动画分镜设计教案课题四:画面

时间:2019-05-15 07:17:19下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《动画分镜设计教案课题四:画面》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《动画分镜设计教案课题四:画面》。

第一篇:动画分镜设计教案课题四:画面

课题四 画面

教学重点

●将人、景、物安排在画面当中以获得最佳布局,讲究艺术技巧和表现手段。学会运用线条这种最基本的构图设计元素;将圆形、方形和三角形在画面中成组地呈现来阐释意义。

●在动画视觉效果中巧妙的运用光影,包括造型、方向、气氛和心理。

教学难点

●掌握构图设计、光影塑造和节奏把握三大方面,并在此基础上发展到风格化的造型表现,使学生真正意义上领悟到思维创意的精髓。

课时安排

本课题共两大点,需理论课时6课时,实训课时3课时,共计9课时。

教学内容

一、构图

构图一词是英语COMPOSITION的译音,为造型艺术的术语。它的含义是:把各部分组成、结合、配置并加以整理出一个艺术性较高的画面。

在《辞海》中,谈到构图,艺术家为了表现作品的主题思想和美感效果,在一定的空间,安排和处理人、物的关系和位置,把个别或局部的形象组成艺术的整体。在中国传统绘画中称为“章法”或“布局”。这个术语中包含着一个基本而概括的意义,那就是把构成整体的那些部分统一起来,在有限的空间或平面上对作者所表现的形象进行组织,形成画面的特定结构,借以实现创作者的表现意图。总之,构图就是指如何把人、景、物安排在画面当中以获得最佳布局的方法,是把形象结合起来的方法,是揭示形象的全部手段的总和。

构图还需讲究艺术技巧和表现手段,在我国传统艺术里叫“意匠”。意匠的精拙,直接关系到一幅作品意境的高低。构图属于立形的重要一环,但必须建立在立意的基础上。一幅作品的构图,凝聚着作者的匠心与安排的技巧,体现着作者表现主题的意图与具体方法,因此,它是作者艺术水平的具体反映。概括地说,所谓构图,也就是艺术家利用视觉要素在画面上按着空间把它们组织起来的构成,是在形式美方面诉诸于视觉的点、线、形态、用光、明暗、色彩的配合。

(一)线条

线条是最基本的构图设计元素,线条可以是横的、竖的、直的、弯的、倾斜的、规则的、不规则的。只要运用得当,线条可以极大地增强画面的冲击力,影响最终的构图。首先,线条有助于产生情绪,给画面增加感情上的内容。其次,它们自身的形状可以引导观众的视线,激发动势,也可以把一个画面划分成不同的空间单元。一幅画面的构图可以通过许多线条组合的空间关系和结构表现出来。我们的视线总是习惯于跟着线条的走向,从画面的一端转移到另外一端,从而为画面赋予特殊的含义。

动画片《大力神》中,本片主要聚焦于希腊神话中最著名的英雄之一,大力神海格力斯的身上,讲述了他英勇无畏,敢于斗争的故事。影片在构图上非常讲究,尤其是天堂、地狱、人间的塑造,为了突出人物的性格以及各自阵营的角色立场,导演在画面处理手法上也不尽相同。(如图4-1~图4-3)

1.水平线

水平线可以营造一种平衡、安静的情绪,这种线条通常被用来表达一种画面,或部分画面在那一刻里被凝固住的感觉。当创作者想表达一种永恒不变的感觉时就可以使用水平线。另外,水平线还可以与具有动感的画面部分形成一种对比。在建筑、地平线及下落的物体中都可以找到例子。

利用横线构图能在画面中产生宁静、宽广、博大等象征意义,但单一横线容易割裂画面。因此在构图中忌讳横线从中心串过,一般的情况下,可上移或下移躲开中心位置或摄影中所说的“破一破”,就是在横线某一点上安排一个形态,使横线断开一段。此单一横线的掌握难度要大一些,而多条横线线的组合,在构图中的掌握要容易一些,而且非常有趣。如在多条横线充满画面时,可在部分线的某一段上安排主体位置,使某些横线产生断线的变异。这种方法主体突出明显,富有装饰效果。(如图4-4)

2.垂直线

竖线构图要比横线构图富有变化,单一线时也存在和横线一样不足的地方。但多线时变化相对要多一些。如对称排列透视、多排透视等都能产生有时想象不到的效果。

竖线,它象征的是坚强、庄严、有力,其摄影面对的自然竖线要多于横线。如树木、电杆、柱子等等。竖线所产生的变异效果非常醒目。

而垂直线的表达要比水平线强烈和活泼很多,它们经常在画面中比其他任何线条都更具有视觉优越性。

垂直线可以给画面注入稳定和平静的情绪。产生稳定感时,垂直线与水平线的作用类似,传达一种质感和永恒性。在岩石堆、电线杆及建筑中都可以找到例子。善用垂直线还可以产生宁静的感觉。比如薄雾笼罩的森林中的树木,草原上古老的栅栏等都是类似的实例。(如图4-5~图4-7)

3.对角线

这是一个非常著名的构图表现方法,对角线构图在画面中,线所形成的对角关系,使画面产生了极强的动势,表现出纵深的效果。其透视也会使拍摄对象变成了斜线,引导人们的视线到画面深处。在摄影画面构图中,除明显的斜线外,还有人视觉感应的斜线,表现在形态的形状、影调、光线等产生视觉抽象线。因此对线性的把握是摄影构图运用线的关键。

对角线也是一种运动着的直线,它的构成总是引导观众的视线,从画面的一角转移到另外一角。以对角线结构构成的物体看上去像在运动,即使它们实际上是静止的,但却传达出一种不稳定性和紧张感,让画面更具戏剧性。因此,对角线是一种很有力的工具。这种力量就在于其可以抓住观众的注意力。观众的视线会不由自主地沿着对角线移动。对角线不仅可以是街道、墙边等实体,也可以是色彩。比如,一张花朵的照片中,颜色构成的对角线可以给画面增加戏剧性。对角线的例子举不胜举:道路、河流、波浪,以及树枝等。(如图4-8~图4-10)

4.曲线

曲线构图所包含的曲线为:规则曲线和不规则曲线。规则曲线象征着柔和、浪漫、优雅,会给人一种非常美的感觉。在摄影中曲线的应用是广泛的。如人体摄影,就是呈现人体的曲线美。表现形态的纹理都能产生优美的画面。构图运用时一定要特别注意曲线的总体轴线的方向。其表现方法是多样的,可以运用对角式、S式、横式、竖式等。另外曲线和其他线综合运用更能产生突出的效果,但把握的难度要大一些。

曲线的不同含义取决于它们不同的形状。锐利的曲线,常常暗示着动荡;而柔美的曲线则意味柔和以及和谐的氛围。另一种曲线是S形曲线,它代表了流畅和优雅。画面上的景物呈S形曲线的构图形式,具有延长、变化的特点,使人看上去有韵律感,产生优美、雅致、协调的感觉,常用于河流、溪水、曲径、小路等景物的构图。(如图4-11~图4-13)

5.锯齿线及不规则线

锯齿状线条是各种形状线条的集合,比如说横线和竖线,或者是斜线和弯曲线。被扭曲成锯齿状的线条,更倾向于传达一种不安分的和有侵略性的感受,造成不安、紧张或恐惧。过度使用锯齿线和不规则线会带给观众负面感受。因此,这是一种设计师想给观众制造担忧和焦虑时使用的工具。树根、鳄鱼的牙齿、荒秃的山峰及扭曲的金属残骸等都是实例。

不规则线的构图是很麻烦的事,掌握不好的话,很容易弄乱画面。不规则线其本身存在着多样的属性,如杂乱的、抽象的、理性的、神秘的等等。单一不规则线段也存在着视觉指引性,如果运用得当会产生奇特画面效果。如果将杂乱的不规则的线充满整个画面,这时再把简洁的主体形态安排在画面适当的位置上,可出现强烈的对比效果,同时会呈现出抽象的、神秘的画面气氛。(如图4-14~图4-16)

(二)形状

形状表示特定事物或物质的一种存在或表现形式,它有三种基本的类型:圆形、方形和三角形。在画面中,形状被成组地呈现来阐释意义。比如:方形是同诚实、秩序、公平和严肃联系在一起;三角形经常传递一种律动和进取的感受;圆形给人的感觉则是安全和有保障的。

1.圆形

是把拍摄主体安排在圆形中心,让周围景物围绕拍摄主体,起到烘托表现主体的作用。主要能体现透视的效果。

圆形是封闭和整体的基本形状,圆形构图通常指画面中的主体呈圆形。圆形构图在视觉上给人以旋转、运动和收缩的审美。在圆形构图中,如果出现一个集中视线的趣味点,那么整个画面将以这个点为轴线,产生强烈的向心力。

O形构图也就是圆形构图,是把主体安排在圆心中所形成的视觉中心。圆形构图可分为外圆与内圆构图。外圆是自然形态的实体结构,内圆是空心结构如管道、钢管等。外圆是在(一般都是比较大的、组的)实心圆物体形态上的构图,主要是利用主体安排在圆形中的变异效果来体现表现形式的。内圆构图,产生的视觉透视效果是震撼的,视点安排可在画面的正中心形成的构图结构,也可偏离中心方位,如左右上角,产生动感,下方产生的动感小但稳定感增强了。

如果摄取内圆叠加形式的组合,可产生多圆连环的光影透视效果,是激动人心的。如再配合规律曲线,所产生的效果就更强烈,如炮管内的来复线,既优美又配合了视觉指向。(如图4-

17、图4-18)

2.方形

方形构图也称框式构图,一般多应用在前景构图中,如利用门、窗、山洞口、其他框架等作前景,来表达主体,阐明环境。这种构图符合人的视觉经验,使人感觉到透过门和窗,来观看影像,产生现实的空间感和透视效果是强烈的。(如图4-19~图4-21)3.三角形

三角形构图,是指在画面中所表达的主体放在三角形中或影像本身形成三角形的态势,此构图是视觉感应方式,如有形态形成的也有阴影形成的三角形态,如果是自然形成的线形结构,这时可以把主体安排在三角形斜边中心位置上,以图有所突破。但只有在全景时使用,效果最好。三角形构图,产生稳定感,倒置则不稳定。(如图4-22~图4-24)

在构图设计的范畴中,画面的两大内容,当然就是“人物和背景”。综上所述,影像化的过程,除了各种画面构成元素的建立之外,找到画面的焦点,才是画面影像被强调出来的关键。每个构图画面都有它所要强调表达的重点,有些景的表现重点是说明环境和氛围,强调背景中的气氛和风格,这时画面影像的处理重点,就在于透视空间和光影塑造上。

分镜画面的构图,最主要是表达概念和创意的构思。了解场面调度,找到镜头之间的连接性和运动流畅的效果,并在个别镜次里找出个别镜头中的焦点,并建立复杂变化的韵律和动态的连景关系。通过运用镜头语言的体系,表达画面的气氛、观点、节奏以及情节发展,从而做到“形式”及“内容”的有机统一。

二、光影

光影,在动画片制作流程中属于前期美术设计的范畴,是决定影片视觉风格的重要元素,也是叙事的重要手段。通常被称为“光影造型”。本文将光影作为动画视觉风格表现的重要元素,分析了其在塑造空间、渲染气氛、增进剧情感染力、刻画角色情感以及提高动画欣赏价值等方面的对动画影片的影响。

(一)造型

现实生活中的各种光影使人产生不同的生理和心理变化反应。因而,在艺术创作领域中,不同的光影也就具有其自身的、特定的象征意义,动画影片中的光影设计多半来源于对真实世界的模仿,以便让观众通过亲身经验的联想融入情景当中,因而动画创作者往往通过客观或主观的光影与景物在画面构图中的巧妙配合和变化达成平衡,使观众看到画面中形态的存在,并且通过观众的视觉,引起心理上的领悟和思想、情感上的共鸣,从而产生渲染气氛、传达创作意图的作用。

动画影片中光影的来源主要分为自然光和人造光。自然光会根据表现时间、天气、光线照射的角度、被照射物的反光程度等因素的不同而形成多种光线下的造型,而人造光的设计则可以更加自由、主观、富有想象力。

从光影来源的方向上,一般可分为顺光、侧光、逆光、顶光。在了解了光影的基本特征后,才能在动画影片制作中充分考虑这一要素,正确地把握和运用光影,对动画中的人物及物体、场景等等给予更多的表达空间,并且能使展现给观众的画面更具一般情况下所无法表达出的惊人的光影对比效果。

光影在视听语言中属于“感性的”视觉符号,是一种抽象的视觉语言,而人类天生就具备对光影的敏锐感知与联想能力,从而使它具备了心理联想的特性,能唤起人们不同的情感体验、人们的各种感受,如:浪漫、安静、活力、恐惧、嫉妒等意识情感,都可以在光影设计中找到匹配的触动点。不同的光影对应着人们不同的情绪,影响着人类的心理和生理变化,所带给人们的心理感受和暗示都是不同的。因此,光影的心理联想可以引发相应的情感体验,这也正是光影设计在动画艺术中的魅力所在。例如雨天使人忧郁、晴天代表开朗快乐等。而逆光容易使人产生恐惧、诡异的感觉;顶光通常用来表现伟大、神圣的氛围等。所以,动画片中所需要的各种情绪氛围的设定,都可以通过光影的准确运用来表达和渲染。(如图4-25~图4-33)

(二)方向

作为视觉艺术,动画艺术是以运动的形象所表现的造型艺术,动画的特性在于它的运动性。因此,动画影片中的光影同样具备了运动这一特性而区别于其他视觉艺术形式的光影表现。动画影片中的光影是层次分明的、富于动势的。它处于不断运动的状态中,因此,动画影片中的光影与油画比起来,更接近于音乐。它是视觉的音乐。动画艺术的光影与音乐的共同特点在于作品在时间运动的流变过程中,表现出旋律与节奏的强弱、高低与快慢,以及在欣赏过程中产生的丰富联想,并以此来表现作品的主题与格调,揭示作品的内在矛盾与冲突,营造环境的气氛与情调,抒发人物的情感波澜。在动画影片中,音乐和光影是互相联系的,而不是孤立的。动画艺术的综合特性决定了动画光影在动画语言系统中与其他视听语言元素有着相互依靠的密切联系,在这种相互联系的运动中,光影在影像中获得意义与价值,从而生成作品“语境”关系。

在动画片中光影的运用是很有讲究的。在设计中,创作者要假设一些光源,当这些不同角度的光源照射到物体上会产生不同的效果。在迪斯尼动画片《海底总动员》中,当两个角色(尼莫的父母)在彼此的嬉闹时,阳光穿过深深的海水,整个场景光线明亮,给人以欢快、轻松自由的感觉;而在遭受大鱼袭击后,光线变得很暗,场景变得一片漆黑,给人以压抑、恐惧的心理,同时也强化了角色内心的哀伤情绪。因此,动画片的光影是一种创作者和观众的视觉生理和心理的外化表现,是影视语言最外在的艺术表现形式之一。光影的视觉效果越强,人们对画面的心理效应越深刻,画面对人们的精神作用越持久。动画影片中的光影比绘画上的光影更注重整体性和倾向性。(如图4-34~图4-37)

(三)气氛

光影对动画片场景设计中空间感的影响很大,在进行动画片场景设计时,要注重光影对场景空间感的营造,因为它是塑造空间纵深效果的重要手段之一。光影的存在,往往能形成一种具有特殊视觉效果的构图,其本身具有极其不确定的轮廓和空间,这就对整个画面构图起到了非常灵活的调节作用。

我们的眼睛之所以能看到丰富多变、五彩斑斓的世界,就是因为有光的照射,场景的空间感、立体感、结构、层次等都需要光影的展现,光照所产生的阴影也可以在很大程度上弥补构图上的不足。阴影不但是塑造距离和深度感觉的手段,也是构成立体感的重要手段,而场景中的明暗、光亮或阴影的分布是产生空间感的一个重要因素。

光影对于空间的塑造还体现在电影语言的应用上。它能直接的参与动画片的空间调度,给观者的心理一种强制的暗示指引观者去体会创作者的意图。(如图4-38~图4-41)

动画片的气氛感其实就是指观众在看到镜头画面后,会因为光影设计在心理上产生的某种特定的情绪,是动画影片吸引观众的有效手段。它可以使镜头画面增加情调,帮助故事突出主题。一部好的动画片故事脚本和人物造型一经敲定,就要着手创造片子的氛围,确定该场景发生情节的具体环境、气候、时间等因素,其作用相当于确定一幅画的色调,非常重要。沉重的题材适合配以凝重深沉甚至是诡秘的光影,而轻松愉快的故事就应该配以明快鲜亮的光影,梦幻或是离奇的情节则是拥有绚丽斑斓的光影等等。

适当地选择时空背景会因为其光影造型的特点,增加画面的意境与情调,以便“借景抒情”,从而加强角色内心的情感表达。例如动画片《小鸡快跑》中,金洁和洛奇两个角色夜晚坐在鸡舍的屋顶上,以月夜作为大的环境,月光从两个角色背后照射过来,营造出安静、浪漫抒情的场景氛围。(如图4-

42、图4-43)

在动画《千与千寻》中,千寻按照小白的话,来找锅炉爷爷,在进入锅炉房的时候,从里面门洞中映出闪烁的火光和晃动的古怪的影子,使得观众产生强烈的好奇心,有迫切希望进入的欲望但又害怕进入的感觉,准确地制造出锅炉爷爷和锅炉房的神秘。(如图4-44~图4-46)

(四)心理

使用光影来刻画角色是推动剧情、巧妙叙事的最佳方法,虽然其作用是十分微妙的,但运用得恰当,可以起到画龙点睛的作用。照射在角色身上的光影,其基本作用是用来突出和塑造出造型的线和面,创造出角色形体的深度与体积感。在一些特别的情况下,夸大光照的强度或照射的角度,则可为角色身份地位、内心情感的表现增加戏剧性的效果。例如:迪斯尼动画片《狮子王》中,我们也可以清晰地看到两个角色在光影处理上的不同,辛巴总是在阳光中出现,而刀疤的动作始终在阴影中。同样是《狮子王》中,在辛巴的庆典上,当拉菲奇举起刚出生不久的辛巴站在只有国王站立的荣耀石上时,刺眼的阳光穿过厚厚的云层直射在辛巴身上,显示了辛巴作为未来国王高贵的身份和地位,为影片增加了戏剧性的效果。(如图4-47~图4-52)

另外,光影在突出角色动作方面也可以起到意想不到的效果。动画影片中的光影设计有时如同戏剧舞台上的灯光设计,除了照明之外,有个更重要的功能就是“聚焦观众的目光”。在偏向表现主义风格的动画片中,我们经常会看到,创作者会通过制造戏剧化的光影对比,用最夸张的形式来突现角色的动作,使观众目光集中在重要的细节上。

在动画片《花木兰》中,大量的段落都多次运用了光影设计,并有机地将各个场景之间的影调做了对比,形成巨大的反差。(如图4-53~图4-64)

总之,一旦缺失了光影这个烘托物体灵魂的点睛之笔,那么也无法将影片渲染的情境和氛围与观众达成共鸣。没有光影的附着,景物再细腻、真实的美感都没有存在的可能。因此,造型表现的绝妙便在于客观或主观的光影与景物在画面构图中巧妙配合和变化达成平衡,使观众看到画面中形态的存在,并且通过观众的视觉,引起心理上的领悟和思想、情感上的共鸣,从而达到渲染气氛,传达创作意图的作用。

基于动画光影的上述特点和光影元素在动画片中重要性,我们应该特别注意动画影片光影的设计决不能是简单的生活中光影的照搬,而是需要设计者依据剧情发展的变化精心设计出带有揭示主题,渲染气氛的艺术化的光影设计。这些光影具有创造性的视觉与艺术的欣赏价值。并且要服从于整体影片的节奏和基调的连贯、协调。

当前动画片作为一门方兴未艾的艺术产业,正需要广大的创作人员和从业者的不断努力,不断提高自身的艺术修养。动画影片中光影的表现和运用是创作中重要的学问,需要从业人员进行不断的探讨和研究,以便使我国动画创作领域多出上乘之作。

主题设计

主题设计——童年

要求:以童年为主题,设计一个有趣的故事。

《铺子》 导演——乔剑

故事还原了七八十年代的感觉,作者讲述了一个小男孩,在童年的某一天,玩着塑料枪,走进超市的情境。

这位同学从中国传统元素入手,借鉴并吸收了京剧脸谱的很多符号化的东西。在服装设计、色彩构成上都有着很浓厚的文化底蕴,这是非常难能可贵的。(如图4-65~图4-76)

《80童趣》 导演——刘家荣 童年,是一个被人经常谈起的话题,沉淀了太多的情思在里面。抓鱼、跳绳、打弹珠这些故事有太多的点可以诉说。

作者是80年代中期的孩子,这类小孩很多都是独生子女,备受家长的宠爱。他们可以说是要风得风,要雨给雨,童年生活演绎得非常精彩。

而造型当中的这群小孩,却有着更多有趣的经历。头顶锅盖、手持机枪,大裤衩、宽背心,一副少年英雄的架势。从他们的穿着上,可以清楚地看出当时的时代特色以及各自的家庭背景。他们属于同一类人,个个都是大脑袋、大眼睛、小鼻子、小嘴巴的造型模样,都有这快乐、单纯的童年。

故事着眼在80年代初期的时候,一群农村的小伙伴相互玩游戏、过家家的童年趣事。(如图4-77~图4-90)

《小时候》

导演——杜龙翔

作者把目光放在了夏日、小河边。绿的草、蓝的天、红的花都成了她造型的元素。在这组田园气息非常浓厚的场景中,作者最终又把设计的重点立意在“捉蝴蝶”身上,创作出了一套很有意思的角色形象。

虽然表现手法上还需加强训练,但是从一张张草图上可以看出作者思维发展的进步。这些离我们生活越来越远的符号,在她的作品中被再次提起,也反映出作者对往事的一种追忆和怀念。(如图4-91~图4-128)

《奇妙海洋馆》

导演——胡珣、宋春晓

该故事以一个小女孩的视角,描写了她在海洋馆的所见所闻,并通过拟人化的夸张手法,展现了一个个神奇的景象和历险故事,画面清新、自然,镜头感强。(如图4-129~图4-158)

第二篇:动画分镜设计教案课题三:镜头

课题三 镜头

教学重点

●可以随时改变镜头的不同景别,包括远景、全景、中景、近景、特写五种。●掌握镜头角度的变化,具体包括鸟瞰和俯角、仰角、倾斜、水平镜头四种。根据剧作的内容,采用各种各样的方位、角度和构图,揭示角色的性格,渲染气氛,以及展示人物和环境的关系。

●熟悉主观镜头、客观镜头、视点镜头景别、角度和运动的设定。●掌握镜头运动,包括客观性角度和主观性角度。

教学难点

●在动画创作中,能对镜头语言系统地分析,从而塑造人物,展开剧情,表达画面。

课时安排

本课题共四大点,需理论课时7课时,实训课时5课时,共计12课时。

教学内容

一、景别

景别就是摄影机在距被摄对象的不同距离或用变焦镜头摄成的不同范围的画面。电影为了适应人们在观察某种事物或现象时心理上、视觉上的需要,可以随时改变镜头的不同景别。这样,映现于银幕的画面形象,就会发生或大或小的变化。

景别的确定是创作构思的重要组成部分,景别运用是否恰当,取决于作者的主题思想是否明确,思路是否清晰,以及对景物各部分的表现力的理解是否深刻。

景别是通过视觉所产生的。不同的景别会产生不同的艺术效果。景别可具体划分为远景、全景、中景、近景、特写五种。

(一)远景

远景一般用来表现远离摄影机的环境全貌,展示人物及其周围广阔的空间环境,自然景色和群众活动大场面的镜头画面。它相当于从较远的距离观看景物和人物,视野宽广,能包容广大的空间,人物较小,背景占主要地位,画面给人以整体感,细部却不甚清晰。

远景通常用于介绍环境,抒发情感。在设计外景时常常使用这样的镜头可以有效地描绘雄伟的峡谷、豪华的庄园、荒野的丛林,也可以描绘现代化的工业区或阴沉的贫民区。

电影诞生以来,卢米埃尔就发现并运用远景画面善于表现大的物象的特点。随着宽银幕的出现,远景越来越成为电影营造视觉奇观的手段。一些气势恢宏的大场面出现在很多影片中。在动画片《狮子王》中,无论是在造型上、动作上、还是场景塑造上,都做到了精益求精。(如图3-1)

(二)全景

全景用来表现场景的全貌或人物的全身动作,在电视剧中用于表现人物之间、人与环境之间的关系。全景画面,主要表现人物全身,活动范围较大,体型、衣着打扮、身份交代得比较清楚,环境、道具看得明白,通常在拍内景时,作为摄像的总角度的景别。在电视剧、电视专题、电视新闻中全景镜头不可缺少,大多数节目的开端、结尾部分都用《青蛙公主》中的全景或远景。远景、全景又称交代镜头。因此,全景画面比远景更能够全面阐释人物与环境之间的密切关系,可以通过特定环境来表现特定人物,这在各类影视片中被广泛地应用。而对比远景画面,全景更能够展示出人物的行为动作,表情相貌,也可以从某种程度上来表现人物的内心活动。

全景画面中包含整个人物的形貌,既不像远景那样由于细节过小而不能很好地进行观察,又不会像中近景画面那样不能展示人物全身的形态动作。在叙事、抒情和阐述人物与环境的关系的功能上,全景起到了独特的作用。(如图3-

2、图3-3)

(三)中景

中景的界定范围是所有的景别中最广泛的,将人物的1/2或2/3拍摄入景框的画面都可以称为中景。中景和全景相比,包容景物的范围有所缩小,环境处于次要地位,重点在于表现人物的上身动作。中景画面为叙事性的景别,因此在影视作品中占的比重较大。处理中景画面要注意避免直线条式的死板构图、拍摄角度、角色调度,姿势要讲究,避免构图单一死板。人物中景要注意掌握分寸,不能卡在腿关节部位,可根据内容、构图灵活掌握。

中景是叙事功能最强的一种景别。

在一部影片中,中景镜头所占的比例较大,因而中景处理得是否得当,关系到影片造型的成败。

(四)近景

拍到人物胸部以上,或物体的局部成为近景。近景的屏幕形象是近距离观察人物的体现,所以近景能清楚地看清人物细微动作。也是人物之间进行感情交流的景别。近景着重表现人物的面部表情,传达人物的内心世界,是刻画人物性格最有力的景别。近景产生的接近感,往往给观众以较深刻的印象。

在处理近景镜头时,环境要退于次要地位,画面构图应尽量简炼,避免杂乱的背景夺视线,因此常用长焦镜头拍摄手法,利用景深小的特点虚化背景。由于近景画面视觉范围较小,观察距离相对更近,人物和景物的尺寸足够大,细节比较清晰,所以非常有利于表现人物的面部或者其他部位的表情神态,细微动作以及景物的局部状态,这些是大景别画面所不具备的功能。

在创作中,我们又经常把介于中景和近景之间的表现人物的画面称为“中近景”。就是画面为表现人物大约腰部以上的部分的镜头,所以有的时候又把它称为“半身镜头”。这种景别不是常规意义上的中景和近景,在一般情况下,处理这样的景别时候,是以中景作为依据,还要充分考虑对人物神态的表现。正是由于它能够兼顾中景的叙事和近景的表现功能,所以这样的景别越来越多地被采用。

在动画片《言叶之庭》中,新海诚含蓄地描写了一段朦胧的感情发展故事。整个主场景浓缩在了一个公园里,通过“雨”这个关键点,一次又一次地通过中景镜头把角色情绪和观众情绪渲染到了极致。(如图3-7~图3-9)

(五)特写

特写,是指腋部或两肩以上人物的头像或者其他使主体景物细部占满画面的景别。比近景更加接近观众。特写镜头提示信息,营造悬念,能细微地表现人物面部表情,刻画人物,表现复杂的人物关系,它具有生活中不常见的特殊的视觉感受。主要用来描绘人物的内心活动,背景处于次要地位,甚至消失。角色通过面部把内心活动传给观众,特写镜头无论是人物或其他对象均能给观众以强烈的印象。

由于特写画面视角最小,视距最近,画面细节最突出,所以能够最好地表现对象的线条、质感、色彩等特征。特写画面把物体的局部放大开来,并且在画面中呈现这个单一的物体形态,所以使观众不得不把视觉集中,近距离仔细观察接受,有利于细致地对景物进行表现,也更易于被观众重视和接受。

尽管无论人物还是景物都是存在于环境之中的,但是在特写画面里,可以说我们几乎可以忽略环境因素的存在。由于特写画面景物成像尺寸大,所以观众的视觉已经完全被画面的主体占据,这时候环境完全处于次要的,可以忽略的地位。所以观众不易观察出特写画面中对象所处的环境,因而我们可以利用这样的画面来转化场景和时空,避免不同场景直接连接在一起时产生的突兀感。

动画片《天空之城》是吉卜力的开山之作。宫崎骏受到《格列佛游记》的启发写出了这个故事,并亲自担任导演将其制作成动画电影推出。这是一出剧情跌宕、充满奇幻色彩的冒险剧。剧中的主人公是一对心底纯洁的少男少女,他们与受野心和贪欲驱使的人们对抗,力图挽救传说中的天空之城。影片在描写女主人公希达具有神奇魔力的飞行石,就使用特写的镜头反复呈现,给观众留下了深刻印象。(如图3-10~图3-12)

除以上五种景别分类外,还有更多细致的分类。如把远景细分为远景和大远景;把全景分为全景和大全景;把中景分为中景、大中景、中近景;把近景分为近景和大近景;把特写分为特写和大特写。也有的把全景写成全身,把中景写成半身等。这主要根据不同导演的不同习惯和方法分类,并无一定的规范。

总体来说,通常都是把镜头画面分为远、全、中、近、特五种景别。所谓大远、大全、大中、中近、大近、大特等,是从上述五种景别中演变出来的,在景别大小的量上分得更为细密,便于在实际取景中与其他人更好地沟通。

不同的景别可以引起观众不同的心理反应,造成不同的节奏。全景出气氛,特写出情绪,中景是表现人物交流特别好的景别,近景是侧重于揭示人物内心世界的景别。由远到近的组合形式,和画面越来越高涨的情节发展相辅相成,适用于表现愈益高涨的情绪;由近到远的组合形式,适于表现愈益宁静、深远或低沉的情绪,并可把观众的视线由细部引向整体。

动画片《小马王》中,讲述一匹马的历险故事。从宽广辽阔的草原,被抓到骑兵队的营地,然后被带到印地安部落,最后甚至见到铁路的兴建,美国西部拓荒时期的转变。

画面设计丰富、大气,一幅幅美国西部的画卷跟随故事情节的发展,慢慢展开。尤其是小马王跑进了一个峡谷,走进了一个绝壁,眼看敌人就要追来,小马王做出了一个惊人决定——飞跃峡谷,为了自己对自由的向往,小马王完成了这惊人的一跃。(如图3-13~图3-40)

二、角度

角度的变化,是导演创作时所运用的重要艺术表现手段。当摄像机拍摄对象时,可以采用各种各样的方位、角度和构图。但方位、角度、构图的变化,应取决于正确表现剧作的内容,揭示角色的性格,渲染气氛,以及展示人物和环境的关系。

一般而言,镜头角度有鸟瞰和俯角、仰角、倾斜、水平镜头四种。

(一)鸟瞰和俯角镜头

鸟瞰镜头、俯角镜头都属于高角度镜头,这种镜头多用来表现画面中的人物的困境、无力感或者遭受到攻击的情况。鸟瞰镜头和俯角镜头经常会给人一种全知的感觉,如同“上帝的视角”注视着事物的命运。高角度镜头同时也会凸显环境,使环境看起来似乎可以吞噬角色,人物自然会显得卑微而无助。(如图3-41~图3-43)

(二)仰角镜头

与俯角镜头相反,仰角镜头会增加被摄物的高度,并且带有垂直效果,动作速度感也会增加,尤其是暴力镜头。仰角镜头能够增加主体的重要性,使物体在观众前方展开,甚具威胁性。由仰角镜头拍摄的效果通常会引起恐怖、庄严及令人尊敬的感觉,所以在宣传片和强调英雄主义的电影中,这类镜头角度最常见。(如图3-44~图3-47)

(三)倾斜镜头

倾斜镜头,也被称为荷兰式镜头。它的画面是偏离中心的,角度的水平线大多是斜的,镜头里的人物看起来就好像快要跌倒,这种不平衡的效果能创造出一种不确定的感觉,并传达给观众。这种镜头有时候用于主观镜头的表现,刻画一些精神错乱、暴力的或者失去控制的事件场景。倾斜镜头被广泛运用于恐怖电影、心理电影和犯罪电影中。(如图3-48~图3-50)

(四)水平镜头

水平镜头,是一个相当中性的镜头,在这种镜头中,摄像机被放与人的眼睛处于同一水平的位置上。镜头直接对着人物的眼睛,这时候,观众经常能感受到自己同剧中人物处在一个同等的地位上。

平拍所构成的画面效果,接近于人们观察事物的视觉习惯,它所形成的透视感比较正常,不会使被摄对象因透视变形而遭到歪曲和损害。因此,这种平拍的表现方法在影片中应用最广泛。这种角度所表现的画面,容易引起与观众之间的情感交流,有一种平易亲近的感觉。如图所示,在动画片《怪兽大学》中的水平镜头,充分展示了人物与人物的关系以及人物与环境的关系。(如图3-

51、图3-52)

三、视角

在我们绘制一部分镜头台本的时候,有三种镜头视角可以供我们考虑:主观镜头、客观镜头、视点镜头。每个镜头视角还都应该考虑到一些因素,包括它们的景别、角度和运动应该如何设定。

(一)主观镜头

主观镜头是以摄影机镜头代表影片中某一人物的眼睛,直接摄取他当时目击的景象。

人物远眺湖光山色或环境背景的镜头,交替拍摄两人中一方的镜头,大都是主观镜头。还有一种主观镜头,与所代表的人物当时的规定情景、行为动作、思想情绪相结合,使镜头本身代表角色参加了表演,如表现醉汉踉跄行进,出现时快时慢摇晃移动着的街景的镜头。这种主观镜头,使观众处于剧中人的地位,更直接地去感受剧中人的活动和思想感情的变化,从而产生强烈的艺术效果。

动画片《老雷斯的故事》,虽然影片充满了我们熟悉的套路,但它依然是一部能够带来清爽感觉的作品,因为主角们都太可爱了。影片虽然具备了完美的视觉效果,但它依然只沉醉于此,就影片的台词设计和角色塑造来看,它还是缺少了动画片的艺术魅力。影片的每一个角色都被进行了用心设计,整部电影看完之后就跟吃了糖果一样开心。(如图3-53~图3-56)

(二)客观镜头

客观镜头一般指摄影机采用大多数人在拍摄现场所共有的视点拍摄的镜头,客观描述人物活动和情节发展的叙事镜头。这类镜头拍摄的画面,大都是代表观众的眼睛,指从一个旁观者的角度所看到的情景和事物。

这种镜头在银幕直观效果上可使观众产生共同临场感,达到客观表现的目的。客观镜头客观性包括两个含义层:首先是指反映对象自身的客观实在性,即艺术所再现的生活内容的真实性,这通常是导演在运用传统现实主义创作方法时所要求和恪守的。其次是指对对象的客观描述性。这种客观描述性无论在现实生活片还是在童话片、神话片、荒诞片中都有其不可避免性。

法国动画《青蛙的预言》,《圣经》中“诺亚方舟”的故事大家都很熟悉,此片是动画版的“诺亚方舟”故事,但是,它不是关于惩罚的故事,而是关于自然与人,物与人,是关于爱的故事。

影片以朴实的道理告诉孩子要勇敢和善良,阻止暴力的方式是从现在起,从自己起斩断冤冤相报的仇恨之链。最后的狂欢确实有些乌托邦化,但是,我认为这给孩子传递了爱的信念:只要我们心里有着善意,那么每个人都可以成为小小的方舟。(如图3-57~图3-59)

(三)视点镜头

视点镜头是从屏幕上一个特定的人物的视角衍生而来的镜头。把摄像机放在人物的旁边,此人的视角就得以被展现,这就产生了一个视角镜头。这种类型的镜头经常能增强观众的融入感,因为他们几乎是以剧中某一个角色的角度看着剧情的展开。由于观众已通过相同视角,融入剧中人物中,因而更认同故事情节的发展。

视点镜头也经常是一个过肩镜头,也就是角色的视角镜头,这种镜头可以衬托出影片或动画片里的英雄人物。通过这种镜头看英雄人物所看到的,比在旁边看着剧情展开更能定位人物的个性。

韩国动画《鸡妈鸭仔》中,改编自经典童话故事《芽芽,走出院子的母鸡》。无论是题材还是寓意都很有深度,为了塑造简单的、华丽的、有深度的、可爱的镜头画面,制作公司花了一年时间来进行角色设计和美术效果的敲定,多次深入考察,对韩国的青山秀水以及借鉴西洋画的田野风格进行融合,创作出了全新的动画形象,并通过一系列特定视角来表情达意。(如图3-60~图3-63)

四、镜头运动

运动镜头是指客观性角度和主观性角度:客观性角度是指依据常人日常生活中的观察习惯而进行的旁观式拍摄,是影片中运用最为频繁、最为普遍的拍摄角度和拍摄方式。

镜头运动就是在一个镜头中通过移动摄像机机位,或者改变镜头光轴,或者变化镜头焦距所进行的拍摄。通过这种拍摄方式所拍到的画面,称为运动画面。如:由推、拉、摇、移、跟、升降摄像和综合运动摄像形成的推镜头、拉镜头、摇镜头、移镜头、跟镜头、升降镜头和综合运动镜头等。

(一)推

推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。

推镜头的画面特征能形成视觉前移的效果,具有明确的主体目标,能使被摄主体由小变大,周围环境由大变小。

在处理推镜头的过程中,能够突出主体人物、重点形象、细节、以及重要的情节因素。推镜头在一个镜头中景别不断发生变化,从整体到局部,有连续前进式蒙太奇句子的作用。推镜头推进速度的快慢,还可以影响和调整画面节奏,从而产生外化的情绪力量。

推镜头的拍摄及应注意的问题:第一、推镜头形成的镜头向前运动是对观众视觉空间的一种改变和调整,景别由大到小对观众的视觉空间既是一种改变也是一种引导。推镜头应有其明确的表现意义,在起幅、推进、落幅三个部分中,落幅画面是造型表现上的重点。第二、推镜头的起幅和落幅都是静态结构,因而画面构图要规范、严谨、完整。第三、推镜头在推进的过程中,画面构图应始终注意保持主体在画面结构中心的位置。第四、推镜头的推进速度要与画面内的情绪和节奏相一致。第五、在移动机位的推镜头中,画面焦点要随着机位与被摄主体之间距离的变化而变化。

在动画片《埃及王子》中,为了表现摩西在得知自己身世的时候,内心的惶恐与不安。镜头从近景慢慢地推至脸部特写,最后定格在眼睛上,然后再运用壁画的形式展开回忆,并让主人公置身当时的情境之中,堪称神来之笔。(如图3-64~图3-66)

(二)拉

拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的电视画面叫拉镜头。

拉摄镜头画面的特点会使得形成视觉后移效果,会使被摄主体由大变小,拉镜头有利于表现主体与所处环境的关系。拉镜头画面的取景范围和表现空间是从小到大不断扩展的,使得画面构图形成多结构变化;拉镜头是一种纵向空间变化的画面形式,它可以通过纵向空间和纵向方位上的画面形象形成对比、反衬或比喻等效果。

一些拉镜头以不易推测出整体形象的局部为起幅,有利于调动观众对整体形象逐渐出现直至呈现完整形象的想象和猜测。拉镜头在一个镜头中景别连续变化,保持了画面表现空间的完整和连贯。拉镜头内部节奏由紧到松、与推镜头相比,较能发挥感情上的余韵,产生许多微妙的感情色彩,也常被用作结束性和结论性的镜头。(如图3-67~图3-69)

(三)摇

摇镜头是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用摇摄的方式拍摄的电视画面叫摇镜头。

摇镜头的画面犹如人们转动头部环顾四周,或将视线由一点移向另一点的视觉效果。一个完整的摇镜头包括:起幅、摇动、落幅三个相互贯连的部分,在起幅到落幅的运动过程中,迫使观众不断调整自己的视觉注意力。

摇镜头不仅仅可以展示空间,扩大视野。还有利于通过小景别画面包容更多的视觉信息,能够介绍、交待同一场景中两个主体的内在联系。并利用性质、意义相反或相近的两个主体,通过摇镜头把它们连接起来表示某种暗喻、对比、并列、因果关系。

当镜头在表现三个或三个以上主体或主体之间的联系时,镜头摇过时或作减速、或作停顿,以构成一种间歇摇。而在一个稳定的起幅画面后,利用极快的摇速使画面中的形象全部虚化,以形成具有特殊表现力的镜头,我们称之为甩镜。

利用摇镜头的处理手法,便于表现运动主体的动态、动势、运动方向和运动轨迹。当对一组相同或相似的画面主体用摇的方式让它们逐个出现,可形成一种积累的效果。也可以用摇镜头摇出意外之象,制造悬念,在一个镜头内形成视觉注意力的起伏,表现特定的情绪和气氛。在动画片《大力士》中,海格力斯在大战九头蛇的时候,镜头由局部表情摇镜到半身,再逐渐展现全貌,突出表现了现场的紧张和不安。(如图3-70~图3-73)

(四)移

移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的画面称为移动镜头,简称移镜头。

移动镜头的画面特征是:摄像机的运动使得画面框架始终处于运动之中,画面内的物体不论是处于运动状态还是静止状态,都会呈现出位置不断移动的态势;摄像机的运动,直接调动了观众生活中运动的视觉感受,唤起了人们在各种交通工具上及行走时的视觉体验,使观众产生一种身临其境之感;移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄像机不停地运动,每时每刻都在改变观众的视点,在一个镜头中构成一种多景别多构图的造型效果,这就起着一种与蒙太奇相似的作用,最后使镜头有了它自身的节奏。

在动画片《短暂和平》,“火要镇”这一故事中,开篇便使用了一个移动镜头,从右向左,由远及近,一点点展现了故事发生的时代、背景、环境等因素。不仅仅开拓了画面的造型空间,而且还创造出独特的视觉艺术效果,给人一种自然生动的真实感和现场感。(如图3-74~图3-79)

(五)跟

跟拍跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的画面称跟镜头。

跟镜头画面始终跟随一个运动的主体,被摄对象在画框中的位置相对稳定。跟镜头不同于摄像机位置向前推进的推镜头,也不同于摄像机位置向前运动的前移动镜头。

跟镜头能够连续而详尽地表现运动中的被摄主体,它既能突出主体,又能交待主体运动方向、速度、体态及其与环境的关系。形成一种运动的主体不变、静止的背景变化的造型效果,有利于通过人物引出环境。从角色背后跟随拍摄的跟镜头,由于观众与被摄人物视点的统一,可以表现出一种主观性镜头。另外,跟镜头对人物、事件、场面的跟随记录的表现方式,有着重要的纪实性意义。

在动画片《恶童》中,影片一开始便以乌鸦的视角来俯视整个城市。镜头模拟鸟类飞翔的运动规律紧紧跟随,展开故事,同时也渲染了一种不安定的因素。(如图3-80~图3-83)

(六)升降

摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头。

升降镜头的画面,会带来了画面视域的扩展和收缩。因视点的连续变化,而形成了多角度、多方位的构图效果。

升降镜头有利于表现高大物体的各个局部,也有利于表现纵深空间中的点面关系。升降镜头常用以展示事件或场面的规模、气势和氛围,可以实现一个镜头内的内容转换与调度。同时也可以表现出画面内容中感情状态的变化。

如图《飞屋环游记》中,从高空中的房屋镜头逐渐下降,然后沿着绳索,一点点展现要表达的主体对象,使得观众从一个视觉中心转移到另一个视觉中心,从而起到强调和渲染镜头氛围的作用。(如图3-84~图3-87)

(七)综合运动

综合运动摄像是指摄像机在一个镜头中把推、拉、摇、移、跟、升降等各种运动摄像方式,不同程度地、有机地结合起来的拍摄。用这种方式拍到的画面叫综合运动镜头。

镜头的综合运动产生了更为复杂多变的画面造型效果,其运动轨迹是多方向、多方式运动合一后的结果。有利于在一个镜头中记录和表现一个场景中一段相对完整的情节,是形成画面造型形式美的有力手段,在较长的连续画面中可以与音乐的旋律变化相互“合拍”,形成画面形象与音乐一体化的节奏感。

在运用综合运动镜头时,除特殊情绪对画面的特殊要求外,镜头的运动应力求保持平稳。镜头运动的每次转换应力求与人物动作和方向转换一致,与情节中心和情绪发展的转换相一致,形成画面外部的变化与画面内部的变化完美结合。(如图3-88~图3-92)

(八)空镜头 又称“景物镜头”。指影片中作自然景物或场面描写而不出现人物(主要指与剧情有关的人物)的镜头。常用以介绍环境背景、交代时间空间、抒发人物情绪、推进故事情节、表达作者态度,具有说明、暗示、象征、隐喻等功能,在影片中能够产生借物喻情、见景生情、情景交融、渲染意境、烘托气氛、引起联想等艺术效果,在银幕的时空转换和调节影片节奏方面也有独特作用。空镜头有写景与写物之分,前者通称风景镜头,往往用全景或远景表现;后者又称“细节描写”,一般采用近景或特写。空镜头的运用,已不只是单纯描写景物,而成为影片创作者将抒情手法与叙事手法相结合,加强影片艺术表现力的重要手段。

在动画片《言叶之庭》中,空镜头画面处理手法使用的更多,这也是新海诚导演的一种叙事风格。片中会根据故事的发展、人物的感情变化来安排空镜,起到一种时光流逝和渲染气氛的作用。(如图3-93~图3-96)

主题设计

主题设计——故事中的故事

要求:运用镜头语言的知识,考虑景别、机位、角度来创作一组动画故事镜头。

《暗黑骑士》 导演——靳彪

作者通过英雄大坏蛋这个点,来展开故事,画面处理图形化,色彩丰富,角色设计感强,动作表演流畅自然。

这组造型设计最为成熟,作者把角色区分成正义和邪恶两个方面进行塑造。英雄的整体造型非常简洁、抽象,夸张了他发达的胸肌,胸腔处理成一个圆球形,为了整体造型有很好的节奏感,特意把下半身设计得比较细小,展现了英雄倒三角的完美身材。发达的肱二头肌、粗壮有力的手臂,呈向外弯曲状,体现了英雄的雄壮之美。

英雄的下半身相比较上半身而言,更加符号化;只保留一块布和蚂蚁一样的双脚,呈歪曲状站立,更加有利于动作不受限制自由表演。

另外,英雄的脸部表情也是丰富多样的,吃惊、发呆、高兴、生气、发怒、眩晕、撅嘴、调皮、吹口哨、咬牙切齿、故作深沉,通过细微的结构变化,来反映英雄的心理活动。在色彩处理上,给了他一个暗红的基调,并没有加上多余的颜色,非常简洁明了。

而在反派角色的设定上,更有意识地简化他们的形态,以椭圆形、方形、圆形、菱形为元素单位,然后加入一些符号化的肢体,来传达功能,表情达意。该短片在镜头语言丰富,多以大全景和全景交代故事的背景,当正义与邪恶双方正面交锋的时候,景别在中景和全景之间切换,而在一些关键性动作时则运用了近景镜头。景别的推进将剧中英雄的勇猛、果断、大步向前的精神面貌一一呈现在画面当中,从而感染观众。(如图3-97~图3-130)

《寻》

导演——陈容仕

为了塑造出树林中神秘的气氛,作者大量观察并描绘了周围的各类树种,在树木的造型上花费了很多功夫。最终选取了造型简单的“冷杉木”为形,以圆珠笔和彩色铅笔为表现技法,并配以石像、甲骨文等设计元素,进行场景组合。

一排排树木在月光的照耀下,紧密地排列在一起。树干在低声细语,树枝在肆意生长,并开出石榴花般的红灯笼。在每个枝桠的地方都有一个圆形的小孔,在里面住着各个时代的铜钱人,它们在月光下嬉戏、玩耍。一个小女孩和妈妈走散,迷失在这片童话般的树林里……

作者用彩色铅笔的传统绘制方法,描写了一个小女孩在森林里迷失的故事。画面优美、生动,故事感强。(如图3-131~图3-165)

《大阿福》

导演——沈晨远

《大阿福》动画取材于无锡民间故事,相传在很久很久以前,惠山一带荒草丛生,古木参天,经常有野兽出没,危害人类。这时一个叫“沙孩儿”的英雄出现了,它本领高强,经过一番打斗,最终战胜了怪兽,附近的百姓从此安居乐业。后来,人们为了怀念它们,便根据它们的形象捏制了泥人,取名为大阿福。从此,大阿福就作为镇山驱兽、避灾辟邪的吉祥物流传于民间。

画面风格独特,运用浓墨重彩的表现手法,并加入现代语言的设计元素,使得镜头古韵十足,又有很强的视觉冲击力。影片开场运用了四个全景镜头,来交代故事发生的背景,详细地展现了无锡灵山大佛、太湖鼋头渚、惠山以及清明河岸的民居。在故事徐徐展开的过程中,镜头多以大景为主,比如全景和中景等,给角色足够的表演空间,同时清晰地表现两个角色的关系以及相互反应。

另外,影片中运用了大量的运动镜头和主观镜头,基本上都是随着人物的走动以及交代被摄物体的转移而运动,一方面使得画面的组接流畅,另一方面使观众关注着人物与场景的核心,达到叙事表意的目的。(如图3-166~图3-183)

第三篇:动画分镜设计教案课题二:造型

课题二 造型

教学重点

●掌握动画角色造型设计和动画场景造型设计两大块,以个性设计、画面氛围为中心进行理解和把握。

●角色造型,要求掌握形态的设计、衣装的设计和个性的设计。●场景造型,要求把握主题、确定基调、体现特征、渲染气氛。

教学难点

●在拿到一个故事主题以后,知道该如何塑造角色和场景,把握信息点进行设计,为分镜头台本来服务。对动画创作而言,必须为想法找到合适表现的点、环境背景、时代因素等等来丰富造型。

课时安排

本课题共两大点,需理论课时5课时,实训课时3课时,共计8课时。

教学内容

一、角色造型

动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体,甚至是源于神话的各种形体的排列组合。这些角色源于生活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追求。

动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将动画角色设计为可视形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染力与生命力。这种创造具有很强的想象力和幽默感,其夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般作品、难以企及的。

动画角色设计在整部动画片创作中处于一个前导的地位,因为每一个脚本都是在造型基础上进一步发挥,所以对角色造型的正确把握是相当重要的。角色造型设计是动画创作前期最为关键的一步,它要求根据剧本的需要,能够系统地把其中的各要素进行分析,并且根据动画角色的需要进行系统化得整合,从而创造出完美的视觉化艺术形象。

(一)形态的设计

所谓形态,主要是指物体的姿态、模样、形状、构造的意思。“形”的意思取决人们从“形”本身及周围环境所联想的事物的整体模样。我们在设计形态的时候,可以将世界上任何一种物品作为生物身体的材料。把它们分解,然后重新组合,创作出新型的生命体。

人,是我们认识最深的生物。从头到脚、从小孩到老人,大家都非常了解身体的形态与构造。这是我们创作的优势,但同时也是劣势,因为这种与生俱来的固有观念会左右我们的思维。头长在哪里?身体有多长?眼睛有几个?都一清二楚。但是,从远古到现在并不是一成不变的,我们要想创作出独具一格的形象来,就要看创作者能有多大程度打破这种固有观念。

从某种意义上来说,世界上任何一种物体都可以用来设计。在构思的过程中,首先就要抓住“物体”的特点,其次施以夸张、拟人化的语言,赋予它们丰富的感情内涵。使原本物质的、死的东西、无生命的道具与人物性格、心理状态、内心情绪交织在一起,从而变成有生命力的艺术形象。

要设计好以动物为基础的角色形象,首先要掌握它们的外在形状与内部结构。要充分考虑到形象的运动规律,抓住其主要特点,然后夸张、变形,使之人格化、心灵化。

当然,变形并不是一味的追求奇、怪,更不是毫无顾忌的凭空捏造,夸张的手法也是基于客观世界中视觉物象的真实再现。变形而得奇,夸张不失趣,归纳自然,使角色造型的神态形象更加生动。

(二)衣装的设计

动画造型艺术是不断推陈出新的视觉艺术,因为它的想象空间和创作空间远远大于其他任何艺术表现形式。其中衣装造型设计就是一个可以充分利用的绝好元素。

服装的作用不仅仅是单纯地给角色造型包裹上一层程式化的外表,而且是塑造典型形象、性格特征、精神面貌的重要手段之一。

如果你设计的形象生活在某个特定的时代或者特定的地域,那么首先你应当了解这个时期、这个地区的有代表性的服装。也许你对此并不熟悉,没有关系,你可以去查阅与此相关的资料,进行充分的分析和调研,最终的目的是使你设计的角色形象让人能过目不忘。

在动画片《哪吒闹海》人物造型中,服装的设计充分体现了本民族的审美特征。(如图2-1~图2-5)

1.衣装的类型

衣装的外部特征交代故事发生的时间、地点,表现人物的立场、身份、年龄、性别、性格,表现作者的意图、情绪与气氛。服装的多样性似乎是我们大家熟知的道理。但是在服装的风格化处理上,我们有时却表现得难有作为,原因是我们对服装的认识并不够清楚和深入。

风格化处理就是改变我们所认识的生活中的服装样式、色彩、质料的形式,摆脱生活服装原型对设计者的束缚,抛弃某些定式的外表特征,利用形象本身的某些表现特征去夸张、变异或概括。从不同的角度、全新的构思、独到的理解去把握服装的本质,使形象的外表形式与内在特征完美地结合在一起,在运动表现中更加自由,丰富多彩,富有寓意,也更有审美价值。

《天书奇谭》的角色众多,人物的身份、立场也错综复杂。有天神、妖怪、和尚、屠夫、皇帝、官员等等,这些造型的设计主要取材于江浙一带的民间玩具和门神纸马艺术形式,结合漫画的夸张手法,设计得生动有趣。(如图2-

6、图2-7)

2.衣装的配饰

衣装要为人物的性格服务。

配饰也是衣装设计的一部分,虽然只是起到点缀的作用,但是用得好,就会产生事半功倍的效果。

电影《无极》里面,创作者在人物服装配饰上花了不少功夫。大将军光明的鲜花盔甲是一个很重要的设计,随着他的喜怒哀乐,鲜花开放、闭合,鲜红的颜色加上金黄的太阳状头盔,给人一种庄严的感受;无欢,以黑色、银色这两种冷色为基调,一身盔甲,诉说着此人的冷酷;而张柏芝扮演的王妃一身霓裳,脖子上的那根红线特别惹眼,暗喻人物命运脆弱的一面。(如图2-8~图2-14)在天野喜孝的插图世界里,我们可以看到,红色和黑色占据了画面的大部分位置,这两种对比强烈的色彩形成了创作者脱俗的审美情趣。天神、骑士、剑客,这些天马行空的角色造型,在服装的衬托之下显得非常华丽和唯美,也使得作品弥漫着魔幻神秘主义的气氛。(如图2-15~图2-20)

3.衣装的元素

衣装造型要想达到感染观众的目的,就有必要了解造型元素对人产生的心理效应问题。造型元素的心理效应,简单地说就是造型元素如形状、色彩、质地等作用于人的心灵所产生的反应和效果。服装设计中的形、光、色等造型元素对人产生的是一种感染,也是一种刺激,是一种富有感染力的诱发因素,诱发人的想象和联想,进而产生心理、情绪或情感的共鸣。

选择衣服的元素,可以使你创作的角色性格更加鲜明。让我们来选择一下构成衣服材料、颜色、形态的各种元素。(如图2-21~图2-29)

《战神》的游戏概念设计,给人一种暴戾、血腥的视觉冲击。奎托斯在成为新的战神以后,服装设计从一开始的粗衣布料,变成了闪闪发光的黄金盔甲,整个形象焕然一新;牛头怪,一身冰雪束身,让人望而生畏;巨型咕噜兽则合成了兽皮、盔甲和动物的骨骼等元素,显得非常野蛮、原始;而在科特拉斯这个生物设计上,根据古希腊神话,被处理成四只手,两个头,可以释放雷电,身体的外形随着愤怒的日益增长而更加兽化。(如图2-30~图2-33)

(三)个性的设计

所谓个性,指的是一个人物固有的特性。从广义上来说,形态或者衣装的设计也包含在个性的范畴之内。这是因为即使是从身体的特征或者是穿着的服饰上面,也能够推测出一个人的性格和职业。

1.性格

性格,是个人对现实的稳定态度和与之相适应的习惯化了的行为方式。表现了人物的感情、意志、行动等方面的因素,是人的个性中最重要、最显著的心理特征。

一个角色的设定要想“有血有肉”,就必须有着较强的性格特征,没有性格的角色很难让人接受,也不能给观众留下深刻的印象。我们在设计角色的时候还可以把某种性格刻画得更强烈些,有优点也有缺点,有凶狠的一面也有善良的一面。

在环球影业出品的动画片《卑鄙的我》里面,角色造型的性格设定就比较丰富。故事讲述了在一个被白色围栏和玫瑰灌木环绕的郊区住宅区,坐落着一栋死气沉沉的黑色房子。在这里住着一个性格怪异、面恶心善的“超级大坏蛋”格鲁。(如图2-34~图2-48)

2.身份

衣装设计能表现出人物的职业、资格或者是社会地位。设计时为了更好地塑造角色的身份,需要大家将身份同衣装设计结合起来思考。

电影《魔戒》当中,人物身份众多,有巫师、精灵、矮人、半身人、兽人、亡灵等,他们彼此结成联盟,进行着正义与邪恶的较量。(如图2-49~图2-54)

3.生态

将角色的栖息地、活动的时间带、饮食习性等等这些生活环境总结出来,统称为角色的生态。(如图2-55~图2-58)

日本是一个敬畏自然生灵的国家,他们认为凡是自然界里的东西都有生灵在保护着,花草树木、山川河流,甚至石头都有灵性。动画片《幽灵公主》中,有这么一个茂密的原始森林,生活着犬神、猪神、大猩猩、树精灵以及主宰森林命运的麒麟兽,它们为了捍卫自己的生存环境,与人类进行斗争。

有趣的是,共同的栖息地,角色性格的设定却完全不同。幽灵公主的造型特点在于她的野性,面部刻画较为硬朗,通过脸上的血迹和身上的兽牙装饰,体现出她刚烈的性格特征;长着两条尾巴的山犬,造型非常像狼,浑身白色的长毛,增强了它的神秘感;而山猪的造型则强化了嘴部的凸出,使口鼻部分更粗更长,加上背上的鬃毛和大块花纹,使得造型很有视觉冲击力。

另外,在森林的守护神的塑造上着墨最多,麒麟兽在白天以类似四不像的动物形态出现,踏水而来,所到之处就会有植物生长;在月光下又变化成通体透明的荧光巨人,它力量强大,可以瞬间吸取生命,也可以赋予生命。

4.特殊能力

特殊能力指人物特有的能力或者其他奇幻物种拥有的,而现实生物不具备的能力。这种能力的塑造是为丰富角色的个性来服务的,一些深入人心的造型,往往都具有很多我们常人无法做到的超能力。他们在时空中扮演着正义或邪恶的角色,为虚拟的故事增加很多精彩的读点。

动画片《超人总动员》里,超人一家人各个能力非凡。爸爸力大无穷,夸张了倒三角的身体形态;妈妈是个弹力超人,手脚可以无限制地随意伸展;姐姐可以隐身,一头乌黑的长发飘在胸前,显得非常神秘;弟弟跑得飞快,被设计成短小、瘦弱的模样,整个人跑起来,像个陀螺在高速地旋转。(如图2-59~图2-64)

5.缺点

并不是一个角色越完美越讨人喜欢,拥有很强的特殊能力,同时又具有它致命的弱点,才会更有魅力,达到“生存和毁灭”的目的。如果一个人没有任何缺点,那么就失去了趣味。请大家尝试想象一下每个人的独特缺点或弱点。

《功夫熊猫》披上了中国文化的华丽外衣,又一次讲述一个小人物成长的故事。这部让中国动画界一直汗颜的片子,确实有很多独到之处。熊猫、功夫,是两个最大的卖点,其中又夹杂着包子、面条等中国文化元素,构成了一桌色香味俱全的视觉大餐。

除了这些表面的东西,片子另一个成功之处是抓住了人物的内心世界塑造。熊猫,是一个空有梦想,又胆小怕事、好吃懒做、不愿承担责任的家伙;豹子,一心只想着自己,为了武功秘籍不惜背叛师门,痛打师父,非常自私、冷酷和无情;而在五侠和师父的塑造上,也并非完美,正是这种不完美才使得作品非常出彩,有趣味,每个人都在不同的角度成长着。(如图2-65~图2-109)

这些特殊能力的添加,为角色增加了很多亮点和可观赏性。动画本身就是一种神奇的艺术形式,看你能多大程度打破思维禁锢,塑造出更多情理之中、意料之外的角色造型出来。

二、场景造型

现代动画场景,指的是影视动画角色活动与表演的场合与环境。

在传统手绘动画艺术中,角色的表演场合与环境通常是手工绘制在平面的画纸上,拍摄镜头时将所画好的画稿衬在绘有角色原画、动画的画稿上进行拍摄合成,所以人们又习惯性地将绘有角色表演场合与环境的画面称为“背景”。但随着现代影视动画技术的发展,通过计算机制作的动画角色的表演场合与环境,无论在空间效果、制作技术、设计意识和创作理念上,都更加趋向于从二维的平面走向三维的空间与四维的时间的探索,更加关注对时间与空间的设计与塑造。因此,动画角色表演的场合与环境的“场景说”渐渐地取代了“背景说”。

(一)把握主题

在设计场景之始,从整体造型观念出发要抓的第一要事就是明确动画所要表达的主题。

有经验的美术师都是从抓剧本的主题思想入手,集中形成自己的创作构思,为体现中心意念进行场景造型设计。

一组好的场景设计图,需要很多的生活积累,集中提炼,反复研究,明确主题和动画片的主要矛盾。影片的造型处理,就是要以此为依据,随着剧情的发展和人物动作、节奏的起伏变化,对各个场景的造型任务和环境气氛的渲染做出总体安排。

梦工厂出品的动画片《疯狂原始人》就是遵循这一创作原则进行设计的。(如图2-110~图2-146)

(二)确定基调

美术设计师在研究影片主题思想的过程中,自然而然地考虑到并体现出与主题一脉相通的、独特的情调和格调。

基本情调是通过动画剧作中的人物情绪、造型特点、节奏、气氛、情节、色彩等抒发出的一种感情和情绪特征。

基本情调的价值在于这一基本情绪基调是否已经为揭示主题、刻画人物内心世界并为形成影片造型形式和造型结构起到纲要和主脑的作用。

动画《冰河世纪》中,大胆地将喜剧运用于动画当中,确立了浓郁的喜剧风格基调。虽然我们在迪士尼动画当中也经常看到一些有趣滑稽的场面、细节,其中也不乏有一些喜剧色彩明快的电影,但是他们充当的只是一个调味品,一种无伤大雅的噱头。

而在《冰河世纪》系列动画电影中,喜剧方面处理得更加大胆、彻底。(如图2-147~图2-167)

(三)体现特征

场景的时代特征是影片场景典型性的重要特征之一,也是典型环境的主要组成部分。美术设计师要运用景物造型手段,体现影片特定的时代特征,要使场景造型具有浓郁的时代气息和鲜明的时代感。

梦工厂斥资7000万美金,花了4年时间才炮制出来《埃及王子》。为了再现法老统治时期的埃及情景,设计师在场景设计上精心营造出了一种庄重、宏大的氛围。整体风格处处都洋溢着一种原始艺术的粗犷和朴实之美,让人不得不联想起古代的尼罗河流域的农业文明,联想起金字塔和狮身人面像的浩大工程。(如图2-168~图2-173)

(四)渲染气氛

气氛,是对场景造型的一种感觉的概括,是指动画作品中通过物质的景物,运用造型手段,创造出的一种视觉环境。能体现出影片的创作意图,传达出人物的情绪,能抒发强烈、感人的渗透力和感染力,使观众受到触动、得到印象,这种具有感染力的情境和景象就是气氛。

气氛是一种感觉因素,一种情绪的表现形式,是人物情绪和剧情的空间衬托,有助于观众了解事件的性质和内容。

场景所传达出来的画面氛围,是使人物的情感、场面的意义寓于环境之中,这种场景的景象,虽然一言不发,没有语言的表达,但能抒发情感。因为,它表现的是染有情调色彩的景物形象,因此,能使观众触景生情,产生共鸣。

动画片《冰雪奇缘》中有几场戏在场景气氛的创作上都是很成功的。(如图2-174~图2-182)

主题设计

主题设计——24节气

要求:选择24节气的其中一种,刻画出这个节气的特点以及气氛场景图。

《春分》 ——刘伟

春分这一天阳光直射赤道,昼夜几乎相等,其后阳光直射位置逐渐北移,开始昼长夜短。春分是个比较重要的节气,它不仅有天文学上的意义:南北半球昼夜平分;在气候上,也有比较明显的特征,春分时节,我国除青藏高原、东北、西北和华北北部地区外都进入明媚的春天,在辽阔的大地上,杨柳青青、莺飞草长、小麦拔节、油菜花香。

作者抓住了春天开始阶段的画面,以桃花、燕子、春风、垂柳、蝴蝶、郊外、纸鸢、儿童为元素,塑造了一片生机勃勃的景象。(如图2-183~图2-194)

《大暑》 ——钟刚

大暑,中国农历二十四节气中的第十二个节气。这时正值中伏前后,中国大部分地区为一年最热时期,也是喜热作物生长速度最快的时期。

大暑也是雷阵雨最多的季节,有谚语说:“东闪无半滴,西闪走不及。”意谓在夏天午后,闪电如果出现在东方,雨不会下到这里,若闪电在西方,则雨势很快就会到来,要想躲避都来不及。人们也常把夏季午后的雷阵雨称之为“西北雨”。大暑时节,万物颓靡,唯荷花兴盛,晨开暮敛,香远益清。正如诗人的赞美:“接天莲叶无穷碧,映日荷花别样红。”

作者正是根据这一时期的节气特点,生动而又丰富地描写了大暑的生活场景,有烈日,有蝉鸣,有阵雨,有荷花,有蜻蜓。场景设计从早到晚,展现了一幅幅动人的画卷。(如图2-195~图2-203)

《大寒》 ——张家鑫

大寒,是一年中最后一个节气。天气寒冷,大雪飘飘。按我国的风俗,特别是在农村,每到大寒节,人们便开始忙着除旧布新,腌制年肴,准备年货。在大寒至立春这段时间,有很多重要的民俗和节庆,如尾牙祭、祭灶等。人们都知道只要大寒这个节气一到就要奔春节了。为什么人们因为下一个节气是立春,应该划分在另一个年头,但是立春往往出现两种情况,一种是在年前立春,一种是在年后立春,所以大寒是春节前的最后一个节气,一般都这么认为,所以叫大寒迎年。

作者在塑造这一节气时,以一个离家在外的女孩为线索,描写了她在大寒时节,坐火车回家过年的故事。画面丰富,气氛处理到位。(如图2-204~图2-221)

第四篇:《分镜设计稿》教案

四川师范大学文理学院教案首页

2011级广告设计与制作(动漫制作)专科专业

1班任课教师: 课程

《分镜头设计稿》

题目

分镜头设计稿

学时

讲授

实验(实践)

练习

行课时间

2013年2月27日

课次

第 1 次

教材

《分镜头脚本设计》温迪·特米勒罗著中国青年出版社

2012年5月

教具

画室、多媒体视频、投影仪

教学 目的 要求

目的:使学生能够正确认识到动画剧本和动画分镜头对于动画创作的重要地位,培养对影片的优秀镜头感,为今后进一步学习和创作动画打下基础。

要求:本课程着重于对故事想象力和动画剧本的结合,开拓思路,能够利用视觉性叙事语言创作出优秀剧本,从文字剧本再到文字分镜头脚本,再到分镜头创作,为学生掌握动画前期创作进一步学习动画有关知识打下基础。

教学重点 难点及其 解决方案

教学重点:

1.对影视镜头语言的认识。2.绘制分镜稿

3.熟练掌握镜头画面的设计原理。

4.引导学生探究的方式,积极主动学习。

教学难点:

1.分镜制作是一个有机的整体,要灵活应用到创作中。

2、熟练掌握镜头画面组接的设计基本原理和方法。

3、声音元素的设计 教学的关键点:

1.故事想象力和动画剧本的结合。

2.镜头画面的设计原理。

3.镜头画面组接的设计基本原理和方法。教学策略: 1.先采用多媒体的方式观摩国内外优秀的视频短片,以此激发学生对影视后期合成、特效的兴趣。

2.根据教学大纲讲解分镜由剧本到分镜设计稿的创作过程。

素质和能力培养

能力目标

1.培养学生根据剧本创作分镜设计稿的能力。2.注重学生探究能力的培养。素质目标

1.培养学生自主分析电影结构。

2.培养学生了解电影结构的基础上对文学剧本观察和分析能力。3.培养学生对分镜设计的研究。

参考 资料

《动画分镜头设计》吴冠英、祝卉清华大学出版社

实施 情况 小结

系主任(教研室主任)签名:

四川师范大学文理学院教案续页 教学过程、内容及时间分配

教学方法与手段

(一)动画分镜头台本概述

(12个学时)第一节动画分镜头台本的概念 第二节动画分镜头台本的类型

一、剧场版动画

二、电视动画

三、动画广告

四、动画MV

五、艺术短片

六、网络动画 年月日

七、电脑(电视)游戏动画

第三节动画分镜头台本的作用

(二)分镜设计的前期准备

(12个学时)第一节文字分镜头台本的功用

一、文字分镜头台本具有较强的操作性

二、文字分镜头台本具有明确的场景

三、文字分镜头台本具有清晰的镜位

四、文字分镜头台本的情节转接自然

五、文字分镜头台本的文字叙述简洁 第二节文字分镜头台本的创作

一、深入理解文学剧本

二、考虑文字分镜方案

三、设计具体操作方式

四、精心撰写文字分镜头本 第三节从文字到画面的转换

(三)镜头画面的设计原理

第一节镜头的基本概念 第二节镜头画面的分类

一、根据景距的变化分类

二、根据角度的变化分类

三、根据镜头运动的变化分类

四、根据镜头速度的变化分类 第三节镜头画面的造型 一构图

二、光

三、色彩

第四节镜头画面的透视

一、透视规律 二,空间表现

三、阴影表现

四、夸张表现

第五节镜头画面的长度

一、叙述长度

二、情绪长度

三、节奏长度

(四)镜头画面组接的设计

第一节画面组接的逻辑性

一、符合生活逻辑

二、符合观众观看作品时的心理逻辑

三、符合艺术逻辑

第二节常用的画面组接方式

一、静接静

(12个学时)(12个学时)

二、动接动

三、静接动

四、动接静

第三节主体动作的衔接

一、常用的剪辑手段在主体动作衔接中的应用

二、不同画面组接中主体动作衔接点的确定 第四节轴线规律的使用

一、方向轴线 二,运动轴线

三、关系轴线

第五节蒙太奇形式的运用

一、蒙太奇的基本功能

二、蒙太奇的类型和特征

三、关于长镜头

四、蒙太奇句型

第六节声音元素的设计

一、声音的组合形式及其作用

二、影视动画中的声音艺术处理 第七节常见的转场方式

一、利用动作组接

二、利用出入画面组接

三、利用物体组接

四、利用因果关系组接

五、利用声音组接

六、利用空镜头

(五)优秀分镜设计综合分析

(12个学时)第一节相似情节的不同镜头表现 ——《大炮之街》部分镜头解析

第二节精彩战斗镜头的不同制作手法表现 ——《日本1分钟动画》系列部分镜头解析 第三节动作节奏与镜头节奏的统 ——《料理鼠王》部分镜头解析

问题讨论 重点讲解

1.教学方式包括:(讲授、演示、实验、实作、讨论、案例教学、合作学习、研究性学习、现场实作指导等)

2.列举一种导入素材的收集方式,让学生理解分镜创作的方法 3.通过讲解和演示使学生理解、掌握镜头画面的设计原理 4.通过讲解和演示使学生理解、掌握镜头画面组接的概念

5.通过具体案例分析影视制作流程的共性及不同类型影视节目制作的差异

第五篇:四 望 远 镜 与 显 微 镜.教案

四 望 远 镜 与 显 微 镜

[教学目标]

1. 了解望远镜和显微镜和主要组成和基本原理。

2. 初步了解望远镜发展的历程及其在人类探索宇宙奥秘中所起的重大作用,培养学生对生理学的热爱。

3. 初步了解显微镜的发展情况及应用前景,从而引导学生认识科技对人类生活的重要性。

[教学难点]

如何引导学生,通过自己的观察,了解望远镜与显微镜的基本组成和功能。

[教学重点]

培养学生观察能力和学生实验探究的能力。

[教学器材]

1. 收集的相关资料,实物,图片,运用多媒体课件,创设教学情景

2. 焦距为50mm和300 mm的凸透镜各一个,焦距是-75mm的凹透镜一个,(以上透镜在“JZ507型光具座”选取)滴管一个,磁带盒一个,小烧杯一个,少许清水,带有箭头的白纸一张

[教学过程]

{复习引新}探索是人与生俱来的天性,要探索就需要观察,要观察就要借助眼睛,并期望加以扩展,正是透镜的发明和使用,才使人类的这种愿望得以实现。

提问:透镜有几种?哪两种?

学生活动:判断所给器材中的凹透镜和凸透镜(这一技能学生应该已具备)

交流:所给器材中凹透镜和凸透镜的个数,最简单的判断方法是什么?两个凸透镜的焦距不同

引导学生提问:对透镜我们能提出什么问题。

{新 授}

(一)发现通过两个透镜观察物体所看到的不同的像

引用问题:利用透镜我们可以观察到不同的像,如果我们透镜组合起来观察物体,又会有怎样的发现呢?进行猜想。

引导学生提出研究方法。

老师提出要求:给大家十分钟时间,看哪一组同学发现的与众不同。

要求说明:用的是哪两个透镜,如何观察,观察什么,看到的是怎样的像。

学生活动:通过两个透镜观察物体

交 流:期望有三种不同的结果。

以凹透镜为目镜,以f=300 mm的凸透镜为物镜,(伽利略望远镜)调整目镜,观察远处,可观察到物体的正立虚像。

以f=50 mm的凸透镜为目镜,以f=300 mm的凸透镜为物镜(开普勒望远镜)调整目镜,观察远处,可观察到清晰的倒立的像。

以f=300 mm的凸透镜为目镜,以f=50 mm的凸透镜为物镜(显微镜)调整目镜,观察细小物体,可观察到放大的虚像。

(二)介绍望远镜的发展史

多媒体课件:望远镜的发展史:

1.望远镜的发明,有点偶然性。介绍荷兰眼镜制造师利佩尔席于1608年发明望远镜。在荷兰发现的必然性。

2.伽利略利用望远镜进行科学探索。成果

3.开普勒望远镜

4.射电望远镜

5.哈勃空间望远镜

通过多媒体介绍史料,学生提出自己对望远镜的一些疑问和见解。

(三)显微镜的制作

用望远镜可以看到把远处的物体,我们放大镜我们可以看到细小的物体。

[我们身边就有可以制成放大镜的材料,学生讨论用什么做。(建议:这一活动也可放到前面一节去研究,让同学体会到可以用我们身边的材料来研究)

学生活动:制作成凸度不同的水透镜,比较观察到的现象。

交流:看哪组同学制成的水透镜的放大倍数高

放大镜的倍数和它的焦距有关。焦距越短,放大倍数越大(焦距短,镜面的凸度必定大,一滴水就是一个凸度很大的透镜。)

思考在观察过程中发现的缺点。

交流:

1. 观察到的像“走样”

2. 凸度越大,“透镜”越要靠近被观察物体

3. 凸度越大,能看清楚的范围越小]

在我们的组合透镜实验中,我们也发现了利用两个凸透镜可以看到物体放大的虚像,我们可以来自制一个显微镜。

阅读课本P93的活动步骤,讨论制作要点。(培养学生获得间接经验的能力)

1. 水滴是物镜,通过水滴看到的是倒立的放大的实像

(注意调整水滴与物体的距离,或改变水滴的直径)

2. 通过目镜观察到放大的像

学生活动:自制显微镜,用显微镜观察细小的东西

利用多媒体:让学生了解显微镜的原理,电子显微镜和隧道扫描显微镜

{小 结}通过这节课你学到了什么?你对透镜还有什么问题?

讨论。交流。

我们的世界因为有了望远镜和显微镜而看到的越来越远,越来越小,我们可以预见我们会看到得更多,这个世界是充满着奥秘的,有待于我们不断探索和研究。未来就在我们的掌握之中:)

{作 业}制作一个望远镜

[信息摘要] 目镜,物镜,望远镜,显微镜

下载动画分镜设计教案课题四:画面word格式文档
下载动画分镜设计教案课题四:画面.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    课题四.微特电机应用教案

    石河子职业技术学院《电机与电气控制》精品课程 课题四:微特电机的应用 课题:任务一 伺服电动机 课型:理论教学 学时:2课时 教学目标: 1、掌握伺服电动机的特点、用途和分类 2......

    教案课题四、导线连接与绝缘恢复

    课题四、导线连接与绝缘恢复 一、导线的选择与线径的测量1、导线的选择 (1) 根据设备容量,计算出导线中的电流I。 直流单相电热性负载: IP/UIP/Ucos单相电感性负载: 三 相 负......

    课题1 空气 教学设计 教案

    教学准备 1. 教学目标 (一)知识与技能 1.了解空气的主要成分。 2.初步认识纯净物、混合物的概念,能区分—些常见的纯净物和混合物。 (二)过程与方法 1.通过对“测定空气里氧气含量......

    课题2 化学肥料 教学设计 教案

    教学准备 1. 教学目标 1.1 知识与技能: 了解化学元素对植物生长的重要性及常见化肥的种类和作用。 了解化肥、农药对环境的影响。 1.2 过程与方法: 学习用分析、归......

    课题1 质量守恒定律 教学设计 教案

    教学准备 1. 教学目标 1.认识质量守恒定律,能说明常见化学反应中的质量关系。能运用质量守恒定律解决一些相关的问题。 2.通过对化学反应的实质分析,认识在化学反应中各反应......

    课题2 氧气 教学设计 教案

    教学准备 1. 教学目标 知识与技能: ① 掌握氧气的化学性质,了解氧气物理性质。 ② 了解氧气的主要用途,初步认识物质的性质决定其用途。 ③ 了解化合反应和氧化反应、氧化物......

    课题3 元素 教学设计 教案

    教学准备 1. 教学目标 (一)知识与技能 1.理解元素的概念,统一对物质的宏观组成与微观结构的认识; 2.了解元素符号所表示的意义,学会元素符号的正确写法,逐步记住一些常见的元素符......

    课题3 元素 教学设计 教案

    教学准备 1. 教学目标 知识技能):了解元素的概念及涵义,学会用元素符号表示元素,了解元素的种类及其含量,了解元素周期表。 (能力培养):通过对元素概念及元素符号的学习,使学生认识......