第一篇:小学信息技术教学的点滴体
小学信息技术教学的点滴体会
我们已经走进了21世纪多年了,中国的教育在突飞猛进的发展,中国的教育也吸进了信息技术的气息,作为一名小学信息技术教师,通过这短短几年的教学探究,积累了点滴体会如下:
一、以生为本,激发学生兴趣
爱因斯坦曾经说过:“兴趣是最好的老师”。学生一旦对学习产生了兴趣,就会在大脑中形成优势兴奋中心,促使各种感官处于最活跃状态,从而为参与学习提供最佳的心理准备。在《新课程标准》指导下,怎样注重在教学中激发学生的兴趣,激活学生的创造性思维,是值得探讨研究的问题。
首先,激发学生“我一定能行”的学习信心。教学中,我一旦发现学生在活动中的闪光点时,及时给以赞扬、鼓励,让他们亲身体验到“我能行”的快感,从而激发学生的学习兴趣。例如:让学生利用LOGO语言画四个正方形组成的“田”,在巡视过程中,我发现学生利用重复命令一次性完成操作,马上给以赞扬,且让他上机演示,介绍这种方法,从而激发学生学习的兴趣。
其次,要让学生成为课堂的主人。细看中国教育,遍观世界教育,中国的学生已经发生巨大的变化了,中国的学生已趋向于主动学习了,逐步舍弃被动教育了,他们不能只是死读书了,不能只呆在教室里面对着老师和黑板了,他们要动手去实践,去探究,让他们的智慧潜能和好奇心最大限度地处于激活状态。只有给予这样的关怀,他们才会在学习体验中充分认识到自己是一个自主学习的人,是一个快乐的人。例如:在教学《修饰文章》中,我让学生看书自学,根据自学要求,一步一步完成操作,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,从而激发了学生的兴趣。所以我们要在课堂上实现学生为主,教师为辅,使每位同学都成为学习的成功者。
二、整合学科,促进多面发展
在当今的教学活动中,信息技术其本身就是一门复杂的学科,它涉及面达到十几门学科,至于语文,数学,英语,自然,美术,音乐,等小学生所学习的科目更是包含在内了,如果单独把信息技术作为一门来教的话,显然是不够完善的,如果将信息技术课充分应用在其他的学科中,与其他学科一起出现在课堂上,可以通过幻灯片,音乐,影像等显示,我想肯定会收到意想不到的效果,甚至可以让学生自己来操作一下,这样不但可以学习到本科目的知识,也能对信息技术的了解,而且能够亲自操作来学习,打破了学生传统的学习禁区,使学生的记忆更加深刻,学习兴趣也浓了,这样把学习地主动权还给学生,能提高学科教学地质量,也体现了:以学生为主体,教师为主导,训练为主线地理论框架。
三、自主探究,获得知识技能
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在教学中应该留给学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。例如教学《画星星》一课时,我首先不是直接讲解演示,而是出示正五角星图让学生观察,引导学生知道正五角星的边和角都相等,然后出示自学要求,让学生看书自学,根据自学要求,学生了解到正五角星的角度是36度,旋转角度为144度,然后一步一步操作,最终画出正五角星。正五角星会画了,其它的正七角星、正九角星等等同样可以很快画出来了,这样学生通过自主学习不仅学会了画正多角星,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。所以我在教学中,经常让学生看书自学,尽量减少我的讲解,这样就大大提高了同学们的自我动手能力和实践能力。
四、协作学习,增强竞争意识
协作学习是由多个协作者共同完成某个学习任务,在任务完成过程中,协作者之间分工协作、相互配合、相互帮助、相互促进。孔子说:“独学而无友,则孤陋而寡闻。”“三人行,必有我师焉。”在上《制作表格》时,我先让学生了解表格的知识,然后进行分组合作进行插入8行7列的表格,并告诉他们在学习过程中必须互相配合,“三人行必有我师”,取人之长,补己之短,共同进步;另外,学生指法练习比较枯燥乏味,我就让学生进行分组练习,比赛一下,看看哪一个小组打字速度最快,同学们都自主练习指法。在上《文件大管家》这节综合练习课时,我先对40位学生进行分组,然后我对其分配任务,让他们自主学习,其组长进行帮助不会做的同学指正错误。这样学生自己进行操作训练的同时,挑选做得又快又好的学生当小老师巡视检查其它同学的练习情况,对有困难的同学给予帮助,这样会取得良好的教学效果。
学生的学习需要竞争,但更需要合作。这样在课堂上才能使得学生的学习活动更加生动、活泼和丰富多彩。
五、鼓励实践,培养创新思维。
小学生学习计算机是与具体实践操作分不开的,重视动手操作,是发展学生创新思维,培养学生动手操作能力的有效途径之一。计算机教学的特点就是重视学生的实践操作。因此,计算机教学要创造尽可能多的机会让学生亲自动手操作,学生只有在不断的使用过程中才能学好用好计算机,所以在课堂上我总是先帮助学生明确学习的主题,然后启发同学,逐步过渡到学生在同一小组中展开讨论,互相探讨,互相帮助,由学生自己主动地向老师提出他们在学习过程中遇到的问题,或者让学生自己来说说在遇到这些问题的时候可以采取的对策、方法。最后由同学们上机操作来检验自己的想法是否正确,如果还是有问题我将从旁协助解决。例如,学习《美化文章》一课时,我首先自制课件,引导学生看书自学插入“艺术字”、插入“自选图形”。学生边看书边尝试,知道了如何插入“艺术字”,有的主动给大家演示插入“艺术字”的方法,以展示他“未教先会”的本领。在尝试插入“自选图形”时学生遇到了困难,因这部分操作比较复杂,教师在关键处、难懂处点拨,让学生不时地体验愤悱待启、豁然开朗之感,发挥教师组织者、指导者、帮助者和促进者的作用。我相信成功可以使人向上,所以在课堂上我努力为学生创造成功的条件,让他们感受到成功的喜悦。相信同学们通过自己的尝试活动来获取知识和技能,不但对培养学生的创造能力很有好处,而且使学生牢固掌握所学知识,同时也教给了学生最朴素的科学研究方法。
总之,让全体学生在课堂上投入地学,是每位老师渴望达到的最高境界。深信只要让自己全身心的角色投入,不会有做不好的事。
第二篇:小学信息技术课堂教学点滴
小学信息技术课堂教学点滴
二十一世纪以计算机和网络技术为特征的信息技术,在社会各个领域得到了广泛应用,为了使我们的接班人适应信息社会,中小学正逐步普及信息技术教育,学生逐步具有获取信息、存储信息、处理信息和传递信息的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打下了必要的基础。
但如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法:
一、活用教学形式,激发学习兴趣
若询问100名学生:“你喜欢上信息技术课吗?”会有99人说“喜欢!”学生这种高涨的学习热情,教师无论如何也不能让他们把期望变失望,不管学生的“底子”是多么的参差不起,教师都要积极调动学生的主动性,满足学生的求知欲望。因此,选取最佳的教学形式,才能真正让学生对每节课都有新鲜感。
在教学中,我化静态为动态、变抽象为形象、变虚为实,从而激发学生的学习兴趣。
在给低年级上计算机课是件非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置,给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。比如教学《电脑的组成》一课时,计算机是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的,接着讲:主机内部除了有运算器外,还有一个“仓库”又叫存储器,一个“心脏”叫中央处理器,英文CPU。形象的比喻,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂,简单明了,学生一听就懂,很快便学会了。
二、创设和谐氛围,保持学习情趣
信息技术教学的实践让我懂得,坚持鼓励和诱导相结合,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。
信息技术教学中,由于学生知识能力水平的差异,加上有的学生因为顾及到自己的语文、数学等成绩的不理想,总会存在着担心、畏惧等心理倾向,部分胆小的学生因此产生压力,要使全体学生均能保持良好的学习热情,就必须鼓励诱导学生,创设一种和谐的课堂氛围。例如在教学《指法》一课时,我利用学生的好胜心、自尊感,组织学生操作比赛,课堂学习气氛既活跃又充满竞争性。我让学生通过指法软件进行练习,使学生产生新鲜感和好奇心。还进行了指法和指法游戏的比赛等形式多样的练习,紧扣学生心弦,使他们玩中练,练中学。下课后,有的学生还说:“下节课我一定要超过他……”更有学生说:“老师,我要和你比……”对操作不理想的人,我解决的办法因人而异,有时我个别指导,有时让“小老师”指导,还有时让他观看其他同学的精彩表演,耳染目濡,当听到老师鼓励赞扬的话语,他们的脸上也终于露出了开心的笑容。
三、注重自主实践,品尝学习的乐趣
实践操作是巩固学生学习信息技术的一个重要环节,俗话说熟能生巧、勤能补拙,多练习,学生会在不知不觉中掌握所要学习的知识,从中品尝到收获的乐趣,逐渐培养学生的成就感和荣誉感。在教学中,我将探究的主动权交给了学生,给他们多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
例如教学《画多边形》一课时,教师首先不是直接讲解画法,而是出示“五边形”图让学生观察,然后出示自学要求,让学生自学,同座合作画出“五边形”,根据自学要求,学生一步一步操作,最后将自己的作品展示给其他同学看,“五边形”会画了,其它的三角形、七边形等等同样可以很快画出了,这样学生通过自主学习不仅学会了“多边形工具”的使用方法,而且逐渐学会自学的方法,每完成好一个操作,学生就会获得一份成功的喜悦,就会从中品尝到收获的乐趣。学生的学习兴趣有了、浓了,课堂教学的形式多了、新了,师生间的氛围和谐轻松,教学效果必然明显提高。随着科学技术的飞速发展,信息技术在社会中的地位将越来越重,小学信息技术课堂教学也将越来越被人们重视,我想通过大家的共同努力、探讨,信息技术课堂教学必将逐步走向成熟、趋于完善。
浅谈小学信息技术教学
随着时代的迅速发展,信息技术教学越来越显得重要。一方面,信息技术的教学可以培养学生使用计算机的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活的深刻影响,使学生紧跟时代的发展步伐。另一方面信息技术教学可以培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的工具,为适应信息社会的学习、工作和生活奠定必要的基础。通过几年的教学实践,本人获得几点心得体会,与大家交流。
一、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学。
夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看Flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。
1、游戏入门,自觉学习。
既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
2、创设情景,积极学习。
在小学信息技术教学中,可以利用媒体来创设、优化教学场景,借助美好的事物的演示来激发学生的求知欲,激发学生的探究兴趣和动手操作的欲望,使学生在学习情景中产生探究学习的动机,引导学生进入最佳学习状态,既让学生明确了学习的目标,又为学生指明了学习的方向,使学生感到学习也是一种乐趣,从而更加积极主动地进行探究。
如在Word软件中进行《插入图片》教学时,设计了这样一个导入的过程:我首先利用广播让学生欣赏一些以前学生制作的图文并茂的作品,有精美的贺卡、诗配画。学生看后,便小声地讨论起来:“真漂亮!”“怎么才能做出这么好看的贺卡呢?”……他们的眼中流露出求知的欲望。我抓住时机告诉学生:“这些作品是在Word中制作出来的。”并激励学生:“只要开动你们的大脑,发挥自由的想象,你们同样可以做到,而且还可以比他们做的更好。”学生个个都迫不及待地开始动手操作起来。这样导入,创设一个宽松的学习情景,真正调动了学生的激情,为下一步自主探究奠定了扎实的情感基础。
3、学科整合,促进学习。
信息技术可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。《中小学信息技术课程指导纲要》中说“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探究的能力。”因此,在信息技术的教学中,利用它与其他学科的整合,同样可以促进学生的学习。
如在《初识PowerPoint》时,可以播放其他学科教师制作的PowerPoint课件,让学生感到信息技术可以用在各个学科的教学上,从而产生要学好PowerPoint的想法。再如在《信息的下载》伊始,我结合语文课中的《音乐之都维也纳》播放有关维也纳的文字、图片的PowerPoint的幻灯片,再结合数学课中的《年月日》播放有关年月日知识的电子报刊,学生通过观看,了解了学习信息下载的重要性,激发学生想学的感情。与其他学科的整合,能够唤起学生原始的学习动机,不要教师进行过多的激励,学生都能自觉地进行学习。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识;……这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
二、大胆放手,让学生自主探究,获得知识技能。
新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。” 这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地,在教学中也应该留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多都是相似的,明白了此既明白了彼。教师不必讲得太多,指导得太细。
比如在“画图”软件中,教师讲解了矩形的画法,那么其他椭圆和圆角矩形,就不必再讲解了,从教学效果来看,大部分学生能够掌握其它两种图形的画法。又比如说“复制、剪切、粘贴”,只要教过一次就可以了,各种软件中的做法都是差不多的。所以说,大胆放手,有利于充分发挥学生主体性,培养学生的创造性思维,提高课堂的教学效率。
三、鼓励创新,发展学生个性,培养信息素养。
创新是永恒的主题,“创新是一个民族进步的灵魂,是一个民族发展的不竭动力。”信息技术就是要鼓励学生创新,要做到与众不同,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。信息技术中留给学生创造的空间有许许多多,如“画图”中的自由创作、“Word、PowerPoint”中的电子作品创作……这些都是学生进行创新的范围。在教学中教师要切记千万别要求统一,在评价时也要灵活多样,注重能力方面的评价。
在信息技术的教学中除了进行知识技能方面的教育,一定还要进行思想方面的教育,培养学生良好的信息素养。尤其在英特网发展迅速的今天,更加要注意进行计算机使用的道德规范教育。要教育学生计算机是学习对象,也是学习工具,不能仅仅把它当作一种高档的游戏机。在教《规范使用计算机》时,教育学生要养成使用计算机的良好习惯,应负责任地规范使用计算机;教育学生要使用正版软件,从小树立保护知识产权的意识;教育学生要防止计算机病毒的传播,不能仰慕电脑“黑客”。在教《遨游英特网》时,学生面对浩瀚如烟、良莠不齐的互联网,教育学生要遵守《全国青少年网络文明公约》,不浏览不良信息,不进网吧,不沉溺于虚拟空间。
面对信息技术的快速发展,我们信息技术教师应该多学习、多钻研,这样才能在教学中更加得心应手,信息技术的教学一定会变得举足轻重。
第三篇:信息技术教学实践点滴
信息技术教学实践点滴
信息技术属于新兴学科,各地实际情况又千差万别,所以信息技术教学没有既定的教学教法,也没有相对固定的教学模式。下面我把自己在教学实践中的经验体会和大家交流一下,希望在此得到同行们的指点,达到共同提高的目的。
一、学以致用,学生乐学
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出要让学生“了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识”,也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的知识为自己服务。因此,在课堂上要注意“学以致用”的原则。
(一)在应用中练习,巩固知识
学习知识与技能是为了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,学生才会想办法强化巩固所学知识。这说明,在课堂上设计练习时,要注意实用性。例如:在介绍了“电子邮件”一课后,我就把自己的E-mail地址告诉学生,让他们课外给我发电子邮件。学生们给我发了很多电子邮件,其中有美丽的图画、精彩的贺卡等,有的学生还告诉我一些心里话。我收到后一一回信,信中写的都是赞扬、鼓励的话语,这在给他们以自信心和鼓励的同时,也拉近了师生间的距离。学生学习新知的劲头也更足了。
二、“任务驱动”,主动参与
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学方法。它强调学生在自主和协作的环境中,在讨论和交互的氛围中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过探究完成任务或解决问题,从而获得知识、培养技能。它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体“。在进行“任务”设计时,重点应考虑以下几个方面的问题:
(一)结合教学内容和学生特点,精心设计任务
在教学过程中,为教材中的每一模块设计一个大任务,此任务中包含这一模块中的所有知识点。再将大任务分为若干小任务,每个小任务中隐含着一个或几个知识点,每一课完成一个或几个小任务。例如学习“Word的功能和使用"这一模块时,我设计的大任务是要求每一位同学编制一份精美的电子报刊。本章有以下5个知识点:1.Word的基本概念,建立编辑文档;2.设置字体、字号,段落排版;3.页面设置及文档的打印;4.Word的图形功能;5.Word的表格功能。我把大任务分成5个小任务,每个小任务中隐含着其中的一个知识点,每一节课完成一个小任务。教学时,我又把一节课的小任务分成几个更小的任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档进行修改。修改要求中隐含着3个知识点,即:1.Word的基本概念;2.文档的建立、打开与关闭;3.编辑文档。这3个知识点分别隐含在3个小任务中。另外,结合时尚的、学生感兴趣的事物来设计任务也非常重要。如在教学“自选图形”时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于学生对机器人非常感兴趣,因而学习积极性很高。学生在完成这一任务时,很快就掌握了各种自选图形的使用方法。
(二)任务设计要有层次,要注意渗透方法
任务设计要有层次,并要注意留给学生一定的独立思考、探索和自我开拓的空间,以培养学生用探索式学习方法去获取知识与技能的能力。例如,学习“在PowerPoint中插入声音”一课时,我制作了任务卡和升级卡。基本任务卡是:要求学生能在文件中插入声音,在设置自定义动画时能加入声音;升级卡是:让学生通过不同渠道、方法收集各种声音素材,然后再用不同的工具软件(如Windows中的录音机、超级解霸等)制作多媒体作品。学生制作出了很多具有个性的作品。例如,有位学生的作品《古诗欣赏》,其中不但配上了优雅的古典音乐,还加入了学生自己的朗诵录音,作品非常有创意。
(三)任务设计要注重与其他课程的整合
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学”,也就是说要提倡信息技术与其他学科教学的整合。信息技术与其他学科教学整合是我国面向未来基础教育教学改革的新视点,在国外将这种整合方式称为数字化学习。例如,在教“各种各样的桥”一课时,从学生熟悉的“赵州桥”课文引入,设计的任
务是:“仿照介绍赵州桥的方式,从网上收集资料,利用PowerPoint组合成一篇介绍性的演示文稿,可以介绍著名的桥梁,也可以介绍一处名胜古迹。”这个任务中就整合了语文、历史、地理等学科的内容。
三、兴趣引路,寓教于乐
(一)巧设导语,激发学习兴趣
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此,课始教师的导是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用,引导学生乐于参与教学。
学生的心理特点决定了他们对各种新生事物都充满好奇心、有极强的求知欲。作为计算机教师,应高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,以快速缩短学生同教材的距离,使他们乐学。如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去的新课的讲授学生就很容易接受了。
另外,还可以用范例作品代替语言,让学生欣赏美妙的音乐、美丽的图画、用Word设计的版报、用PowerPoint制作的自我介绍、用Flash制作的动画……用这些生动、形象的具体例子,激起学生学习的热情。
总之,上课一开始,就应让学生感到新奇、有悬念、有学头,愿意学,喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。
(二)运用游戏小软件,提高学习兴趣
学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青蛙过河、超级玛丽、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、食人花、24点计算游戏、智慧拼图、涂色、金山画王等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必须要强调趣味性、益智性和学习的功能,同时玩电脑游戏的时间必须要严格控制。
(三)组织各类竞赛,发展学习兴趣
按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、网页制作基础等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣。如“指法输入比赛”、“中文输入比赛”、“绘图比赛”、“优秀电子报刊展示”、“网页制作比赛”等。通过这一系列的竞赛活动,能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。
四、启发想像,唤起创新
在课堂教学中,要努力营造宽松、积极、探索的课堂氛围,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上只要敢于参与就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,学生面对功能强大的PowerPoint软件,不知如何下手,制作出来的演示文稿模仿的多、创新的少,在制作过程中,同学之间也很少商讨与争论。我仔细观察学生作品,将有闪光点的作品通过电子教室演示给大家看,并让作者说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。几次下来,学生的思路开阔了,也愿意动手尝试了。这样,学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要性,同时还培养了参与意识,体会到了大胆尝试就会成功的道理。
在平时教学中,鼓励学生冲破束缚,制作出有个性、与众不同的作品;同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,敢于创新。例如,在“体育节”活动中为各种比赛设计海报;设计学校新大门上的题词;
制作班级课程表、设计校运动会的会徽、口号、班牌、班徽等。这样,逐渐帮助学生树立“求异、求新”的观点。
五、全方位互动,培养合作精神
学生是课堂的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑问和惊奇开始的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以,在教学设计时应多考虑小学生的特点,要做到精讲多练,并做到全方位互动,即师生互动、人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师或同学交流,寻求别人的帮助。还可在学生之间开展合作学习。如在教学“衣食住行五十年”一课时,要让一个学生在一节课内完成一个高质量的研究报告是不现实的。因此,课前我就布置学生以四人小组方式组成协作组,合作学习,每个学生都有自己明确的任务,都能按自己的特长来完成自己的作品,然后在小组长的带领下通过网络在Word里合成研究报告,并加以美化修饰。这种需要多人互相协调、一起合作才能完成的任务,最能让学生体验到合作的重要性。
六、及时评价,体验成功
教学中及时点评,能使学生体验到成功的喜悦。每一节课都应该安排一个固定的评价环节,对学生的作品进行展示。在作品展示时,即使是一个不理想的作品,教师也要找出其闪光点给予充分肯定,让学生体验成功,找到自信,找到自己的学习目标。同时在点评时有意识地向学生展示一些有创意的作品,能起到示范的作用,使全体学生在评价中有所收获、有所提高。
第四篇:教学论文:小学信息技术教学点滴谈
目前,许多小学都陆续开设了信息技术课程。小学信息技术课程主要是让学生初步学会计算机的使用,培养学生的创新意识和创造能力。但如何上好信息技术这门课,给广大信息技术教师带来了新的挑战和考验,下面笔者就谈谈在小学信息技术课堂教学中自己的几点做法:
一、游戏入门,自觉学习。
小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这
一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。
二、直观教学,加深记忆。
在教学中可以充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
如教学“认识键盘”时,我先提问“空格键、换档键和Backace键有什么特征?”让学生讨论。通过讨论让学生明白空格键上没有任何一个字符,其主要作用是输入空格。同样抓住换档键上有向上的箭头,其主要作用是来输入上档字母。还抓住Backace键有向左的箭头,其作用是删除光标前面的字母,相当于咱们平时用橡皮擦写错的字。用这样的方法,变抽象为直观,让学生留下深刻的印象,加深记忆。
三、自主学习,不断创新。
电脑知识有很大的开放性,学生也喜欢上信息技术课。我们教师应该充分抓住学生的这一兴趣,发挥他们的主体作用,让其自主探索,合作学习,真正理解和掌握基本的电脑知识。这也是培养学生不断创新的手段之一。如在教学PowerPoint的超级链接时,老师先让学生演示没有链接的作品,接着提问:现在只能一张张按顺序演示,那么你能任意播放指定的演示文稿吗?然后让学生自主学习。有的学生讨论、尝试,有的学生在看书寻找,有的学生在使用帮助系统(在教学Word时就教了如何使用帮助系统)……同学之间也不由自主地互相帮助起来。最后让学生互相交流,教师进行适时的点拨,学生很容易就掌握了超级链接的方法。
利用电脑本身自有的特点,能够培养学生的想象力和创新意味。如教学完画图软件后,可以让学生自由创作作品;教学Word的插入图片时,让学生进行诗配画的创作;在低年级教学“金山画王”时,那美丽的图案使学生感到无比新奇。讲解了如何操作后,学生已迫不及待地动起手来,组合成具有丰富想象力的图案。可以说利用电脑能充分培养学生的创造力和丰富的想象力。
四、整合学科,多面发展。
计算机可以改变学生的学习内容和方式,为学生提供更为丰富的学习资源。在信息技术课程的教学中就应该让学生“把所学的计算机基础知识和基本操作应用于日常学习和生活之中”。因此,在计算机的教学过程中就必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。
如在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识……;这样,使学生在学习计算机过程中完成其他学习任务,让学生感到计算机知识的重要性和实用性,培养了学生学习信息技术的兴趣,增长了学生的知识面,也培养了学生的创新意识与创造能力,促使学生全面发展。
总之,要上好小学信息技术课程这门课程,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动。同时要让学生把所学的知识和技能运用到实践中去,让学生感到信息技术课一定要学会,一定要学好。
第五篇:浅谈农村信息技术教学点滴感受
浅谈农村信息技术教学点滴感受
当前,信息技术应用于各行各业,并与人们的日常生活越来越贴近,网络电话、智能小区、网上银行逐一亮相,数字化城市、数字化地球的呼声越来越高,加上各商家、新闻媒体的宣传,使人们清醒地认识到,不掌握信息技术知识和基本技能,将难以在现代信息社会中有效地工作和生活。因此,信息技术教育成为了中学生必须掌握的一门课程。
中学信息技术课开始时间不算太长,而且信息技术课与其它课程也不同,其主要目的是让学生通过学习计算机的相关操作,学会查找信息,筛选信息,选择信息,处理信息,内化并提高传递信息的能力,培养学生的创新思维,并且在这一过程中形成学生的探究学习、合作学习、终身学习的能力和习惯。信息技术课自身的实践性又决定了学生所学的知识、技能只有通过上机操作来检验、证明。所以一堂好的信息技术课并不是取决于学生学会多少理论知识,而应是学生学会操作,会解决实际问题。我在八年的教学实践中总结了一些信息技术课的教学方法,主要有系统讲解法、任务驱动法、示范展示法、同步操作法、伙伴教学法、适时表扬法。
1.系统讲解法
系统讲解法是我国传统的一种教学法,就是教师对学生所学知识进行系统地讲解,以教师的讲解为主。但这种教师的过多传授会打消学生的学习积极性。然而就信息技术课来讲,这种信息技术常识性的知识教学,是一种行之有效的教学方法。例如:在讲解“信息”、“信息技术”等概念性知识时,教师可以结合现实生活中的实例并引入其它学科的相关知识进行讲解;在讲解计算机的组成,计算机的硬件系统时,可以结合相应的计算机器件,清晰地展示给学生,并运用恰当的比喻进行讲解,这种教法针对基础性知识,有很强的针对性,便于学生掌握。
2.任务驱动法
让学生有目的地学习和实践,可以提高学生的学习效率,锻炼学生的学习和探索能力。我经常精心设计一些作品,在一堂课的开始,让学生自己试着实现,然后根据他们的实习结果,针对性地进行补充讲解。比如,学习WORD中图文混排时,我先给学生们出示了一幅图文并茂、版式精美的“母亲节贺卡”,其中包括图片的典型格式应用、图片作为背景及各种文字环绕方式。结果,学生的思维非常活跃,他们进行了各种尝试,对于我补充的内容,他们也掌握的既快又牢固。
3.示范展示法
示范展示法就是由教师展示具体计算机操作,学生从教师具体的示范性操作中学习计算机操作的步骤和方法。这种教学方法在信息技术学科教学中是非常重要和有效的教学方法。其应用主要有两大方面:一方面是操作姿势的示范展示,如操作计算机的坐姿,教师通过自己的坐姿展示给学生,使学生明白怎么坐才是正确的坐姿;操作键盘、鼠标的指法,教师可以通过自己操作,演示给学生,使学生在学习中掌握如何操作;另一方面是计算机软件的使用方法和操作步骤的示范。比如在讲资源管理器时,对于文件夹的创建,其操作步骤为:1.进入到指定位置;2.选择“文件――新建――文件夹”;3.转换输入法;4.把鼠标移到新建文件夹,点右键,选择重命名;5.输入文件夹的名字;6.确定。教师可以借助计算机投影仪或网络教学系统或多媒体广播系统进行一步一步地演示。
示范展示法能够很直观地让学生从教师的示范操作中学到具体的操作方法,从而有效地完成学习任务。
4.同步操作法
同步教学法就是学生与老师同步进行操作,学生在操作中掌握所学知识和操作内容。
教师学生同步,就是教师在教师机上操作,而学生在学生机上按老师的讲解步骤,一步一步跟着操作,边讲边操作,师生同步操作,老师讲的轻松,学生学得明白,便于知识技能的掌握。
同步操作法主要用于操作性较强的学科教学,信息技术课实践性强这一特点使这种教学方法在信息技术学科的教学中有着更为重要的作用。
5.一帮一教学法
一帮一教学法是指由一个学生教另外一个学生的个别化教学方法,多用于课外活动,是一种辅助的教学方法。对于农村中学信息技术教学来说,伙伴教学是由信息技术知识基础好,学得好,学有余力的学生,经过适当培训,和基础差,学得不好的学生的“伙伴”结对,进行学生间的互助教学。这种“师生关系”可以在课上存在,也可以延续到课下。
伙伴教学法在教师的指导下,学生之间互助,特别是课外的互助,有利于培养学生的合作探究能力,加深学生之间的友谊,可谓一举多得。
6.适时鼓励法
课堂上老师多表扬,少批评。在教学过程中要给予学生无穷的自信心,让学生不断地去研究、探索,这样才能获得成功。因此,我在计算机学习过程中以激励为主,多鼓励,少批评,通过各种活动来增加学生战胜困难的信心与决心。由于学生喜欢听表扬,那老师就不要吝惜你的语言,多给他们一些鼓励的话语,如:“今天你做的最好”“某某最出色”“好样的”等。还要注意多给学生创造成功的机会,因材施教,适当降低操作任务的难度,让每个学生都有一种成功感,可以激发他们学习的兴趣,增强自信心。
当然,上述几种教学方法在实际的教学过程中不是孤立存在的,而是相互渗透、相互促进的。新形势赋予我们新的任务,新任务又引导我们探索新的方法。在新的教学理念下,教学方法必然具有多样性、灵活搭配性和创新性。这就需要我们不断地根据具体的教学内容和学生的实际情况做实践、创新,设计最好的教学方法,从而不断激发学生的学习兴趣,使他们不断地体验成功。
(责任编辑 刘新蕊)