flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

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第一篇:flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

引导层动画——超级玛丽的教学设计

石河子第一中学 王燕

本节课选自教育科学出版社的《多媒体技术应用》第4章第三节计算机动画制作的扩展内容:引导层动画——flash8.0。

一、教材分析与处理

本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节是Flash动画中必须掌握的内容,在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

二、课标要求

本节课对应课标中的要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。

三、学情分析

学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、直线运动渐变动画、图层应用等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

四、教学目标

根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为:

知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。增强学生的观察、总结能力。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

五、重难点及确立依据

重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。

确立依据:本课是一节在学生微机室进行的实践课,学生通过前几节课的学习已经学会了形状渐变动画,那么动作(移动)渐变动画的直线、曲线运动是学生感兴趣的。但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。

六、教学流程

(一)引

教师展示效果动画:

1、超级玛丽-动作动画.swf,2、超级玛丽-引导层动画.swf,请学生说出两个运动对象运动效果的异同。玛丽1与玛丽2运动路线的差别,那个看起来更完美?

设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。

(二)议

学生观察对比两个flash影片,讨论一下,要实现曲线运动动画,除了可以像制作玛丽1一样,添加很多个关键帧,然后给定不同的位置,让玛丽动起来以外,还有什么更好的办法呢?

然后打开玛丽2的源文件,让学生对比,两个源文件的差别在什么地方,通过仔细对比,可以明显的看到界面中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。点击引导层下面被引导图层的眼睛(即隐藏被引导层)只可以看到引导线,说明引导线在引导层上。

设计意图:巩固旧知,学习新知。

(三)导

1、分析完两个源文件之间的差别后,开始讲解引导层、引导线的功能;

2、讲授引导层、引导线的功能:引导层就是设定运动对象运动的某一路径(平滑曲线),在引导层中画好运动路径(引导线),在被引导层(引导层的下一层)中使运动对象与引导线相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动,必要时可用键盘上的光标控制键)。

3、制作超级玛丽-引导层动画的操作步骤:

a、打开flash8.0操作界面,导入素材背景.jpg,玛丽.png到库(在这里可以扩展讲解一下png格式的图片的用法),打开“库”窗口;

b、添加图层,底层命名为:“背景”层,选中该层第一帧,把背景.jpg拖入场景中,第二层为“玛丽”层,选中该层第一帧,把玛丽.png拖入到场景中,(图片的尺寸大可以用“任意变形”工具调整);

c、在最上层添加“运动引导”层,选中该层的第一帧,选择“铅笔”工具,在“选项”选择“平滑”(确保画出的引导线是平滑的);颜色的选择可根据需要选择,玛丽2.fla选择为“红色”,画平滑的引导线;

d、在“背景”层第50帧处插入“帧”,在“运动引导”层第50帧处插入“帧”,在“玛丽”层第50帧处插入“关键帧”;在第1帧处把玛丽拖至引导线的“头”处。在第50帧处把玛丽拖至引导线的“尾”处,一定注意要让玛丽的“重心”与“头”“尾”相连(运动对象与引导线的吸附操作的实践),创建动作“补间”动画。

4、强调成功制作的关键:

①引导层必须在被引导图层的上方。

②引导线必须绘制在引导层中。

③被引导的运动对象必须吸附在引导线上。

设计意图:教师在此环节,主要是引导和激励学生的探索学习,让学生通过观察、比较、探究等一系列学习活动,归纳出引导层与引导线的用法,加深对所学的引导层和引导线知识的理解,从而掌握曲线运动的本质。

(四)练

任务一:完成刚才讲授的“超级玛丽-运动引导层.jpg”动画的制作。

任务二:试着制作一个“地球围绕太阳运动”的椭圆轨迹动画。

适当引导:

1、导入地球.png,太阳.png到“库”;

2、添加引导层,绘制引导线——椭圆曲线(即我们绘制的运动对象的运动路径)。

技巧:要想在封闭的椭圆曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理,让封闭的曲线变成一条曲线段呢?

让学生充分利用自己的发散思维结合以往所学内容进行思考,并尝试着动手实践,请学生讲解处理的过程。(用橡皮擦除或用箭头工具选取删除)

3、处理闭合线段的过程,并将运动物体的中心放到起始位置和结束位置(可用键盘上光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。

设计意图:设计两个不同层次的任务,供不同层次的学生模仿、操作,进一步理解引导线动画的制作过程。

(五)评

学生测试自己的作品,展示成果,评价交流。体验动画制作的乐趣。教师可选取典型作品,师生相互评价,交流心得。

设计意图:积极评价引导,拓展创新。

课后思考:我们是通过引导层给运动对象创建一个特定的路径,若要让特定的路径也在输出到影片之列,应该怎么办?(需再建立一个新的图层)

六、设计体会

信息技术课程本身就在于培养学生创新精神和解决学生身边的实际问题的能力,教学设计给教师预留了很大的空间,教者要深入挖掘教材的内涵,着重提高学生获取信息,处理信息,分析问题及动手解决问题的能力。教学中注重三方面的转变:教师角色,教学方式和学习方式,同时注重课程资源的开发和学生的可持续发展。

第二篇:引导层动画教学设计

引导层动画教学设计

一、导课:

(好,同学们请坐好,现在我对本课的教学内容做一个简单的说课。„„)3分钟 师:好,上课!同学们好请坐。

很高兴今天又能和大家一起走进flash动画王国,去探索它的神奇奥秘。那在上课之前啊,我们先来做一个小游戏,放松一下。游戏的名字就叫做“走迷宫”。迷宫的地形并不复杂,主要是想考考大家的眼力,看谁是我们班反应最快的同学,你准备好了吗? 生:准备好了!师:好,开始!(展示迷宫地形图),问题:

1、请以最快的速度帮小猪找到通往迷宫出口的路线。(展板出示问题)生:找到了!师:展示路线图。

2、用你学过的flash知识能否做一个小猪从当前位置运动到迷宫出口的动画?

3、如何可以,这种动画属于flash里的哪种动画类型?(逐帧?移动?)它需要由几段来完成?生:可以。移动动画。几段组成?师帮助分析。)

师:一个移动动画只能完成一段直线,那我们这儿有几段直线?生:9段。师:我们需要做9个移动动画才能实现这种效果,比较麻烦。并且老师疑惑了,我们每个人走路都不可能走笔直的直线,小猪也不例外,如果小猪走的是曲线呢?这种方法还可以吗?(出示曲线图)生:不可以。师:那么有没有一种动画类型可以让里面的对象随意行走,并且操作起来还非常简单呢?答案是肯定的。在Flash中,有一种引导层动画就能轻松解决我们上面的难题。同学们想不想学下一下?就让我们一起走进第4课:“神奇的引导层动画”

二、新授:

1、首先我们来了解一下引导层动画的含义:定义。

2、简单分析一下

第三篇:教学设计—《引导层动画》

《Flash引导层动画》教学设计

一、教材分析与处理

本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,运动对象沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节是Flash动画中必须掌握的内容,所以本节课在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

二、课标要求

本节课对应课标中的要求:能区分引导层和被引导层,制作沿曲线运动的引导层动画;并能根据需求选择适当的工具和方法,准确的绘制引导线。

三、学情分析

学生通过前几节的学习已经掌握了帧、元件、图层、补间动画等基本知识及其操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

四、教学目标及重难点的确立与确立依据

1、教学目标

根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为:

知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。增强学生的观察、总结能力。

过程与方法:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度与价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

2、重难点及确立依据

重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:如何运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象中心与引导线的吸附操作。

确立依据:在制作曲线运动动画的过程中,引导线绘制不正确,引导层的位置不对,或运动对象中心与引导线不重合,都不能实现最终效果,从而设立重难点。

五、教法和学法

教法:演示讲解法 案例驱动法 学法:自主探索 小组协作学习练习法

六、教学准备:

上课使用的素材、多媒体微机室、课件

七、教学流程

(一)导——动画导入

回顾上一节课内容,教师请学生回答已经学过的flash中的三种基本动画,然后通过教师端电脑展示第一个案例动画“游动的金鱼”,并请学生说出两个对象运动效果的异同:分别为沿直线路径和曲线路径游动,教师询问如何来实现曲线路径运动?要使运动对象沿自绘平滑曲线运动是这节课要研究的主要内容,从而导入新课。

设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。

(二)议——师生讨论

让学生观察对比两个flash动画的时间轴面板,师生共同讨论:要实现曲线运动动画,需要做些什么。通过仔细对比,可以明显的看到面板中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。然后用教师端电脑控制学生端电脑的演示方法讲解引导层创建的三种方法:

(1)在图层上直接添加运动引导层(2)右击鼠标添加运动引导层

(3)插入菜单——>时间轴——>运动引导层

设计意图:巩固旧知,学习新知,为下一节的“试”操作做理论铺垫。

(三)讲——新授知识

通过上面的分析,教师依据动画制作流程详细讲述本节课内容,用演示法去逐步讲解和实现本节课的动画,具体操作步骤如下:

(1)新建引导层并重命名

(2)把上节课制作完成的“金鱼”元件放入被引导层第1帧(3)在引导层绘制引导线(选用钢笔工具)

(4)分别在引导层和被引导层第45帧插入帧和关键帧

(5)转为选择工具,把被引导层中第1帧和第45帧中对象吸附到引导线上(6)在被引导层创建补间动画(7)保存并测试

讲解完成后强调成功制作的关键:

(1)引导层必须在被引导图层的内部上方

(2)引导线必须绘制在引导层中,引导线在最终生成动画时是不可见的,它的颜色、粗细与动画效果无关

(3)被引导对象必须准确吸附到引导线上,也就是元件编辑区中心必须位于引导线上否则被引导对象将无法沿引导路径运动(4)引导线必须是连续的,不能出现中断现象

设计意图:老师通过讲解,把制作过程中可能会出现的问题作为本节课重点、难点。

(四)试——学生实践

教师请学生试着重作教师刚才做的动画,根据制作过程中发现的问题,进行启发性的指导。请一名学生上台通过教师端演示给其他学生,教师对该学生进行适当的评价,并根据所有学生存在的问题进行重点强调和详细的讲解。

设计意图:教师在此环节,主要是引导和激励学生的探索学习,让学生通过动手操作、观察、比较、探究等一系列学习活动。

(五)巩固提高

增加动画的难度,另外展示一个案例“飞行的飞机”,询问如何来制作出这个“圆弧形”的运动轨迹,让学生分组讨论并尝试动手操作。学生完成后,教师通过教师端屏幕广播一名学生的作品,师生相互评价,交流心得,总结出“圆弧形”动画的引导线的制作方法:当引导线闭合时,对象总是找较短的那条路运动,对于这一类圆弧型动画,通常的做法是把他变成不封闭曲线,来达到绕圆弧运动的效果。同时强调:可以根据实际情况,适当的选中“调整到路径”复选框,来达到更好的动画效果。

设计意图:积极评价引导,拓展创新。

(六)作业和总结

作业:为学生准备好素材,制作“蝶恋花”引导层动画。

通过两个案例,学生学会了制作引导层动画,掌握了曲线运动动画制作的技巧和方法,为后续的学习奠定了基础。

八、设计体会

Flash 动画本身就在于培养学生创新精神和能力,教师要深入挖掘教材的内涵,着重提高学生获取信息,处理信息,分析问题及动手解决问题的能力。教学中注重三方面的转变:教师角色,教学方式和学习方式,同时注重课程资源的开发和学生的可持续发展。

第四篇:基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

背 景

本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。

本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便组内成员一起探究学习。

一、学习目标

(一)、知识与技能

1、理解引导层的概念;

2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法;

3、运用引导层制作动画。

(二)、过程与方法

1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;

2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。

(三)、情感、态度与价值观

通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努

力克服所有困难。

二、教学重难点

重点:掌握制作引导层动画的基本方法。

难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。

三、教学方法

演示法,讨论法,练习法,小组合作法。

四、教学过程

(一)、课前准备 T:教师

1、授课PPT;

2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频;

3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物);

4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品);

5、动画制作。S:学生

按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C三个层次学生,设有组长,副组长)。设计意图:

1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣;

2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。

积分树:小组得一分可以攀登一片叶子

小组:①②③④⑤⑥⑦⑧ 创设教学情境:

上课前播放《超级玛丽》游戏视频,视频中马里奥吃了蘑菇后,形体变大,路上遇见了食人花、坏蘑菇和乌龟,乌龟拥有翅膀在空中飞,这些都挡住了马里奥的路,但马里奥吃了蘑菇变大了,力气也变大了,跨越了一道道障碍,踩死了坏蘑菇,吃了花后马里奥变身,可以丢出子弹,面对更厉害的食人花和乌龟,他也无所畏惧,利用子弹打败了所有敌人,在马里奥的不断的努力下,最终他到达了终点救出了公主。

(二)、课堂导入 T:教师

两条长5米细绳,两个实体蘑菇公仔,蘑菇公仔有个小铁圈可以穿过细绳,让蘑菇沿着细绳移动,利用细绳传递蘑菇游戏导入,左右两个大组PK,看哪个小组传递得最快,获胜组别取得1分。问题1:在传递蘑菇中最关键的东西是什么? 问题2:细绳起到什么作用? S:学生

学生参与,游戏后思考回答问题。设计意图:

1、通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备;

2、游戏活跃课堂气氛,让学生在快乐中学习。

师:大家先来玩个小游戏,左右两个大组分别派出4名学生代表,分别以Z字形状从课室前面排到后面,都用手拿住细绳,让我们的小蘑菇从绳子的一端传到另一端,两个小组比赛,最快传递完的小组获胜积1分。

生:学生代表合作比赛,其他学生观看。

师:游戏后,大家思考问题:在传递蘑菇中最关键的东西是什么? 生:细绳。

师:细绳起到什么作用? 生:引导作用。

师:那我们动画中的蘑菇能不能也给它一条细绳,让它实现从砖块上跑到地面上呢?怎么来实现呢?

生:积极讨论思考,加引导层。

(三)、课堂发展

制作引导层动画基本步骤: 第1步:加 —> 为图层添加引导层,第2步:画 —>在引导层上画引导线,第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上,第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。

师:大家先来读一下制作引导层动画基本4步骤。生:大声朗读。

环节

1、学一学:给蘑菇添加引导层。(学习掌握知识)

T:教师

1、进入环节1“学一学”,演示操作如何给蘑菇添加引导层,演示时结合制作引导层动画的基本4步骤,演示完让学生自主操作完成;

2、在学生操作过程中巡视观察,辅导个别学生,发现学生容易出错的地方;

3、学生操作完成后,指出容易出错的地方,并提出解决方法。S:学生

1、看完老师演示操作后,登录Moodle学习的平台,下载上节课完成的半成品作品,上节课作品没做好的同学可以下载老师提供的半成品作品;

2、利用制作引导层动画的基本个4步骤给蘑菇添加引导层;

3、小组内相互讨论探究学习,完成快的同学帮助较差的同学完成。设计意图:

1、让学生通过给蘑菇添加引导层初步掌握制作引导层动画的基本方法;

2、小组内相互帮助锻炼其合作探究能力。

环节

2、比一比:让乌龟飞起来。(运用知识)

T:教师

1、进入环节2“比一比”,给乌龟添加引导层,让乌龟沿着一定的轨迹运动;

2、说明比赛规则:小组之间进行比赛,在八分钟内完成作品,并上传SWF文件到展示区,一份作品加1分,不完整加0.5分;

3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;

4、时间还剩1分钟提醒学生;

5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;

6、给演示学生所在小组加1分。S:学生

1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;

2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;

3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;

4、将完成的作品导出为swf动画上传至平台作品展示区;

5、观看同学在教师机上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同点,一起探讨最佳的方法。设计意图

1、给乌龟添加引导层,实现知识的运用;

2、以比赛形式调动课堂气氛,让学生略带紧张感;

3、分小组比赛,让小组内的学生拥有了操作、探究、讨论、交流的机会;

4、优生帮差生,实现小组合作学习模式;

5、学生上台演示讲解,其他学生提出意见一起交流探讨,实现翻转课堂,把课堂交给学生。

环节

3、评一评:教师点评,学生互评作品。(巩固知识)T:教师

1、进入环节3“评一评”,查看学生完成作品;

2、打开展示区开始评分,一份作品加1分,不完整加0.5分;

3、指出一些作品的亮点和缺点,讲解亮点如何实现,缺点如何克服。S:学生

1、首先自己进入展示区,相互欣赏同学作品,并且点评作品,找出亮点和不足并作评论;

2、听老师点评作品。设计意图

1、让学生了解自己作品优缺点,并进一步加深对知识点的理解,巩固知识;

2、让学生充当小评委,对同学作品进行点评,增加学生在课堂的存在感,使其更有积极性。

动画画面截图

环节

4、能力拓展

拓展训练:添加一个乌龟运动轨迹和上一个相同。

设计意图:

锻炼有能力同学深入学习

师:学会了让一只乌龟飞起来,那大家想想可不可以让两只乌龟飞起来,可以怎么实现? 生:思考,相互讨论。

师:有哪位同学会的,可以上了演示一下? 生:举手,演示方法。

环节

5、课堂小结 T:教师

1、引导层动画实现至少需要(2)个图层。

2、引导线应该画在(引导线)上。

3、被引导对象必须吸附在(引导线)上。制作引导层动画基本步骤:

(加)(画)(吸)(创)

第1步:加 —> 为图层添加引导层; 第2步:画 —>在引导层上画引导线; 第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上; 第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。S:学生

举手回答问题。答对同学所在小组加1分。设计意图:

总结回顾知识点,让学生巩固知识。

环节

6、德育渗透 T:教师

问题

1、马里奥最终梦想是什么? 问题

2、《超级玛丽》给了我们什么启示? S:学生

举手回答问题。回答同学所在小组加1分。设计意图:

情感态度价值观渗透,游戏过程中,马丽奥为了拯救公主不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。

(四)、小组奖励

根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。

②⑧

⑥ ③

⑤①

⑦ ④

(五)、课后延伸

问题1:食人花进出的效果怎么实现?

设计意图

引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。

附:

《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。

第五篇:Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计

讲授者:仙游职业中专学校

陈晗

一、教材分析

本节教学内容选自由刘斯和黄梅香主编,科学出版社出版的《Flash CS5经典案例与项目实训》一书中的

1、创设情境,导入新课

展示案例1(车沿直线行驶)和案例2(车沿曲线行驶),要求学生仔细观察两个实例效果中的不同点,并请一位同学回答。

案例1 案例2 不同点:案例1中小车的运动路径是直线,案例2中小车的运动路径是曲线。这节课我们要学习引导层动画,学习怎样让对象沿曲线运动。

2、新课讲解

认识引导层动画:引导动画是指对象沿着指定轨迹(引导线)运动的动画。运用引导动画技术可以制作出很多生动有趣的动画,比如:月亮围绕地球旋转,鱼儿在大海里遨游,蝴蝶在花丛中飞舞等。

一个引导动画至少需要两个图层——上面的图层是引导层,下面的图层是被引导层。

①任务一:制作案例1——车沿直线行驶

要求学生运用上一课的补间动画知识完成案例1的制作。要点:

1.制作背景图层,插入背景图像; 2.制作车图层,创建车元件; 3.创建补间动画。

②任务二:制作案例2——车沿曲线行驶

教师讲解案例2的制作过程。然后学生完成案例2的制作。教师巡视课堂堂,观察学生的学习操作情况,解答学生在实践过程中出现的疑难问题。

案例2使用了引导层动画技术,它是在案例1的基础上添加引导层、绘制引导线来实现车的曲线运动效果。

③引导层动画制作步骤小结

通过前面两个案例的制作,请同学们小结一下引导层动画制作的一般步骤: a.引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断。

b.启用“紧贴至对象”工具,使被引导对象准确吸附到引导线上。c.引导线在最终生成动画时是不可见的。d.利用添加关键帧的方法和任意变形工具,调整被引导对象的方向,让被引导对象跟着引导线转弯。

4、引导层技巧

任务四:制作课本案例——立交行车

要求学生自主完成案例3的制作。有困难的学生可以参考“微课”视频的讲解。教师巡堂,对出现的问题进行指导。

5、课堂小结

1)通过制作引导层动画,掌握Flash基本动画制作的操作方法,培养Flash软件的综合应用的相关经验。

2)学会利用辅助学习软件自主探究的学习方法,并能够互相学习,取长补短。

6、作业布置

1)完成课本案例——鱼儿水中游。2)尝试制作一个多层引导层动画。

九、反思

1、教学手段信息化:采用多种信息化手段,为学生创建了良好的信息化学习环境,有利于促进学生自主学习和提高。

2、学习过程多样化:整个教学过程采用个人学习和团队协作相结合的方式,既遵循了学生的个性化发展需求,同时在教学过程中也强调个人在团队中的作用,培养了学生的团队精神。

3、教学评价多元化:采取学生自评、小组互评、网络评价等多种评价方式,同时兼顾学生的学习过程和学习效果,以评价促进教学,鼓励学生更好地投入到后期的学习中去。

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