从数字技术到数字供销社(精选5篇)

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第一篇:从数字技术到数字供销社

从数字技术到数字供销社

2018年11月18日,习主席在亚太经合组织第二十六次领导人非正式会议上发言时指出:数字经济是亚太乃至全球未来发展方向。

而这次会议的主题是:“把握包容性机遇,拥抱数字化未来”。

习主席强调:“我们应该牢牢把握创新发展时代潮流,全面平衡落实《互联网和数字经济路线图》,释放数字经济增长潜能。

认真学习习主席重要讲话,使我们进一步解放思想,创新发展,促进传统农业和传统供销社转型升级,在”数字中国“建设中走在前列,就必须从研究数字技术入手,进而研究数字化时代、数字经济、数字农业、农业大数据和数字供销社。

一,数字技术

数字技术,是一项与电子计算机相伴相生的科学技术,它是指借助一定的设备将各种信息,包括图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字”0“和”1“后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。

数字技术也称为数码技术、计算机数字技术、数字控制技术等。

二,数字化时代

数字技术的时代,我们称之为数字化时代。在这个时代,人与人的交互是以lnternet媒体为介质的。人的学习、生活、工作大量地利用互联网,人们可以在任何地点、任何时间,用任何设备获取他所需的信息。

我们正在快速走进数字化时代。

三,数字经济 所谓数字经济,是指一个经济系统,在这个系统之中,数字技术被广泛使用,并由此带来整个经济环境和经济活动的根本变化。

数字经济,也是一个信息和商务活动都数字化的全新的社会政治和经济系统。企业、消费者、政府之间通过网络进行的交易迅速增长。

数字经济,主要研究生产、分销和销售都依赖数字技术的商品和服务。数字经济商业模式本身运转良好,因为它创建了一个企业和消费者双赢的环境。

截至2016年底,全球市值最高的10家公司中,有5家数字经济企业;市值前20强的企业中有9家属于数字经济企业。

当前,数字经济正成为驱动我国经济发展的重要力量。据统计,2017年我国数字经济总量达到27.2万亿元,占GDP比重达到32.9%。据专家预测,到2020年,全球数字经济总产值将预计增长1.36万亿美元,中国将实现4180亿美元的新增产值。

四,数字农业

数字农业,是将信息作为农业生产要素,用现代信息技术对农业对象、环境和全过程进行可视化表达、数字化设计、信息化管理的现代农业。

数字农业,使信息技术与农业各个环节实现有效融合,对改造传统农业、转变农业生产方式具有重要意义。

数字农业的特点包括: A,农业生产高度专业化、规模化、企业化。B,农业生产体系完善。包括生产资料的生产和供应,农作物生产与管理,农产品收获后的储藏、运输、加工和销售等。C,农业教育、科研和推广”三位一体“。

五,农业大数据 农业大数据是数字农业的延伸与综合,是另一种农业信息技术服务形式。

它融合了农业地域性、季节性、多样性、周期性等自身特征后产生的来源广泛、类型多样、结构复杂、具有潜在价值,并难以应用通常方法处理和分析的数据集合。

农业大数据保留了大数据自身具有的规模巨大、类型多样、价值密度低、处理速度快、精确度高和复杂度高等基本特征,并使农业内部的信息流得到延展和深化。

六,数字供销社

数字供销社,是指根据党和政府对供销合作社的职能定位,用数字农业、大数据、云计算、区块链、人口智能、分享经济、网络零售、移动支付等新技术、新业态、新模式,把农业生产、供销、信用(金融)的各环节、各要素,在”数字中国“和”互联网+“时代背景下有效的建立起来。

数字供销社的核心任务,是通过互联网+等高新技术和新销售模式,解决农产品的销售渠道畅通问题,让农民生产的优质农产品买出好价钱,让城市居民吃上价格合理、安全可靠的优质农产品,助力乡村振兴、食安中国和一带一路国家战略。

数字供销社是一个奋斗目标。由传统供销社逐渐转型升级,最终实现数字供销社,是现代供销社的重要标志。

我们现代供销合作联盟,就在努力与政府有关部门、大型国企、知名民企、科研院所、金融机构等系统内外资源,共同探索数字供销社(不一定是传统意义的供销体制)的实现形成,推动供销社成为为农为城服务的”数字中国"建设中的国家队和生力军。

现代供销合作联盟,未来的发展方向是数字农业产销联盟或农业大数据共享联盟。

此文作于2018年11月19日,青岛。作者简介:任伟中,1963年3月生于山东聊城。1980年8月入长沙工程兵学校(现为国防科技大学基础学院),1983年3月入党,1983年7月毕业分到新疆部队工作,曾任团政委、旅政委、军分区副政委、新疆军区党委委员,陆军大校军衔,率领部队圆满完成边防施工、战备训练、边境封控、处突维稳等重要任务,先后2次受到胡锦涛主席接见。2011年5月转业到青岛市供销社工作,2015年12月牵头发起全国现代供销合作联盟,并担任执行秘书长。

杨贻荣,供销联盟秘书长,*** 赵燕杰,军民融合、冷链物流,*** 钟键,供销淘实惠、五常大米,*** 任杰,智能水站,*** 陈荣耀,一带一路,*** 程济宁,特色农产品,*** 林瑞虹,消防工程,*** 梁城富,农用机械,*** 贾德华,农产品电商,***

任兴成,农机、建筑机械出口,*** 王喆,美丽乡村,***

杨丽娜,山东供销村头网,***

李言波,青岛农品榜公益性网站,***

第二篇:从1到100英语数字

1~10 one two three four five six seven eight nine ten 11~19eleven twelve thirteen fourteen fifteen sixteen seventeen eighteen nineteen 20~29twenty twenty-one twenty-two twenty-three twenty-four twenty-five twenty-six twenty-seven twenty-eight twenty-nine 30~39thirty thirty-one thirty-two thirty-three thirty-four thirty-five thirty-six thirty-seven thirty-eight thirty-nine 40~49forty forty-one forty-two forty-three forty-four forty-five forty-six forty-seven forty-eight forty-nine

50~59fifty fifty-one fifty-two fifty-three fifty-four fifty-five fifty-six fifty-seven fifty-eight fifty-nine

60~69sixty sixty-one sixty-two sixty-three sixty-four sixty-five sixty-six sixty-seven sixty-eight sixty-nine

70~79seventy

seventy-four seventy-one seventy-five seventy-two seventy-six seventy-three seventy-seven seventy-eight seventy-nine

80~89eighty eighty-one eighty-two eighty-three eighty-four eighty-five eighty-six eighty-seven eighty-eight eighty-nine 90~99ninety ninety-one ninety-two ninety-three ninety-four ninety-five ninety-six ninety-seven ninety-eight ninety-nine 100 one hundred

第三篇:从抗震救灾浅谈数字集群

从抗震救灾浅谈数字集群

我国现正运用有四种数字集群通信系统,其中iDEN和TETRA都来自国外,GoTa和GT800分别由中兴公司和华为公司研发。2008年5月12日14点28分四川省汶川县发生了里氏8.0级特大地震后,GT800数字集群通信系统在抗震救灾中有典型运用。

一、GT800数字集群在抗震救灾中的运用

在5.12大地震发生后,重庆主城区移动、联通电话已无法正常拨打时,只有集群电话能正常发起组呼。经对既有客户的回访可看出,当时客户凭借数字集群终端圆满完成对人员的疏散工作。既有客户对数字集群终端非常满意,并主动打来电话表达兴奋与感激。

重庆离汶川地震中心有一定距离,但梁平县的一所小学教学楼仍受到地震波的袭击倒塌,压了100多学生,压了100多学生,需紧急救助,因当地通信设备严重拥塞,与重庆市政府值班室沟通不畅。5.12当日21时重庆铁通接移动公司应急抢险声援后,临时在梁平地区搭建一套数字集群保障系统。

方案为应急基站设备采用放置在移动应急车上的BTS3502一套以及全向天线一根。通道梁平段采用微波接入移动最近基站传输,经移动传输网到移动渝北分公司通信楼后经互联互通传输环到铁通GT800集群BSC上,从而完成整个基站电路搭建。

一接到命令、组织人员从重庆出发到最后安装调试好,全程仅用了4个小时。移动也在梁平紧急架设了一架应急通信车,缓冲移动GSM高负荷。

根据应急指挥中心要求,将数字集群终端分发到梁平县医院应急医疗救助中心以及梁平移动分公司应急通信中心。梁平移动分公司主要用于移动应急通信车与重庆移动公司之间的联系,梁平医院院长用于与外界的沟通和内部工作指挥,利用数字集群多点对多点同时通话的功能节省时间,抢救工作井然有序。重庆市长以及秘书、市政府值班中心通过数字集群超远距离的对讲功能实时掌控着梁平县医院抗震救灾的情况。

在5月15日凌晨0:10分,梁平县人民因误听网络传言,开始变得骚动,上万人拥向机场,现场一片混乱,普通的点对点通信开始拥塞,数字集群这种大容量,少资源,多优先级的功能正实用于这种应急场合,此时数字集群又成功应用于移动的应急抢险指挥工作。

重庆市政府值班室抗震救灾工作的指挥对数字集群使用频繁,特别是在有骚动情况下,如

5.19日晚有电视台播报会有6—7级余震后,重庆主城区人民几十万人走出家门,拥向体育中心、公园等场所后,移动电话拥塞时,数字集群成了他们有效的移动指挥工具。

二、公众移动通信

在发生5.12大地震灾害后,由于群众受到惊吓,在跑出楼宇后利用移动通信设备到处联系家人和朋友,急切想了解他们的情况,且在无法拨通的情况仍反复拨打,造成话务量急剧增加至平日的1000倍以上的异常情况,导致话务拥塞,手机接通率严重下降,使得任何用户都无法拨通电话,保证不了应急通道的畅通。此种现象在重庆严重,但在成都表现得更加突出。

三、数字集群通信与公众移动通信的区别

1、GT800数字集群通信因可根据不同的客户划分不同的等级,对政府应急通信可预留VIP通道,独享资源,其余公众用户无法占用。如VIP通道不够使用了,还可抢占公共通道,则最大限度保证应急通道畅通无阻,且不会因用户量的增加而发生改变,使得重要通信有保障。

2、数字集群因其使用方式与公众移动通信不同,在语音方面,主要是以组呼模式通话,该业务使用时,采用同一小区同一组呼用户共享一个信道的原理,使得信道利用率增高。

3、从用户角度出发,公众移动通信主要是以点对点的方式进行,而数字集群是以点对多点、多点对多点同时通话,可实现统一调度指挥。

4、从业务方面,数字集群有三种优先级:一是业务优先级,可中断正在拨打点呼的用户,保证组呼所有用户可靠接听;另有组间优先级和组内优先级,保证紧急问题得到紧急响应。

四、数字集群应急时的组网方式

数字集群应急方式有很多种,差异主要体现在传输方式上,如利用微波通信就近接入SDH传输系统、直接在现场架设SDH传输通道或利用卫星通信接入核心网这三种都是可行的。在梁平应用的组网方式是采用的第一种。

从稳定性来看,整个采用SDH传输通道是最安全可靠的,但需要丰富的光缆资源作支撑。实际发生事故的地点往往是不固定的,有可能离接入点很近,也可能是偏僻的地方,这种情况下就需要采用无线方式来接入,事故点与接入点中间无阻碍,就可采用微波方式解决。实在解决不了的时候只有选择卫星通道,从现网使用来看,卫星通道除延时偏长外,其余数字集群功能均可实现。

五、浅谈阻碍国产数字集群发展的因素

阻碍国产数字集群发展的因素,笔者认为有如下几点:

1、终端

在3G前期发展的道路上,终端是阻碍其发展的必然因素之一。数字集群也不例外。在TETRA制式上,由于其在国外发展历史已近十年,终端已有MOTO、HQT等大牌公司研发新产品,可选择性丰富。已形成强大支撑。而国产集群GoTa和GT800都只有中兴和华为公司自行研发。产品单一,成本高。已严重桎梏着国产数字集群业务的推广。

2、政策扶持

国产数字集群在国内的应用离发展期还有一定阶段,后期要有突破性增长还需政策的大力扶持。数字集群的主要服务对象是公安、交警、行政执法、大型企事业单位等。无论是TETRA、GoTa还是GT800,在大型活动和应急事务的处理上都有成功案例,但离真正的共网集群,应急联动的无线指挥调度系统有很大差距。如要有实质进步,首先需在无线频率的支持,清除模拟的对讲机系统和模拟数字集群所占的频率,此项工作在05年已提出,至今仍无实质进展。至于原对讲机和模拟数字集群业务的需求统一由数字集群来解决完全不成问题,以运营商来承建、支撑才能使数字集群长足发展;其次从制式上得到统一,至少应该只有两种制式,这样无论是运营商的投入,还是系统厂商、终端研发商都不会有太多顾虑。只有多家产业链形成了,减少成本,实实在在打开发展瓶颈,国产数字集群才能看到一个乐观的发展前景。

3、业务拓展

集群市场在05年仅仅是语音上的组呼等业务,到了08年的今天,对数据、图片信息的传输需求越来越突出。如政府的应急联动、市政、商砼等行业。故数字集群要发展得有前瞻性,必须在系统支撑上作后续研发,还需在配套设备上拓宽业务。

以多个国外应用的经验可得,数字集群要发展,共网是必然。且必然是以“平战结合,以商养政,以政拓商”的服务理念来生存。目前国产数字集群仅限于有服务于大型活动、应急方面上的典型应用,相信国产数字集群最终会像传统数据、传输产品一样,占领中国的绝大部分市场。

第四篇:沉浸体验-—从数字景观到跨越真实

目录

沉浸体验—从数字景观到跨越真实 2

一、数字景观:影像对真实世界的遮蔽 2

(一)影像与生活的分离 3

(二)主体与客体的异化 3

(三)人与人、人与自我的疏离 3

二、跨越真实: 从情感共振到沉浸体验 3

(一)感官共振:从单一感官到交互感知 3

(二)情景重构:从再现真实到再造真实 4

(三)身在其中:从距离认知到沉浸体验 4

三、沉浸体验的新特征与发展趋势 5

(一)媒介扩张:沉浸体验的实现形式 5

(二)隐形控制:沉浸体验的新特征 5

(三)技术进步:颠覆体验形式 5

四、回归本真—情感体验的再认知 6

(一)技术导向的负面性 6

(二)沉浸体验的本质思考 6

五、结语 7

参考文献: 7

沉浸体验—从数字景观到跨越真实1

摘 要:数字媒体时代科技与艺术的深度交融,催生了“沉浸式体验”这一新兴的展示形式,其通过多种感观极大丰富了参观者的情感体验,从感知形成的过程看,“沉浸感”的形成需要感官、情景和涉身性等多种条件。该研究从“数字景观”到“跨越真实”的视角,论述了“沉浸感”形成的基本原理与机制,并就“沉浸体验”的新特征与发展趋势等相关问题进行了系统的研究。

关键词:沉浸体验;数字景观;真实

Immersive experience: from Expressionism to transcending reality

Abstract: The deep integration of technology and art has given birth to the emerging form of "immersive experience" in the digital media era, which greatly enriches the emotional experience of visitors through a variety of senses. From the perspective of the process of perception formation, the formation of "immersive experience" requires a variety of conditions such as sensory, situational and personal. From the perspective of "Expressionism" to "beyond reality", this paper discusses the basic principle and mechanism of the formation of "immersion experience", and systematically studies the new characteristic and development trend of "immersion experience".

Key words: immersive experience;expressionism;reality

一、数字景观:影像对真实世界的遮蔽

法国思想者居伊·德波是国际“情境主义”的领袖,其经典著作《景观社会》对我们认识当代数字媒介实践具有重要价值。德波认为,在生产技术飞速发展、物质资料不断堆叠的资本主义后工业社会,影像化、表演化、图景化的媒介符号已经充斥在社会空间的各个角落,渗透于社会生活的各个方面,当代社会俨然已转变为以影像物品生产和物品影像消费为主的“景观社会”[i]。“景观”一词是对于当今影像世界的一种系统性和整体性的概括,影像是构成景观的基本要素。在景观社会中,数字媒介吸引着甚至主导着人的视觉焦点,造成大众对商品影像追随和沉迷的现状。

(一)影像与生活的分离

景观已从逐渐丧失实体性的世界中超拔出来,影像世界遮蔽了真实世界的客观存在。在数媒时代,物理实体的商品演化为由各类数字媒体所打造出来的庞大“影像群”,这些承载着审美性、刺激性、表演性、愉悦性的商品影像以“超真实”的技术手段呈现于受众眼前,使人们沉浸于此种景象之中。尤其在虚拟现实技术、数字孪生技术和人工智能的助推下,人的意识沉浸于由真实的、技术的、物质的材料混合搭建的虚幻场景中,致使影像浮现在真实世界之上,覆盖并取代了真实的世界。在影像中,我们生活的真实世界逐渐失去了话语权和意义,核心地位被拟像包装的产物所代替,影像世界转变为“观看”的主要窗口。

(二)主体与客体的异化

影像景观将主体与客体的认知关系倒置,控制着大众的选择权及被选择权。景观是人实践活动创造出来的内容的表象,但其却以主体的姿态强化了“人与景”的“分离”关系并反过来支配了人的“看”[ii]。德波指出,“景观不是影像的聚集,而是以影像为中介的人们之间的社会关系[iii] ” , 影像景观成为了文化和社会的核心要素和关注焦点。新媒介技术下的社会呈现出了一个虚幻的“拟像”世界,人们对于影像的迷恋超出了对于生活本真的探索,从而给予影像以“看”的主动权,并且弱化以及压制着主体“看”时的思考、判断和话语权,使“看”成为了无主体性的被动选择。

(三)人与人、人与自我的疏离

媒介符号对社会生产、生活的影响日益加深。消费文化、娱乐文化、视觉文化以及新媒体文化已发展为日常生活的轴心,社会空间显现出影像化的特征,人与自然、人与人、人与自身的关系只有通过媒介、符号、影像、景观等中介才能实现或表达。景观使得商品“虚化”成影像,分离了人与真实世界,取代了人对本真世界的体验与感受;人们仅仅与景观产生单向度的联系,被孤独感和个体化所环绕。景观以其绚丽化的审美形态、影像化的表达方式,催生人们的虚假消费欲望,即“人们最初的原始需要被接连不断的伪需要所取代” ,而人的真实需求往往在景观影响的虚假欲望之间不断抗争甚至分裂,导致了本我的迷失与沦丧。

二、跨越真实: 从情感共振到沉浸体验 (一)感官共振:从单一感官到交互感知

感官体验即知觉体验,在新媒体等技术所营造的虚拟空间的场域环境中,其主要指将视觉、听觉、触觉、味觉与嗅觉等知觉器官应用在情感体验上,从而产生感官共鸣,模糊虚拟与现实的界限,造成心理上的沉浸感。当代艺术创作推崇不同学科与领域之间的融合,音乐、舞蹈、诗歌、视觉艺术、表演等不同艺术形式的结合造就了总体性艺术的时代,此种联结全部人类感官的艺术突破了原有的创作边界,更大程度上提升了作品的完整性。从技术和感知的角度看,沉浸体验通过VR、AR、MR、AI等将观者的行为动作、本体概念投射到数字空间之中。感知方面,体验者的本体、行为以及行为效果与空间场所融合在一起,其与空间交互所产生的具身性体验实现了观者对展示对象的多维感知。沉浸体验创造的不仅是单纯的图像与影像空间,还包含了主体身心体验的时空场域,突出了人的主体性,从而将真实感做到了最大化。

(二)情景重构:从再现真实到再造真实

区别于传统媒介形式以记录和复原来再现真实,突出沉浸感的虚拟现实技术则是基于现实中的视觉、听觉、触觉等感官体验方式进行模拟,强化再造现实。这种重构推翻了以往的感官认知,营造出了跨越时空关系的场景氛围,将一个虚拟和现实相互渗透的“新现实”展现在观者面前。波德里亚在《拟仿物与拟像》中提出,“ 符号取代了现实,现实则沦为一个虚拟的环境。[iv]” 他把由拟像构建的新现实称为“超现实”,而新媒体技术正是利用联觉方式打造“超现实”时空。沉浸式展示的突出特征在于“空间”再造, 基于二维或三维物质实体空间的基础上,将现实存在与数字虚拟相融合,生成了物质与非物质的多维混合体,从而构建起了后现代社会艺术创造与现实存在之间的桥梁。

(三)身在其中:从距离认知到沉浸体验

“沉浸”一词,原意指物体进入到液体时被全方位包裹的一种状态。米哈利·契克森米哈的“心流”理论对其做出了确切解释:个体将情感、意识与行为完全地投入到某种活动之中,无视外界一切事物的存在,在此沉浸过程中产生欢愉与满足,当达到最佳体验状态,即为心流。而沉浸式展览则指为了使受众获得深度的临场感与沉浸感,在新媒体技术、计算机以及人工智能等技术手段支撑下,运用多种媒介和艺术表现方式构建的虚实相融的空间情境,是一种依靠物理设备与数字化内容结合并富有先锋性与表演性的当代艺术展示形式。

“交流在场”可以理解为通过具身体验与传播关系网络藕合,以实现信息直面交互的沉浸式传播。梅洛·庞蒂提出具身认知理论,突出人们的不同体验、感觉、注意、记忆、情绪都是通过身体来实现的[v]。在大众传播时代,由于时空上的技术限制,往往大部分传播都是依靠媒介符号将信息与其他主体联结,身体很难直接进入传播关系网络实现在场交流。而沉浸式传播的出现使媒介空间更具张力与包容性,通过杂糅复合媒介空间、技术与多元身体形态 ( 智能身体、人体、意识) ,感官可以借助想象实现沉浸感,进而打破传统媒介设定的时空界限,实现交流的在场感。TeamLab新媒体艺术团队利用新媒体数字技术,将光影、声音、影像等元素组合创造出一个具有深度交互性的数字化自然,重置了艺术作品与受众的关系,让体验者在深度的互动与交流中增强体验的真实感,从而达到沉浸式的梦幻体验(如图1所示)。

图1 Teamlable沉浸体验展示

三、沉浸体验的新特征与发展趋势 (一)媒介扩张:沉浸体验的实现形式

依照德波景观社会理论中提及的新闻、宣传、广告、娱乐、表演等社会景观比对,展览展示几乎触及了各个方面,因而它自身即为制造与传播景观的存在。沉浸式展览同时具有呈现和交流的功能,从此种意义上讲,它既是传播信息的载体,也是信息本身;究其本质,沉浸式新媒体展览是一种跨媒介的信息传播融合体,它打破了原本时空交流的壁垒,改写了传统的叙事方式,营造出了符合时代潮流、受众青睐的主题性艺术展览。因此,从根本上讲,沉浸式展览是一个庞大的信息制造的传播机,形式上常常是一个播放影像的巨型平台及荧幕[vi]。

(二)隐形控制:沉浸体验的新特征

列斐伏尔提出了日常生活批判理论:“日常生活中的异化离群众最近,对群众的本能带来了压抑[vii]。”在网络科技、人工智能与艺术的深度融合下,虚拟现实等技术以绚丽科幻的影像刺激着人的感官,使人只能接受眼前呈现的,失去了人作为主体的个性、自由、创造力与主动性。表面上看,受众享有绝对的自主权,但是深藏在不干预主义外壳下的是一种隐性的控制和强烈的干预。人们的阶级属性、消费习惯、消费方式以及消费能力已经全部被洞悉,甚至某些展示主题与表演正是在这一洞悉的基础上精心设计的。

(三)技术进步:颠覆体验形式

数字技术革命从本质上重新定义了时代,此种革命不仅涉及到所有文化形态,将科技与艺术深度融合,同时影响到包含艺术生产与艺术展示在内的全部非物质生产领域[viii]。尤其在后疫情时代,小范围的生活方式带来了观看模式的变化,虽然以往集体的大型体验活动受到限制,但人们的精神消费需求总量并没有减少,相反还有增多的趋势。这就需要有更加具有感染力的“体验”方式来满足人们的这种消费需求,而“沉浸”体验通过放大媒介的特性,使得信息传达与交流更加高效并富有趣味,极大提升了受众对于作品的理解和情感体验度。科技的快速迭代正在急速地颠覆着人的情感体验方式。信息社会下的人们已经习惯于沉浸在由媒介符号所构成的虚拟环境中。科技感、互动感、沉浸感向受众呈现出了无比美好的世界,但在一定程度上却忽略了展示内容的本质——传达,以及对于受众情感真实需求的满足。

四、回归本真—情感体验的再认知

居伊·德波的景观社会理论为我们认知理解消费主义下的媒介环境带来了深远启示,也为我们反思沉浸式艺术展览的现状与发展提供了重要参考。沉浸式展览在接纳新技术、转换娱乐性导向的过程中不可避免地展现出一些问题,如何使受众沉浸的同时深刻理解设计者表达的文化主题与精神内涵值得我们深思。

(一)技术导向的负面性

“技术革新已经极大地增强了‘情感体验’的真实度。数字媒体时代的技术更迭在不断吸引大众视线的同时,不可避免地出现了技术流与娱乐化倾向。受众沉浸于体验的场域中,单纯被新奇刺激又绚烂夺目的景像所迷惑,被剥夺了抵抗和批判的权利,无法真正地思考展示主题的深层内涵,盲目地追求所谓的体验感与炫耀欲下拍照打卡带来的成就感与满足感,场景主题信息的核心往往被忽视。例如,2015年英国艺术家创造的“雨屋”令人们蜂拥而至,创作者在作品的天花板上安置了体感器,将观者的行为路径进行实时反馈,以实现观者在雨中穿梭而不被淋湿的体验,设计者希望通过这样的方式,引发观者探讨人与自然的关系,然而绝大部分观众只沉浸于新奇的互动之中,极少参与者去反思作品创作者想要表达的价值观念(如图2所示)。

图2 余耀德美术馆“雨屋”沉浸体验

(二)沉浸体验的本质思考

新媒体技术的融合使得展示形式衍生出了无限多的可能性,沉浸式展览凭借其特有的优势拉近了大众与艺术之间的距离[ix],为人们带来了更加真切的情感体验。“艺术源于生活而高于生活”,尽管艺术的内容和创作手段、形态都来自于生活,也受制于技术的表现,但艺术的前瞻性和想象力使得它具备了对现实世界进行反思、批判与预测的属性特征[x]。沉浸式展览应当在将创作聚焦价值观念本身的基础上,尝试把艺术性、审美性、教育性和价值观念作为受众体验的终极目标,使观者能够最大程度地产生对设计者展示主题的共鸣。从而激发观者长久的、连续性的思考,而不只是过度依赖科技设备,将符号影像的新奇感、刺激感作为展示作品的主体。通过正常的主从关系,潜移默化地影响受众的行为。

五、结语

在消费主义、享乐主义盛行的时代,大众媒介整体上呈现出了泛娱乐化的趋向,整个社会沉浸在了娱乐的幻境中。即便如此,冰冷的机械与自动化程序依然带给人们一种潜在的孤独感,人们对真实情感体验的追求越发强烈,在这种情况下,沉浸式体验必然会成为主流的传播方式,建构出人与媒介和谐的对话模式。

参考文献:

1基金项目:教育部人文社会科学研究青年基金“当代博物馆文化信息传达有效性评估”(17YJC760063)

国家社科艺术学基金:中国传统装饰纹样海上丝绸之路传播研究 (20BG132)

i/2] 刘莉.居伊·德波对“景观”幻象的批判路径及其当代价值[J].华南师范大学学报(社会科学版),2017(02):40-45.

ii

iii] 乔新玉.电视文化的娱乐转向研究:景观社会的视角[J].新闻界,2015(05):7-10+22.

iv/5] 张为.技术美学视域下虚拟现实影像审美嬗变研究[J].电影评介,2020(01):101-103.

v

vi] 江凌.论5G时代数字技术场景中的沉浸式艺术[J].山东大学学报(哲学社会科学版),2019(06):47-57.

vii] 尤可可.短视频时代的景观社会呈现[J].青年记者,2018(30):33-34.

viii] 张子康.当下策展的转向与应对:艺术博物馆的智识机制建构[J].美术,2020(12):100-107+111.

ix] 张岩,沈嘉熠.“沉浸”的魔笛是否已奏响?[J].上海艺术评论,2020(04):17-19.

x] 江凌.论5G时代数字技术场景中的沉浸式艺术[J].山东大学学报(哲学社会科学版),2019(06):47-57.

第五篇:数字技术及影像革命

数字技术影像革命

#数字电影技术#

电影从诞生到现在,已经走过了一百年的历程。对于人类历史,一百年不过是短暂的一瞬,然而就其相对应的现代社会来说,却可说是一个相当长的时间了。现代社会的发展是飞跃式的,电影的变化更为奇速。拿最早拍摄的电影来说,从《火车进站》到稍后的梅里爱的《月球旅行记》,它们与当代电影相比,尤其是当代好莱坞的那些商业主流电影相比,已经完全不可同日而语。在这电影百年发展历史中,正是通过技术的变革,我们才能一直在银幕上目睹种种视觉奇观。而也正是由于这一点,人们也推测着,在下一个一百年中,电影的未来将会是消亡,变异还是继续发展?

电影作为一项已经发展百年的艺术形式,因为它将商业、技术与艺术结合的如此成功,以至于现在电影行业已经构成了一个完整而庞大的体系。回顾上一个百年,我们可以清楚地看到:对电影的变化具有重要推进作用的,是它建立在现代科学技术发展基础上的电影技术的进步。可以说,科技是电影诞生、成长、发展、壮大的先决条件。从默片到有声片,从黑白到彩色,从标准银幕到宽银幕立体声,还有光学镜头、感光胶片、机械性能等等的或大或小的改进和变革,都给电影艺术的创造开拓了新的天地;尤其是七十年代后期以来,视频、电脑、激光这些新的高科技在电影的上的应用,更扩大了银幕的创造力,使其形象、语言焕然一新。如果没有这些高科技的发明,我们也就不可能看到现在的绝大多数电影。

但从电影制作的原理来说,现代电影拍摄方式和卢米埃尔兄弟当年拍摄《火车进站》时并无不同。只要现在的导演有耐心,他完全可以利用当年卢米埃尔兄弟使用过的摄影机拍摄出和现代电影并无太大不同的影片片段。作为例证,我们可以在《卢米埃尔兄弟和四十大导》这部电影中看到现代电影导演是如何运用一百年前的机器进行拍摄的。

在这一百多年的时间里,电影都是建立在化学感光材料的基础之上,包括拍摄、拷贝、放映等诸多环节,电影都完全依赖于胶片作为记录和存储媒介。虽然这种方式有诸多麻烦和不便之处,但迄今为止仍然没有人可以发明出更好的替代方法来。不过随着技术的进步,作为电影基础的胶片摄影已经开始出现小小的革命曙光,这就是已经开始在电影制作中逐渐占据主流位置的数字技术。

作为数字电影技术中目前应用最广泛的技术,数字特效技术早在上个世纪中期就已经开始应用到电影制作过程中了。不过刚开始的时候,数字技术在电影中的应用还相当局部和有限,大多只是帮助导演把图像进行“无缝拼接”,消除原来“电影魔术”中明显的人为痕迹和不真实感。乔治·卢卡斯就是这方面的最早使用者之一,而他的《星球大战》系列影片也因此受益匪浅。许多观众恐怕到今天也不会忘记《星球大战》中充满立体感的太空战舰,10多米高的会走路的陆战坦克,还有那些嗡嗡作响的激光剑,这些逼真的视觉形象给了人们巨大的感官享受。

然而随着技术的发展,计算机带来的数字技术破天荒地把许多原来电影表现不了的题材变成了可能,依靠数字影像合成建立的全新的电影形式与风格,迅速加快了电影创造财富的速度。从依靠模型和图像剪贴的“电影魔术”到数字技术的跨越,就像给电影行业加入了催化剂,它所带来的无限可实现性不仅推动了剧情的发展,还促使导演把新的想象搬上银幕。看过《终结者Ⅱ》的观众,一定会对片中那个打不死的液态金属人T1000留下极深刻的印象。没有人会记得那个大反派演员的名字,但人人都被银幕上那个自由流动变幻莫测的超炫怪物弄得目瞪口呆。这个数字特效第一次实现了“由数字创造出来的角色”完全压倒了“由人塑造的角色”,它在电影中成功应用的里程碑,带动了90年代美国电影广泛导入电脑科技的新趋势。而本片导演詹姆斯·卡梅隆更是“电影数字特效挂”的先锋人物,他拍摄于1984年的成名作《终结者1》如今看来只能算是微型特技片的规模,但当时已具石破天惊的效果。而他拍摄于1989年的电影《深渊》,其中外星人利用海水化为人脸形状的镜头,则可以说是为今后的液态金属人特效预演的暖身之作。

作为迄今为止全球电影票房最高的电影《泰坦尼克号》,导演詹姆斯·卡梅隆更是投入了大量资金用电脑制作出冰海沉船的壮观场面,创下了全球票房收入18亿美元的最高纪录。凡是看过《泰坦尼克号》的观众,都会深刻感受到其数字化的特技效果在影片中的惊人效果。在《泰坦尼克号》获得的11项奥斯卡大奖中,除了电影界最关心的“最佳影片”奖、“最佳导演”奖外,其中“最佳视觉效果”奖则完全属于数字特技的贡献。

要制作出令人眩晕的史诗般的场景并非易事,在《泰坦尼克号》的制作过程中共动员了350台SGI工作站和200台 “阿尔法”工作站,以及5000GB的共享磁盘子系统,所有系统都通过网络联接。在整整两个月的时间里每天连续24小时进行数字特技制作,从未间断。这样,550多台超级电脑连续不停地工作了两个月,生成了20多万帧电影画面。在数字特技制作中,先把电影镜头拍摄出来的图像进行数字化,制造出数字化的人、数字化的船、数字化的海洋、数字化的浪花和烟雾。在制作过程中,为了产生数字效果,首先要将胶片上拍摄的每帧原始图像扫描后送入计算机中,并以独立文件存储。然后数字艺术家们在工作站上利用专门的软件,根据影片镜头提取和生成数字图像元素。生成了全部的数字图像元素后,数字艺术家们还要让各个数字图像元素颜色使之和原始相片一致。

这样大规模的数字特效制作最后产生的艺术效果也是惊人的。尽管这艘巨轮是用模型做出来的,远景中船上的旅客、海中的海豚,船行进中激起的浪花乃至远天的背景也都是用电脑合成出来的,但观众在观看电影时,却不会对这些从未真实存在过的景象感到怀疑。同时,在长镜头的表现上,由于有电脑特技的帮助,导演可以表现出原来根本无法拍出的效果。

杰克高喊“我是世界之王!”,镜头渐渐摇开,升入高空,泰坦尼克的庞大的船体成为了一个新的特写,镜头继续沿船的右弦向后移动,忽而穿过桅杆漫入烟囱里电脑合成的黑烟中,然后自然落到船的右侧,镜头下落中急速后撤,将泰坦尼克巨轮的整个身躯跳进画面中央,渐渐渐远离……在过去,如果不是一只飞鸟,观众是无论如何也不可能体验这样完整而又真实的视觉感受的。而当观众在银幕上看到泰坦尼克号巨轮再现当年的沉船场景时,那种震撼的感觉决非其他艺术形式所能替代的。

正是由于电影《泰坦尼克号》在商业和艺术上的巨大成功,电影制作行业开始大规模地向着数字化方向开始进军。其中,史蒂芬·斯皮尔伯格和乔治·卢卡斯则是其中的代表人物。如果说电影《泰坦尼克号》作为数字技术在电影应用中的一个颠峰,那么这两位导演就是通往这个颠峰过程中两个具有里程碑意义的坐标点。

在上个世纪90年代,好莱坞开始体会到数字特效技术的优势,一时间通过数字合成来拍电影蔚然成风。从《阿甘正传》中虚拟出电影镜头里的阿甘与历史镜头里的肯尼迪总统握手开始,数字特效技术在诸多电影中开始大现神威。

史蒂芬·斯皮尔伯格是电影特技的钟爱者,1993年他给世界的最大贡献就是让恐龙在地球上“复活”,而他依仗的就是数字特效技术。在影片中,当人们来到海中孤岛上的侏罗纪公园的时候,他们突然发现了在蓝天绿树间一只巨大的长颈恐龙在悠闲的吃草,随后镜头拉开,一个梦幻般的侏罗纪世界就这样展现在观众面前。而同时,电影的一个新境界也同时在观众面前缓缓铺开。不管后来以恐龙或巨兽的影片在技术上如何日斟完美,《侏罗纪公园》理所当然的保持着这类电影掌门之作的地位,人们谈论这类电影的时候都会时不时将这部影片作参照,因为它开创电影的一个新世代。

而一直作为电影特效技术领军人物的乔治·卢卡斯,他在数字特效技术领域的地位完全可以用华盛顿在美国历史中的地位来比喻。作为开创电影《星球大战》系列的导演,乔治·卢卡斯对于电影技术的狂热迷恋在极大程度上推进了电影技术的变革。他当年为拍摄《星球大战》系列而创立的“工业光学魔术”公司,现在已经是全球最大的电影特效公司,我们所看到的绝大多数电影特效中,都有这个公司的参与。

1999年,卢卡斯感到此时的高科技可以让他那意犹未尽地想象力再次得以发挥,于是,一部几乎用电脑特技武装起来的《星球大战前传:幽灵的威胁》问世了。在这部影片在拍摄的过程中,演员们很多时候都是在蓝背景下举着不存在的武器和不存在的数字演员表演着对手戏,自己都不知道将来上到银幕后是个什么效果。而最终效果只有靠卢卡斯和他的电脑特技小组来把握了。在最后完成的影片中,我们看到了一个个令人震撼的特效场面,尤其是飞车竞赛一段,将电脑特技在动感和速度上面的优势发挥的淋漓尽致。

而在这场大规模的陆地战斗中,所有的画面都是利用计算机生成的。在这场大规模陆地战斗中,古冈军队所使用的防护圆罩以及整个光束效果、光束穿透效果以及着火的场面,是影片中最艰难的制作之一。这个场景中包括了对防护圆罩的攻击以及相关的光束粒子效果,制作人员花费了相当多的时间来制作这个场景。最大的挑战就是在战斗场面结束时,防护圆罩被机器人军队破坏,这个战斗场面使用了多达50至100层的镜头数,其中完美地结合了模型摄影和数字特效技术,以至于让观众完全分辨不出来这是利用计算机完成的虚拟画面。

乔治·卢卡斯在谈及数字技术对电影制作的影响时深有感触。在创作《星球大战:帝国反击战》时,里面的绝地武士大师尤达还是一个木偶傀儡,甚至连转动身体都不可能,但到了《克隆人的进攻》这一集中,尤达不仅可以灵活地行走,而且还可以参加战斗。这就是是数字技术赋予了他更强大的生命,同时也给观众带来了更多的视觉享受。

不过,对于乔治·卢卡斯来说,他开创的数字特效技术并不是只为他一个人服务。在2000年3月举行的奥斯卡典礼上,横空出世的电影《黑客帝国》成为一个大赢家,它一举击败了《星球大战前传:幽灵的威胁》,赢得了最佳视觉效果和音响效果奖,从而开创了一种崭新类型的科幻影片。其中《黑客帝国》在视觉效果方面的成就,电脑特技自然功不可没。

影片中尼奥在天台上全身后仰躲避子弹、崔妮蒂腾空跃起视角360度旋转的镜头,已经成为了当今电影特效技术在电影中应用的一个经典场面。虽然出现在画面上的演员只有二三个,时间也只有短短几秒,但为了拍摄这样的镜头,电影数字特效人员从前期筹备到后期电脑处理却要花几个月的时间。但正是这个后来被称为“子弹时间”的特效场景,标志着电影特效技术又进入了一个新的高度。

所谓“子弹时间”是指,被拍摄人物几乎静止的同时,摄像机以其为轴心在周围飞快地旋转。很多人现在都知道,这段镜头实际上是在被拍摄的场景周围环绕着122台静止不动的摄像机,模仿一个可以任意速度运动的摄像机,然后制作人员再从不同角度拍下同一动作,最后输入电脑加工处理,后期再加上子弹飞行的动画。这个场景是如此之眩,随后出现的大量电影中都出现了对这个镜头的模仿甚至是赤裸的抄袭。《黑客帝国》导演沃卓斯基兄弟对这个现象感到很气愤,于是发誓要在续集中制造一个“无法抄袭”的特效场景。于是,我们就在《黑客帝国2:重装上阵》中看到了令人瞠目结舌的尼奥大战一百个特工史密斯的场景。

如果说《黑客帝国》第一集中的打斗场面是一场“功夫奏鸣曲”的话,那么“尼奥大战一百个特工史密斯”这段戏可说是“交响曲”了。当尼奥和特工史密斯走进院子的时候,他们是真正的演员。但是开打之后,画面中的每个人和每样东西都是计算机合成的。甚至包括镜头运动———镜头以难以置信的每小时200英里的高速运动———这种高速度,足以将任何真正的摄像机四分五裂。

铁杆影迷们即使在DVD上反复播放这段场景,也不会看出任何破绽。尼奥和特工史密斯由数字合成的面部,禁得起最挑剔的影迷检查,而数字合成的建筑背景,看上去老旧肮脏,也和真正的城市没什么两样。这就是“虚拟电影术”的魔力。

这种“虚拟拍摄”是先在电脑中将高清摄像机拍摄的实际环境以及人物相貌衣着等细节数字化后,在三维合成场景中再制作一个可以任意移动的虚拟摄像机,它不受任何时间和空间法则的限制,可以在空间中随意进行移动,可以在物体背后和周围进行任何特殊角度的拍摄。同时,演员的所有动作都利用动作捕捉器将这些动作进行数字化,这样如果导演沃卓斯基兄弟想要试试用另一种方式来拍摄打斗场面,就可以象是在一个实际场景中拍摄一样马上可以看到最后效果。不过作为一个无法被“抄袭”的特效场景,它的代价就是大量的时间和金钱。这个打斗场面虽然时间只有五分钟,但整整拍摄了一个月,同时花费了数百万美元。对于这样高昂的时间和金钱成本来说,别的电影的确是无法复制和抄袭的。

作为当代电影的另一个代表作,电影《指环王》系列也同样全面应用了数字电影技术。作为一部高度数字化的电影,现代科技的拍摄和制作让观众享受到了前所未有的视觉震撼。已经公映的《指环王1:护戒使者》夺得了第74届奥斯卡奖的“最佳视觉效果”奖,在这部电影中,电影的后期制作已经是一场数字化的科技革命。负责本片数字特效的新西兰威塔数码公司建立了一个庞大的资料库,把《指环王三部曲》的每一格画面都存进去,这样一来就能很容易地读取、分析和比对片中的每个细节。这表示片中的每一部分都能做数字化处理,从风景到光影的变化都能随意调整。他们最惊人的成果是《指环王:护戒使者》中出现的那些既邪恶又可怕的反派角色,完全是电脑动画的角色包括戈伦姆、树人、炎魔和索伦之眼等。整部电影约有1500个惊炫特效镜头,其中最为震撼的就是影片中的人魔大战场景。如果不使用电脑特技,要想把《指环王》原著小说中所述的战争场面搬上银幕是几乎不可能完成的任务。因为这表明剧组必须找到7万名壮汉扮演战士,他们必须个个都长得牛高马大,膀阔腰圆,然后穿上精心制作的盔甲互相厮杀。而且,在《指环王1:护戒使者》中,这个战争场面只出现了大约一两分钟。从制作成本上来说,虽然《指环王》系列的拍摄成本高达三亿美元,但这种拍摄成本也是不可能接受的。最后,这个场景利用了数字特效技术完美地被再现在银幕上。其中,兽人,精灵和人类组成的大规模集团军是由一个人工智能程序负责生成的,这些数码战士能够独立“思考”并投入战斗,甄别敌我。由于每个虚拟人物都拥有“独立视野”,导演杰克逊的制作小组可以从多达20000人的混战场面中单独点击其中一个,并通过“他”的视角观察战场。这个程序甚至能做到每一种族都有独一无二的战斗风格。

在《玩具总动员》之前的动画片制作,虽然有例如《美女与野兽》这样的利用数字特效技术表现三维空间的动画片出现,但整体来说,动画片基本上仍是沿用已有几十年历史的传统方法,由美术师在胶片上一页一页绘制。但是“皮克斯”(Pixar)公司制作的《玩具总动员》,无论人物还是背景,却全都是从头到尾利用电脑绘制完成,成为电影史上具有划时代意义的第一部真正“三维电脑动画”,虽然在刚推出时曾有一些“角色表情生硬”等负面批评,但观众们趋之若鹜,全美票房高达3亿6千万美元。

此后,这种“三维动画电影”模式成为好莱坞票房制胜的法宝。《虫虫特工队》、《蚁哥正传》、《玩具总动员2》,再到2001年里梦工厂的《怪物史莱克》和迪斯尼的《怪物公司》的票房大收,正说明这股风潮的愈演愈烈。而今年刚刚上映的《海底总动员》也同样是“三维动画电影”,它现在已经成为了有史以来最卖座的动画片。

作为一种数字特效技术在电影应用中的大胆尝试,2001年又一部具有革命意义的数字动画电影诞生了,它就是美国哥伦比亚三星电影公司耗资2.4亿美元,历时4年完成的《最终幻想》。它的惊人之举就在于首次完全运用电脑来塑造真人一般的角色,影片中没有一个真人,但是虚拟演员在线条、毛发、皮肤、纹理、表情等方面已经几乎与真人别无二致。这些虚拟演员的栩栩如生,几乎让观众彻底忘却了演员的虚拟身份,完全投入到一个电脑设计的虚拟世界之中,这是从前的电脑动画和科幻电影都做不到的事情。

不过对于当时的电脑技术来说,这部电影实在是一个太过于超前的大胆尝试。由于剧本和市场发行等诸多因素的影响,本片的票房成绩很不理想,最后导致制作公司破产,使得后来者再也没有人敢继续这样的尝试。但数字科技的神奇已经开始让那些大牌演员感到震惊和恐惧。因为他们害怕越来越多的“虚拟演员”会抢了自己的饭碗。

2001年,由我国北京紫禁城三联影视发行公司投资的首部虚拟真人的CG电影《青娜》也诞生了。尽管数字模仿的真人“青娜”还不够细腻和完美,但这部花费200万人民币,耗时3个月,总共才5分钟的短片所蕴含的技术成份完全可与世界最先进的数字影像制作水准看齐。其制作汇集了北京、上海、广州三地影视、广告、IT、数字技术等领域的高级人才上百人,且无一例外地使用国内的技术力量及现有设备,虽然没有太大的商业价值,但难能可贵的是该片算得上是为中国电影的CG技术进行了一次全方位的示范性探索。

全世界逐渐涌现的DV一族也成为形形色色数字电影里一支相当重要的力量。DV是数字摄像机的一种,对每个热爱电影的普通人来说,不用胶片的DV就是他们的梦开始的地方。随着计算机普及成长起来的DV一代,他们熟练使用各种电脑软件制作电影,以此表现自己的思考和现实生活。

价格低廉,使用方便轻巧的数字摄像机最先引起一些独立电影工作者的注意,他们追求与传统电影不同的表达方式,因此显得特立独行。这些人往往年轻无名,缺少资金,而传统电影制作中的摄制成本、胶片费用、后期制作费用都越来越高,于是他们转向从拍摄到后期电脑制作都可以自行掌握的数字电影。如今,DV电影越来越多地被各种电影节接受,甚至发展成了电影界新的分支。DV也并不仅仅代表用DV来拍,而是一些新的拍摄手法。

1995年以拉斯·冯·特里耶为首的四位丹麦导演发布了Dogma95宣言,指出现今的电影太过讲求特效,却忽略了电影本身的精神,他们主张现场收音、用手提摄影、不事后配音、不用滤镜、以及拒用一切会美化画面的手法,此后在这个宣言的带动下,涌现出了一大批以DV拍摄的优秀电影,如《家庭聚会》,《白痴》,和《国王不死》等,有些人甚至把Dogma95电影看成了“DV电影”的代名词。

2000年,导演拉斯·冯·提尔完成了他以爱和牺牲为主题的“良心三部曲”中的最后一部《黑暗中的舞者》,成为迄今为止其系列作品中最成功的一部。电影极富感染力,在2000年戛纳影展上拿下了最佳影片与最佳女主角两项大奖,这也是DV电影在世界各大电影节中获得的最高荣誉了。

近年,DV体现在真实美学上的特性受到几乎所有电影创作者的注意,一些著名的老电影导演如伊朗导演阿巴斯,法国导演侯麦,瓦尔达,德国导演文德斯和美国导演斯派克·李等,都曾公开表明对其的喜爱,并积极地探索DV电影的可能。

其中,被称作对电影本体创作具有“革命性意义”的法国导演戈达尔,他的新片《爱的礼赞》透过三对情侣,呈现出爱情诞生、肉体激情、争执分离。由于其中一段运用了DV摄制再转为35毫米胶片,人们格外关心他对数码技术对电影的看法。这位年过70的大导演,则说自己只会使用打字机,不上网络也不关心数码科技,只觉得电视已经伤害了电影发展。但影片的彩色(后半)部分,展现了戈达尔对DV——这一新生事物的美学实验精神,尤其突出的是,镜头不再像以往的DV影片那样摇晃,使得画面充满躁动不安的气氛。在《爱的礼赞》中,高饱和度、几近失真的色彩,以及大量的叠化镜头、平稳画面使得DV影片既展现了独特数码魅力,又继承了传统的“戈达尔风格”。

随后,DV开始在一些商业电影中得到了应用。其中,由拍摄过《猜火车》的导演丹尼·博伊尔拍摄的惊悚科幻片《28天》就是一部使用DV拍摄完成的商业电影。作为一部低成本科幻片,他们采取DV拍摄不仅能够赋予影片不一样的质感,同时处理某些画面时也比较方便。特别是因为DV使用的便捷性使摄制组可以很快完成需要停止交通的伦敦实景拍摄,这是采用35mm摄影机难以达到的。表现遭病毒袭击后的伦敦废弃破败的景象是制作者们的一大难题,经过警察疏散交通,他们得以在一条大街上拍摄两个小时,动用10台摄影机,加以技术处理,完成了弗兰克驾车从空旷的街道穿过的镜头——最后看起来好像整个英国都成了废墟。

作为DV技术在电影领域的延伸,高清摄象机也开始在当代电影制作中得到越来越广泛的应用。24P高清数字摄像系统被许多专家认为对电影发展具有划时代的意义,因为它真正实现了数码摄像在拍摄效果上基本可以取代胶片。而且通过这种方式,对后期的剪接,特效都有得天独厚的优势。《夺面解码》是全球第一部运用这套最先进的数码摄像系统的电影。它的导演皮多夫虽然是首执导筒,但作为法国电影特技的先锋,他长年以视觉特效身份与《天使爱美丽》导演让-皮埃尔·热内合作,像《黑店狂想曲》,《童梦失魂夜》和《异形4》,部部都具令人咋舌的声光效果。这次他更是充分运用电影数码科技的最新利器,发挥天马行空的想象力,营造出一个阴冷诡异的法国古都风貌。电影里有一幕描述原本晴空万里的大草原,忽然风云变色,乌云密布,整个过程不及半秒,其惊人的效果,也正是数字摄像机的功劳。

卢卡斯在拍摄《星战前传2:克隆人的进攻》时,已经完全抛开传统的胶片电影机,全面采用了高清数字拍摄设备,拍摄整部电影没有使用一寸胶片。用高清数字拍摄系统,获得的最大好处就是拍摄的素材可以全部数字存储,因此卢卡斯可以将在澳大利亚拍完的片子通过光纤传回美国,同步加入数字特技。而在以前,先得把胶片冲印出来,转换成数字格式,然后加入数字特技,再还原成胶片形式的拷贝,而多次转换难免会使影像质量有所损失。数字技术曾经在电影中被当作特技的工具,不过,今天它对电影的影响已经远远超越了“工具”这个层次。一个数字电影的时代,正在一种充满幻想气息的绚烂背景下悄然来临了!

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