第一篇:7月手手消毒正确率调查报告
医务人员洗手/卫生手消毒正确率调查报告
我科于2014年7月采用科室专职人员随机病区抽查的方式,以洗手/卫生手消毒过程中方法正确、时间达标为作为考评标准,考核临床医务人员洗手/卫生手消毒的正确率。现对抽查结果报告如下:
本次考核共抽查医护人员25人,其中临床医生13人,护理人员12人,本次调查医护人员洗手(快速手消)正确率为94%,其中临床医生洗手(手消)正确率为94.8%,护理人员洗手(手消)正确率为94%。抽查结果提示我院各个科室医务人员手卫生意识较前有所提高,基本掌握了正确的洗手/卫生手消毒方法。
总结:科室个别医务人员洗手/卫生手消毒仍存在不正确,分析其主要原因:
1.对手卫生意识差,对院感不够重视 2.对六步洗手法具体操作步骤不够熟练; 3.取用速干手凝胶的量不足; 4.进行洗手/卫生手消毒时间不达标。
为提高我院医护人员洗手/卫生手消毒正确率,预防医院感染,院感科提出以下建议:
1、加强全院医护人员院感相关知识培训与学习
2、强调手卫生的重要性,加强手卫生的宣教工作。
3、院感人员定期督导。
请各科主任、护士长及科室院感小组人员积极配合,协同我科督促与落实各临 床科室正确洗手/卫生手消毒的整改工作,切实提高我院医护人员洗手正确率,做好院感控制工作。
院感科2014.07.15
第二篇:医务人员手消毒
医务人员手消毒的目的、方法与注意事项
医务人员接触污染物品或感染病人后,手常被大量细菌污染,一般洗手不能达到预防交叉感染的要求,必须在洗手后再进行手的消毒。
目的:消除致病性微生物,预防感染与交叉感染,避免污染无菌物品和清洁物品。
适用范围:医务人员在下列情况下必须进行手的消毒:①实施侵入性操作前。②护理免疫力低下的病人或新生儿前。③接触血液、体液和分泌物后。④接触被致病性微生物污染的物品后。⑤护理传染病病人后。
方法:手消毒的方法包括涂擦消毒法、浸泡消毒法和刷手消毒法。注意事项:①消毒前先洗手并保持手的干燥。②按操作规程进行消毒,消毒过程中不可污染干净的刷子、水龙头、洗手液或消毒液等,不可溅湿工作服。③消毒完毕,手离开消毒液时要避免接触容器边缘。
第三篇:医务人员手消毒
一、试述医务人员手消毒的目的、方法与注意事项。
医务人员接触污染物品或感染病人后,手常被大量细菌污染,一般洗手不能达到预防交叉感染的要求,必须在洗手后再进行手的消毒。
⑴目的:消除致病性微生物,预防感染与交叉感染,避免污染无菌物品和清洁物品。
⑵适用范围:医务人员在下列情况下必须进行手的消毒:①实施侵入性操作前。②护理免疫力低下的病人或新生儿前。③接触血液、体液和分泌物后。④接触被致病性微生物污染的物品后。⑤护理传染病病人后。
⑶方法:手消毒的方法包括涂擦消毒法、浸泡消毒法和刷手消毒法。
⑷注意事项:①消毒前先洗手并保持手的干燥。②按操作规程进行消毒,消毒过程中不可污染干净的刷子、水龙头、洗手液或消毒液等,不可溅湿工作服。③消毒完毕,手离开消毒液时要避免接触容器边缘。
二、试述隔离的基本概念。
隔离可分为传染病隔离和保护性隔离两种。
⑴传染病隔离:是指将处于传染病期的传染病人、可疑病人安置在指定的地点,暂时避免与周围人群接触,便于治疗和护理。通过隔离,可以最大限度地缩小污染范围,减少传染病传播的机会。如传染病流行时的疫区、传染病院等。
⑵保护性隔离:是指将免疫功能低下的易感染者置于基本无菌的环境中,使其免受感染,如器官移植病区等。
三、何谓脉搏异常?简述脉搏异常病人的护理要点。
脉搏异常包括脉率的异常,如心动过速和心动过缓等,脉搏
异常还包括脉搏节律异常,如间歇脉、短绌脉、各类心律不齐等。对脉搏异常病人的护理要点如下:
⑴休息与活动:指导病人增加卧床休息的时间,适当活动,以减少心机耗氧量。必要时给予氧疗。
⑵加强观察:观察脉搏的脉率、节律、强弱等。观察药物的治疗效果和不良反应。有起搏器者应做好相应的护理。
⑶准备急救物品和急救仪器:备抗心律失常的药物,除颤器应处于完好状态。
⑷心理护理:稳定情绪,消除紧张、恐惧情绪。
⑸健康教育:指导病人进食清淡易消化的饮食,戒烟限酒,控制情绪,勿用力排便等知识。教会病人自我监测脉搏及观察药物的不良反应。
四、试述异常呼吸病人的护理要点。
⑴提供舒适的环境:整洁、安静、舒适,室内空气流通、清新、温度、湿度适宜。
⑵心理护理:消除病人紧张、恐惧心理。
⑶保持呼吸道通畅:及时清除呼吸道分泌物,必要时吸痰。⑷改善呼吸困难:必要时吸氧或使用人工呼吸机。
⑸密切观察病情:观察有无咳嗽、咯血、发绀、呼吸困难等症状和体征。
五、简述半坐卧位的适用范围。
⑴某些面部及手术后病人。采取半坐卧位可减少局出血。
⑵心肺疾病引起呼吸困难的病人。采取半坐卧位,由于重力作用,部分血液滞留于下肢和盆腔,使回心血量减少,从而减轻肺淤血和心脏负担。同时可使膈肌位置下降,胸腔容量扩大,有
利于气体交换。
⑶腹腔、盆腔手术后或有炎症的病人采取半坐卧位,可使腹腔身处液滴向盆腔,促使感染局限。并防止感染向上蔓延引起膈下脓肿。采取半坐卧位还可减轻腹部切口缝合处的张力,缓解疼痛。
⑷疾病恢复期体质虚弱的病人采取半坐卧位,逐渐适应体位改变,有利于向站立位过渡。
第四篇:消毒隔离及手卫生考试卷
医院隔离技术规范试题
一、单项选择9题
1、近距离接触经空气传播或飞沫传播的呼吸道传染病患者时应戴哪种口罩D
A 纱布口罩
B 一次性医用口罩
C 外科口罩
D 医用防护口罩
2、进行诊疗护理操作时可能发生血液、分泌物喷溅时执行标准预防措施包括 哪些防护用品的使用 D
A 口罩、帽子
B 口罩、帽子、手套
C 口罩帽子、手套、防护面罩
D 口罩帽子、手套、防护面罩、隔离衣
3、飞沫传播是一种近距离传播,近距离是A
A 1米以内
B 1.2米以内
C 1.5米以内
D 2米以内
4、空气传播是指带有病原微生物的微粒子通过空气流动导致的疾病传播,微粒子 直径为A
A 直径≤5μm
B 直径≧10μm
C 直径≧5μm D 直径≤10μm
5、无菌操作中发现手套破裂应C
A 用无菌纱布将破裂处包好
B 用胶布将破裂处粘好
C 立即更换
D 再加套一副手套
6、可通过直接接触患者或被污染的物体表面时获得随时通过手传播与医院
感染密切相关的是。A
A 暂居菌
B 常驻菌
C 病毒
D 支原体
7、控制医院感染最简单、最有效、最方便、最经济的方法是 C A 环境消毒 B 合理使用抗菌素 C 洗手 D 隔离传染病人
8、手消毒效果应达到的要求卫生手消毒监测的细菌数应 A A≤10cfu/cm2 B≤5cfu/cm2 C ≤15cfu/cm2 D ≤8cfu/cm2
9、手消毒效果应达到的要求外科手消毒监测的细菌数应B A ≤10cfu/cm2 B ≤5cfu/cm2 C ≤15cfu/cm2 D ≤8cfu/cm2
二、多项选择 10题
1、感染途径是病原微生物从感染源传播到新宿主的方式包括哪几种(ABCDE)A 接触传播 B飞沫传播子 C空气传播 D消化道传播 E昆虫媒介传播
2、哪些是戴医用防护口罩的注意事项(ABCD)A 医用外科口罩只能一次性使用 B 口罩潮湿后应及时更换。C 每次佩戴医用防护口罩进入工作区域之前应进行密合性检查 D 口罩受到患者血液、体液污染后应及时更换。
3、个人防护用品包括(ABCDE)A口罩 B 帽子 C 防护衣 D 眼罩 E 手套
4、标准预防是医院所有患者和医务人员采取的一组预防感染措施。包括(ABCD)A手卫生 B个人防护用品的使用 C 安全注射 D穿戴PPE正确处理患者环境中污染的物品与医疗器械
5、医院感染传播过程包括以下环节ABC
A 感染源 B 传播途径 C 易感人群 D 疫源地 E 免疫力
6、潜在污染区是进行呼吸道传染病诊治的病区中位于清洁区与污染区之间有 可能被患者血液、体液和病原微生物等物质污染的区域包括(ABCDE)A 医务人员办公室 B 治疗室 C 护士站 D 患者用后的物品 E 医疗器械等的 处理室。
7、关于皮肤暂居菌的描述正确的是 ABCD
A 机械清洗容易被去除 B 通过直接接触病人或被污染的环境表面获得 C 存活时间较短会自行消亡 D 具有致病性与医院感染有很大关系
8、手卫生包括(ABC)A 洗手 B 卫生手消毒 C 外科手消毒 D 消毒剂泡手 E 手消毒剂使用
9、关于手卫生设施的配备正确的是 ABC E
A 水池应方便医务人员使用重点部门应当采用非手触式水龙头开关 B 尽量使用皂液洗手使用的固体肥皂应保持干燥 C 干手物品或者设施应当避免造成二次污染 D 科室内可以设公用擦手毛巾方便医务人员 E 科室内擦手毛巾应一人一巾
10、什么情况下必须先用流动水冲净双手然后再使用手消毒剂消毒双手 ABC A 手被感染性物质污染时 B 处理传染病病人污染物之后
C 直接为传染病病人进行检查、治疗、护理时 D 为病人进行身体检查前 E 接触特殊易感病人前
三、填空题 共10题
1、医院内感染的发生必须具备感染源、传播途径 和易感宿主
3个基本条件。
2、隔离区工作的医务人员应每日监测体温两次 体温超过 37.5 ℃及时就诊。
3、标准预防
是针对医院所有患者和医务人员采取的一组预防感染措施。包括手
卫生根据预期可能的暴露选用手套、隔离衣、口罩、护目镜或防护面屏以及 安全注射。也包括穿戴合适的防护用品处理患者环境中污染的物品与医疗器械。标准预防基于患者的血液、体液、分泌物(不包括汗液)、非完整皮肤和黏膜均可 能含有感染性因子 的原则。
4、隔离的管理要求 在新建、改建与扩建时建筑布局应符合医院卫生学要求 并应具备隔离预防 的功能区域划分应 明确、标识清楚。
5、隔离的实施应遵循“标准预防 ” 和“基于疾病传播途径的预防 ”的原则。
6、经呼吸道传播疾病患者的隔离建筑布局 应设在医院相对独立的区域分为清 洁区、潜在污染区 和污染区
设立两通道和三区之间的缓冲间。
7、同种类传染病患者应分室安臵;疑似患者应单独 安臵;受条件限制的医院同
种疾病患者可安臵于一室两病床之间距离不少于 1.lm。
8、、建立预检分诊制度
发现传染病患者或疑似传染病患者应到专用隔离诊室
或引导至感染疾病科门诊诊治可能污染的区域应及时消毒。
9、一般诊疗活动可佩戴纱布口罩或外科口罩 手术室工作或护理免疫功能低
下患者、进行体腔穿刺等操作时应戴外科口罩 接触经空气传播或近距离接触经
飞沫传播的呼吸道传染病患者时应戴医用防护口嚣。
10、隔离病室应有隔离标志 并限制人员的出入黄色 为空气传播的隔离粉色 为飞沫传播的隔离蓝色 为接触传播的隔离。
第五篇:手游市场调查报告
手机游戏市场调查报告
一、国外手机游戏产业概况
(一)全球软件巨头争相开发手机游戏
(二)美国手机游戏商积极吸引新用户
(三)日韩手机游戏业务发展迅速
(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因
二、中国手机游戏产业发展现状
(一)中国手机游戏业务日渐崛起
(二)中国手机游戏产业七大特征
(三)手机游戏成为中国移动通信热点
(四)手机游戏改变游戏人才需求格局
三、中国手机游戏业务收费模式分析
(一)手机游戏产业链及收费模式
(二)手机游戏收费模式效果分析
(三)手机网络游戏收费模式介绍
(四)中国手机游戏盈利模式不成熟
四、中国手机游戏产业存在的问题
(一)中国手机游戏存在的四大问题
(二)制约手机游戏发展的主要因素
(三)手机游戏发展面临的三道难关
(四)手机游戏开发商遭遇行业困境
五、中国手机游戏产业发展对策
(一)手机游戏发展需要更好的产业环境
(二)手机游戏发展需要规范的产业定位
(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度
(四)中国手机游戏产业发展的建议
第二章、手机游戏市场消费者分析
一、使用手机游戏的消费者基本情况
(一)使用手机游戏的消费者性别分布
(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布
(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布
(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布
二、消费者对手机游戏的消费特征
(一)消费者对手机游戏的认知程度
(二)消费者使用手机游戏的行为特征
(三)消费者对手机游戏公司的偏好
三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析
(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析
(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析
(三)消费者对手机游戏媒体的选择
(四)消费者对手机游戏促销的偏好
四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好
(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯
(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好
(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯
(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好
(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度
第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析
一、中国移动
(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏
(二)中国移动开放手机游戏收费接口
(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式
二、中国联通
(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场
(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点
(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户
三、相关政策对手机游戏产业的影响
(一)中国现有数据业务资费及政策分析
(二)3G资费政策对手机游戏的影响
(三)手机游戏政策对运营商的影响
(四)中国移动对手机游戏的新政策
第四章、中国手机游戏重点企业介绍
一、北京数位红软件应用技术有限公司
(一)企业介绍
(二)数位红主要手机游戏介绍
(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏
(四)数位红引领中国移动游戏市场
二、上海岩浆数码技术有限公司
(一)企业介绍
(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏
(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式
(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理
三、联合众志软件(成都)有限公司
(一)企业介绍
(二)联合众志主要手机游戏介绍
(三)联合众志软件公司的技术优势
第五章、手机游戏投资分析及发展前景
一、手机游戏投资分析
(一)手机游戏具有良好的投资价值
(二)手机游戏存在的投资风险及防范
(三)手机网游有望成为投资热点
二、手机游戏产业的发展前景
(一)未来全球手机游戏市场规模将加大
(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长
(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高
1.1.用户玩过手机游戏的比例
本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.用户使用手机网络游戏的比例
用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3.用户玩手机游戏的频率
从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高
1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间
从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度
用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况
用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1.用户玩手机游戏的时间
用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手机游戏的地点
用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场
所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3.用户了解手机游戏的主要途径
网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况
本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1.用户喜欢的手机游戏模式
从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.3.2.用户对现有手机游戏的满意度
从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3.用户喜欢的手机游戏类型
从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出
精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4.用户最喜爱的手机网游
从用户最喜爱的手机网游来看,“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5.用户最喜欢的手机网游题材
从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6.用户对手机游戏的关注点
从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7.现有手机游戏急需改善方面
从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出
4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求
近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9.用户对游戏类网站的改进要求
用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用
大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2.用户每月手机游戏花费情况
从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3.用户能接受的手机网游包月费用
超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式
从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿
从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况
本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况
本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2.手机游戏用户的年龄分布
从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号
从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。
第六章、对所开发的游戏的分析
1,射击游戏的特点:
(1)操作略复杂
设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。
(2)节奏较快
在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注
意力,在快节奏中完成任务。
(3)场面惊险刺激
射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激
(4)画面卷动
射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。
2,射击游戏的用户群
射击游戏用户群往往具有以下特点:
(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。
(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。
(3)他们可能喜欢战争题材的电影。
结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户
相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。
2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。
3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,。4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10
元以下。
5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.2009-6-18