第一篇:曹操:十三最后征途
曹操:十三.最后征途
上回我们说道,曹操在一场世子争夺战中慧眼识儿子,选了曹丕来当自己的继承人,选好了继承人,曹操到实际上也死而无憾了。在曹操的晚年,又进行了一场战争,就是与关羽的战争。
这就得从刘备夺取益州的时候谈起了。当时刘备带着庞统进入益州,可庞统在落凤坡被乱箭射死了,刘备手上没有谋士,诸葛亮这个后勤部长就不得不出动了,但诸葛亮要是前往前线,就面领着一个问题,什么问题呢,就是荆州怎么办。刘备这时可是占领荆州三郡的,前面一直都是诸葛亮在守住,现在诸葛亮要往前线,荆州得有人来看家,诸葛亮选了谁来当家呢?就是关羽。据《三国演义》的记载,诸葛亮要走了,马谡就问诸葛亮,说:“部长阿,你走了,荆州谁来守啊?”诸葛亮就说了:“老板派过来请我的是谁啊。”马谡就说了:“关兴啊。”诸葛亮就说:“既然是关兴,那老板就是希望关羽来守啦,这都想不到,还问我,以后出去别说是我的弟子,丢人。”于是,诸葛亮就让关羽镇守荆州,还给关羽找了个秘书,就是马良,马谡的哥哥。但诸葛亮还不放心,据《三国演义》的记载,当时诸葛亮就问关羽:“如果曹操派兵来偷袭,你怎么办。”关羽就很果敢地说;“跟他拼了。”诸葛亮又问:“要是孙权来攻,你怎么办。”关羽还是说:“跟他拼了。”诸葛亮又问了:“要是孙权,曹操一起来攻打呢?”关羽还是那句:“跟他们两个拼了。”诸葛亮很生气:“拼拼拼,你就知道拼,你以为你武神啊,你死了没关系,荆州丢了我们就玩完了,我告诉你吧,你牢记这几个字“东和孙权,北拒曹操”,这样荆州才有救,否则,大家一起都得玩完。”关羽听了,就说:“我一定会牢记军师的这八个字的,荆州要是丢了,拿我是问。”诸葛亮听关羽这么说了,就安心地走了。后来,刘备取益州,汉中,地盘越来越大,严重地威胁了曹操。建安二十四年,关羽出兵攻打曹操的樊城。诸葛亮还怕曹操来攻,你关羽不去惹是非就行了。曹操听见关羽来攻打,马上派兵增援樊城的曹仁。曹操派了自己的大将于禁和投降曹操的马超部下庞德。据《三国演义》的记载,曹操先派了庞德为先锋官,听了小人谗言,说庞德是马超的部下,而马超是刘备的部下,您就不怕庞德谋反吗?曹操听了,心里也怕啊,加上曹操一生都很猜忌别人,于是,就把庞德叫回来了,卸下了庞德的先锋官印。对庞德说:“不是我不信任你,只是你的故主马超在刘备手上干活,派你出兵,众将恐怕有疑心。”庞德就说了:“当初我有伤病,被丞相您俘虏了,您不但没有杀我,还对我这么好,我的心早就归顺您了,您要是不让我当先锋官,我就在这磕头磕死。”于是,庞德对曹操磕头,以表忠心。曹操见庞德这样了,也很感动,就又让庞德做回了先锋。然后庞德才高兴离去。但庞德怕还有人不相信他,就准备了一口棺材,对手上的人说:“我这次和关羽争斗,必定有人死,要是我死了,你们就把我的尸体放在这口棺材里,要是我运气好,关羽死了,你们就把关羽的尸体放在这里。”这下子,所有人都对庞德刮目相看,没有人敢怀疑他了。
话说庞德跟于禁来到樊城后,于禁怕庞德抢他的功劳,就把庞德打发走了。当时天下大雨,汉水泛滥,关羽就趁着雨势,来了个水淹七军,于禁没办法,只好投降关羽了。庞德却不肯投降,在堤上放箭,最后水涨到堤上了,庞德就被关羽抓住了,关羽就劝庞德投降,说:“你前任老大在我们老大手上干事,你投降算了。”庞德哪里肯降,宁死不屈,结果被关羽杀了。这件事的消息传到曹操耳朵时,曹操很惊讶,他想于禁是我的五子良将啊,每次作战都很英勇,可庞德只是一个投降的人罢了,怎么于禁连庞德都不如啊!曹操为庞德伤心,还说:“我认识于禁三十年了,可现在处于危难的时候,怎么连庞德都不如啊!”曹操很感伤,后果很凄凉。
这场大水,冲得樊城的城墙都垮了,当时的守将曹仁对满宠说:“现在水势这么大,城墙都垮了,我们还是放弃樊城吧。”满宠当时是怎么说的呢,据《三国志·满宠传》的记载,当时满宠就对曹仁说了:“现在的河水流得虽然快,但很快就会过去了,我听说关羽发兵想攻打许昌以南,但又不敢进军,就是怕我们偷袭他,现在我们要是撤了,洪河以南的地方就不是我们的了,到时关羽就会做大,就不好打了。”曹仁听满宠这样一说,就觉得很好,于是守住了樊城。但樊城之围毕竟还没有解,曹操就又派徐晃来和关羽打。关羽在这边跟徐晃打得厉害,可在荆州那边,吕蒙已经白衣渡江,夺取了荆州,关羽在这还什么都不知道,听到荆州丢了,压根就不信,最后被孙权给杀了。据说,当时关羽被孙权擒住,孙权不想杀他,想让关羽听自己的,但有人就说了;“当年曹操对关羽那么好,关羽还是跑了,现在您如果对关羽好,有曹操那么好吗。”孙权一听,就杀了关羽。关羽一死,对刘备来说就是个巨大损失了,他就少了一名能征善战的大将了,实力就衰弱了。其实,曹操的这次对关羽的斗争,就是对刘备蜀国的斗争,这次斗争,曹操是联合了孙权一起来抵抗刘备的,那么,曹操在后期为什么会转变作战策略呢?张作耀先生在自己的《曹操评传》中说道:“任何军事上的联盟,都是利益的联盟。”事实上,这句话说到三国的核心上了,当年赤壁之战刘备要与孙权联盟,是有各自的利益的,况且当时曹操是大老板,不联盟就打不败他。现在孙权与曹操联盟,也是各有算盘的。孙权是为了夺到属于他的荆州,曹操是为了解樊城之危,而此时,最大的老板是刘备,所以曹操与孙权联盟来抗衡刘备。所以,军事上的一切联盟,都是有着利益关系的,而这个利益关系,随着情况的不同也会变化,在三国时代,并不是说只许你刘备和孙权联盟,就不许强大的曹操与孙权联盟,所有的联盟,都基于在对自己有利的基础上进行的。
在当时,刘备刚刚打败了曹操,曹操已经知道刘备的厉害,知道自己一人无法对付刘备,而正好此时孙权对于与刘备的联盟也很不满,所以,两人才联手,一起对抗刘备,曹操的选择,是正确的,是高明的。这次大战之后,曹操一生的战争生涯就结束了,此后,他只能以秒来数日子了,在曹操的最后人生路里,就没发生什么大事了,不久,曹操病重,驾崩于洛阳,年六十六。
说到这里,我们就已经讲完了曹操的一生了,纵观曹操一生,就像一首歌中说的“风也过,雨也走,还记得有些什么。”的确,曹操的一生是经历过风雨,他驰骋沙场一生,有过大胜,也有过大败,那么,我们该如何评价曹操一生呢? 很多人多认为曹操是个奸雄,但也有人认为曹操是奸贼。我就从年代的角度来分析分析曹操的形象。
晋朝开始时,很多史学家对曹操还是挺客气的,公正的写曹操,比如陈寿的《三国志》,还有王沈的《魏书》以及司马彪的《续汉书》,都是对曹操很肯定的,有些地方还为曹操辩护。但同样在晋朝,孙盛的《异同杂语》和吴人的《曹瞒传》以及习凿齿,都是对曹操很讽刺的,习凿齿更是提出了曹操篡逆之说,把曹操往奸贼的火坑上推。一直到了宋朝,曹操的名声就更差了,有两个人十分鄙视曹操,如果这两个人都是些无名小辈倒还好,可偏偏这两个人是有头有脸的大人物,说出来大家肯定都认识,他们便是苏轼苏东坡和司马光。在宋朝,说书的人大多倾向刘备,认为曹操是大奸大恶的人,所以司马光再写《资治通鉴》一书的时候,删去了一些对曹操有利的资料,里面净是说曹操坏话的。还有苏东坡,在《东坡志林》里有这样一段话“至说三国事,闻刘玄德败,频蹙眉,有出涕者,闻曹操败,即喜唱快。”意思就是说:“说到三国的事,听说刘备失败了,都皱眉头,有的人还哭了,一听说曹操失败了,马上就都大笑,还高歌欢庆。”在这篇文字当中,说到刘备是说刘玄德,而说到曹操却直呼曹操大名,这也说明当时的人对曹操的痛恨。苏轼在自己的《念奴娇·赤壁怀古》一词中,说曹操是“樯橹”可见曹操的形象不咋地。到了元朝,出现了元曲,元曲一出现,抬高了一个人,贬低了一个人。抬高了谁啊?就是诸葛亮;贬低了谁啊?就是曹操了,曹操在戏曲中一般都是白脸的,就是奸诈的坏蛋。到了明代,《三国演义》一问世,全地球人都知道曹操是什么人了,奸雄嘛,曹操的罪名就翻不了案了。到了清朝,毛宗岗父子批注的《三国演义》中,更是对曹操该骂的都骂了,现在我们看的《三国演义》,都是毛宗岗父子批注的。而且乾隆爷子一口咬定,曹操就是篡逆之罪,打入十八层地狱,永远不得翻身。从晋朝开始,曹操就一直被人们骂,以至于到现在,我们才认为曹操是奸贼,其实,这也就太对不起曹操了。
我们说过,曹操是想做能臣的,但由于种种原因,使得曹操走上了奸雄之路,那么,究竟是什么原因使曹操改变主意的呢?我认为,以下几点值得注意。
一是曹操认为汉室不可兴复了。曹操在之前做了那么多事情来挽救汉朝的灭亡,可却一次次地遭到了朝廷的排挤,官一直在贬,绝望的曹操这才明白,汉朝已经没救了,我为何还要当汉朝的奴隶呢,何不自己做出一番大事业。这一点想法,改变了曹操的一生,让曹操的企业越做越大,但也让曹操留下了千古的骂名。我们说,一个做大事的,首先就得有自己的理想,没有理想的企业家是失败的企业家,理想错误的企业家是更失败的企业家,曹操的理想,是对是错,只能由历史来评估了。
二是曹操认为做能臣太辛苦了,诸葛亮是史上一个著名能臣,大家都觉得诸葛亮很尽心尽力,但大家却不知道诸葛亮这个能臣做的有多么辛苦,他天天都会受到刘备的猜忌,一旦有什么事出错,他也就会面临着困境,他为了汉朝鞠躬尽瘁,却还受到刘备,刘禅的猜忌,他这个能臣,做得太辛苦了。曹操也认为如此。况且历史上有很多能臣位高权重,虽然忠心,但不免被杀死,曹操也知晓这一点。
三是曹操的野心变大了。人是有野心的,但一开始,曹操的野心是很小的,他没房地产,没公司,没有兵力,到后来,他的企业越做越大,自然自己的野心就越来越大,以至膨胀了自己,走火入魔。所以,我们一定要学会控制自己,如果我们不能成为自己的主人,那么,我们的前程,必定会毁在自己手里。曹操到晚年野心膨胀,杀了很多人,得罪了士族,这才使得曹丕不得不实行“九品中正制”来笼络士族的心,但最后,曹魏政权还是死在了士族手上,这是就是历史有趣之处了。
正因为如此,曹操才决定不做能臣,但曹操选择的是奸雄之路吗,很多人都说曹操就是奸贼。但确实如此吗。曹操奸不奸诈?
没错,曹操是奸诈的,大家还记得许攸吗,就是在官渡之战的大功臣。曹操后来攻破了冀州城,许攸就在城门上大声喊叫:“阿瞒,不是我,你进得了这冀州城吗。”曹操听了,当然生气了,但许攸是功臣,不好跟他较劲,就说:“没错,没了你,我是进不了这冀州城。”这其实也是在恭维许攸,官渡之战,功臣不止你一个,要说最大的功臣,还是荀彧。但没法子,要先管住许攸,就得这么说。许攸听了,是哈哈大笑,很得意。曹操不敢惹许攸,但曹操手上的将领许褚看不下去了,就杀了许攸,还说:“你姓许,我也姓许,怎么差别就这么大呢。你真的不配姓许,丢了我们的脸。”这对许攸是极大的侮辱,就大骂:“你这莽夫,有种就杀了我啊,来啊,往这砍,杀了我啊。”许攸还挺得意,叫许褚杀他,他不知道,许褚不像曹操,还恭维你。于是,许褚一刀下去,许攸就跟我们说拜拜了。但我们不免要问:许攸是曹操在官渡之战的功臣,许褚怎敢杀他呢?所以,我认为曹操是借许褚之手来杀了许攸,这样,别人就不会怪在他的头上,所以,从这里又可以看出曹操的奸诈,但许攸是功臣,况且曹操刚刚得到冀州,就杀了功臣,老百姓怎么看你,其他功臣就不会心寒吗,曹操为何要杀许攸呢?我想了很久,觉得应该是曹操记恨许攸。你想想,许攸直呼曹操小名也就算了,还在那么多人面前直呼曹操小名,曹操肯定觉得没面子,董事长的尊严都没了,留你还有何用,留你下来继续损我啊。对待帮助过曹操的人,曹操杀了,但对待跟自己作对的人,曹操放了。比如张绣。还有一个是陈琳。陈琳当初是袁绍的手下,袁绍讨伐曹操是要写一封讨贼檄文,就请陈琳来写,陈琳在这边文章上大骂曹操祖宗三代,据《三国志·武帝纪》的记载,当时曹操正犯头痛病,一看见陈琳的文章,病马上就好了,还对曹植说:“你不是作家协会的会长吗,怎么写的文章还没人家陈琳的好。”之后,曹操攻破冀州城,不但没杀陈琳,还重用了他,我就觉得奇怪,仔细一想,曹操不杀陈琳有几点原因。一是陈琳是名士,不好杀。二是曹操刚刚攻破冀州城,人心未定,杀陈琳就不太好。相反,许攸是投降曹操的降将,曹操杀了他,安稳人心更快。第三杀陈琳没理由,当时陈琳是袁绍手上的干部,自然帮袁绍写东西来骂你,这不能怪别人。第四.现在陈琳已经投降说归顺你,你杀了他,谁还归顺你啊。而且陈琳文章写得确实好,留他下来搞搞写作大赛也可以。
大家看,曹操就是这样一个让人猜不透,想不明白的人。也都体现了曹操的奸诈。但难道因为如此,曹操就是奸贼了吗?曹操不是贼,汉朝气数已尽,难道曹操还要帮助汉朝吗。当年扁鹊治病的时候,病入膏肓的蔡桓公不是也没治吗,现在的汉朝就是没救了,凭啥还要别人曹操去治呢?况且曹操又没称帝,名义上没有对不起汉朝,曹操自己也说了:“没有我曹操镇守天下,不知道有几人称王,几人称帝了。”这句话说得很肺腑,有兴趣的朋友可以看看陈先生的《闲话三分》。如果真说对不起汉朝,刘备不是吗,孙权不是吗,凭啥只说别人曹操。曹操就一直这样,在几千多年的历史长河中被人骂,被人批评,那些批评曹操的人,真该好好想想了,好好冷静地想想了。大家也可以看看史学大师吕思勉的《三国史话》。
我认为,历史选择了曹操,但也错怪了曹操,曹操不是奸雄,是英雄。不过这个英雄,要在前面加上一个形容词;就是奸诈的。曹操的奸诈,不可否认,曹操的英勇,不能磨灭。对于曹操,有太多太多的官司要帮他重打了,我们也不能再详细地说说了,有兴趣的人可以多看看有关曹操的书籍,从中来认识你自己的曹操。我们对曹操系列的解说就完了,如果有人有不同观点可以提出来探讨,谢谢大家。
第二篇:曹操
高考满分作文与文化名人曹操
在《三国演义》中,曹操是一位奸雄,生活的信条是“宁教我负天下人,不教天下人负我”,是奸诈、残忍、任性、多疑的反面人物典型。读过“三国”的人,一提起“奸雄”,谁都知道是指曹操。“宁教我负天下人,休教天下人负我。”这句话,最能体现曹操的奸恶。
但现实生活中的曹操,却有着对理想的追求,是一个矛盾的复杂体。原以为曹操是一代奸雄,又以为只是一介武夫,读了他的《短歌行》等诗篇,才知道他的内心世界是极其丰富的。“对酒当歌,人生几何!譬如朝露,去日苦多。慨当以慷,忧思难忘。何以解忧,唯有杜康。”„„这是否也印证了一条真理:人是一个复杂的组合体?
曹操是建安七子之一,有极高的文学造诣。《观沧海》《龟虽寿》《短歌行》等作品都是曹操写的。【原文再现】
短歌行 曹操
对酒当歌,人生几何?譬如朝露,去日苦多。慨当以慷,忧思难忘。何以解忧,唯有杜康。青青子衿,悠悠我心。但为君故,沉吟至今。呦呦鹿鸣,食野之苹。我有嘉宾,鼓瑟吹笙。明明如月,何时可掇。忧从中来,不可断绝。越陌度阡,枉用相存。契阔谈宴,心念旧恩。
月明星稀,乌鹊南飞。绕树三匝,何枝可依?山不厌高,海不厌深。周公吐哺,天下归心。素材评析
这首《短歌行》的主题非常明确,就是作者希望有大量人才来为自己所用。曹操在其政治活动中,为了扩大他在庶族地主中的统治基础,打击反动的世袭豪强势力,曾大力强调“唯才是举”,为此而先后发布了“求贤令”、“举士令”、“求逸才令”等;而《短歌行》实际上就是一曲“求贤歌”。
适用话题
曹操爱惜人才,胸怀大志,杰出的军事才能值得大家学习,但是曹操狡诈多变,性格多疑也常常提醒大家,适用话题有“智慧与狡猾”、“理想”、“抱负”及“诚信”、“生无所息/生有所息”、“人与路”、“谈意气”等。【精彩范文】
致曹操的一封信 2004年高考全国卷考生
孟德君:
悠悠千载,别来无恙否?千载之后,您的枭雄气概仍让晚辈钦佩万分,你横槊高歌,你长吟“青青子衿,悠悠我心,但为君故,沉吟至今”时,眉宇中流露出的求才若渴的神情,仍让我想后心有余香。可是——孟德,我仍觉得您性格中有一极大弱点,这虽没阻止您最终成功,却至少使您的时间推后了。
您对“人言”的态度错了!
“火烧新野,火烧赤壁,火烧博望坡”,三把大火烧出了刘氏基业,可是赤壁一战让您狼狈不堪,那把火烧在你的心头啊!您叹息,可您又可曾细想,失败之源是过分相信人言啊——“北兵不善水战,宜用铁链子,船只,则行之平稳,丞相之成功之日亦不远矣”——那个与卧龙齐名的人口舌生花,您敬若神明,可最终„„
的确“常问路的人不会迷路”。但相信一切是一个人致命的错误。
是的,赤壁一役让您清醒了一点,可您又犯了又一种错,那就是——怀疑一切。
杨修乃千古名士,对您又忠心耿耿,偶尔有点恃才放旷,可人无完人啊!您最终以“扰乱军心”之名杀之,使贤良之士心寒。您为什么杀他?是他对着被您“梦中”杀死的近侍痛哭“丞相非在梦中,君在梦中耳”时下的祸根吧?他说的没错!您怀疑任何人又表现在——杨修细陈“鸡肋”之涵意时,您就该放弃这“食之无味”的一战,可您又过分刚愎自用,执着进军,可最终却几乎丢丁性命。赛纳克说:“相信一切人和怀疑一切人,其错误是一样的”,您就犯了这个错误啊!
但丁有云:走自己的路,让别人去说吧!这话虽自信,但是却忽略了一件事:人该常听别人的意见。人啊,“应当耐心听取别人的意见,认真考虑指责你的人是否有理。”
所以,孟德君,小女子有一言进上:别人的意见,当听则听,自己的自信,当信才信,别被人言遮望眼,亦防自信扫慧云。
无知晚辈,出言放肆,尚请见谅。无知言论,请君斟酌,认为有理,可信则信!认为无理亦可弃于案头,哂笑即可。
顺祝身安!
无知后生:XXX敬上
XX年XX月XX日
所用话题:相信自己与听取别人意见
名师点拨:书信形式,采取第二人称直接对话的方式,可以拉近阅卷老师的距离,同时使人物形象更加鲜活。以一“小女子”身份直陈“你对‘人言’的态度错了!”真可谓“出言放肆”!作者注意谏言委婉开篇,先褒扬其功德,在曹操或许沾沾自喜时当头棒喝!虽出言大胆,却又因精熟三国,依靠丰富的论据说得句句在理,字字有情。曹操泉下有知,当为之汗颜。
治世之能臣,乱世之奸雄 2004年高考福建考生
京剧舞台上,白脸曹操冠带辉煌,高唱:“世人害我奸,我笑世人偏。为人少机变,富贵怎双全?”
世人口中的“奸雄”,京剧当中的白脸,《三国演义》里的无数典故,把曹操堆砌成奸诈的化身。然而,即便是“亲刘贬曹”的罗贯中,也不得不为曹的才情与智勇所折服,也不得不承认他是“治世之能臣,乱世之奸雄”。
曹操出身官宦,十六岁举孝廉任城门典校卫。设十二色杖,不分贵贱一旦违犯出入城规,皆与杖责。这体现他的“忠信”。黄巾作乱,曹操任骠骑都尉奋力破敌也是“忠勇”表现。
董卓当权,败坏纲纪。操夜带七星宝刀只身前往行刺,其勇不下荆苛,行刺失败,董卓怀疑他时他又临机应变说是来献宝刀,骗过董卓后星夜飞离京城。这一些不都说明他有勇有谋吗?
我相信倘若曹操生在治世必定是个不可多得的能臣。然而当时的乱世注定他必须背负起“汉贼”的骂名来收拾分崩离析的汉家天下。汉朝的气数已尽,朋党、外戚、宦官争权夺势使它走向衰败。这时必须有一个强有力的人出来撑住局面。孙权不行,他坐领江东六郡八十一州,历得四世已属侥幸;刘备也不行,靠得前朝“皇叔”之名,以“仁义”面具收罗诸葛、关张赵云,占据荆州蜀中富饶之地,却终是“生儿不象贤”,刘禅宠信宦官,难脱前朝柽梏。事实证明只有曹操建立的魏国具有统一天下的能力。“汉贼”、“乱臣”的骂名只是用来套住对前朝愚忠的愚民的缰索。识得时务的人,谁说曹操不是英雄?
“破黄巾,灭袁绍,平袁术,诛吕布,败张鲁,收刘表。挟大子以令诸侯”,这一切无不表现出曹操杰出的军事才能和高超的政治手腕。“酾酒临江,横槊赋诗”,高唱“山不厌高,海不厌深。周公吐哺,天下归心”,更是表现出他广阔的胸襟和浪漫的情怀。
以当今全面发展的观点看,纵观整部《三国演义》,哪个人及得上曹操这样军事、政治、勇气、谋略、才气集于一身呢?诸葛也比不上,他没有狠辣的手段,所以会有宦官黄皓坏计;没有豪迈的诗情,所以要借吟前人《梁甫吟》抒志;没有严刻的惩罚制度,让李严延误的军粮阻断了伐魏的征途。
曹操是一个强人,有巧取豪夺的能力,横冲直闯的勇气,抑强扶弱的智慧。他的产生既是个人际遇,也是历史的必然选择。
曹公,生而不能与之交游,真人生一大憾也!
所用话题:选择所列举的一个人物或文学形象作为话题,自选角度写文章
名师点拨:运用逆向思维,对历史人物进行大胆评说,是一种聪明的写作方式。文章难能可贵的是作者没有受到世俗看法的影响,而是有自己的独特的思考。作者认为,“曹操是一个强人,有巧取豪夺的能力,横冲直闯的勇气,抑强扶弱的智慧。他的产生既是个人际遇,也是历史的必然选择”;曹操这位集军事、政治、勇气、谋略、才气于一身的枭雄,之所以会招来“汉贼”、“乱臣”的骂名,是因为“‘汉贼’‘乱臣’的骂名只是用来套住对前朝愚忠的愚民的缰索”。这样的看法是非常有见地的,因而对曹操的评价是符合历史的真实的,是一篇精彩出色的人物述评
曹操遗书
曹丕吾儿:
呜呼,为父大去之日不远矣!于此海内战乱纷仍、国家鼎足三分之时,吾委实不忍撒手而去。想当年吾雄心 勃勃,欲拯万民于水火,一统华夏,建宏图大业。如此夙愿,今日将
成泡影。天乎?人乎?而今已乎!父死不瞑目也!
人言:“鸟之将死,其鸣也哀;人之将死,其言也善。”今父有紧要之言欲告于汝,望汝切记!
甲子年,黄巾作乱。吾挺身而出,集思广益,与众多仁人义士并肩携手,齐心协力,斩贼首级万余,终大破之,故得以入朝为官。后吾败袁术,诛吕布,身居宰相之高位,挟天子以令诸侯,欲定天下。
袁绍恐吾势大,率兵四十余万来攻,决于官渡。其时吾兵微将寡,粮草不济,世人莫不以吾必败。然吾了无惧意,欣纳谋士雅言,从长计议,与绍巧妙周旋。时许攸“屈身袁绍,言不听,计不从”。方其来投,吾大喜,不及穿履,跣足出迎。攸出奇计,献良策,吾军智劫乌巢,火烧粮草,遏绝退路,令绍首尾无暇相顾,终获全胜。自古及今,以寡敌众、以弱克强者寥寥,然吾创此奇迹,岂不快哉!
后,吾取冀州,夺荆襄,灭刘表,拥军百万,上将数千,兵精粮足,横扫中原。意气洋洋,踌躇满志,旌麾南指,与孙刘联军决于赤壁。
此时北方初定,诸侯或死或降,天下与吾争雄者,唯孙权、刘备而已。然其兵卒之和亦不过五万,吾自以孙刘必败,一统江山指日可待,遂妄自尊大,盲目自信。又轻信庸碌辈蒋干之语,误中庞统连环*计,拒纳其他谋士之谏,被周瑜小儿、诸葛村夫火烧战船,八十余万大军顷刻烟焰张天,岂不痛哉!吾丢盔弃甲,狼狈逃窜,几至走投无路。后败走华容,险些丧命,徒留笑柄。
此奇耻大辱,吾没齿不忘!回朝后反复自念,始知刚愎自用,轻信偏听,拒谏饰非,祸莫大焉!
曹丕吾儿,为父纵横天下三十余年,群雄渐灭,止有孙权、刘备,未曾剿除,余皆不足为虑。而今不起,引以为憾。未竟事业,望汝继承。汝当记取父之教训,遇事不可妄自尊大,自以为是,亦不可忠*不分,是非莫辨,偏听轻信,切勿重蹈父之覆辙。临终遗言,儿其切记。勉之!勉之!
父字
建安二十四年冬 所用话题:相信自己与听取别人意见
名师点拨:忠实原文,但是又要有所突破。从古典名著中取材,就意味着“带着镣铐跳舞”:既不能严重违背原著基本内容,犯常识性的错误;又不能脱离话题范围,离题万里。如何处理好二者的关系,本文给我们提供了范例。首先,作者非常熟悉《三国演义》,原著中的情节、人物,乃至重要历史事件准确的时间、细节和人物的性格,甚至某些原文词句,都了如指掌,可以信手拈来,为我所用。其次,文章始终扣住话题,不蔓不枝,紧紧围绕话题选取材料,展开论述,除此一概不涉及。本文实际是借名著之材料,表达作者自己对话题的看法,这正是文章本身所具有的现实意义。曹操事略:
1.疑杀华佗:晚年的曹操患了头脑痛风症,僚臣华歆向他推荐了神医华伦。遗憾的是,当华伦指出其症因风而起,病根入脑,风涎不能出,枉服汤药,须利斧开脑取风涎方可根除时,曹操竟疑心华佗是想乘机害他性命,遂将华佗杀了,一代神医命绝于世。
2.废除寒食节:“寒食节”相传起于春秋时严明文公悼念介之推之事。以介之推抱木焚死,人们就定于是日禁火寒食一百余天。曹操有一年视察并了解当地百姓的生活民情时,发现民间百姓每过“寒食节”的方式,己经非常严重地影响和危害了老百姓的身体健康,于是下令废除。
3.提倡薄葬:218年,曹操颁布了一道《终令》,提出死后不要厚葬,要将自己埋葬在瘠薄的土地上,依照地面原有的高度作为圹基,陵上不堆土,不植树。一年后,他为自己准备了送终的四季衣服,并留下遗嘱说:我如果死了,请按当时季节所穿衣服入殓,金玉珠宝铜器等物,一概不要随葬。曹操是中国历史上第一位提出“薄葬”的帝王。
4.割发代首:有一次,曹操大军经过农田,看见田里庄稼丰收在望,于是下令凡践踏麦田的,就斩首示众。不料自己的马受惊而一下子蹿入麦田中,践踏坏了一块麦田。为了实践自己的命令,取信于民,于是就割了自己的头发来代替。
5.望梅止渴:曹操征张绣时,路上缺水,将士皆渴,于是他以鞭虚指着前面说有梅林,军士听说后均感到口中生津,不那么渴了,最终走出了困境。
6.煮酒论英雄:一日,曹操与刘备边喝酒边评论天下英雄,曹操说:“今天下英雄,惟使君与操耳!”刘备闻言,吃了一惊,手中所执匙箸,不觉落于地下。时正值天雨将至,雷声大作。刘备于是从容俯首拾箸说:“一震之威,乃至于此。”操笑:“丈夫亦畏雷乎?”刘备说:“圣人迅雷风烈必变,安得不畏?”意即连圣人对迅雷烈风都会失态,我怎能不怕呢?将闻言失箸缘故,轻轻掩饰过了。曹操于是不疑刘备。
7.裸足迎才:许攸来投曹操,曹操正在睡觉,一听旧友许攸来投,连忙从床上跳下来,鞋袜不穿,跑出恭迎。遥见许攸,抚掌欢笑,携手共入,操先拜于地。许攸一见,感慨万千。
8.东临碣石:公元207年,统一北方的大局已定。仲秋八月,秋高气爽,曹操亲率威武之师,满怀胜利豪情,长驱东进。渤海西南岸有一山突兀,灵秀独钟,曹操跃马扬鞭,登山观海,面对沧海,歌以咏志。于是写下了千古传诵的名篇《观沧海》。
9.滥杀无辜:董卓败乱朝纲,曹操带领儿个人逃回乡里,经过友人成皋吕伯奢的家。伯奢出去了,只有他的五个儿子。夜晚听到他们食器碰撞的声音,误以为是想谋害自己,于是在夜里杀了他们。而且还凄怆地说:“宁可我负天下人,不可天下人负我!”由此可见曹操阴险冷酷的权谋。
10.曹操焚稿:《三国演义》第六十回讲了这样一个故事:张松出许都求见曹操,曹操见张松矮小,相貌又丑,便有意冷落他,边洗足边接见,使张松憋了一肚子气。次日,曹操掌库主簿杨修拿出曹操新著兵书《孟德新书》给张松看,意欲示曹操的大才。张松看了一遍即记了下来,故意笑曰:“此书吾蜀中三尺小童,亦能暗诵,何为新书?此是战国时无名氏所作,曹丞相盗为己能。”杨修不信,张松说:“如不信我试诵之。”遂将《孟德新书》从头至尾朗诵一遍,并无一字差错。杨修大惊,就去告知曹操,曹操奇怪地说:“莫非古人和我想的都一样?”认为自己的书没有新意,就让人把那本书烧了。
11.生性多疑:曹操死后采取了“疑冢”的措施。布置疑冢,一方面为了防止盗墓,另一方面,也和他生性多疑有关。传说,在安葬他的那一天,邮城所有的城门全部打开,七十二具棺木从东南西北四个方向,同时从城门抬出。从此,曹操之墓的千古之谜随之悬设。
名家点评:
(晋)陈寿:可谓非常之人,超世之杰矣。
(梁)钟峡:曹公古直,甚有悲凉之句。(《诗品》卷下)
(宋)苏轼:魏武长于料事而不长于料人,是故有所重发而丧其功,有所轻为而至于败。(《魏武帝论》)曹操阴贼险艰,特鬼蜮之雄者耳。(《孔北海赞》)
(清)刘熙载:曹公诗气雄力坚,足以笼罩一切。建安诸子,未有其匹也。(《艺概?诗概》)
章太炎:信智计之绝人,故虽谲而近正。(《魏武帝颂》)
鲁迅:曹操是一个很有本事的人,至少是一个英雄。(《魏昔风度及文章与药及酒之关系》)
毛泽东:殷纣王(通常称之为“暴君”)精通文学和军事,秦始皇和曹操全都被看作坏人,这是不正确的。
郭沫若:他是一千七八百年前的人,史书所载,他能够不信天命,不信鬼神,毁灭邪祠,破除迷信,禁止厚葬,禁止复私仇,讳不避权贵,举能扬侧陋,敢于公开下令要选用被人称为“不仁不孝而有治国用兵之术”的人。
范文澜:他是拨乱世的英雄,所以表现在文学上,悲凉慷慨,气魄雄豪。
沈伯俊:文学形象曹操不是历史人物曹操的真实复制品,但他却是历史人物曹操基本特征的演绎,既有雄才大略、志在统一的杰出政治家的一面,又有极端利己、残民以逞的封建统治者的一面:既有精通韬略、长于用兵的一面:又有忌贤妒能的一面。
素材运用
话题1:感情亲疏和对事物的认知
材料加工:记得历史上常有这回事。比如说某政权到了不得不更替之际,某些人便兴兵起义,等到江山到手,便口口声声称他的“起义”是顺天应命,大势所趋,而当其治下的百姓因食不果腹、衣不蔽体起来反抗了,则为大逆不道,是造反,当诛九族!明明同是起事,却有两种截然不同的说法,何也?“顺我者昌,逆我者亡”也!事且如此,况于人乎?我不得不怀疑史书上记的某某欺师灭祖,某某体恤万民的真实性。鲁迅曾就关于曹操的记载而说因为曹魏运短,歌功颂德的少了,而作史的又大半是后朝之人,口诛笔伐的多了,所以我们看到的戏台上那面目可憎的曹操并不是真正的曹操。(2003年安徽高考优秀作文《偏心》节选)
话题2:规则
材料加工:死守成规也难成方圆。恰当的规则使世界更加有序,然而随着不断的发展、变化,也要有突破才能发展。昔日汉人宽袍大袖,看上去风度翩翩,却被夷狄之人打得落花流水,于是赵武灵王胡服骑射,成就霸业。魏武曹操提于禁于亡卒之间,识许褚于荒野之际,得到了大批有才干而身份低下的下级军官,才破袁绍,败吕布,建立强魏,但这种制度使大批士族支持汉帝,曹操一生不得称帝。其子以九品中正制收尽天下官宦,完成了朝代更替的使命。前面说过秦以严以定民,却因苛律失天下,汉高祖约法三章以定民心,以老庄之道休养生息,儒家之道得天下人才。可见,突破了陈旧的束缚,才有长足的发展。(2002年北京高考优秀作文(何成方圆》节选)
话题3:宽容
材料加工:袁绍出兵讨伐曹操时,曾命陈琳草檄,陈琳才气横溢,义正词严。曹操看到后,大为震惊,出了一身冷汗。连头痛病也好了,他笑着说:“有文事者,必须以武略济之。陈琳文事虽佳,其如袁绍武略之不足何!”袁氏亡后,陈琳被捕,曹操部下有建议杀陈琳的。曹怜其才,乃赦之,命为从事。袁绍军队大败的时候,曹操的部队在袁的图书中,捡出书信一束,都是曹的下属与袁绍私通、图谋反叛的信。这时有人提议按信中人名一一核对,把这些人全杀掉。但曹操否定了这个意见,并且说:“当绍之强,孤亦不能自保,况他人乎?”遂即命人把这个“黑名单”付之一炬,不再追问。张郃天荡山失守,曹洪告诉曹操,认为张有罪,但曹操却说:“非郃之罪,胜负乃兵家常事耳。”曹操退守阳平关,派许褚接应粮草。许褚饮酒大醉,粮草被张飞夺去,自己兵败负伤逃回。曹操没有责怪他,白己承担了失败的责任,并令医生为许褚治伤。曹操曾派人招安张绣,张因过去与曹操有仇,杀了曹操的儿子,怕曹操不会容忍他。贾谢告诉他,曹操是个英雄,为了延揽人才,一定不会记私怨的。张绣遂即见操,拜于阶下。曹操把他扶起来,握着他的手说“有小过失,勿记于心”,并封张绣为将军。(《论曹操的用人政策》节选)
话题4:人才
材料加工:“青青子衿,悠悠我心:但为君故,沉吟至今。“《短歌行》中的这句诗可以说是曹操人才观最重要的体现。曹操身为一个领导者,对人才更是极端的渴望。
首先,曹操是爱才的,因为他自己就是一个成大事的人才。惟才是举,是曹操既出于他爱才的天性,更出于三分天下形势所逼,三分天下,得人才者居之。
其次,曹操尊重人才,不苟求,不求全责备,这是他吸引人才、使用人才的一种气度和自信。如果没有这种思想,曹操怎么能从一个逃难京官,从手下不过几个亲随,足下不曾有寸土,臼手起家做到扫灭群雄拥有北方天下?而他手下的谋臣猛将大多是敌人营中的人,或因某种机遇集合到曹操麾下,如程昱、许褚;或冲着他雄才大略,能治乱定天下的名声而来,如郭嘉、荀彧;或神往他轰轰烈烈,言必行战必克的实绩而来,如满宠、董昭;或被曹操击破营垒俘虏而来,如张辽、张郃;或从行伍之中提拨上来,如于禁、乐进。试想曹操如果没有足够的人格魁力和博大的胸襟气度,怎么能够做到?
因为爱才,才会不顾众人反对,舍得放关羽回去。因为爱才,才会真诚录用曾经发檄文骂曹操祖宗的陈琳。因为爱才,才会在郭嘉病重时期百般照顾,怜惜他。(《由价值观的角度来谈曹操的爱才论》节选)
话题5:谋略
材料加工:刘义庆在《世说新语?假谲》里说,曹操在一次军事行动中,带领军队走到一个没有水的地方,兵士们很渴。曹操骗他们说:前面有梅树林,到那里摘梅子吃,可以解渴。兵士们听说有梅子可吃,口里都生出了口水,也就不那么渴了。据此故事,后人引申出了一句成语,叫做“望梅止渴”。
曹操说:“欲攻敌,必先谋。”重视谋略是曹操军事思想的重要内容,也是他事业成功的重要保证。曹操的军事思想深受历代兵家和学者称道。《三国志》作者评价曹操“终能总御皇机,克成洪业者,惟其明略最优也”。(《曹操的军事思想》节选)
话题6:进取心
材料加工:神龟虽寿,犹有竟时。腾蛇乘雾,终为土灰。老骥伏枥,志在千里:烈士暮年,壮心不已。盈缩之期,不但在天:养怡之福,可得永年。幸甚至哉,歌以咏志。《龟虽寿)
这首诗充满着积极进取、自强不息的精神。东汉末年的战乱,给生产力带来极大破坏,经济萧条,白骨累累,给人带来一种感伤颓废的情绪。曹操的这首诗如一阵春风,吹散了这种伤感的情绪。他的乐观主义精神是难能可贵的。”老骥伏枥,志在千里:烈士暮年,壮心不已。“成为流传千古的名句,激励人生进取。在闲难时期,曹操能激流勇进,积极向上,敢于向命运挑战,这是一种十分高尚的人生情操。(《论曹操的诗》节选)
话题7:英雄
材料加工:英雄还是奸雄?
你招贤纳杰,知人善用。你聚荀彧、郭嘉、程昱于帐下,收许褚、张辽于阵前,座下文有能臣,武有良将,”山不厌高,水不厌深“,你是想海内之士都越陌度仟来归。
军帐前,盈樽独饮,举剑问天,汉邦才俊,何不尽归我耶?你行于“蒿里”,但见“白骨露于野,千里无鸡鸣”,于是从心里悲恸,“念断人肠”;你东临喝石观沧海时,沉吟“日月之行,若出其中,星汉灿烂,若出其里”,敞开胸怀想把天地包容:你江心横槊,旋即生发了“对酒当歌,人生几何”的感叹;你指点江山、激扬文字,风骚独领:你挥洒笔墨,笑傲文坛。你是那般才华横溢、那般风流满洒!马背上,勒缰援须,豪情满腔,又在酝酿新的诗篇?
你以道、义、治、度、谋、备、仁、明、文、武十胜于天下,但仍有人称你为奸雄。是因为你生性多疑,屠吕伯奢全家,还是因为败你诗兴而槊死刘馥,忌才学而杀杨修?抑或是你功高震主,无视汉天子存在?奸雄,时人作下的预言,史学家对你的评判,小说家给你的名号。
孟德啊!只有你自己明白,“是非成败转头空,浪花淘尽英雄”,功与过留与后人评说,我只管把酒临风,歌以咏志!
话题8:角度
材料加工:罗贯中笔下的《三同演义》中,曹操那阴险的心理令人生畏:在京剧中曹操那白脸奸臣的角色在众人心中早己根深蒂固,„„声声笑里藏刀,总让人毛骨悚然。也许是因为他违背了传统的中庸思想,所以背上了奸诈、狡猾的恶名,引来千古辱骂¨
”论千古风流人物,还看今朝“,那么曹操到底是好是坏呢?引起了众人争议。
”周喻打黄盖,一个愿打,一个愿挨“,如果不是曹操心软怜惜人才,收留了黄盖,怎会一失足成千占恨,上了周喻的当?
由此上溯,曹操有着一颗爱惜人才的心被世人公认。他不仅爱惜人才,自己也喜爱文学,足智多谋,文章朴实而不华丽,精湛而不罗嗦,使得千古闻名的《观沧海》流传至今,成为千古佳话。
也许因为他的善于用人,才智博学,使得他成为杰出的军事家、文学家,使魏日益强大。
如果光说曹操善于用人,那我将会说”NO",他也有充满人情味的一面,好友去世使得家族破裂,惟一的女儿蔡文姬因父亲亡故被迫远嫁匈奴。为了替好友找到女儿,曹操千方百计,派使臣远抵匈奴,多次交涉,几经战乱,终于接回了蔡文姬,为好友了却了一桩心愿。怎么又不让人感动?古今中外,对于曹操众说纷纭,他也以自己独特一面向众人展现着自已,带上一份沉默,一份赞赏,静静地沉静在历史长河之中。而我们却应多从不同的方面去看待。(《提笔论曹操》节选)
第三篇:征途2职业选择
征途2职业选择
一。【属性】:首先要知道,在征途里人物的属性都一样的,只跟装备和加点有关联,和职业没有直接关系。这点很多玩家有误解。比如一说战士就觉得血厚防高,事实上征途里战士的血和大家一样(同样等级装备加点下)就防御上多一个盾牌的防御,(各职业均有副手装备,不存在单手双手武器之分)当然,就是这个盾牌的防御,让战士在生存上会高一些,但主要还看大家如何培养。
另外需要强调的是这游戏的伤害并不是按攻减防算的,具体式子很复杂(囧~我其实也不知道)
但知道的一点是攻防差越大,高的一方优势就越不明显。举个例子说,你本来1500的攻击,打某人能打1000的血,你攻击成2000了,可能也只打1300左右,攻击变1000了,伤害变成800.就是你攻击比对方防御高越多,攻击提升对伤害提升的影响越少。
另外各属性作用想必不用我说了吧,就是要告诉大家的是,征途2里性价比最低的属性就是体质,因为只加10点血,而其他属性加的攻防都高达5点。就是说只要你一次战斗时攻击的次数能超过两次,体质的作用就会弱于其他属性,答案自不用我说。老征途里过来的朋友切勿被“老规矩”迷惑啊,呵呵
二。【职业技能篇】:(以下各职业评价是在同装备的基础上职业成型后成立的)1.战士:分守护和狂战两种,狂战的强大在于两次无法反抗的冲锋,一顿暴击(某状态+100的暴击)更可恨的是此时还晕眩还无法吃药。可以这么说,在非无敌状态下(征途2里各职业几乎都有各自的无敌状态,可惜,这个职业没有。。)除了融合的召唤和状态全满(即使没不动也行)的守护之外没有能在这一顿暴K之后活下来的。所以很多人把这职业当成单P之王,但我觉得不然。我觉得征途2里没绝对的王者,即使有也不是狂战。
PK指数:★★★★任务指数★(汗,征途2任务就靠生存二字)
守护是一个十分强力的职业,可以说在有状态可吃药的情况下,几乎是不死的(同装备,已成型)。招牌技能是不动如山:满级伤害减90%自身攻击减30%。持续15秒可连用两次。在征途2里这种伤害计算模式下,此职业后期极其BT和NB!PK指数:★★★★★任务指数★★★★★ 2.法师:分火法和电法两种。法师都会瞬移。
火法的伤害较高,主要在于比雷法比一个加攻击的被动和许多个减双防的技能(按百分比的)。但没有太多控制技能,攻击技能没有带控制状态的。就有一个让对方减速(和百分比麻痹)的控制技能。无敌技能是在一定时间内物伤减80%。PK指数:★★★★任务指数★☆
电法伤害较火法稍低,但控制力很BT!他的招牌技能有两个:一个是冰冻结界,从老征途过来的都该明白这个技能的厉害,这个没老版厉害,但也不弱。满级后4秒内(有点短)敌人状态全清,无法移动,攻击,吃药。一个是天罚之雷,持续一定时间对自身周围随机降雷伤害,这段时间你也可以攻击,相当于一段时间攻击速度快了一倍,而且是群攻的,缺点是必须贴着敌人。可惜无敌状态时自身无法行动,比较鸡肋。PK指数:★★★★★任务指数★☆
3.召唤。分自然和毁灭两种。召唤都有一个彻底无敌的状态(11秒)
召唤是最强也是最弱的职业。没融合的召唤谁也打不过(几乎没有什么手段,就靠BB和人家打,BB的攻击相当于对方放技能时的攻击,论属性是一样的,但没有什么厉害的状态,就一个加防的,不会加速,不会瞬移。)融合就跟变赛亚人似得,几乎无人能敌了,但后期大家都骑马打,但融合后召唤却是行走状态来着,你一融合对方准跑,你也没办法。自然召唤生存力仅此于守护,有俩无敌,但第二个无敌需要牺牲BB(失去战斗力)实在是逃跑技能PK指数:★★★。任务指数★★★★
毁灭召唤的生存力略弱,但有一个洗敌人状态的技能和一个加速技能,因为这俩技能,毁灭召唤即使融合后也是能杀得了人的。奈何加速仅仅8秒,CD要120秒。你顶多杀人家一回便没有机会了。在征途2这个无限原地的世界里,杀一回几乎约等于没杀。PK指数:★★★☆任务指数★★★★
4.弓箭手:分为射击和捕猎。都有一个无敌技能:影之舞50%闪避12秒。
射击是一个很火的职业,在于他有很多后期很实用的增伤状态。(加暴击,加忽视。。)对装备要求较高,很受RMB玩家喜爱。有一个控制技能路马术能令对方从马上下来,且人物失去控制。征途2里马也是加很多属性的,所以这个技能在控制技能中也很强力,仅次于结界PK指数:★★★★。任务指数★★
捕猎原本很厉害,但现在被改得很弱。是有名的倒二职业。招牌技能弑神陷阱,能令对方在一段时间内持续掉很多血(百分比掉的!)PK指数:★★任务指数★★ 5.琴师:,分为仙音和魔音,先说仙音吧,这是目前最火的职业了(在我这个区是这样)我师父就练这个。无论PK任务都很给力。招牌技能是归去来兮,能抽对方的血,回自己的血(与精神有关).和迷音术(算是无敌技能里的一种了)可以隐形!这个在征途2里简直是最BT最实用的技能了,一用对方就看不见你了可以移动,不能攻击,但做任务很方便啊~~(征途2里很多日常任务都需要去国外,装备不好的一到边境就挂了所以说考验生存力)PK指数:★★★☆任务指数★★★★★(任务之王)
魔音:征途2里公认的倒一职业了,和老征途里的地仙是一个天上一个地下。简直就是悲剧中的悲剧。就有一个无敌技能回光返照,一用就死。
减益技能全是实际数值的,不是按百分比减的,更与精神属性没一丝关系。什么狗。屁黑暗之塔,也都是固定的血与攻防,后期PK一下就能秒掉这些召唤出的东西(还一点也不好看~~!)。PK指数:★★任务指数★☆
第四篇:红军征途读后感
为了明天的道路,我要向前冲刺!打开明天的窗户,相信明天更美好!党的阳光下 灿烂的阳光,照耀着大地,不时传来几声嬉戏声……但过去的革命年代人们吃不饱,穿不暖,红军征途读后感。我看了《长征的故事》以后,我似乎走进了那个年代,深有感触。那个时候,人们吃不饱,穿不暖,老百姓受着地主恶霸和国民党反动派的剥削和欺压。年轻的红军战士们用自己鲜红的热血,甚至付出自己年轻的生命,不惜一切代价的来保护老百姓,他们爬雪山,过草地,上刀山,下火海……直至解放了全中国,读后感《红军征途读后感》。我们今天的美好生活都是红军用热血和生命换来的,这一切的一切我们都要铭记在心。
在长征途中有着许许多多可歌可泣的故事:一位战士在爬雪山的路上晕倒了,指挥员拿出自己都舍不得吃的牛皮,他自己却永远在雪地里长眠了。在沼泽地里,一位战士快要被吞没时,旁边的战士为了相救,他们自己却永远埋在了沼泽地里,在渡乌江时浪流很大,形势险峻,几个战士被“冲走”了生命……啊,一个个动人的故事,才让我们知道生命是多么的可贵!周恩来总理为战士挑血泡教战士写字,小女红军小兰为了让伤员渡桥,把自己的粮食弄掉在河里,自己给饿倒了……一件件感人肺腑的事情,真是触目人心!这些战士最大的只有20岁,最小的也只有11岁,但他们只有一个目标:创建新中国!长征途中,红军战士历尽艰辛万苦,如今,我们过着衣食无忧的生活,和红军战士对比,我真的是很惭愧!
我们的今天是祖国的希望,是祖国的明天,红军是我们的好榜样,我要树立理想,完成祖国妈妈托付给我们的重大使命,因为红军的精神永垂不朽!
第五篇:征途研究报告2
《征途》研究报告
一、为什么要研究《征途》
《征途》是今年最受争议的网络游戏。争议主要在以下几点:一是人们对其在线人数及盈利能力的怀疑;二是有舆论说《征途》虽然打着免费的幌子,却是一个只有有钱人才能玩的游戏,并预言这个游戏活不长;三是对其在道德上的指责,指责游戏中鼓励抢劫,鼓励PK,还有赌博内容,格调低下。
如果《征途》真如有些人预言的那样,不花人民币的人在里面玩不下去,人都会走光,最后花钱的人也不玩了,那么故事也到此为止了。可《征途》却屡屡报出人数新高,最近已报出50万的最高在线人数,并且声称一个季度纯利润达到1.5亿。从各方渠道消息来看,这些数字还比较真实。是什么使《征途》达到了这样的成绩呢?我们先从免费游戏模式开始分析。
二、为什么免费MMORPG可以生存?
很多人对《征途》的看法是:由于游戏出售破坏平衡性的道具,因此穷人在游戏中是无法活下去的。穷人活不下去就会离开游戏,于是有钱人自己玩得也没有意思了,也会离开游戏。但是,事实上《征途》并没有因此而没落,这是什么原因呢? 1.对于有些人来说公平是可以被放弃的
我们知道有钱的玩家会在游戏中买装备,无论是从玩家手中买还是从官方买,结果是一样的,差别在于从官方买还更有保障。而对于没钱的MMORPG玩家来说,它们有两种选择:一,玩一款免费而卖道具的游戏,放弃公平性;二,去玩一款时间收费游戏,保证公平性。
其实对于没钱的玩家来说,就需要在公平性和点卡费用之间进行价值评估,然后选择一个自己认为能获得更多收益的方案。之前我们讨论的焦点就集中于此。一种观点认为,一个月30元的点卡费用是很低的,玩家为了节约30元而玩得很郁闷是不值得的,所以玩家会选择花30元来买公平。但是,我认为有一部分玩家是愿意放弃公平性而选择要这30元的,比如学生群体。
比如,如果一个中学生每个月的零花钱为100元,那么30元一个月的点卡将是月收入的30%;如果零花钱为50元,则30元一个月的点卡要占到月收入的60%。无论如何都对当事人来说都是一笔巨款。再说大学生,看上去零花钱要更多一些,但是,他们却有一些中学生没有的固定支出。比如每个月的饭钱就要花去200到300,加上洗澡钱,每周回家的车钱等等,所剩也未必多。另外,大学期间往往会谈恋爱,这也会使日常开销大大增加。这样算来,大学生真正可用于娱乐的零花钱也不多。
另外,还可以存在那么一群用户,他们未必缺钱,但他们是轻度玩家,不愿意在玩游戏上花钱,这群用户,也会愿意为了免费而放弃公平性。
因此,我相信的确有那么一个人群,他们愿意为了30元的点卡费用放弃一定的公平性,这些人的存在支撑了《征途》这类免费游戏的生存。
笔者曾在策划论坛上看到了一个佐证:一个自称为征途公司员工的网友说,《征途》中的玩家大部分是学生,但是他们都是免费玩的,付费的只是一小部分人。
当然,我们还是需要谈一下另一部分人,那些不愿意为了30元而放弃公平性,也不愿花大量的钱使自己强大的人。他们的确会反感《征途》这样的游戏,所以选择去玩时间收费游戏。因此,对于有钱人来说,他们愿意用钱买到更多的快乐,他们的最佳选择是道具收费游戏;对于愿意为30元放弃公平性的玩家来说,他们也愿意选择道具收费游戏;对于不愿为30元放弃公平性的玩家来说,他们愿意选择时间收费游戏。如果说,玩家分为价格敏感型和质量敏感型两种,并且游戏的公平性也被看作质量的一部分,那么,价格敏感型的玩家就会倾向于玩免费游戏,质量敏感型的玩家就会倾向于玩收费游戏。于是,市场上一定会同时存在道具收费和时间收费两种模式的游戏,它们都有需求者,谁都少不了。2.有钱人比我们想象的要多,愿意花的钱也比我们想象的要多
另一个的疑问是:愿意花钱买道具的有钱人有多少?它们能支撑起这个游戏的销售吗?
笔者在测试游戏的时候,如果不克制点消费,基本上每天要花一张60元的点卡。我在帮会群里问了一下,会花钱的人花的还是不少的,一天30元的大有人在。
按《征途》的官方说法,《征途》10%的玩家占了消费总额的70%。也就是说,少数的玩家为《征途》买了单,极少数的玩家花了极多的钱。据了解,《征途》1%的玩家的消费占总消费的50%左右,并且有的玩家花费已经达到20万。
基于以上的分析,我认为,尽管免费游戏破坏了公平性,尽管只有少部分人付费,免费游戏仍然可以生存,甚至活得很好。
值得一提的是,根据笔者的经验,如果一款MMORPG在设计的时候是按时间收费设计的,而运营的时候按道具收费运营,那么在相同的在线人数的情况下,道具收费的销售额会比时间收费更低。如果一款游戏一开始就是按道具收费设计的,设计得好,那么它的销售额可能会比用时间收费设计更高。《征途》50万人能获得季度利润1.5亿则证明了这一点。而同类的游戏《传奇3》在30万最高在线的时候,一个月的销售额才1400万;九城今年第二季度WOW最高在线63万,净利润1050万美元。从这些数据来看,《征途》平均每个在线用户贡献的净利润是这些游戏中最高的。
三、征途的游戏设计及思想
据说,《征途》在设计伊始就已经决定采用道具收费模式。征途的思路是:网络游戏存在二级市场,也就是虚拟装备交易、外挂和代练,二级市场的利润比一级市场更大。因此放弃一级市场,也就是免费游戏,以扩大用户基数,而只赚二级市场的钱。
那么《征途》是如何根据这一思想来设计的呢?我们来具体看看《征途》的一些特点。1.上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。
上图是玩家角色进入游戏的第一个画面,途中左面红圈是一种新手帮助界面,很多事件都会触发这个界面的弹出,比如第一次捡物品,第一次升级,都会弹出这个帮助。中下方的问号则是类似WOW的那种提示,右方的信息栏中则用红字提示。另外新手村的NPC也会给玩家帮助。
玩家接到第一个任务后,根据提示打开任务列表就可以发现,只要点击任务描述中的NPC名字,就能自动寻路找到这个NPC并与之对话。
一开始的几个任务都是在几个NPC之间来回跑,玩家只要不断去点NPC名字就可以升好几级。然后会出现一些需要打怪的任务。玩家会发现,连打怪也可在任务描述中给了坐标和链接。比如有个任务要打兔子,在城外某地会有一对密集分布的兔子,玩家只要点了任务描述中的链接,就会自己走到兔子堆里去。如果玩家继续游戏,玩家会发现,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl+Z,主角就会自动搜寻附近的怪,自动使用指定的技能攻击。
到此为止,我们可以发现,《征途》的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑游戏的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。
读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手帮助做得好,那是应该的,但是为什么提供自动寻路这样太过于方便的功能呢?很多玩家可能因为提供的功能太方便,而不能通过新手任务熟悉地图,不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解游戏玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对游戏能有好处吗?这些问题我们之后再来讨论。2.枯燥的工作70%交给电脑做,30%花钱做
我们之前已经知道,《征途》中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给角色补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了。很快玩家会发现,自动补红补蓝可以用人民币来解决。花2元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花1元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计4万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,这样以来,游戏操作少了,也就更枯燥了。而现在只要花2、3元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这2、3元钱性价比非常高。于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步。设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。3.钱花得越多,需要花钱解决的需求就越多
当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了。但很快就会发现,人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊!
但大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于WOW的拍卖场)购买自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了。
设计思路总结:我们发现,玩家之所以愿意花更多的钱,是因为之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币。4.容易得到的东西看上去价值大,其实价值不那么大(1)自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低
我们知道,大多数网络游戏都会打击外挂;若是不打击,那可能是因为没有办法了,因为一打击外挂,玩家人数就会下降很多。如果可以选择,厂商还是愿意选择没有外挂。可是《征途》却反其道而行之,在游戏中提供了自动挂机功能。当然,我们现在知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个游戏提供全自动挂机,使得有些玩家能力提高得很快,这不是很不公平吗?
在《征途》中挂机升级不是效率最高的方法。在《征途》中,每个级别都有很多任务,任务提供的奖励非常丰厚,打怪3、4个小时所获得的经验未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,非常好做。初期每一级的任务所提供的经验都足够升级,完全不需要打怪。
因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。如果要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们愿意花这个钱来抢占先机,不过他们通过挂机所能抢到的先机并不多。
同时,游戏中获得经验的方法多种多样,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获经验相当于3小时挂机练级经验。游戏中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少经验,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于游戏提供了多种获经验的方法,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差被控制在一定范围内。
以上这样的设定看似公平实则不然。因为有些任务是需要花钱才能做的。比如玩家每天可以在智者那里答2套题,就需要花一些游戏币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少经验,可以答多次,越往后所需的游戏币越多,所获经验也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买经验,而且买的经验越多,单价越高。这种设定,其实很符合笔者在《游戏的本质wiki版》中所说的关于人的心理收益评估的理论。
值得一提的是:玩家在游戏初期很快习惯完全依赖于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所提供的经验开始不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者使用游戏内置的替身宝宝来带练获得经验,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的经验越不够升级,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。
这里再介绍一下替身宝宝。替身宝宝其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得4个小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于“等待领养”的状态,其他玩家就可以从“社会”的菜单中发现可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的经验加成。每个玩家最多同时领养5个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,如果玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统提供的替身宝宝,但是领养系统提供的替身宝宝”每个每次要花10两银子。一旦死亡,“替身宝宝”就物归原主了。
据笔者体验,绝大多数时候都是系统领养笔者的替身宝宝,而绝大多数时候笔者只能领养系统提供的“替身宝宝”。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的“替身宝宝”不练级,浪费别人的钱的情况出现,同时,还能收“领养者”每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。(2)虽然容易升级,但等级却不那么重要
我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命。
然而,《征途》却似乎就怕玩家升级慢。前10级也就1个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快。《征途》为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:
1)玩家级别越高,离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了。
2)升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。
3)这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大。就拿笔者的游戏角色来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362。我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而笔者的装备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在《征途》中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。
其实,《征途》先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等,以后要走的路还很长呢!
设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,《征途》用这种看上去很美的利益留住了玩家。
5.结果导向导致竞争导向
很多MMORPG都具有结果导向,但是《征途》却比其他MMORPG更结果导向。比如,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl+z自动打怪就行了。
50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。这些完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机。即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也是完全结果化的。因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方制作的题库)来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了。当然,每天买的次数还是有限制的。
在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了。比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说“赚钱就是硬道理”。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:“如果那个老头不教我本事,我就要他好看!”很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我相信大多数玩家在征途中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务——直接点链接和ctrl+z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程。
玩家为什么要追求结果?是为了竞争。笔者在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。《征途》的主要游戏性就是竞争性。
设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么,游戏能赚到的钱更多。(比如街霸就是如此)6.强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序
社会舆论对《征途》有一个普遍的误解:认为《征途》鼓励PK,鼓励玩家强取豪夺。其中一个常被使用的例子是,运镖会被劫镖,劫镖会获得金钱。同时游戏中恶意PK非常多,不花钱的玩家根本玩不下去。事实上,并非如此。《征途》是一个以十国之间的战争为核心内容的游戏。《征途》鼓励国家之间的竞争,鼓励国家之间的PK,抑制同国的PK。比如劫镖,劫同国的没有金钱;只有劫外国的才有金钱;再比如PK外国人会有功勋,PK本国人没有功勋,还会红名,红名就会被守卫NPC攻击。甚至有玩家认为《征途》对本国的PK限制太大了。
《征途》里国家之间的战争非常丰富,有系统的就有正式战争、奇袭战、骚扰战、中立地区争夺战、国外城市争夺战、皇城争夺战6种。而没有设计为系统的还有很多,比如采集需要去公共地区皇城采集,就很容易和其他国家的人发生PK;运镖有运往国外的镖,收入丰厚,但很容易被外国人劫镖;杀外国人还可以获得功勋等等。
国与国之间有战争,帮会与帮会之间也有战争。帮会可以进行王城争夺战来争夺王位。而家族则可以争夺NPC,从中收取管理费。
总而言之,《征途》强调以集体为单位的PK,不鼓励本国玩家之间个人PK,国内个人恩怨较少。《征途》中需要竞争本国的稀缺资源也很少,比如最强的装备不是由BOSS这样的稀缺资源掉落,而是通过打造获得,降低了本国人之间产生矛盾的可能。
《征途》的社会结构层次分明,等级分明,非常适合中国人的社会心态。《征途》中,玩家不能直接加入帮会,只能加入家族,族长加入帮会后,整个家族一起加入帮会,家族隶属于帮会。帮会会长不能把某个个人开除出帮,只能把整个家族开除出帮。这里就产生了很分明的管理层级,也就是说,帮会会长管理族长,对某个个人有意见则需要通过族长来进行管理、协调。而一个家族内部则需要更加团结。
一个游戏的社会性是由心理学上的“认同”产生的。认同分为个人认同,社会认同。在MMORPG中主要为社会认同。成功地进行群体间区分可以提高社会认同,从而提高自尊。作为群体成员,个体将内群体越积极地与外群体区分就会获得越高的自尊。《征途》在群体间的区分上是成功的。
很多游戏中,有国家,没有国王,有种族,没有族长。其实这种设计,不那么适合中国人,因为这样的群体群龙无首,缺乏凝聚力。《征途》里国家有国王,国王由王城争夺战在帮会会长中产生。国王不是一个虚名,而是有实际的权力。国王可以发起国战;可以每天对10个本国玩家禁言一小时;每天对10个本国玩家关监狱1小时;发布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐标间传送;可以使用国王令(需要花人民币)召集在线的国民;可以发起研究国家科技;可以指定国家官员——捕头(一天内杀人不红名)、御史大夫(可帮助别人洗红名);有统帅力,统帅力会自动下降,统率力为零则下台,提高统帅力的唯一方法为发动国战。我们可以发现,国王的权力非常多,非常丰富。国王有了这些权力,才可能树立起权威。《征途》在游戏中不但强化权威的权力,还强调社会排序。
笔者曾说,竞争性也是一种游戏性。竞争分种内竞争和种间竞争,MMORPG中的竞争是种内竞争。种内竞争是很激烈的,因为同一物种,对资源的需求完全一样。于是,群居的物种就会在种内发展出等级序列,用来降低种内的自相残杀,提高一个物种的生存能力。所以说,MMORPG中的竞争是为了排序。那么如何排序呢?就是通过社会比较的方法,把自己和别人进行比较,看自己应该排在什么位置。
《征途》提供了很多种排序的方法,包括国家排行榜、帮会排行榜、家族排行榜等各种排行榜,不仅如此,游戏中还用各种官职给角色排出高低。游戏中各种道具都有高低之分,比如马匹就有普通马、战马、的卢、赤兔,还有国王、皇帝专用马等。当玩家击败了外国入侵者,或者打败了敌国国王等事件发生的时候,系统会在屏幕中央显示相关信息,很有社会比较的效果。
设计思路总结:笔者认为目前MMORPG主要分3类,一类是以探索性为主,代表作《魔兽世界》;一类是以社会性为主,代表作《梦幻西游》;一类以竞争性为主,代表作就是《传奇》、《征途》。因此,征途的游戏性主要通过竞争性来体现的。《征途》与《传奇》不同的地方在于,它更强调以团体为单位的竞争,比如国家之间的竞争,抑制国内竞争。它的理想模式是:国家之间你死我活,国内和谐社会。同时,它又强调权威在管理阶层中的作用,因此给了权威很多权力。同时,游戏又强调社会排序,这种排序能给排位靠前的玩家极大的成就感,而这些玩家,基本就是花大量人民币的玩家。7.保证弱者的基本生存能力
可以肯定的是,如果弱者在征途中都不能生存,那么,弱者就会离开游戏,最后那剩下的小部分——强者也会离开游戏。现实情况是:《征途》人数节节攀高,说明《征途》保证了游戏中弱者的生存。比如在游戏中,十个国家相互竞争,很可能会变得强者越来越强,弱者越来越弱。这是一种正反馈机制,最后的结果可能就是游戏崩溃。但是《征途》在其中加入了负反馈机制——最弱的两个国家会有弱国任务,每天可以接“卧薪尝胆”任务,杀死1000个怪可以获得大量经验。从玩家的文章中我们看到,很多玩家说如果新人来玩《征途》,最好先打听哪个国家是弱国,然后加入弱国,升级会比较快。而弱国的判定条件是,24小时内在线人数超过50级的玩家的数量最少的两个国家为弱国。这就保证了弱国升级比其它国家更快,并且更容易吸引新玩家进入弱国。
对于个人来说,如果不花人民币玩游戏,还是有很多可以替代人民币的方法的,代价就是付出时间和精力。比如说,每日可重复做的种植任务中,种植童子要求玩家去工具商那里去拿种子,工具商给出两个选择:1,你帮我打N个怪,我就给你种子;2,花钱买种子也可以。对于有钱没时间的玩家就会花钱买,对于没钱有时间的玩家就可以通过打怪任务获得种子。类似的现象在游戏中很多。
在这里可能会有这样的疑问:如果花钱把时间节约下来,不是可以去做别的事情获得经验了吗?不完全是。游戏中这种每天可做固定次数的任务有13个,做完了就要等第二天再做。这13个任务都做完,我没有试过,但估计要花上5个小时以上。如果去打怪,效率却很低。因此,有钱人节约了时间,并不能在经验获得上占多少便宜。有钱人能在经验上占便宜的主要还是替身宝宝代练。
玩家如果花大量时间,应该可以赶得上花钱不多的且玩的时间比较少的玩家,但肯定赶不上花很多钱的玩家。笔者估计《征途》在设计的时候就有类似这样的一个基本公式作原则:比如每天花16小时玩游戏的玩家的能力相当于每天花3小时并且花1000元的玩家的能力。也就是说,时间和金钱通过能力这个中介有一个换算公式。当然,这里的数字是笔者随便列举的,具体《征途》的这个数字怎么设,还没有研究过。另外,由于游戏抑制国内PK,如果不花钱的玩家在国内玩,还是可以得到生存保障的。在国内弱国被PK,多半是外国人干的。但是,即使是人民币玩家,在国内也常常会被PK,因为被PK的时候往往是挂机练级的时候,往往是自己不注意的时候。
在《征途》中,虽然免费玩家钱花得比较紧,升级也不快,但是,生存还是有保障的。当然,《征途》只是保障免费玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家进行比较,那还是会郁闷的。
吴思说过:恶政是一面筛子,淘汰清官,选择恶棍。这句话在很多地方适用,比如如果企业风气浮躁,就会选择浮躁的人,淘汰做实事的人;如果企业脚踏实地,就会选择做实事的人,淘汰浮躁的人。游戏也是如此,《征途》就选择了两种人,一种是穷玩家,而且穷到了愿意为拒买30元点卡而放弃公平性的地步;另一种就是有钱人,有钱到每天花几十元甚至上百元也无所谓的人。两极分化十分明显。
设计思路总结:免费玩家既然免费来玩,就要做出贡献,那就是让花钱的玩家排在自己前面,让他们产生成就感。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩。但是游戏中绝不能没有免费玩家,因为那样的话有钱人就没有人可以作比较,就产生不了成就感,愿意付钱的人也就不玩了。因此,必须让免费玩家感觉到虽然在游戏中玩得不那么好,但是收益还是正的,而不是负的。所以必须保障免费玩家的基本生存(这里所说的生存,指的就是玩家没有离开游戏)。游戏中既要拉开贫富差距,有差距这个社会才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后让那一小部分付费的玩家付尽量多的钱。8.让有钱人付更多的钱
据了解,《征途》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费。如果按帕累托分布(帕累托因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而著名,后来被约瑟夫·朱兰和其他人概括为帕累托法则(20/80法则),后来进一步概括为帕累托分布的概念。编者注)来推算,那么就会有这样的结果:10%玩家中的10%占了70%消费中的70%。也就是说,1%的玩家的消费占了总消费的49%。当然,《征途》的消费是否真的是帕累托分布,还不能定论,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量钱。
一个游戏如果按时间收费设计,但在运营的时候按道具收费运营,那么这个游戏在相同的在线人数情况下,会比时间收费运营的利润低。如果一个游戏按道具收费设计,并且按道具收费运营,在相同在线人数的情况下,会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高。
《征途》用很简单方法促使玩家花更多的钱来玩游戏,那就是:花钱是边际效用递减的。比如说,在孔夫子那里的通过答题获得经验,答题要花钱,其实就是花钱买经验。每天可以答多次题,每次答题要花的钱都比前一次多,每次所能获得的经验也比前一次多。但是往后,性价比越低,也就是说,每两银子所能换到的经验低。
再比如,游戏中有个道具,可以在24小时内打怪获得1.25倍经验,价格1.2元;而在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具则需要6元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的要18元。我们发现,越想取得优势,所花的钱越多,而且成倍的增长。
其实在生活中也是如此,我们知道,电脑硬盘300G的也就800多元,是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的,是最有性价比的。但是400G的硬盘就要在1400元左右,容量增加了30%,价格上涨75%!同样,其他领域我们都能发现这个现象,价格并非完全和性能成比例的。
为什么会这样呢?笔者在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设:如果人的心理收益是基于社会排序的,那么就会符合以下这个公式:
心理收益=-log(当前自己排名/参加竞争总人数)关于这个公式,读者请参考《游戏的本质wiki版》第六章。
从这个公式我们可以看出,排名越靠前,心理收益越大,并且心理收益是和名次上升比例有关,而不是和上升的绝对数字有关。比如说,如果服务器中有1万人,玩家从第一万名上升至第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大。如果说,我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话,那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的。
因此,玩家越想使自己排名靠前,就应该付出越多的代价,所以在《征途》中,花钱买经验边际效用递减是合理的。
如果一款网络游戏没有按道具收费设计,那么付费玩家往往不用付出足够的代价就可以使自己排名靠前了。事实上,他们愿意为此付出更多的人民币。其实对于一些有钱人来说,只要他能在游戏中找到乐趣,那就是值得的。
设计思路总结:通过花人民币边际效益递减使有钱人花更多的钱,使有钱人有地方可以花钱。
9.职业平衡,玩法多样,内容丰富
《征途》游戏中有5个职业。玩家并非在游戏的一开始就选择职业,而是在进入游戏后根据玩家的武器、技能来确定自己的职业。也就是说,玩家可以同时学好几个职业的技能。其实这对数值设计的要求很高。笔者看到这样一个现象:《征途》玩家讨论属性加点和技能加点的文章很多,但是没有任何一边倒的倾向。这就是数值设计平衡的一种表现——玩家的职业平均分布,各种策略平均分布。
不过,《征途》的职业实际上未必真的很平衡。由于装备对人物能力的影响太大,使职业间不平衡被装备掩盖了。
《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。比如说,游戏中也有类似魔兽的拍卖场,也有邮箱,也有类似Diablo的装备属性,装备打造等等。玩家可以通过各种方式来升级,可以做任务、可以打怪、甚至每天只答题都可以升级。玩家也各种方式获得装备,可以打造、可以打怪、可以升级、可以合成。游戏中的战争也丰富多彩,有系统支持的战争就有十几种,玩家自发形成的战斗种类则更多。当然,在我们看来这些系统似乎都平淡无奇,但是,把这那么多系统都放在一起,并且其中的理念没有相互冲突,我认为这就是了不起的能力。不仅如此,游戏中所有的系统还都围绕着一根主线:道具收费。
当然,本文并不打算具体介绍这些系统,这些系统在游戏官方网站上都有介绍,并且相当详尽。但是,在这里我强调一个观点:并非每个游戏的各个系统都好,游戏的整体就好,同时还要求系统之间的关系好,也就是结构好,游戏才会好。而《征途》无疑做到了这一点。
四、道具策略研究
1.《征途》目前的道具价格是不是合理的?
《征途》的道具价格体系现在是不是合理?这是这项研究最基本的问题,将直接决定研究的方法和手段。对此,笔者认为,《征途》目前的道具价格体系是合理的,至少是接近合理的。
目前《征途》虚拟道具的价格,应该看作是官方和玩家之间长期互动的结果,玩家的行为影响到金-银的货币体制。而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品的掉率和价格,比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶的价格,调低了相应技能书的售价。但是这些调整必须考虑玩家的感受,因此也受到一些隐性的限制。玩家在开始进行购买的时候可能会做出错误选择,但是通过长久的比较,一定会趋向于性价比最高的物品。官方根据玩家的偏好进行调价,也是让各个物品的价格更接近于其在游戏内的价值。2.《征途》的经济结构是怎样的?
在《征途》中,采用了二元制经济体系结构,即金-银货币体制。金为人民币进入游戏的直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生的虚拟货币,用于进行游戏内的经济活动。玩家可以付费购买金子,再使用金币购买游戏内的增值物品。也可以将金子兑换成银子,进入游戏内的经济领域。
金银通过股票交易所进行转换,并在玩家之间进行。汇率由玩家自行调整。该汇率并不是固定不变的,早期的汇率是:1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前的汇率是:1元=1两金=50两银。现在官方推出了两项虚拟物品:龙之生命与龙之魔力,玩家以5两金子购买后直接出售给NPC,可以得到250两银子,可以直接通过系统按照1:50的比例快速将金子转换成银子,这也规定了金子对银子的汇率上限为1:50,金子只有可能更贵,而不可能更便宜。
我们发现,《征途》如果没有人民币介入游戏,游戏中的货币发行量会很少,这就会引起通货紧缩,直接导致所有物品涨价。《征途》则通过龙之生命与龙之魔力这类道具形成人民币和游戏币的官方定价,用人民币转换游戏币来补充游戏币发行的不足,使得经济比较稳定。在游戏中,只可能游戏币变多,造成人民币升值,而不可能由于人民币充入游戏过多,导致人民币贬值。因为如果金子的价格跌到1两金少于50两银子,那么玩家就会通过龙之生命与龙之魔力这两个道具来保证1两金子至少可以兑换50两银子。这也是一种对人民币玩家的利益保障。游戏内的计量单位为文、两、锭。关系为1锭=100两;1两=100文。征途经济结构体系图
3.《征途》卖什么? 整体思路:放弃一级市场以扩大用户群,进而扩大二级市场的市场总量并在二级市场获得利益。征途放弃了由点卡带来的一级市场,以永久免费的方式,为自己赢得了大量的基础用户群。有了这一基础用户群之后,游戏世界内的经验值、技能、装备等设定就具有了价值,形成了二级市场,《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益的。
目前国内网络游戏的二级市场常见的盈利策略:代练、卖号、卖装备、卖虚拟币、卖虚拟物品。代练:最主要产品为经验值与技能熟练度。在《征途》中没有技能熟练度的设定,因此经验值就成为最重要的产品。
卖号:也就是卖游戏角色,该角色包括了级别、技能、装备等多个部分,多数情况下,级别最受到关注,支持级别的经验值是最重要的产品。卖虚拟币:出售游戏内货币。
卖虚拟装备:出售角色装备,提升角色能力。
在网络游戏中,培养角色所带来的成就感是对玩家最重要的吸引力之一。二级市场出售的物品,都以角色的能力提升为主要销售方式。在网络游戏中,角色能力的提升一般分为角色属性(主要是级别)、技能与装备三部分。在网络游戏里,技能一般是可以直接学到的,所以很少在二级市场出现(也有少数例外,比如《魔力宝贝》的代练项目就包括“烧技能”)。因此最多的就是出售经验值与装备。下面就来具体看看征途出售了哪些产品: 1)卖操作
《征途》已经为玩家提供了非常方便的操作。可以自动寻路、自动打怪,这些在网络游戏中都是罕见的,也极大地降低了《征途》的门槛,这一点已经在之前的研究里论述得很相尽了。但是《征途》中并未做到完全的自动。打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成。《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下的30%通过收费来实现。这一类的代表物品为生命之源,活力之源、魔力之源等等。
从数值上看,这一类物品的性价比是相对较低的,以魔力之源为例,相当于每两银子可以补充400点法力。其它物品为:甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两。如下图。在这里,玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上的全自动化。
在玩家的游戏过程中,这一类物品因为其单次价格低(1-2元),而且作用非常直观和明显,常常是玩家第一个开始进行消费的道具。一旦开始付费,玩家就会不可避免的开始涉及更多的消费项目,这些道具起到了引导消费的作用。
从每个单项来看,1-2元每个道具的消费并不高,但是多个项目同时投入,加上长时间的累积,耗费却是非常惊人的。一般来说,要实现自动打怪,至少需要装备活力之源(2元),魔力之源(1元),为了在角色上保留足够的空间,不至于用过多的空间装大红,同时还需要购买生命之源(1元)。对于40级左右的角色,生命之源和魔力之源大约可以使用5个小时,活力之源按时间消耗,可使用10小时,因此会消耗一半。假设一个玩家以上述方法每天玩5小时,将消耗1+1+1=3元。这样每月的消耗就是90元。这已经达到了一个核心玩家在单款游戏上的平均消费。而这样的投入,在征途所有的产品中,还是最低层次的。2)卖经验
在《征途》中,根据目前的数据,经验值与级别大约是4次方正比,粗略公式为:Exp=0.23*Lv4。当然《征途》的策划未必一定是这样的公式,但是结果如此。下图是经过统计的部分经验值表与经验值/级别4的图。
众所周知,4次方使得在早期经验的需求相对较低,升级速度快,对新手具有高粘性,但是在后期,升级所需经验值的增长速度是非常快的,征途的等级上限高达160级,使得经验值的需求更加海量,因此在《征途》最重要的盈利方式之一就是出售经验值。A.低/中/高级太极珠/乾坤珠
该类道具的作用在于提升玩家打怪时获得的经验值。在横向上按照使用时间分为2、24两种(太极珠与乾坤珠),在效率上分为1.25、1.5、1.75三种(低级、中级、高级)。
该类道具的特点是:在时间上,购买越多,单位时间的价格越便宜,类似于批发品设置。同等级别下,乾坤珠的时间是太极珠的12倍,而价格只有其6倍,如高级太极珠和乾坤珠的价格分别为3两与18两金子,也就是人民币3元与18元。而在效率上,购买越多,单位时间的价格越贵,类似于奢侈品设置。如低/中/高级的太极珠,效率分别为1.25/1.5/1.75倍经验,价格却是0.2/1/3元人民币。
《征途》的经验值来源非常广泛,而打怪只是非常小的一部分,因此这部分宝物的作用其实非常有限。一个玩家购买了24小时经验值1.5倍的宝珠,在速度上也并不如连续在线36小时的效率,这是因为在这个过程中任务、答题等一些大额经验是无法得到加成效果的,但在国内玩家中,由于对于打怪——得经验——升级的模式过于固化,因此还是有非常多的玩家去购买和使用这类物品。
B.“替身宝宝”
替身宝宝设计了多种功能,如自动修理、自动摆摊、领养,目前已经开放了自动修理和领养功能。玩家运用最多的是后者,无论玩家是否在线,可以将替身宝宝委托给其他玩家领养,而接受替身宝宝的玩家在带着替身宝宝练级时,将获得5%的经验值加成,1个玩家可以同时领养多个替身宝宝,在打怪时所有领养的替身宝宝都可以获得经验值,替身宝宝的主人上线时可以随时将替身宝宝的经验转换为自己角色的经验,实际上相当于二级市场提供的代练功能。但是获得利润的不是玩家,而是运营商。
这里值得一提的是,由于替身宝宝的领养就相当于《征途》的收入,因此《征途》对于领养的便利性,设置是非常高的,在任何时间任何地点,只要简单的对宠物进行1个点击的操作即可,当玩家的替身宝宝放到介绍所之后,即使没有玩家进行领养,系统仍然可以自动进行领养,以一定速度让替身宝宝获得经验值,相当于将经验值直接售卖给玩家。在50级左右的时候,玩家放养替身宝宝后,每天替身宝宝大约可以获得150万左右的经验,这对于玩家来说,只能够升1级左右,而后期需要的经验值更加海量,即使以最保守的情况来估算,玩家要练到150级,即使充分使用替身宝宝,至少需要3个月的时间。这样在经验值方面,至少需要消费3*30*6=540元。3)卖装备 A:升级装备
由于游戏中高质量物品的掉落率非常低,因此玩家对装备升级的需求很大,游戏中有一类物品叫做“高级升级宝石”,可以将装备的等级提升1级,这类宝石本身价格为1元/颗,在充值后也会按照1颗/元的价格进行赠送,因此该物品的实际价格并不高,但是升级装备具有一定的成功率,宝石数量越多,成功机率越大。其实每次都放满5颗宝石才是最优的策略。也就是说,实际每次升级最优情况下,至少需要5*0.5=2.5元,从60到160级,如果不进行打造,升级装备就需要250元人民币。
另外,玩家常常会根据自己的运气和感觉得到一些所谓的“最佳方案”。这样的赌博行为既为玩家提高了游戏性,又加剧了对这种物品的消费需求。B:打孔与镶嵌
打孔与镶嵌对于玩家而言属于奢侈品,对于高端玩家而言,由于存在社会比较,这也是不得不强化的,因此价格非常昂贵,各需20元人民币。《征途》将打孔和镶嵌分为两步来进行,对天魔石(五等)和定魂珠(五等)分别收费,进一步提高了这种强化装备的成本。在打孔方面,《征途》有一个特别的设定,就是对于单个装备,可以打出多个孔,而要打第几个孔,就需要几等天魔石,如果玩家要进行少量的打孔并不困难,但是要打出4个以上的孔,没有人民币的支持,是基本不可能做到的。在镶嵌方面,也有类似的设定。C:装备制造
在《征途》中,装备所占的战斗力比重非常大,一个60级的极品装备角色可以轻松打败一个100级的普通装备角色。而最好的装备都是打造出来的,因此,材料成为追求高战斗力玩家必须购买的物品,在这里,装备和人民币被直接挂起钩来。另外,在打造过程中可能出现失败,这也增加了玩家的潜在消耗。另外,装备可能在玩家角色被杀后暴出来,这对于消费了大量人民币的玩家来说,是不愿承担的风险,因此《征途》中再推出了绑定设置,这样玩家打造的装备也就无法再被其他玩家使用。也很好地抑制了装备的流通,加大了装备需求量。4)其它类 A:记忆蝴蝶
记忆蝴蝶是一种类似于《Diablo2》里的传送门,可以为玩家的旅行带来方便,但其成本高昂。每使用一次需要0.25人民币,也就是相当于12.5两银子。用于自动传送到之前记忆的地方。
关于记忆蝴蝶,曾经有一次比较值得注意的价格变动,由于记忆蝴蝶的使用频率高,在6月28日,记忆蝴蝶的价格被官方从从0.10文上升到0.25文,引起了玩家的激烈反应,在玩家的自发市场上,售价随之迅速变化,一天之类从6-7两银子(相当于人民币0.12元左右)上升到将近20两银子(相当于0.40元)的顶部,之后再缓慢回落到12两银子(相当于0.24元)左右。在这个过程中可以很清楚的看到官方价格与玩家之间的互动关系,而且,性价比较高的物品,一定会被通过调价的方式改变其性价比,使之与其它物品的性价比相当。这也是支持本文第一个话题的原因。
B: 黑色蒙面巾
可使用30分钟,可以匿名杀人,对于快意恩仇的玩家来说,价值有限。但能够满足一些喜欢偷袭的玩家需求,属于用户群相对较小的道具。C:各类服装
游戏中涉及了多套服装,包括唐装、牛仔、西装等等多套。值得注意的是,这些装备都是有耐久的,新装备为1800点,装备后扣除每分钟1点耐久,也就说可用30小时。增加生命和法力值上限10%,耐久消耗为0后就无法使用,并且不可修复。
对于网络游戏来说,变装道具一直是非常重要的销售点,但是对于《征途》而言并非如此。由于其用户群男性比重大,更重战斗力而非外形。因此对于此类服装都额外附加了10%的法力值和生命值,以属性促进其销售,这一设计思路是很好的。而且装备都设定了使用时间,这又增加了其消耗量。4.虚拟物品的价值设定
以性价比最高的低级乾坤珠来计算,额外多获得1小时经验=0.2人民币。而替身宝宝在同等级人带的情况下,为1小时=0.25人民币。但是替身宝宝的效率比人工更加高效,大约为1.5-2倍,并且不需要手动控制,因此在性价比上更高。
在装备方面,一套50级的高级装备大约需要375元人民币。而一套100级的高级装备大约需要925元人民币。由于打造装备所得到的属性是完全随机的。要得到玩家认定的极品装备,大约只有20%的几率。也就是说,对于一个追求极品装备的玩家而言,一套50级极品装备的成本大约是1875元,而一套100级极品装备则需要4625元人民币。
从以上所有产品的列表可以看到,一个玩家,要获得玩《征途》所需要的基本便利,比如自动打怪,自动获得经验(这也是多数玩家会选择使用的),在每天玩8小时的情况下,至少每天需要1.6+1.6+1.6=4.8元(用于自动打怪),6元(用于替身宝宝),也就说,每月至少需要324元人民币,对于一般的网络游戏来说,这已经是高端玩家的消费,但是在《征途》中,这仅仅是一个没有购买和增强任何装备的角色而已。如果要打造和强化全身的装备,在每10级,至少需要再投入数百元的人民币。5.如何维持虚拟经济体系的稳定
对于许多采用道具收费的网络游戏而言,付费道具的进入对于游戏经济体系的冲击是一个必须面对的问题。只有让消费者能够获得利益,玩家才会付费购买道具,厂商也才有营收,但大量凭空产生的装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成的经济体系,引起通货膨胀,于是,免费玩家辛苦打到的装备或者货币就会迅速贬值,这些都会影响玩家在游戏内的感受,进而影响游戏的人气和营收。因此厂商的营收和游戏内经济体系的稳定,这是一组尖锐的矛盾,需要通过非常巧妙的经济体系构建来化解这一矛盾。达到长期稳定营收的效果,使双方的利益最大化。1)双币制的自动调节
在《征途》游戏中,设计了金-银的双币经济体制。金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。而银子由玩家在游戏过程中产生。金、银的比价关系,股票交易所由玩家自发形成。这种采用双币制而非单币制的设计是颇有道理的。
可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币的现实价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买货币,影响官方的营收;而如果定价过低,官方的利润下降,玩家也因为打到的虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。
因此采用双币制以后,金-银的比价将根据游戏的实际情况进行变动,可以达到自行调节的目的,并且稳定游戏内的经济体系。如果银子的产出率较低,玩家获得银子的速度慢,那么银子对金子的比较将很快上升,1两金子只能兑换更少的银子,那么会有更多的玩家去游戏内打钱,导致游戏内的银子产出量增加。如果银子出产率高,玩家获得银子的速度较快,那么银子对金子的比价将很快降低,1两金子可以兑换更多的银子,那么就会有更多的玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内的银子产出量降低,重新回到稳定价格。运营商的利益也更高,因此在游戏内,《征途》官方通过龙之生命和龙之魔力为金子的价格设定了一个底线。1两金子=50两银子。2)虚拟道具的专有化——个人使用
在虚拟经济体系里,物品的升值和贬值常常取决于游戏内流通领域的货币量和装备量。《魔兽世界》的虚拟装备、货币产出量是相当高的,但是装备绑定的设置避免了大量的装备进入流通领域。在一定程度上压制了装备的快速贬值。也就是说,加强物品和装备的专有化,可以维持虚拟经济系统的稳定。
在《征途》中也采用了这一思路,使得玩家花钱买的东西更多的是被消耗,而不是被使用到流通领域。如“替身宝宝”、“生命之源”、“魔力之源”等,这一类物品具有很强的实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。
对于最容易被流通的装备,《征途》采用了一个很好的设定,玩家被PK后装备有可能被暴出。这让花费了大量人民币打造装备的玩家难以接受,因此游戏又推出了绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。多数打造装备的玩家都会选择绑定。而绑定后的装备无法交易,卖店也只有1文,只能拆为原料,这从根本上限制了打造的装备进入流通领域。
值得一提的是,以上这些措施,都是通过游戏内的设置实现的,并且都采用了因势利导的方法,玩家很容易接受,并且会主动选择绑定,抵触感非常小。这一点是很值得学习的。3)银子的作用设置
由于实现了装备打造,《征途》的虚拟世界交易量相对不大,主要用于一些低级装备和技能书的交易。银子作为货币的作用相对不突出,因此,《征途》为解决这一问题做出了一些设置。
首先,对于银子的投放,《征途》是相当吝啬的。对于《征途》里的免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。一个完全不花人民币的玩家,在前期挣得的银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备的修理费用。这样玩家手上的银子相对较少,消费的欲望也较低。
其次,《征途》中为银子的使用,提供了更多的非流通渠道。比如可以用银子参加答题,快速获得经验。压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。领养系统提供的“替身宝宝”需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。这样,银子更多的是被当作一种必需品,而不单是货币。《征途》里的这样设置保证银子在游戏中的价值。6.道具策略总结
《征途》的道具设计最终目的是利润最大化。为了达到这个目的,《征途》采取了两个主要手段: 1. 创造需求
2. 降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余
满足玩家需求并创造需求。比如游戏中打造装备,稍高级一点的装备都需要至少一个用银子能在商店里买到的材料和至少一个用金子能在商店里买到的材料来打造。于是,玩家角色只有金子或只有银子都是不行的,于是他们相互就有了需求,也就产生了交易。这样,即使免费玩家在打造装备的时候,也是在消耗金子,而那些金子都是用人民币换来的。
再比如,人物升级很快,装备、金钱都跟不上升级的速度,这时候玩家也会产生需求,希望让装备跟上等级。
《征途》在创造需求的基础上,还想方设法降低玩家的消费者剩余,扩大自己的生产者剩余。
在经济学中有这样一种理论:每个人对一件商品的价值评估是不一样的。比如,一只苹果对于种苹果的人来说,效用就比较小,因为他可能已经吃腻了苹果。一个渔夫可能对同一只苹果的价值评估要大,因为他吃得不多。假如种苹果的农夫对一只苹果的效用评估为1元钱,渔夫对同一只苹果的效用评估为5元,最后3元成交,那么,农夫的生产者剩余就是3-1=2元,渔夫的消费者剩余未5-3=2元。
种苹果的农民如果将苹果4元卖给渔夫,那么他就获得了更多的生产者剩余,渔夫只获得较少的消费者剩余。
获得更多的生产者剩余有很多方法。比如,游戏中将记忆蝴蝶提过价,从10文金子提价到25文金子。这就是因为记忆蝴蝶的需求弹性较小,提价后玩家仍然不会明显少用这个道具。就好像如果水费提价一倍,我们也不会因此少用水一样。这是一种提高利润的方法。提高生产者剩余的方法很多,这里不一一列举。
其实,游戏中的道具定价方法完全可以参考营销管理书籍中提供的各种方法,但是,和现实不同的是: 1. 现实中很难对一种产品垄断,而网络游戏中道具销售是官方垄断的; 2. 网络游戏道具销售没有复制成本,只有固定成本。
因此,在参考传统定价方法的时候,我们无需考虑那种受竞争对手影响的定价策略。