动画知识3(共5则)

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《动画知识3》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《动画知识3》。

第一篇:动画知识3

历届奥斯卡最佳动画奖名单

奥斯卡最佳动画片奖于2001年设立,并于第74届奥斯卡奖开始颁发,美国电影艺术与科学学院规定动画的长度必须超过70分钟才可以参加这个项目的竞赛。

根据奥斯卡奖的规定,每个单项奖超过15部报名影片,那么这个奖项就会给5个提名(最后5选1获奖)。如果每个单项奖少于15部报名影片,那么这个奖项就会给3个提名(最后3选1获奖)。

入围与得奖名单

第74届 - 最佳动画长片奖《怪物史莱克》

最佳动画短片奖 《For the Birds》

第75届 -最佳动画长片奖《千与千寻》

最佳动画短片奖《The Chubbchubbs》

第76届 -最佳动画长片奖《海底总动员》

最佳动画短片奖 《HARVIE KRUMPET》

第77届 -最佳动画长片奖《超人特攻队》

最佳动画短片奖《瑞恩》

第78届 -最佳动画长片奖《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》最佳动画短片奖 《月亮和儿子》

第79届 -最佳动画长片奖《快乐大脚》

最佳动画短片奖《丹麦诗人》

第80届 -最佳动画长片奖《料理鼠王》

最佳动画短片奖《彼得与狼》

第81届 — 最佳动画长片奖《功夫熊猫》

最佳动画短片奖 《回忆积木屋》

第82届 —最佳动画长片奖《了不起的狐狸爸爸》

著名动画

外国著名动画

1.美国动画片《米老鼠和唐老鸭》【原片名】Micky Mouse and Donald Duck

6.《小蝌蚪找妈妈》

7.《大闹天宫》

8.《哪吒闹海》

9.《金色海螺》

9.《黑猫警长》

10.《邋遢大王》

11.《舒克与贝塔》

12.《我为歌狂》

13.《秦时明月》

14.《喜羊羊与灰太狼》

等等

第二篇:二维动画试卷3

一、单项选择(每题2分)

1、Flash制作的动画是()的,不论用户如何放大,图片质量都不会改

变。

A)矢量格式 B)位图格式C)都是 D)都不是

2、Flash对操作系统的要求()

A)NT4.0以上 B)Windows 9x以上

C)NT4.0或Windows 9x以上 D)没要求,随便什么操作系统

3、()可以确定两条线段接近到什么程度时,才会吸附到一起。

A)连接线(Connect lines)B)确认线(Recognize lines)C)平滑线(Smooth lines)D)选择选项(Select Options

4、在Flash中,()是可以重复利用的动画对象在库中的存在形式。

A)元件 B)层 C)场景 D)帧

5、在绘制图形对象时,铅笔工具和直线工具所绘制的线条比()所绘制的线条体积要小许多。

A)笔刷工具 B)铅笔工具 C)直线工具 D)选择工具

6、尽量使用MP3方式对音频素材进行压缩, 对吗?

A)对 B)不对

7、不是Flash的功能是()。

A)操作简便的矢量图形制作工具

B)卓越的矢量动画作品编辑软件。

C)可为网站设计各种动态LOGO、动画、导航条

D)能进行文档编辑功能。

8、Flash交互性的大部分设置就在()里,通过这种设置,用户可以随

意设置各事件发生的效果、变量和函数,并控制动画。

A)Action和Fs Command B)Command C)Action D)Layer

9、在Flash中引入了层的概念,我们知道层与层之间是相互()的。A)独立 B)影响 C)毫无联系 D)以上答案都对

10、Flash可以用()命令将其它的图片、声音、动画文件导入到Flash文件中。A)粘贴(Paste)B)插入对象(Insert Object.)C)导入(Import)D)链接(Link)

11、不要在动画作品的前面几帧加入几乎充斥整个动画作品的()。A)图形对象 B)动画对象 C)文本对象 D)声音对象

12、将同一帧的动画对象分布到不同的()可以适当减小动画作品的体积。A)层 B)帧 C)场景 D)符号

13、Flash支持的音乐压缩格式包括()。

A).wav格式、mp3格式 B)wav格式、DVD格式 C)mp3格式、.wav格式、DVD格式 D)mp3格式、DVD格式

14、在设计动画时应该尽可能地减少()数量。A)场景 B)库符号 C)帧 D)层

15、不属于按钮响应动作是()。

A)Press B)Release C)Roll Out D)Drag

16、不属于Flash的事件响应有()。

A)鼠标事件 B)键盘 C)关键帧事件 D)按钮事件

17、()是复制电影剪辑的动作语句。

A)Set Variable B)Set Property C)Duplicatemoveclip D)Tell Target

18、Actions的电影剪辑对象中表示透明度的属性是()。A)_alpha B)_height C)_rotation D)_xscale

19、下面可以是FLASH MX的绘图工具来实现的是:

A)绘制线条 B)绘制复杂形状 C)绘制路径 D)绘制位图图形 20、Flash电影的默认播放速度为()。

A)每秒24帧 B)每秒12帧 C)每秒30帧 D)每秒25帧

21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)// C)# D)$

22、下列语句中,能打开外部文件的是:()A)telltarget B)geturl C)getproperty D)gotoandplay

23、在制作过渡动画时:

A)每一帧都是关键帧 B)起终两帧是关键帧 C)重要的帧为关键帧 D)以上说法都错

24、执行以下哪些操作可以退出元件编辑模式?()A)单击位于舞台顶端的信息栏左面的后退按钮 B)单击 编辑> 编辑文档

C)单击绘图工具箱上的任意一个工具

D)单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名

25、下表列出的语句中表示赋值的语句是()A)x = 3 B)x= =3 C)x<=3 D)x>=3

二、判断题(每题1分)

1、使用箭头工具选取对象可以用单击和拖拽两种方式,来选取区域内的线条与填充色区块物体、文字物体、群组物体、点阵图或实例。()

2、群组即把两个以上的单个元素或是实例组合成一个实例,而分解是把一个实例分离成多个更小的实例。()

3、按ctrl+l快捷键,就可以打开使用者自己所建的元件库。()

4、创造的路径线是用来引导位于它下面的图层物体的移动走向,采用何种颜色、粗细的线条绘制能够影响路径的作用。()

5、当吸附功能失效,物体不会按运动路径运动,除了没有真正把中心点与路径对齐,若不断修改路径,也可能发生此种情形。()

6、在第一帧的图形上增加多少提示点,在最后帧的图形上也会相应增加多少个提示点,提示点没有产生作用时,呈红色显示。()

7、动作语言是flash的脚本语言,使用动作语言建立导航和交互的组件,是flash可以创建更高的交互电影和WEB应用。()

8、不要把音乐加在按钮的弹起帧上,弹起是隐蔽的,它只是代表鼠标的感应区域,如果加在它上面的话,就永远也听不到音乐声音了。()

9、影片片段在flash的动画和游戏制作中起主要的作用,哪怕不使用按钮,利用影片片段也能够代替所有的功能。()

10、flash原始工作文件格式是*.fla。()

三、填空题(每空2分)

1、.flash动画的特点:、、。

2、面板是flash的一大特色,它记录了图形的尺寸、元件的类型、填充的颜色等属性。

3、flash中有两种特殊图层,它们分别是 和。

4、geturl用于建立 连接,该命令不但可以完成 连接,并且还可以连接 地址,cgi脚本和其他flash影片的内容。

5、flash动画制作完成后,生成影片的方法有两种:一种是,一种是。

6、为了保证影片在网上能流畅的播出,应该尽量把动画中用到的图片等元素转换成,尽量多用,少用。

7、flash是制作 的软件。

五、简答题(共3题,总分10分)

1、(4分)简述空白关键帧、关键帧、普通帧、过渡帧之间的区别与联系?

2、(3分)简述按钮元件各帧的作用?

3、(3分)简述事件和动作之间的关系

第三篇:方案成果动画部分(3’).

方案成果动画部分(3’)

字幕部分:

 管委会广场:

 管委会广场位于横港南段,其办公建筑围合成中央庭院休闲空间,以树阵广场和下凹式湿生植物观赏池为主题,营造良好的生态环境氛围。

 中央广场:

 中央广场位于金鳞湖的南岸,城市延伸的轴线上,一组大型的极具现代感的半球状公共建筑群犹如五颗璀璨的明珠镶嵌在金鳞湖畔。

 广场中央的核心是一条蜿蜒的人工水系,它体现了三门历史上辉煌灿烂的蟹塘文化,周边红色的铺装肌理讲述着三门的过去,向居民和游人展示三门的繁盛的历史文化。

 鸟类博物馆:

 鸟类博物馆位于金鳞湖的南岸西侧,整个建筑群散布在台地地形与水泡型湿地间,该节点建设体量小、空间组织相对灵活的小型建筑群,将人类活动区域与鸟类保护区域由地形进行划分。

 景观空间多为乔木树阵式排列,给人以强烈的方向感,同时也塑造出各种丰富的林下空间。建筑形态为简易的盒状结构,体现简约而自然的风格理念。

 湿地展示中心:

 湿地展示中心码头位于金鳞湖的南岸东侧,以湿地展示和生态体验为主,配合连续的滨水折线栈道穿越期间,给人以美好的环境体验。

 文化主题园:

 主题园之一船业文化园:通过高度抽象出交织的水网划分众多的地块,指引游人在场地中穿越观赏,体会港口船业文化的浓烈风情。

 主题园之二工业创业园:通过对工业元素的高度抽象,将三门近现代工业发展的历史演绎为方阵感强烈的景观元素,体现三门人民创业的艰辛与光荣。 主题园之三历史文化园:设计元素的核心集中在一条穿越“历史到未来”的曲线走廊,市民游走在其中可体验对三门历史事迹的回顾和对美好未来的盼望。 主题园之四民俗文化园:三门的“蛇蟠石窗”文明为核心主题,融合剪纸、舞龙等民俗风情,将贫瘠的地貌塑造成具有浓烈民俗情感的文化空间,让游人感受到三门深厚的文化内涵。

 主题园之五鱼鸟风情园:本设计以大胆的创意,以“渔纹水波”为设计元素加以抽象和提炼,将灵动的波纹撒布在场地的景观控制点上,串联起整个场地精神的脉动。

 贝壳半岛:

 贝壳半岛位于横港的转弯处,其得名源于贝壳状的综合文化艺术中心建筑。贝

壳建筑周边草坡环绕,结合倾斜的景观水面,在外围嵌入树阵广场,使建筑与景观有机组合,相得益彰。

 贝壳半岛外围的景观走廊以三门当地特色的虾笼为原型,以若干正方形钢架为龙骨,沿木栈道进行螺旋式布置,充分体现当地特殊的文化脉搏。

 游艇社区:

 游艇社区位于金鳞湖的北岸东侧,靠近环东路,定位为高档游艇社区,让游艇码头进入每家每户。

 私人码头的设计是该节点的特色之一,整体上形成了从滨水到别墅庭院空间序列转换,从而强化了整个游艇社区湖中岛的意向。

 酒吧街:

 酒吧街位于金鳞湖的南岸,是滨水区中一道独特的风景线。酒吧街的功能定位为餐饮、娱乐、表演、特色商品购物场所,将吸引大量的以都市年轻白领为主的人群前往娱乐消费。

方案多媒体演示部分(12’—13’)

第一部分 总体设计概念(1’)

字幕+旁白:

漂浮的群岛——记忆与展望

旁白:

三门,因岛而得名。横港河及金鳞湖的景观设计方案以“漂浮的群岛”为概念,秉承生态与人文的设计理念,在均质的滨海滩涂和围垦养殖景观的基础上,合理地保护与改造了完整的绿色基底;在此基底上建立了一套便捷而体验丰富的游憩网络;以此网络联系了一系列的文化、功能节点,它们共同讲述三门的过去、现在和未来。(总体配图:区位分析图、总平面图、总体鸟瞰、重要节点鸟瞰)

第二部分 问题与挑战(1’)

场地面临五大问题和挑战:

字幕+旁白:第一大问题——如何延续土地肌理和环境特征,保护场地生态健康? 字幕+旁白:第二大问题——如何治理滨水地区土壤盐碱化顽疾? 字幕+旁白:第三大问题——如何构建安全又富于特色的城市滨水绿地? 字幕+旁白:第四大问题——如何传承与再现三门独特的历史积淀与文化传统? 字幕+旁白:第五大问题——如何构建水陆复合交通系统,创造丰富的滨水游憩体验?(配图:针对每个问题分别配图)

第三部分 设计的对策与途径(1’30’’)

(字幕+旁白)第一大设计对策:“漂浮群岛+片层”结构的绿色基底

“漂浮群岛+片层”结构有效解决了滨海土壤盐碱与植物生长问题,明确划分出保护与利用的片层区域,并成功延续和发展了场地原有的独特肌理。(旁白)(说明性小图)

(字幕+旁白)第二大设计对策:延续场地文脉,镶嵌文化节点,展示三门的过去、现在与未来

配图:民俗说明性小图

通过挖掘和提炼体现三门深厚历史文化的主题元素,将三门的文化精髓有效地应用到物质空间的景观设计要素中,有效地解决了滨海新城历史风貌展示和文脉传承的问题。(旁白)(景观设施图片、灯塔、虾笼)

(字幕+旁白)第三大设计对策:多种绿色廊道,构建丰富多样的绿色游憩体验网络 本方案在场地绿色基底上构建了三种类型的绿色廊道,形成连续的游憩体验网络,解决了市民滨水游憩体验单一和游憩过程不连续的问题。(旁白)总体配图:道路分布示意图(2张)

(字幕+旁白)第四大设计对策:生态与人文理念下的技术实践

通过对场地盐碱化成因研究结合地形要素,将场地分为台地种植区、人工建设区和滩涂湿地区。根据不同的分区类型,建立不同的植被系统,通过场地间水系统的连接满足整体盐碱地景观综合治理的需求。(旁白)

整体配图:盐碱分区图

第四部分 景观设计方案展示(6’)

第一,总体方案结构分析(字幕+旁白)

(旁白)首先将横港河及金鳞湖两岸划分为九大功能片区:(字幕+旁白)

(1)潜龙鸟类生态湿地保护区(2)中央公园片区(3)盐生湿地植物展示区(4)游艇社区(5)水上人家居住社区(6)滨水生态走廊片区(7)半岛商业中心区(8)水乡三门休闲文化区(9)河畔绿野休闲活动区 配图:功能分区图(亮显)

(旁白)从景观结构分析,本方案呈现“多点成线,网成一面”点线面多层次结构。(字幕+旁白)

节点:场地中分布着具有各自特色的景观节点,体现公园中多姿多彩的自然与人文气息。轴线:金鳞湖南北两岸与贝壳半岛到中央广场构成场地景观主、副轴线。

界面:滨水景观带分为多种化的景观界面,引导不同的视线焦点和视觉感受。总体配图:景观结构分析图(亮显)

第二,景观节点设计展示(字幕+旁白)

在方案总体设计的基础上,选择代表场地生态保护、历史文化展示、居民游憩、商业购物四类典型的重要区域,共七个节点和五个文化主题园进行详细设计。

总体配图:节点与主题园索引图(亮显)

1.中央广场

中央广场位于金鳞湖南岸中心,是城市景观轴线上的重要节点。公园综合服务中心、文化馆和生态展示中心等建筑由球形外立面围合而成,犹如五颗璀璨的明珠镶嵌在金鳞湖畔。广场景观的核心是一条蜿蜒的人工水系,衬托出三门源远流长的渔蟹文化和悠久历史。

配图:索引图、平面图、鸟瞰图、剖面图、透视效果图

2.贝壳半岛与三门水街

贝壳半岛位于横港大拐弯处,得名于贝壳状的艺术文化中心建筑。本节点景观设计的平面造型巧妙的重复了贝壳建筑的母型,周边环绕草坡结合倾斜的景观水面,外围嵌入树阵广场,将建筑与景观有机组合,相得益彰。

配图:索引图、平面图、鸟瞰图

三门水街位于贝壳半岛东侧,建成之后将是一条集购物、餐饮、娱乐、表演等综合性服务功能的成熟滨水商业步行街,将贝壳半岛承载的商业中心功能得以延续和发扬。

配图:剖面图(2个)、透视效果图

3.鸟类博物馆

鸟类博物馆位于金鳞湖西南岸,整个建筑群散布在滩涂湿地与岛屿间,通过地形将游客活动区域与鸟类保护区域加以分隔。人流区域景观空间多以台地树阵界定,给人以强烈的方向感,同时也塑造出各种丰富的林下空间。

配图:索引图、平面图、剖面图、透视效果图

4.酒吧街

酒吧街位于金鳞湖南岸,中央广场东侧,是繁华闹市区中一道独特的风景线。此处环境优美,有一湾湖水穿过,将地形分割成多个灵动的休闲空间。酒吧街的功能定位为餐饮、娱乐、表演、民俗特色商品购物场所,将吸引大量人群前往娱乐消遣。

配图:索引图、平面图、剖面图、透视效果图

5.游艇社区

游艇社区位于金鳞湖北岸的水上人家居住区内,定位为高档游艇社区,设计理念是让游艇码头进入每家每户,让私密庭院空间与外围码头紧密结合。设计巧妙地处理了亲水平台与

游船停靠之间的关系,强化了整个游艇社区湖中半岛的意向。

配图:索引图、平面图、剖面图、透视效果图

6.管委会广场

管委会广场位于横港南段滨经七路与滨纬一路交汇处。办公建筑围合成中央庭院休闲空间,以树阵广场和下凹式湿生植物观赏池为景观主题,营造良好的生态环境氛围。设计方案将雨水收集与湿生植物观赏作为生态景观的核心要素,体现多样化的生态植物景观。

配图:索引图、平面图、剖面图、透视效果图

7.湿地展示中心

湿地展示中心位于金鳞湖南岸,因地制宜设计多层次景观带。紧邻城市的台地防护林,湿地泡点缀其中,收集过滤城市雨水;堤畔田园景观带,分布几何状的湿地种植田;滨水栈道临湖而建,通过木结构的亲水平台穿梭于湿地植物与水泡之间,给人以自然野趣的感受。

配图:索引图、平面图、剖面图、透视效果图

8.文化主题园

场地中用五个精彩的主题园,向人们讲述了三门人民的五个故事,五种文化,五种精神,五个凝聚三门人民悠久历史与传统文化的“都市记忆”。他们分别是:“历史文化园”、“港口船业园”、“工业创业园”、“渔鸟风情园”、“民俗文化园”。

配图:平面图+透视效果图(一一对应)

片尾(30’)

空水澹然东海滨,曲岛漂浮远盐碱。金鳞湖畔金苇壮,横港河岸横舟频。迎风把酒观龙舞,沐曦漫步聆鸣禽。行歇坐卧随君意,四时风光浸三门。配图:浏览总平面图

漂浮的群岛,在记忆中展望未来!

横港河与金鳞湖的开发建设将托起三门的希望与梦想!

在不久的将来,它必将成为城市中最璀璨的明珠,散放最耀眼的光芒!

第四篇:介绍二维动画的知识

介绍二维动画的知识

1.速度的设计

在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等.感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。虽然.用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。

2.差异风格的动画片

除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。试验动画片

一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画观点.隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。广告动画片

这种影戏时间景短.少则5秒.多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅.有很强的视觉衝击力。这种动画也可叫標题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。网路动画

適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现 艺术性较强,有了纯商业的。还有其它一些风格独特的电视卡通片.如我国晚期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、美国影片《胡想曲》。

3.镜头的衔接

动画片和电影一样.是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。

镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种:

第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:

第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性.不太垂青整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的材干有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中寧可不交持动作的中间过程.也不行有动作重復。比如

上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。

4.原画中的曲线运动

由於受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必將按照曲线进行运动.並不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围內的运动也是一些曲线运动方式。

自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物迴圈跑或迴圈定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。

做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对於初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准確的纵深空间距离设计

5.原画的节奏掌握

所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。

原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.

另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准確的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。

一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对於原画的重要程度。將原画用数位形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的製作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。

摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。

在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所採用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较適应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便於计算和掌握其规律。

6.原画易出现的问题

1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头髮和火的造型分不清。

2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。

3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。

6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关係和镜头机位元体现的俯视、仰视不准。

8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。

9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隱、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头標示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺標示不准。

7.移动镜头画法

做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我並不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。確定下来以后.准备著手进行原画的动作设计。

之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关係,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景別衔接,此镜头可有臺词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特徵,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,臺词、动效都是一个什么特徵,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊標识„„在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:

移空景

动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用於交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对於原画来讲,主要在於时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做迴圈走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后迴圈,背景再移动;一种为一开始便迴圈移背景。

原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关係,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物迴圈走、跑时,给出精確的移速尺,移速尺的確定除了根据动画距离的確定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的迴圈及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。

人景同移

在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用於高速的镜头面面,相对於迴圈动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。

多景人景同移 和人景同移届於一个类型,相对於迴圈动画而言,多用於表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,並给出迴圈动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以迴圈动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动

在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的迴圈走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可採用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合適视原理为原则,定出移速尺。

推、拉、摇、移镜头並用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被採用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准確,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*电脑做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要鬆弛一些特別是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利於刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。

8.口型、表情的设计

在系列动画片中含有大量的人物或动物的臺词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了適应大规模生产,加快生产周期.將口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反復观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,寧可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要瞭解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要隨情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前。说完最后一字时,一般都要向前一顿。一人在说话时,无论平和也好激动也好,前后运动多一些,横向运动少一些做为身体也是一样。

9.原画之间的距离

自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。

在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,www.xiexiebang.com例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。

10.怎样画原画

动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要瞭解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的製作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须將自己的个性融於影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须確立的一个概念。然后,就要確定原画风格即动作特点。

泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国產片动画片近期大部分风格介於二者之间且较为偏向於日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明確,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就將原画的观念加强一些,並不是说原画张数要画很多,而是要將每一张原画设计得相当准確、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特別注意细心刻画。

动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘製了。准备好所需要的工具。铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明確了设计稿的要求和上下镜头之间的关係,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线確定出动態和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动態重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉鬆、衣服更松。最后用铅笔將整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,復查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,www.adsuzhou.net在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动態即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。

当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向內运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的確定主要取决於一拍多少的確定,原画间距的確定.人物视觉时间印象的確定.和上一个镜头的关係,如果和上一个镜头是动作接动作关係,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景別的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景別是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可隨剧情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。

自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。

在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。

11.原画的概念

在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得瞭解一下动画片的製作过程,一般系列动画片的製作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘製成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。

原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对於动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片製作生产中应运而生,为了便於工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。

在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个標点符號。其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关係的片语结构,像“因为„„所以”、“如果„—那么”、“不但„„而且”等等。文字、標点符號有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等於用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。

在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。

第二种以日本动画片为代表.片於以敍事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对於美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片歷史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特別是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。

12.动画工具

一、铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。

1.自动铅笔:多用於倍形,加动画。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。

2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用於需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。

二、橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。

三、定位尺:又叫定位钉、定位钉,用於动画纸的定位及拍摄用。

四、动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用於修形和草图绘製。

五、拷贝桌:臺面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作臺。拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便於携带,不占过多空间,適於家庭、小公司生产之用。

六、夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。

七、刷子:用於大面积清理画面。

八、打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。

九、动检仪:用於检测动画的运动规律和线的准確率,也用於导演检验原画画稿等工作。目前国內较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。

十、其他及设备

1、镜子:放置於拷贝桌前面,用於创作者进行动作练习时的参考。

2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也称“胶片”。

3、动画颜料:动画颜料用於上色的材料。

4、蘸水笔:用於描线。

6、手套:预防赛璐片的划伤所用。

7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。

第五篇:动画原理的知识总结

现在的动画片的镜头运用,越来越趋向用电影化的分镜来表现。

原动画的工作内容包含了:如何正确的了解脚本的内容,明白率表所标示的各种指示,并且真正的明白了构图上所要让我们了解并完成的工作。

一部影片的构成是由一个一个的镜头连接而成的其剧情的发展过程常包含数个或更多的段落,这个段落也常常在一个特定的地方展开,这个特定的方向或许是室内景或许是室外景。我们称它为场。几个或更多个场在组合成一部完整的故事架构。

摄影角度基本上可分为主观镜头和客观镜头。客观镜头是从一个旁观者的立场和角度来观察一个事件,如一个偷窥者因为他们对事件的看法并不是来自场景中的任何一个人的观点,客观镜头的摄影角度是非个人的。一般来说摄影师或导演都将它设定为观众的观点。主观镜头,则是从一个个人的观点的角度来怕

镜头:极远景、远景、全景、中景、近景和特写。

远景和极远景只是交代场景的环境,常使用在开场时给观众一个进入的窗口。

全景:除了显示场景的环境外,在人物的运动上交代人物的入境和出境的位置,在穿插中景和特写之前是观众明白演员和背景的关系。

中景:远景设定好了场景,就有中景来叙述,是很具戏剧表演的景框在影片中占了很大的比重。变化最为丰富

近景:说明小的环境可以对剧本下一个推动摄像机语被摄主题的关系。

特写:常用来表现内心的情绪变化,动画员在特写画处理上对于造型和细微动作的精确度应特别重视,甚至线条的描绘都要特别的注意。

此外一些插入性的镜头,各种角度变化的镜头,如水平角度、俯仰角度、倾斜角度的镜头和描述性的镜头如跟拍镜头、推拉镜头、升降镜头的交互作用将画面充满变化

四种基本的镜头及其作用:推拉摇移

推:场景变小内容细致镜头越来越近。拉与上相反平移:介绍环境场景空间人物的关系

摇:摄像机位置固定镜头进行左右上下的旋转

过肩镜头必须在两个人之间发生,有很大的调节作用

影片中有时间和空间的连续性

常用动画术语:Fade in(淡入)Fade Out(淡出)L.S(远景)FS(全景)M.S(中景)layout(构图)EFX(特效)Field of center(安全框)Wipe dope sheet(率表)第二章第一节人体结构

人体素描都是一项重要的基本能力 动画的表现方式主要以线条为主

用线条表现人物的立体感和结构合理性和快速的完成画面是我们的训练方向。

比例:惟有合理的比例概念才能强调夸张的基础。制作夸张的步骤1:首先将所画的人物分成几大大块结构,2:调整人物的造型3:在做动作上的修正最后才是表情、配件的细节刻画。

人体结构

儿童:三到四头,头大腿短。成年人:立七座五蹲三半,当你站立好胳膊垂放手指在指尖在大腿的二分之一处。人物的头部结构:三庭五眼

透视的原理:为了表现深度,我们利用透视的方法来模拟立体感,以光影来达到立体的效果。光影达到立体的效果,透视利用了许多消失在一个或数个点上的线条,完成空间的建构

观察立体、想象空间、以透视的原则来描绘

基础的透视原理

基本要素1:地平线(HL)观察者的水平线,有观察者的眼睛决定。2:消失点(VP)观察者的视点与地平线的焦点即是消失点,画面上集中聚与消失点的直线被视为平行线 有一条地平线组合一个或数个消失点,形成不同的透视空间。

一点透视:物体的正面以及平面与地平线平行,而与视线必须呈直角。

注:所有的透视线只存在一个消失点,一点透视的画面比较稳定,使用也是非常的广泛。

两点透视:是不但物体的侧面不与地平线成平行,而且当中视线偏离时物体的侧面平行线上的两个消失点消失两点透视画出的物体,视觉上比较美观

三点透视:很合适描绘巨大的物体或有俯仰角的物体或空间三点透视的立体感最为真实 特别注意:消失点要适当,消失点选择太远会太平板,消失点太近则会是画面产生扭曲。

广角透视;表现出视觉效果,是物体具有上下左右四个透视线消失点,是物体呈现出弧度变化的透视效果。

阴影的处理:光源的区别大致分为自然光和人造光源两类自然光源无透视。

人造光的阴影透视:人造光是以辐射方式直线前进,消失点和阴影消失点是相同的。

反影:光滑的平面都能反映物体的形状,称为反射面。反射面折射的虚像就是反影。物体是立体的上下形状会因透视空间和视线高度不同而不同,越远则倒影相对面积就越大。

钟摆原理:动画动作设计的原理,是模仿自然界运动的现象,并以方便制作的原则进行设计。

轨目的基本形式:一般有中割轨目、等割轨目、和偏割轨目的基本形式,也用可能同时具有。轨目中割越多表示动画张数就越多时间越长速度越慢。

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