽为1550的图片,并适当调整位置。完成了吗? 我看到有的同学摇头,奥,老师只说了宽的尺寸,没说高,而且图片比例失调了,很不好看,怎么调整比较好一点?
刚才巡视的时候我呀发现有个同学依靠宽的尺寸,还调整了高度,我现在请他来给大家讲解演示他的操作,注意他借用了什么工具来完成的。奥,他观察到在宽与高的左边有一把锁,他尝试把锁子锁上输入宽的尺寸后,高也随之发生了变化。
真是个善于观察,勇于钻研的好孩子,他找到的这把锁,是锁定长宽比例的,在课本的第五步中也讲解到了,锁上比例以后,我们将宽改为1550,随之高也会发生变化。
好,完成操作。将图片变大,并调整图片位置。
再测试影片,它只是闪了一下,没有拉镜头的过程。怎样就有了动态效果了呢。
有的同学已经做出来了,来给大家说说你的操作
你通过看书了解到在1—60帧之间任意一帧右击鼠标,快捷菜单给它添加动画效果“创建补间动画”。当时间轴上出现一条箭头时,说明我们的动画制作完成了。我们来试试!
测试影片,你的操作成功了吗,完成的同学保存到自己的文件夹。现在我们欣赏一下大家的设计。(学生作品展示。)
我们的设计都很好,但老师发现有的同学设计的时间过短了,怎么办呢?
对,书上给我们介绍了一个快捷按钮,F5,选中动画效果中的一帧长安F5,时间轴无限延长,直到满意为止。
小结:今天我们设计操作了镜头的推移过程,动脑想想拉镜头怎么操作,升降镜头怎么操作?下节课同学们独立完成。
好,下课!
第二篇:Flash运动动画》教学设计
Flash运动动画》教学设计
#TRS_AUTADD_1233904474888{ARGIN-TP:0px;ARGIN-BTT:0px}#TRS_AUTADD_1233904474888P{ARGIN-TP:0px;ARGIN-BTT:0px}#TRS_AUTADD_1233904474888TD{ARGIN-TP:0px;ARGIN-BTT:0px}#TRS_AUTADD_1233904474888DIV{ARGIN-TP:0px;ARGIN-BTT:0px}#TRS_AUTADD_1233904474888LI{ARGIN-TP:0px;ARGIN-BTT:0px}/**---SN--{“":{”argin-tp“:”0“,”argin-btt“:”0“},”p“:{”argin-tp“:”0“,”argin-btt“:”0“},”td“:{”argin-tp“:”0“,”argin-btt“:”0“},”div“:{”argin-tp“:”0“,”argin-btt“:”0“},”li“:{”argin-tp“:”0“,”argin-btt“:”0"}}--**/
【教学内容及教学对象分析】
本节授内容选自河北大学出版社出版的《信息技术》初中版第二册第2章第2节的内容,是学习Flash动画制作的基础内容,具有承上启下的作用。后续学习如引导层动画、遮罩动画等都将在此基础上展开,因此,本节的内容十分重要,授的成功与否将直接影响到学生后续学习的热情与动力。为了提高学生的学习兴趣,更好地培养他们自主学习探究能力、合作学习能力和自我创新能力,我采用了新颖的网页授模式,学生通过登陆指定的网址就可访问相应的网页,一目了然的看到本节的相关学习内容。授对象为初二年级学生,他们已具备了一定的信息技术操作技能,已经掌握了Flash关键帧动画的制作,并且了解和掌握了工具面板中的各类工具的用途及其使用方法,鉴于此,我按照由易到难,循序渐进的原则设置了3个学习任务,通过这3个任务去驱动学生,使其能积极思考、探索,勇于实践,最终实现本的教学目标,解决重点、难点,并在思考──探索──实践的环节中使学生感觉到学有所获,思有所得,体验获得成功的喜悦和快乐!
【教学目标】
知识目标:
1.了解运动动画的制作过程,掌握其制作方法。
2.了解Flash元的分类及用途。
能力目标:通过观看“操作参考文”中的演示,经过模仿演练后,能够独立完成简单动画的制作。
情感目标:培养学生严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。
【教学重、难点】
重点:
1.了解运动动画的制作过程。
2.了解Flash元的分类及用途。
3.能够自己独立完成简单运动动画的制作。
难点:
1.能根据任务要求独立制作简单的运动动画。
2.对于Flash中的3种元能够正确理解并灵活运用。
【教学环境】
硬资源:具备局域网条的微机室、电子教室。
软资源:用FrntPage、Flash等软制作的网页。
【教学方法】
任务驱动法,引导法,自学模拟法等。
【教学过程】
一、谈话激趣,导入新
师:同学们,在上一节中我们学习了关键帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下“小人跑步”动画的制作过程,谁来说说关键帧动画的制作要点是什么?
生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。
师:回答得非常好。关键帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力?
生:(齐声回答)是
师:在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节我们学习运动动画的制作。请同学们登陆192.168.1.88,马上来领略一下过渡动画制作的神奇魔力吧。
二、讲授新
师:运动是动画中最常见的一种表现形式,这节我们主要学习其中的移动和旋转动画的制作。由于在Flash中制作运动动画的对象必须是一个实例,所以同学们有必要先弄清实例、元的概念以及它们之间的关系。请同学们自学主页上的内容,了解一下元的分类及用途。
生:自学了解(由于初二学生有一定的自学能力,故这部分内容让学生自学了解)
师:有了这些储备之后,请同学们点击“学习任务”模块,本节我们将完成3个学习任务,请同学们分别点击这3个任务,欣赏一下它们的动画效果。(目的是激发学生的学习兴趣)这样的动画是怎么做出来的呢?大家想不想一试身手?
生:想(情绪高昂,跃跃欲试)
师:我们首先学习“任务一:气球升空”动画的制作。请同学们认真阅读网页上的“任务分析”和“操作步骤”,在已全然了解的基础上启动Flash软,自己开始动手制作该动画。另外,在“操作参考1:气球升空”中给出了制作该动画的全过程,供同学们在制作时参考。
生:动手实践(学生在制作过程中会出现一些问题,如有的补间动画创建不成功,原因就是没有将绘制的气球转换为元;有的在测试影片时发现气球不动,原因是气球在起始帧和结束帧上的位置相同,还有的给气球换颜色时改变不了颜色等等,教师在巡视时尽量引导学生将发现的问题自行动脑解决,而不是简单地直接告知其答案,从而培养和提高学生观察问题、分析问题、解决问题的能力。)
师:利用屏幕广播对学生作品进行评价,总结。
师:在同学们自己的努力之下,大家都成功地完成了任务一的动画制作,在此基础上我们趁热打铁,完成“任务二:滚动的彩球”的动画制作。
生:动手制作(问题较集中在彩球的运动上,刚开始做时大部分同学做出的动画彩球只有移动而没有滚动,解决该问题时采用小组讨论,各组互动学习的方式,发挥学生的集体智慧,最终使问题得以解决)
师:通过任务二的操作演练,同学们进一步了解和熟悉了运动动画制作的方法与过程,进一步加强了对关键帧的理解和运用,请同学们再接再厉,完成“任务三:旋转的风车”的动画制作。关于“风车”的绘制同学们可以参考“操作参考2:风车的绘制”。
生:动手操作(问题集中在绘制风车时风车叶片的旋转复制上,通过让学生仔细观察:“操作参考2:风车的绘制”演示,让学生们自行找出与他们操作时的不同之处,然后再进行实践,这样解决之后,学生们对所学知识印象十分深刻。)
三、回顾总结,布置作业
师:请同学们结合3个学习任务的操作演练,说一说在本节中你都学到了哪些知识,有了哪些收获?
生1:在本节中我学会了Flash运动动画中的移动和旋转动画的制作方法及过程,成功地制作出了要求的3个动画,感觉动画制作十分有趣,我十分有信心学好后面的知识。
生2:我知道了制作逐帧动画和过渡动画的不同之处,知道了Flash元的分类及各自的用途。
生3:我掌握了绘制图形时利用变形面板进行旋转复制的操作技巧,进一步熟悉和掌握了工具面板中各工具的使用,真是太有趣,太神奇了。
……
师:同学们都说得非常好,看来本节大家的收获颇丰,每个人通过自己的努力,都感受和体验到了成功的喜悦和快乐!下面请同学们点击“后作业”模块,欣赏“跳动的心”、“弹跳的小球”、“一箭穿心”这3个动画,结合本节学到的知识和操作技能,动脑动手,想想这3个动画应如何制作?在“操作参考3:绘制心”中给出了如何画出一颗心的绘制过程,供同学们制作时参考。制作完成后请同学们将作品传到老师的QQ上,下节将对其中的优秀作品进行展示,如果在制作过程中有什么问题,也可随时在老师的QQ空间里留言,老师会及时给予解答。学无止境,天道酬勤,让我们共同努力,加油!
第三篇:flash教学设计
Flash动画制作——《引导线动画》教学设计
【概 述】
· 所用教材:大连理工大学出版社出版的《初中信息技术》八年级上册 · 教学内容:第十节课第三部分内容 · 所需课时:1课时
· 授课者:大连市第五中学 王爽 · 学习内容包括:
根据教材的教学内容和教学目标,设置教学内容如下:
1、引导层的添加,引导线的设置。
2、应用引导层,制作小球沿设定路径运动动画;
3、应用引导层,制作行星运动动画。【设计思想】
根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,以建构主义理论为基础进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。采用以“自主学习、探究学习”为中心的教学设计,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力。【教学背景:】 1.教材分析
以大连理工大学出版社出版的中学课本《初中信息技术》八年级上册第十节课中的第三部分教学内容为依据。本课时的教学内容是引导线动画,主要内容是引导层的添加,绘制引导线,使图形等沿引导线运动,教学重点是引导层的添加和应用。2.学情分析
初二年级的学生对于制作flash动画有了初步的了解,学习了flash动画制作中的逐帧动画和动作补间动画的制作,对于flash中的层也有了初步的了解。对Flash动画制作有一定的基础,学习兴趣浓厚。通过本课的学习,让学生加深对动作补间动画的熟练成的,加深对层概念的理解,引导层在Flash动画制作中有重要的作用,本课时通过在线课堂和学生实验、探究,使学生掌握引导线的设置及应用,培养学生的自主学习能力和探究学习能力。【教学策略:】 1.对教材的处理
教学内容仍以教材为基础,但是不采用教材中的范例,而使用“弹跳的小球”和“行星运动”例子来完成教学内容。由于教材中的例子单一,而且对于刚接触此内容的学生来说有点复杂,所以我用一个简单的例子完成最基本的引导层动画,在通过较复杂的例子让学生进行知识的巩固和扩展。2.课时安排
由于第十课“引导线动画”中的实际内容有两大部分,一部分是“图层”,另一部分是“特殊图层——引导层”,鉴于两个部分的知识和概念都相对重要,所以作为两课时,而“引导层”这部分为第二课时,希望通过此课是学生加深对“图层”的理解和对“引导层”认识与掌握。
3、课堂教学活动的组织形式
以任务驱动进行教学,激发学生的学习兴趣;通过学生探究、实验、自主学习,培养学生的自主学习的能力和探究实验的能力;通过在线课堂,培养学生信息浏览、信息收集、信息加工处理的能力;通过任务分层、个别指导,实施分层教学;通过教师引导、小结,发挥教师的引导、促进、点拨的作用;通过优秀作品的展示,激发学生的成就感。【教学目标:】
(1)知识和技能目标:
知识目标:
①掌握和理解引导图层的含义 ②了解运动引导图层的作用 技能目标:
在制作动作补间动画的基础上,学会并掌握运动引导图层的创建,使学生能把各种知识融合贯通。
(2)过程与方法:
通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。(3)情感态度与价值观:
通过研究活动培养学生的审美观和团结协作的意识和研究探索的精神,从而激发学生对Flash产生浓厚的兴趣。【教学重点:】
本课的重点是对引导图层的含义的理解,引导层是一种特殊的图层,他有普通层不具备的引导功能。本课还要重点掌握引导层建立方法、作用,在运动引导图层上绘制引导线,拖动小球并使其中心点与引导线的端点对齐。【教学难点:】
本课的难点是引导层动画的制作,在制作这个动画的过程中容易出现一些问题,比如学生直接在引导层上画图形,引导层与被引导层的位置关系,在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。导致这些问题的主要原因是对层的概念和基本操作理解不透,对引导层动画的形成原理不明确。所以在授课时教师要根据学生的实际情况有技巧的帮助学生理解层的概念和基本操作以及引导层动画。【教学媒体】
1、网络电脑室
2、络教学软件系统
3、Web服务器
4、信息技术教学网(平台)
5、Flash MX软件、IE浏览器 【教学准备:】
1、小球弹跳的运动实例。此实例中注意小球的运动要符合生活实际,即由于地球引力小球的运动高度是逐渐变低的。
2、行星运动实例。此实例中“月球”的运动轨迹是显示的,所以应该在背景层上画出与“月球”运动轨迹相同的路径,由于封闭的路径没有起点和终点,所以在引导层上的引导线上作出缺口,形成起点和终点。【教学过程:】
一、创设问题情境导入新课 创设情景,任务驱动
1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧动画(此过程教师可以查看学生制作过程)
2、设置悬念,引出问题。我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,我们能否让它们沿某一特定路径(路线)运动呢?
3、展现目标,任务驱动。展示月球绕着地球沿着椭圆轨道运动。提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。
二、逐层深入,探索新知 [激发探究热情,自主实践]
1、讲授“引导图层”含义。
引导图层:就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动)。
作用:引导图层是专门用来制作运动轨迹的,在播放动画的时候,轨迹不会显示出来。
2、从简单的任务入手,学习引导层动画,学做“弹跳的小球”。[学生自主尝试制作]
(1)在场景中画一个小球的元件 [教师演示,讲授新知](2)创建引导图层
单击时间轴窗口上的添加运动引导图层按钮,或单击“插入—运动引导线”,添加一引导图层。
(3)绘制运动轨迹(钢笔工具或铅笔工具)
如选用铅笔工具,并先择铅笔工具的附属选项“平滑”,并选择笔触颜色为绿色,然后用铅笔工具在场景中画一个平滑轨迹(拖曳鼠标左键)。[引导探究,自主实践](4)使小球中心点与轨迹端点对齐
[教师问]:若想使小球沿着画好的路径运动,就必须找到路径的起点和终点,那么起点和终点在哪?如何让小球听话的沿着这条路径进行移动呢? [学生自主实践回答问题]
选择工具箱中的“贴紧对象”按钮。(或“查看—贴紧对象”)选择第一层(也就是小球的第1帧)并拖动小球到轨迹的起始点,然后选择小球的结束帧并拖动小球到轨迹的终点。
注意:拖动小球前一定要保证吸附按钮被选择,就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。这样在拖动小球时,中心出现的空心圆会自动吸附在轨迹左端点,松开鼠标,小球就会停在轨迹的左端点,这就是运动的起点。[完成作品,汇报成果,总结学生中存在的易错问题](5)测试和保存影片(6)演示作品
①没有制作动作补间动画,直接在运动引导图层上创建移动的小球,②在拖动小球前没有选择“贴紧对象”按钮,导致小球的中心点与引导线的端点不对齐。这两种情况都会使动画失败。
3、提高难度,锻炼学生的思维、探究和创新能力 再次展示“月球绕着地球旋转”的例子 [通过提问分析动画] [提问、引导、探究、自主实践] A、显而易见,这个动画是引导线动画,运动对象是谁? “月球” B、椭圆的运动轨迹如何制作?
[引导:以前我们画的都是没有边线的圆,那么我们要是只想保留边线不要中间该怎么办?] [学生探究]“画一个没有填充色的圆” C、如何找到起点终点
[教师问]:若要物体沿某一特定路径运动,就要找到起始和结束位置,我们现在给出的这一椭圆封闭曲线,我们能否找出起始点呢? [学生答]:“能”或“不能”。
[教师总结、引导]:要想在封闭的曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理呢?
[学生探究]:让学生充分利用自己的发散思维进行思考,并尝试着动手实践。[教师引导]:我们可否这一封闭剪断一部分,或在某一处切开呢?
[教师演示]:将运动物体放到起始位置和结束位置(用光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。成果初步展示。测试影片,物体沿着我们特定的路径进行运动。D、引导线中的路径没有显示怎么办?
[总结,设置悬念]:我们构建的路径在输出的影片中没有看见(引导图层的内容在输出的影片中是隐藏的),若我们需要椭圆曲线(路径)也显示出来,同学们想一想有什么办法可以解决?
[学生分组讨论、实践探究、合作交流]:让学生有充分的思维空间,并尝试动手实践。
[教师引导]:既然需要路径,那我们就给它绘制一个——增加一个新的图层(学生操作:添加新的图层,并绘制椭圆路径)。[学生动手实践操作]
4、创意练习:
[教师]:完成了“行星运动”的同学,在“行星运动”实例的基础上,请同学们完成“地球”自转的设计。没有完成“行星运动”的同学继续完成练习。
三、积极评价引导 [展示成果,评价交流]
选择部分有代表性的作品进行展示,分别从(1)动画创意;(2)使用技术;(3)动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。
四、教学小结
先由学生归纳总结引导层的添加、引导线设置的方法,以及引导线在运动动画制作中要注意的问题,然后由教师补充完整。【教学反思:】
1、这节课基本完成教学目标,整个教学过程中以“任务驱动”进行教学,两个任务成阶梯式的进行,让学生由浅入深的了解引导层能够实现多种动画形式,“行星运动”实例比较容易激发学生的学习兴趣。难易程度不同的实例,也实现了学生的分层次学习。
2、本节课以学生自主学习、探究学习、实践操作、教师引导的方式进行教学,充分发挥学生的主导作用和教师的引导作用,培养学生的实践操作能力、自主学习能力和问题探究能力;组织学生讨论、研究,归纳总结,培养学生的问题探讨能力和知识归纳能力;通过创意设计,提高学生知识应用能力,培养学生的创新精神。学生的表现欲望很强,通过作品评价和展示,提高了学生作品鉴赏能力,激发了学生的成就感。
3、学生动手制作的热情很高但是在操作的过程中经常有同学由于马虎实现不了实例的动画效果,比方元件的中心没有和起始点或终点吸附,造成小球元件不按指定路径进行运动;还有个别同学仍然是在普通层上直接画引导线或在引导层上画出运动元件,说明学生对知识的细节掌握不够,所以在以后的课堂中应该加强对学生对细节观察力和分析能力,要求学生对每一步操作要目的明确,知其然更知其所以然,坚持不懈的加强对学生创新能力的培养。
第四篇:Flash教学设计
教学设计
【课题】 熊猫的梦 【教材分析】
本教学方案是以清华大学出版社出版的清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材编写组编写的《信息技术》八年级上册第一单元第一课《熊猫的梦》为依据设计的。【学习者分析】
本教学方案面向的对象是中学八年级的学生,他们对一些软件的使用已经有了一定的基础,并且对新软件的使用有着浓厚的兴趣。经调查,因为学生居住在市里,不少的学生家里已经装有电脑,所以有些学生也学会了在电脑上如何制作动画,但还是有大部分学生不会使用Flash制作动画,并且有个别学生还没有接触过Flash软件,他们还是很渴望这方面的知识与技能。【学习需要分析】
Flash动画制作是中学生需要了解并掌握的一门技能,中学生应该逐渐学习制作逐帧动画,而大部分学生还不知道如何使用Flash制作动画。【教学目标】 ● 知识目标
了解Flash如何制作动画,掌握简单的逐帧动画。● 能力目标
培养学生自主探究,动手操作的能力。● 情感目标
激发学生探索新知识的欲望和学习的兴趣。【授课时数】 1课时 【教学重点】
图像的绘制、帧的插入、时间的调整、预览效果。【教学难点】 帧的选择与插入。【教学方法】
讲授法、示范演示法、任务驱动法以及成果展示法。【教学环境】
微机室、电子教室控制系统。【教学过程】
1.复习图像绘制。(3分钟)
打开画图工具,选择椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,接着绘制一只熊猫。然后打开已经课前准备的动画的熊猫展示给学生看,问学生动画熊猫是否更生动些,是否有学生会制作这样的动画,激起学生的好奇心以及求知欲。2.新课讲解(7分钟)
Flash是一款创作动画的软件,利用Flash不仅可以制作简单的动画,而且还可以制作游戏,课件等具有交互式的复杂的动画。启动Flash的工作界面来认识Flash的“基本功能”,Flash工作界面主要由菜单栏、舞台、时间轴、浮动面板、工具面板组成。如果界面不小心被调乱,还可以执行“窗口”→“工作区”→“重置基本功能”命令,或根据需要进行“新建工作区”、“管理工作区”的操作。工具面板可以进行对象选择、图形绘制、文本录入与编辑、对象控制等操作。时间轴主要由图层和帧组成,用于组织和控制影片内容在一定时间内播放。舞台是用来创作影片各帧的区域。浮动面板包含各种不同特定功能,如属性、库、颜色、变形、对齐等。3.演示示范(10分钟)
操作步骤:(1)执行“开始”→“所以程序”→Adobe Flash命令,即可启动Flash。(2)单击新建ActionScript2.0,再执行“修改”→“文档”命令,在弹出的“文档设置”对话框中,设置尺寸为550像素Χ400像素。背景颜色设为黄色。(3)制作第一帧画面:单击工具面板中的“椭圆工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“没有颜色”,然后在舞台中拖动鼠标绘制熊猫的脸、眼睛、耳朵、鼻子。嘴部轮廓可以先绘制一个椭圆形,然后利用“线条工具”圆中绘制一条直线,使用“选择工具”单击上面的半圆,按delete键将其删除。再利用“线条工具”绘制竖线连接鼻子和嘴。利用“铅笔工具”绘制熊猫的毛发。最后单击工具面板中的“颜料桶工具”,设置填充颜色为黑色。在需要填充黑色的区域填充。再分别将熊猫的脸、眼球和嘴填充为白色和红色。单击工具面板中的“刷子工具”,设置填充色为棕色,绘制土地的效果。再使用“刷子工具”分别绘制深色的土块和绿色的小竹苗。(4)制作第二帧画面:在右下方图层1第2 帧的位置右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。使用“矩形工具”,设置笔触颜色为“黑色”,填充颜色为“绿色”,绘制3个纵向排列的矩形。单击“选择工具” 将鼠标指向矩形边线,当鼠标变成↖状态时向里拖动矩形边线。然后使用个“刷子工具”绘制竹叶。(5)调整动画时间:执行“控制”→“测试影片”→“在Flash Professional中”命令,此时弹出测试影片的窗口,观看动画效果,可以看到动画播放频率过快,然后关闭窗口,在第1帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令,同样在第2 帧上插入帧,使动画时间延长。再测试影片效果。(6)保存文件:执行“文件”→“保存”命令,在弹出的对话框中选择保存的位置,将文件命名为“熊猫的梦”,单击“保存”。4.操作练习(10分钟)
让学生动手来试一试动画制作,遇到问题向老师或同学求助。5.作品展示与评价(10分钟)
请学生推荐其中比较好的作品来进行展示,并让制作者大概讲解自己的设置。然后让老师学生进行评价,最后老师做出总结:通过这节课的学习,同学们初步了解Flash制作动画,并能够制作简单的动画,这节课的重点难点都是帧的插入,所以同学们下课之后要多做练习。6.探究活动(5分钟)
课堂内容完成以后,向学生提问一些制作动画过程中的一些快捷键的使用,动画的制作过程中需要经常测试影片,影片测试除了在“控制” →“影片测试”中测试还有什么方法来进行测试。让学生来探究,然后说出自己的答案:通过使用快捷键Ctrl+Enter,还有插入帧的快捷键F5,撤销命令快捷键Ctrl+Z。
若时间有余,可以向学生讲述一些课外知识,进行视野拓展,中国动画片的发展,自1926中国的第一部动画片问世开始,中国动画发展迅速,1955年中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑》在国际获奖,后来又陆续有《三个和尚》,《葫芦兄弟》等获奖。【教学反思】
制作简单的Flash动画对于学生来说不是很难,通过一节课的学习,几乎全部学生都实现了学习目标,都能亲手制作简单的动画,这不仅让学生增加了信心,有了成就感,更大大提高了学生的学习兴趣。探究活动的开展让课堂气氛更活跃,还开扩了学生的思维,让他们更具探索精神和交流能力。对于学生在课堂提出的问题若不能解决,在课后要想出解决方法,让学生得到更全面的知识。
第五篇:运动镜头拍摄规律
主题:运动镜头的二十条基本规律
运动镜头虽然给影片带来新的空间和自由,但在运用的过程中它也可能成为一种危险的武器。它会轻易的破坏幻觉。不恰当地使用运动镜头,很快就会造成干扰,他会影响影片的节奏,甚至和故事的含义发生矛盾。要获得成功的画面调度,不仅要知道如何去创造它,而且要知道调度的时机和目的。
基本准则:
1:当拍摄一个激烈的动作时,运动镜头可以从剧中人的角度表现,从而使观众身临其境的体验剧中人的强烈感受。
2:把摄影机当成一个演员的眼睛。(主观手法,不大容易获得成功的镜头)
3:摇摄或移动摄影可以用来直接或是通过一个演员的眼睛来表现场景。(纪实风格,直接报导)
4:摇镜头或移动镜头可以在动作结尾时揭示出一种预料中的或意外的情况。
5:直接切入要比运动镜头快些,因为它立即转入一个新的视角。(避免摇移浪费大量时间表现无关紧要的东西)
6:摇移镜头可以跟着一个次要的人物,从一个兴趣中心转移到另一个中心。
7:镜头从一个兴趣中心转移到另一个中心,它的动作可以分三段,开始摄影机是静止的,中间是运动部分,最后摄影机重新停下来。(避免视觉的跳动)
8:摇移镜头经常结合起来去拍摄活动的人物或车辆。
9:跟着一个做重复性动作的对象移动或大范围的摇摄,其长度不限,可以根据剪辑的需要而定。
10:以摇移镜头接到一个有活动的人和物的静止镜头时,把对象保持在画面上的同一部位是有好处的。画面上的运动方向也要保持不变。
11:他、镜头的运动,不论是摇移,都可以有选择的删去多余的东西,并且可以在跟着主要运动时,在场景中引进新的人物,实物或背景。
12:摇移要有把握和准确。动作要得心应手。痉挛式的摇摄,或镜头的运动拿不定主意表现出业余的水平。
13:人物的动作可以使观众不去注意镜头的运动。
14:当连续摇移时,摄影机要走简单的路线,让人物或车辆在画面范围内作各种复杂的运动。15:摇移的起幅,落幅,在构图上保持画面的平衡。
16:静态镜头的有效剪辑长度取决于镜头内的运动;而运动镜头的长度取决于摄影机运动的持续时间,过长或过短的运动都会妨碍故事的发展。
17:摇移经常用来重新平衡画面的构图。(这种摄影机的运动很慢,位置调整不大)18:把对象置于从背景放映或前景反映的摄影屏幕前可以得到运动的幻觉。
19:推拉镜头经常用来在整个镜头拍摄过程中保持固定的画面构图。
20:运动常常是假定性的。
镜头的运动任何时候都必须有正当的理由。
很多要素是以拍电影为前提,我们的建筑动画也可以借鉴。
作为新的记录手段,三维动画有自身的特点与优势。但基本的观众视觉感受是有规律的。我们也能摸索出三维动画的视听语言。