第一篇:动漫学院,动画培训,游戏原画培训解析。
动画培训,探索CGWANG动漫学院
12月15日,由腾讯网主办的2011“回响中国”教育盛典于北京香格里拉大酒店举行,全国教育界人士齐聚一堂,回顾2011中国教育发展历程,并颁发年度致敬大奖。腾讯网教育频道对盛典进行了全程报道。CGWANG动漫学院副总经理江建武接受腾讯教育专访。(腾讯采访:http://edu.qq.com/a/20111215/000233.htm)。腾讯网发布2011中国教育产业价值榜,CGWANG动漫学院作为2011最具品牌价值CG培训机构,在短短四年时间能够取得如此成就,在于其不断探索创新的教育理念,总结为如下几个优势。
第一、独特的教学管理和始终以学习质量为前提的教育理念。
CGWANG有自己研发的教学管理系统,专门用来管理学生教学质量。每个专业老师上课都要录制操作过程视频,然后上传教学系统。录视频的好处是:在长达半小时以上的每节课操作过程中,老师的讲解和演示不可能全部记住,而上课也不可能讲几分钟停下来让学生练几分钟。有了教学系统里的课堂视频,你在练习的时候,如果哪个地方做不好,把握不好,可以重新看一遍老师刚才操作的全过程。课堂视频是不断累积的,刚入学的学员也可以看上一期老师的视频,即可以复习又可以预习,还可以提前了解制作流程。对教学质量的保障非常有效果。当天教学系统内还会即时更新老师用过的参考资料和原文件。所以上课认真听老师讲,下课练习时不懂的地方再进教学系统重看,这种学习模式杜绝了学生学不精或者因为理解能力差难以吸收的问题。学生在学习中每个阶段还会组织考试,老师通过教学系统给学生打分,点评。同时学生也通过教学系统给任课老师打分,评价,提出教学意见。可谓是深入细致,考虑周到。想了解CGWANG教学成绩的朋友可以到CGWANG官网去了解下,也可以到优酷搜索CGWANG:http://
第二、小班制授课模式。
授课模式为小班制,每个班15-24个人,因材施教,确保每个学员都能得到最好的发展。
第三、学习环境优雅,生活配套齐全。
CGWANG都是很安静、整洁的多媒体教室,优雅舒适。楼下就有食堂,菜的种类很丰富,而且价格还很便宜。
因为CGWANG有一半的学生来自外省,所以学校同时提供了完善的住宿配套,宿舍有宽带,空调和洗衣机,还有热水器。
第四、循环授课
如果学员因故没能参加学习或者认为自己没有听懂,可以无条件循环听课,包学包会。长期班还有就业协议,保证了学完后的就业问题。
第五、丰富的课程设置。
原画概念设计长期班、手绘短期班、插画短期班、MAYA影视动画长期班、MAYA特效长期班,3DMAX游戏设计长期班、影视后期包装班,各类课程多管齐下,给学员更多的选择。
第六、注重品质
注重品质,追求高端,做高档次的影视动画课程。通过一些学生作品我们亦可了解他们的教学态度:
http://v.youku.com/v_show/id_XMzA0NDQ1NzMy.html
第七、重视职业规划
培训教师会根据学生实际情况为学生提供相关的就业规划和指导,使学员找到自己最适合的职业道路。
第八、大量成功案例
CGWANG有大量的成功案例,从CGWANG走出了无数专业的动漫设计人才。很多学生现在已经是各大CG游戏,动漫公司高级管理人员。
第九、先体验后报名
CGWANG所有努力旨在为学员创造价值,可享受先体验后报名。具体试听可以上这里了解:http://详细了解下他们的影视动画培训课程。
第二篇:安徽动漫游戏学院
安徽动漫游戏学院
动漫游戏专业 前景分析
在“金融风暴”中的08年春节期间,动画电影《喜羊羊和灰太狼》取得了7500万的票房,而它的制作成本只有600万。在当年经济一路高歌时,动画电影《宝莲灯》也只有2100万的票房收入。据统计,动漫产业以及其延伸行业如出版、服装、游戏、教育等行业每年会带来近千亿元的收入,动漫产业已成为名副其实的“金矿”。
据业内人士介绍,动漫行业起薪资就比一般行业稍高,内地大部分城市起薪在3000元左右,而在上海、青岛、深圳等沿海城市,起薪更达到5000以上。以“喜羊羊与灰太狼的故乡”——广州原创动力文化传播有限公司为例,其开发的长篇益智趣味卡通片《喜羊羊与灰太狼》的市值已超10亿。
以上为安徽新华电脑专修学院信息技术研究组所做
动漫游戏专业金牌师资:
安徽新华电脑专修学院动漫专业教研组拥有一支技术实力强的师资队伍,拥有专业讲师
20余人,硕士学历占80%,所有老师均拥有丰富的项目实战经验。教研组先后主编《二维原画表现技法》、《3dsMax动画制作》、《游戏场景设计》等数十本专业教材并由国家一级出版社出版发行。此外,还参与游戏《奇迹》、动画片《岳飞传》等项目的开发、设计。教研组还积极指导学生参加各类实践活动,曾指导学生参加网络游戏“魔兽世界《燃烧的远征》”的开发。
动漫游戏专业专业核心课程解析:
以上为安徽新华电脑专修学院信息技术研究组所做
动漫游戏专业课程设置:
培养目标:
重点培养学生各类平面、三维艺术、动漫设计能力;熟练掌握各类动漫游戏工具软件的高级技法,场景、角色、艺术效果的设计能力及项目策划能力;了解游戏动漫行业设计制作、行业管理知识和实践经验。
部分课程介绍:
●二维动画表现技法
●Painter图形设计与动漫艺术
●Flash动画制作
●3ds max设计与制作基础
●游戏场景设计
●三维角色动作设计
●游戏角色设计与动画制作
●游戏特效合成与制作
●企业项目实训
●综合测评与毕业答辩
动漫游戏专业毕业生就业案例:
动漫游戏设计师专业优秀学子代表——郭鑫
所学专业:动漫游戏设计师专业0801班
所在单位:青岛漫视传媒有限公司
担任职务:3D场景设计师、组长
待 遇:7000元/月
以上为安徽新华电脑专修学院信息技术研究组所做
第三篇:动漫游戏动画公司商业计划书
动漫游戏/动画公司商业计划书范文
4.4 公司的目标市场、客户和客户群分析
4.4.1 公司目标市场分析
从消费者年龄来看,动漫商品需要可以来自孩童市场,青少年市场,成人市场。根据市场调查显示,中国动漫产业的消费集体以孩童为主,青少年动漫的比重不高,而成人动漫领域几乎是空白。根据国外的动漫产业开展经验,青少年和成年市场将是未来中国动漫产业重要的组成部分。
中国生齿基数大,现有动漫观众规划已超过5亿人,市场潜力巨大。其中,18岁以下生齿达 3.67 亿,他们当前是动漫观众的中坚力量
4.4.2 公司目标市场定位
公司的目标市场首要面向消费群如下:
1、4—14岁的低幼孩童,以《老鹰抓小鸡》等为代表。
2、14-30岁的青年人,及成人,以《《商圣范蠡》等为代表。
《商圣范蠡》的后续开发可放在经商方面(结合苏州范蠡公园、范蠡庙、美女西施等要素),目标集体为成人。范蠡是商人鼻祖,是财神爷,《新一代商圣范蠡》拟选用全国500强公司老总真人的创业经历为故事原形,每人做2集,从史玉柱、马云开始。
公司的目标集体在区域上可分为两大部分,第一部分为国内动漫及衍生品市场;第二部分为国外动漫市场(欧美及东南亚市场)。
中国按年龄分生齿数计算
资料来历:国家计算局《2007年中国生齿计算年鉴》
4.4.3 公司客户及客户群分析
公司外包制造事务的首要客户群为欧美、东南亚动画制造公司。
公司自创动漫的客户集体首要为国内中央及各省市各大电视台,非必须集体为欧美及东南亚国家的国家及地方电视台。当前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个,少儿频道有25个,少儿栏目有289个,动画栏目200个。这2000多家电视台即为公司首要的客户群。
公司动漫商品衍生品的客户集体首要为国内出产孩童商品的各公司。
4.5 与国内外首要竞争对手的对比
4.5.1 外包制造事务竞争对手对比
1、国内动漫外包制造概况
动漫外包制造通常是指外来动画片加工,即国外的动画节目制造商(当前首要来自欧洲、加拿大、美国、日本),将已经完成前期制造(包含:企划、剧本、脚本、人物造型、布景及美术设定)的动画片的中期制造(包含构图、原画、动画、布景制造、着色、合成等)委托给加工商来完成,从而节省制造成本的一种贸易方式。动画加工产业的利润收入有两个来历。一个是美元和人民币的价差,一个是中国内地低廉的劳动力。国外加工成本约为3000美元-8000美元/分钟,而在国内只要不到10000元人民币。但随着人民币的坚挺,国内市场竞争的剧烈,同边国家外包制造业的开展(韩国政府给公司30%的补偿金),当前国内动漫外包制造的利润已经不如前几年丰厚。
2、公司与同行的竞争力对比
本公司 台湾宏广 国内其他外包制造公司
外包制造规划 中等 较大,但事务萎缩表象严重 通常较小
技能水平无纸动画,2D和3D为主 相当部分仍选用了手绘 小规划公司完全选用无纸动画技能的较少
成本 较低 较高 通常
制造经验 丰厚 丰厚 通常
团队稳定性 极高 很差 较差
地方政府扶持力度 高 无 通常
综合竞争才能 强 通常 通常
4.5.2 自创动画竞争对手对比
1、国内自创动画竞争格局
当前动画公司按其制造项目区分有三种类型:
1)生计时间对比长,长期为欧美日韩做外包制造的加工型公司,与国外动漫公司建立了良好合作关系业。此类公司对人才的需要:工作速度快,效率高,对制造人员的技能需要却不高,有一定的美术基础,稍加培训即可上岗,成为流水线上的一个螺丝钉。
2)新兴公司,以自创为主,公司组建时间在3-6年。人才辈出,拥有大批优秀自创人才是此类公司的典型特征。公司对人才的需要呈现多元化的状态,需要有制片、导演、自创脚本制造人员、角色设定、场景设定等自创作品的前期规划人员;更需要大量将前期内容制造出来的模型、材质、动画、特效合成、后期处理、及配音(多数外发给专业的配音公司)等人员。此外,一部分公司具有风投或许政府的布景,资金较为雄厚。
3)以加工为主业,自创为公司长远开展战略目标的综合型动画公司。此类公司以加工养自创,技能过硬但自创人才缺乏,模仿才能很强但作品却没有灵魂,加工型人才与自创型人才合而为一。
从上面分类看,公司当前基本上属第二阵营,致力于自创动漫的开发,集中了大量的优秀人才,依托与几所院校的战略合作,更可确保公司拥有丰厚的构思人才和技能人才,若一旦能妥善解决资金缺口的开展瓶颈疑问,势必将进入开展的快车道。
2、与同行业首要公司的对比
本公司 央视动画 湖南蓝猫 杭州玄机
2009年自创规划(分钟)1352 8478 4365 3000
技能水平无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 无纸动画,2D和3D为主 3D成本 较低 较高 较低 较高
商品定位 游戏、古代人物 主旋律 科技教学 武侠
团队稳定性 极高 较高 通常 通常
市场机制 较灵敏 不很灵敏 较灵敏 较灵敏
品牌塑造4.6 未来公司3年内的市场销售预测
拜见“财务计划”第五部分相关内容。
4.7 公司在国内动漫行业、市场中的位置和影响程度
根据广电总局的计算,2009年全国自创电视动画片出产公司前十位的产值数据已经出炉,经公司研究,该数字估量不少仅为上报的项目计划,并非各公司的真实产值,其真实产值预计较该表有大幅度缩水。我们将公司的自创规划与该公布的数据对比如下:
排序 出产单位 部数 分钟数杭州漫齐妙动漫制造有限公司 10 12945央视动画有限公司 15 8478无锡亿唐动画规划有限公司 8 7720浙江中南集团卡通影视有限公司 10 6474湖南宏梦卡通传播有限公司 9 5050深圳华强数字动漫有限公司 8 5032沈阳非凡构思动画制造有限公司 2 50008 宁波水木动画规划有限公司 6 4770北京卡酷动画卫星频道有限公司 11 4465
第四篇:动漫培训总结
2012-2013学年上学期信息技术特长生培训总结
本学期,我和曹芊老师承担了本校的动漫兴趣小组活动的组织与教学工作。经过一个学期的工作与摸索,积累了一些经验,下面就小组活动情况、教学组织、经验与存在问题等几方面进行简单小结如下:
利用每周星期二的大课间活动时间进行活动,针对学生知识和技能层次,分层教学,由浅入深。从基本技能入手,教会学生电脑绘画的技术及要点及FLASH操作技巧等,培养了学生的创新意识、实践意识、主体意识。
了解学生原有的知识技能,根据他们的兴趣、需要、方法、习惯,采取相应的辅导措施。充分培养学生的电脑兴趣,拓展知识水平和知识结构,为学生提供了却一个丰富的知识导向,加强学生的技能培养,提高技能水平。
兴趣小组成员学习积极性较高,主动性较强,指导老师课堂教学有序、准备充分,关注全体学生,注意信息反馈,调动学生积极性,同时,激发学生的情感,使他们产生愉悦的心境,创造良好的课堂气氛。
动漫小组通过活动,培养了学生的动手操作能力,学生学会了选择使用恰当的工具和简单的技术来解决问题,使得学以致用。
尽管有不足之处,但本次活动充分的锻炼了学生的能力,调动了学生的积极性,学生热情高、干劲足。有竞争、有合作交流,充分弥补了课堂教学和上机实践的不足。丰富了学生的业余生活,也增强了学生自主学习研究探索的能力。
2012年11月28日
第五篇:动漫培训总结
动漫培训总结
一转眼,为期4个多月的MAYA培训结束了,在这次培训中我们学到了很多内容,也接触了很多新知识和新领域,对我以后的工作和生活有了很大帮助。
在四个多月的培训中,我们系统学习了三维动画的制作流程,对动画的工业制作流程有了深入的理解;在以前看来无从下手的东西,现在觉得也并不是想象中的那么难,也不是高不可攀,具体学习了MAYA的模型制作流程、建造模型的基本命令和实用模型的制作、的材质的基础操作与流程、UV的创建与修改、贴图的制作及与应用,学习了MAYA中动画制作原理与动画规律、动画的制作流程与实战、骨骼和IK的建立与绑定,灯光的运用技巧、作品的渲染,产品的合成及动画片的最终生成;
在老师的耐心帮助和指导下,我都在热火朝天的学习着,并快乐着,充实着通过这次培训,我觉得需要反思的地方是:鉴于以前培训太少,在培训中感到确实有些吃力,但是由于我的毅力和耐心使得这次培训圆满结束。希望在以后的时间里,自己能够有更多锻炼的机会,去不断充实自己的知识,不断提高自己的业务水平。同时我也相信这次培训对我在以后的工作和学习中的深远意义会一点点不断的显示出来并起到积极作用。