第一篇:珠心算教案:“魔王迷宫”
活动目标:
1、引导幼儿复习4以内、9以内单位数心算。
2、引导幼儿复习9以内双位数拨珠。
3、培养幼儿的心算及动手操作能力。
活动准备: 迷宫背景图1幅、门票(4以内心算竖式)40张、音乐《火车开来了》,轻快音乐各一份、数字1、2、3、4共40份、算盘人手一个,顺数、倒数、大卡纸各一份、幼儿操作练习40份等。
活动过程:
一、复习4以内心算:
1、收到森林之王狮子的信,请我们去帮助它解放困在迷宫里的小动物,引导幼儿怎样去迷宫?(开火车),及坐火车时要车票。
2、引导幼儿登拿车票(竖式)并算出车票号数在室内找一张与车票数字一样的椅子上车坐好。
3、幼儿上车后开火车去迷宫(拉下迷宫挂图)。
二、迷宫到了,在迷宫里去救小动物(复习9以内心算双位拨珠,5以内分解组成)。
1、迷宫到了,引导幼儿按图上箭头走迷宫,经过关卡去救被困在关卡中的小动物。(1)第一关到了引导幼儿心算9以内的单位数心算,后救出里面的小动物(羊)。
(2)继续跟着图上箭头走到了第二关,导语引导幼儿不同形式,双位数拨珠过第二关并救出里面的小动物(小老鼠)。
(3)引导幼儿跟图中箭头到第三关,并引导幼儿玩游戏,我问你答,猜猜猜(复习5以内分解组成),经过第三关救出小动物(小鸟)。
三、复习1~31的顺数,31~1的倒数。
1、三只小动物都被我们救出来了,还有两只小动物被关在哪里呢?引出大卡数(数字密码,连线)。
2、引导幼儿顺数、连线,救出大灰狼。
3、引导幼儿倒数31~1连线救出小猫。
四、幼儿操作(看珠写数,看数画珠,心算竖式)
1、五只小动物非常感谢你们,送一份礼物给你们,引出操作小篮子。
2、幼儿操作,并把操作结果告诉父母。
五、活动结束、小结。
第二篇:《迷宫》教案1
《迷宫》教案
教学目标:
1、发挥学生的想象力,制作一立体的迷宫。
2、培养学生的设计意识。
教学重点:了解迷宫的历史文化以及造型特点。教学难点:能够大胆的想象制作一立体迷宫。课前准备:
课前应要求学生收集各种废旧的硬纸盒。
教学过程:
一、玩迷宫:
每组发一个老师制作的迷宫,进行“看谁先把玻璃珠滚出来”的游戏竞赛。提问:刚才玩的迷宫和平时玩的一样吗? 你想不想利用废旧物品自己做一个迷宫?
二、设计迷宫:
分析教材上的几个图例,引导学生分析这分别是对峙和进行了怎样的改造和装饰才做成的。
示范如何将一个纸盒进行改造。
基本的做法是:用硬纸片剪制成各种长短不一的长条,采用粘贴的方法,制作成一个纸立体迷宫。
鼓励学生大胆想象、创造出样式新颖的迷宫。
三、制作迷宫:
作业形式,可以由学生单人完成;也可以小组为单位,集体创作一立体迷宫。
四、展示评价:
教学评价:是否会利用纸盒设计一个立体的迷宫。·作品能否体现独特的想象力与创造力。
第三篇:《迷宫》教案2
《迷宫》教案
教学目标:
1、能大胆想象与创造,注意设计与功用的关系,表现出一个平面的迷宫。
2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。
3、养成大胆想象的习惯。
教学重点:了解迷宫的历史文化以及造型特点。教学难点:能够大胆的想象创造设计一幅有趣的迷宫图。教学准备:教师手绘迷宫挂图,多媒体迷宫图片。教学过程:
一、体验迷宫的玩法
1、教师在一分钟之内试玩迷宫图,请学生监督计时,每隔10秒报时一次。
2、学生试玩迷宫游戏:全体学生同时打开封好的信封,拿出迷宫格局图,同桌合作一起走迷宫。
3、请走得最快的同桌上来演示走法。
二、了解迷宫的相关知识
1、迷宫的含义:这是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。
2、介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。
3、后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。
三、分解迷宫图的设计方法
1、提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?
2、比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
3、迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。
4、学生讨论设计迷宫图:
(1)构思主题,启发学生想象能形成一定路线、与空间位移相联系的内容作为主题,如:蚂蚁找家。
(2)用铅笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。
(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。(4)将所有单线修改为双线。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有 对比。
5、观看两张迷宫,谈谈这些迷宫的独特之处。(1)道路迂回曲折,让人迷惑。
(2)配有有趣的图形、景物。如:秋千、索道。
四、创作平面迷宫图
学生作业:设计一个有意境、有趣味的迷宫图,和同学一起玩一玩。
五、评析作品拓展知识
1、谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
2、欣赏德国的大型向日葵迷宫,体会艺术与生活的关系。
第四篇:迷宫游戏教案
迷宫游戏(三课时教学设计)
迷宫游戏 教材分析:
迷宫,本来是指结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。
本课题属于设计·应用领域,有两个学习活动。一是设计一幅有趣的迷宫图。二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。教学目标:
1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。2.收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。3.迷宫游戏程序编辑的方法 4.培养学生的合作精神。
教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。活动一:设计迷宫 教学过程:
(一)情景导入
苦瓜大王要苦化月球,喜洋洋为了拯救月球必须找到甜甜树。下面我们来看看喜洋洋在寻找甜甜树的过程中遇到了哪些难关吧?(播放视频)原来喜洋洋的爸爸妈妈在他们的实验室外面设置了重重难关,其中第一关便是闯迷宫,喜洋洋将面对怎样的迷宫,接受哪些挑战,最后如何顺利的通过迷宫,找到甜甜树?今天将由同学们来担任这个影片的导演和制作人。
要成为这个游戏的导演,我们首先要来补习一下迷宫的相关知识吧!
(二)了解迷宫的相关知识
边播放幻灯片边介绍古今中外的迷宫
后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。同学们以前玩的迷宫游戏是怎样的?
(三)分解迷宫图的设计方法 出示幻灯片:各种各样的迷宫设计图
平面的迷宫图主要有两种。一种是由各种长长短短、曲直不同的线条围隔而成的格局图;一种是画面不仅有曲折的路线,而且还配有相应的背景。它既是一个迷宫,也是一幅漂亮的风景画或者场景画。1.比较各种迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。
2.迷宫图的构成:通过五张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路);障碍物、相关背景;主题。3.学生讨论设计迷宫图:
(1)构思主题,设计喜洋洋寻找甜甜树的过程中经历的迷宫会是怎样的呢?(2)选择舞台,用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。注意道路的曲折。
(5)在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线的确定是否合理。(6)添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有一定意境和情趣。思考:障碍物的设置除了在背景上画出还可以怎么做?(7)给画面上色,注意路径的颜色与背景要有对比。
(四)创作平面迷宫图
大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 1.从文件夹中导入角色喜洋洋和甜甜树。并将其置于舞台的合适位置 2.设计一个有意境、有趣味的迷宫图
(四)评析作品拓展知识
1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。
(五)添加绘制多个迷宫舞台背景
有余力的同学可以点选舞台背景 添加其他的迷宫图案 活动二:让角色跟随鼠标运动
一、复习引入
上一节课导演们已经设计了一个精美的迷宫背景图,可是怎样使它变成动态的游戏呢? 生:对角色添加动作脚本脚本。
师:那请同学们想一想scratch中我们学到了哪些动作脚本? 生:移动;旋转;碰到边缘就反弹;移到坐标位置。
师:这些动作脚本和控制语句结合使用可以使角色产生动态效果。比如:弹跳的小球;走动的人物;游泳的小鱼;(教师演示)
1、控制角色移动用什么程序?生:拖出[移动多少步]脚本块
2、要让其跟随鼠标运动要用哪句程序?生:拖出[面向鼠标]脚本块
3、要让角色反复的执行这个动作应该怎么做?生:在需要反复执行的动作外面添加【重复执行】脚本块
学生打开scratch迷宫游戏实例 并对喜洋洋添加“重复执行,移动5步”动作脚本 设计意图:
让学生演示操作,也是巩固一下这些常用程序积木的作用同时也是为后面的内容添加
二、新授“面向鼠标”方向控制
师:同学们都玩过迷宫游戏了,游戏最基本的特点是什么呢? 生:角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。
师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面向鼠标移动或者用键盘的方向键控制其移动,今天我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动?
师:要让角色跟随鼠标运动,在角色移动**步前加入“面向鼠标 ” 学生尝试操作 设计意图:
通过以上的复习,了解用程序完全控制角色运动和用鼠标键盘控制角色运动方式的异同 完整的说一说:我们设计的这段程序能让喜洋洋做怎样的运动? 生:能反复(一直)跟随(面向)鼠标移动()步。板书 设计意图:
scratch最大的特点是能让孩子在趣味编程的过程中把自己的想法用脚本程序表达思想。所以这里的设计便是让学生学着用程序积木表达自己的想法。师:试一试:怎样调整角色跟随鼠标运动的速度? 生:调整重复执行中单次移动的步数。
三、设定角色坐标的初始值 当绿旗被点击我们希望角色作好准备工作,师:喜洋洋需要作好哪些准备工作呢? 生:回到起点坐标位置
师:请同学们说一说迷宫的起点坐标位置? 生:……
四、试着为游戏添加运动的障碍物
活动三: 制定游戏规则 ——趣味编程迷宫游戏 本课重点:如果……就……条件语句的应用 时间侦测语句、颜色侦测语句的运用 本课难点:创造性的设定游戏规则
一、课前铺垫:玩一玩scratch迷宫游戏
设计意图:在玩中体会游戏规则的作用,为课堂中制定游戏规则做好铺垫。
二、导入课题 制定游戏规则 请同学们观看一段短片
“我是一名五年级的学生,我很喜欢玩电脑游戏,我的同学告诉我,使用外挂,可以加速练级,我很想试一试。”
很多同学认为用外挂可以快速练级,殊不知外挂程序里经常含有病毒木马,用来盗取用户的计算机信息资料,会危害用户计算机安全。一旦用了外挂,也就破坏了游戏的规则,还有什么乐趣可言呢? 除了日常生活中我们必须遵循交通规则、课堂纪律、游戏规则等相应的规则外,在电脑游戏中,我们也应该遵循相应的游戏规则。
游戏规则是程序设计者制定的用户必须遵循的规则,在玩一个游戏前,我们必须了解它的规则,在编写一个程序前我们必须制定相关的规则。
设计意图:玩电脑游戏是很多小学生喜欢做的事。而我发现很多喜欢玩电脑游戏的同学开始玩游戏外挂,学生意识不到外挂的危害性,也就导致了很多电脑的安全隐患。通过这个环节的设计,是希望提醒学生,玩电脑游戏也要遵循相应的游戏规则。任何通过作弊途径取得的胜利都是不可取的,另外,这个环节的设计也为本课游戏规则的设置打下了伏笔。
师:这堂课我们就来为迷宫游戏制定游戏规则。板书:制定游戏规则
三、演示游戏:确定规则
请一位同学上讲台演示一个Scratch迷宫游戏,请其他同学回答,在这个迷宫游戏中都制定了哪些游戏规则? 学生举手讨论
课件出示该游戏的规则: 如果计时器超过25秒就停止游戏 如果碰到迷宫边缘就返回起点坐标 如果点击绿旗就返回起点坐标 如果碰到甜甜树就说你太棒了 如果碰到蜜蜂,就返回起点
四、为自己的迷宫游戏制定规则
1、请同学们拿出学习卡片,为自己的迷宫游戏制定相关规则: 喜洋洋走迷宫 游戏规则
第一条规则 如果()就()第二条规则 如果()就()第三条规则 如果()就()第四条规则 如果()就()
2、幻灯演示部分学生手写的规则,并由学生读一读。
3、挑选三个典型的游戏规则,课件演示,如果(条件)就(结果)
1、时间限制 计时器超过25秒 停止游戏
2、位置限制 碰到迷宫边缘 返回起点坐标 点击绿旗 回起点坐标
3、成功条件 碰到甜甜树 说你太棒了
4、学生修正自己学卡上的游戏规则。
五、学习条件语句的使用
Scratch控制语句中有一类叫做条件语句,我们可以用这些条件语句来制定游戏规则。
1、课件出示控制脚本
2、课件演示:如果后的六边形中必须嵌入相关的条件,中间嵌入的是执行的动作脚本。
3、请同学们分别说一说第一条游戏规则中那句话是条件,哪句话是结果?
4、请同学们打开桌面上的SCRATCH迷宫游戏,选择角色喜洋洋,在脚本控制区内按照学卡上的条件语句进行条件语句的组装。(学生尝试操作)
5、解决问题同学在编写条件语句的过程中碰到了哪些问题? A、计时器超过25秒怎么表示? 时间的控制
计时器:游戏进行的时间我们需要有一个计时器,在Scratch的侦测脚本中提供了计时器的相关功能,请同学们把计时器的相关脚本放到脚本控制区内
逻辑运算符:把计时器放入数字和逻辑运算符号内,并输入游戏规则中设定的时间 嵌入结果语句,完成时间控制脚本的制作 计时器在桌面显示。点击绿旗,计时器清零 B、碰到迷宫边缘怎么表示?
小结:在scratch中还有另外两个条件语句,同学们在今后的程序制作中也可以尝试着用一用。
六、小结归纳,完成游戏:
迷宫游戏游戏规则的脚本设置有哪些步骤?(课件出示)
1、设定角色的初始位置 2.设定时间限制的条件
3、设定碰到迷宫边缘返回初始位置的条件
4、设定碰到终点颜色或者终点角色而获得成功的条件 我们通过条件语句如果……就……来设定游戏的规则 思考:
你还能为这个游戏制定哪些规则??
七、欣赏评价迷宫 学生自主上台演示自己的迷宫游戏,并挑选一张迷宫之最卡片 最有趣的迷宫、最有创意的迷宫、制作最精美的迷宫。
第五篇:《迷宫》教案3
《迷宫》教案
教学目标:
1、了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。
2、学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。
3、做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。
教学重难点:
1、学习绘制简单的迷宫。
2、激发学生的想象,完成个性化的设计。
课前准备:
学生:铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等,收集关于迷宫的资料。教师:各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件。
教学过程:
一、奇幻故事导入
师:小朋友们,你们知道爱丽丝梦游仙境的故事吗?(知道)我们美丽的爱丽丝这次又来到了一个奇幻的世界,咱们一起去看看。
二、游戏激趣
1、课件展示迷宫。
师提问:爱丽丝不小心闯入的是一个什么世界?你认识它吗?你可以帮助咱们的爱丽丝闯过重重难关斗败恶龙吗?好,我们现在来比一比谁最快帮助爱丽丝走出迷宫。
2、请学生拿出教师为他们准备的迷宫,进行比赛。最快完成的学生上台演示。
3、揭题:今天我们一起来走进这个奇幻的迷宫世界,一起来设计、绘制迷宫。
三、探迷宫
1、迷宫为什么会使人迷路呢?
生:因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。
2、我们应该怎样来设计呢?
生1:设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。生2:要有很多路线,但是对的路线只能有一条。生3:要有障碍。
师总结:小朋友们观察的真仔细,要设计好一副迷宫,我们要设计好起点、终点、路线还有障碍物。最主要的是不要忘了迷宫只有一条正确的通道。
3、我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。课件展示:外形简单的迷宫。(如四方形、圆形、三角形等几何形的迷宫。)课件展示:《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》。
提问:后面的迷宫与前面的迷宫相比,在设计上有什么特点?(设计有主题、外形设计独特巧妙、色彩鲜艳等。)
4、评价猫吃鱼的迷宫和房子迷宫。
四、做迷宫(完成任务)
1、你要设计什么样的迷宫?
2、尝试自己去画迷宫。
3、同桌讨论设计迷宫的步骤。
4、课件演示制作迷宫过程。(以爱丽丝梦幻仙境迷宫为例)①先设计外形;
②在外形里用铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道; ③围绕通道设计岔道;
④擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。
5、学生作业:
①设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。师巡导。(播放音乐)②作品讲评:
选出最奇幻的迷宫、最创意的迷宫、最奇巧的迷宫。
五、玩迷宫
1、同桌间相互交换设计好的迷宫,走一走,体验乐趣。
2、评一评同桌的迷宫。
六、延伸
1、除了纸上画的迷宫外,你还知道另外哪些迷宫?
(课件展示:八卦阵、八卦村、地道、地下洞穴、被传是外星人制作的英国麦田迷宫……进一步感受迷宫文化。)
2、你知道迷宫有什么用吗?
(课件展示:娱乐——智力游戏;军事——围困敌人;探险——开发洞穴等。)
3、小结:迷宫历史悠久,形式多样,用途广泛。
4、课后请学生继续探询迷宫,掌握未知之谜。