3DMAX 应用心得

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第一篇:3DMAX 应用心得

3DMAX 应用心得

3DMAX是纯粹的3维软件,它与市面上的2维及2.5维软件的最大区别就是在计算

处理上。三维的运算及其复杂,但是其效果是值得肯定的,及其细丽真实,能把仿真度做到

极高。而一般的二维软件如AUTO CAD,虽然也能做一定三维示范模型,但是它的计算也只

是停留在线的层面上,出来的最终效果也就是在三根线拉出来的面上个色而已,快但不出效

果。再如SKETCHUP它的最大特点就是能实现二维三维的快速变换,它在二维上没有CAD出

色,三维上就更别说要与3D分一碗羹,但它的 快速反应,和独特的计算方式,使得对电

脑的配置要求极低,非常适合处在设计初期的方案构思阶段对方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑设计的最终效果的 好坏除与方案本身的好坏有关外,还应该特别关注后期的效果图的制作。设计人员除搞好设计外也还必须精于此道,因为好的设计构思只有自己才能

完全解读,效果 图公司的孩子们不懂。

建筑师做设计是从最初的空间概念草图到二维面上的投影图的表现,再到三维的最终

效果的表达,是以个从四维到二维再到三维的过程。建筑的制图,也就实 际的分成了

SKETCHUP阶段的方案设计推敲,CAD的二维表达,再到3D模式下的精确制作。CAD是面

向专业人员的,用于指导实际的建设工作,3D也 是直接面向客户终端的,它的意义不只是

给建设人员以直观的建成印象,更重要的是它将向非专业人员的社会大众呈现建成后最直观的视觉效果,是最通俗,而又无声的解说方式。因此,3D效果的仿真性,与意境的营造将

会增大建筑场地社会正效应。

下面以一张3DMAX效果图的制作过程中注意事项:

1.建模阶段

(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入

3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组

为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中

点,这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图

中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓

对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。

(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保

证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画

出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可

能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有

很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材

质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同

一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减

少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨 慎。

(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。

2.材质部分

建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并 且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作 中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来,而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。

我的处理方法就是,先把前期的东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为 减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。当然,如果是在做局部特写的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。

3.光源的设置.在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天 球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光 灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。

4.后期处理:

3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了。

鉴于自己的这方面的理解有限,也就无法做更深入彻底的探讨了,只是深深的明白,“尽乎技,胜乎艺!”

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第二篇:DMA传输小结

关于DMA传输的几点说明: memory 到 外设的传输,调用alt_dma_txchan_ioctl()时,有一个参数为alt_dma_tx_only_on等 2调用alt_dma_txchan_send函数时,在传输结束前就返回一个值,如果此值为负的话,说明发送请求失败。正确传输结束后,调用done函数。接收函数alt_dma_rxthan_prepare类似上面的1和2 4传输结束,有两种可能:数据传完或者end of packet(要预先使能)Sopc builder中例化时要制定哪些可以访问DMA的主端口,DMA的avalon slave端口要接cpu。实际传输的最大数可以帮助确定设置的位数 alt_dma_txchan_ioctl用于控制dma的一些工作性质,使用多的话可以用信号量等来“抢占” 7dma传输最小应该传4字或者其倍数。

两图是地址为什么加4的原因(每个寄存器32位,偏移为1时,地址应该加4)

内存到串口的DMA传输程序!

(使用的是HAL API函数,用IOWR灯访问reg调整参数也可以)

#include “system.h” #include #include #include “altera_avalon_pio_regs.h” #include “altera_avalon_uart_regs.h” #include “altera_avalon_timer_regs.h” #include “altera_avalon_dma_regs.h”

#include “alt_types.h” #include “sys/alt_irq.h” #include “sys/alt_dma.h”

static volatile int rx_done = 0;//两种试验,数组和字符串 volatile static alt_u8 chr[20] = {1,2,3,4,6,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20};//发送字符volatile static char *chr =“asdfghjkloiuytrewqzx”;

static void done(void* handle, void* data)//DMA传输结束调用函数 { rx_done++;} main(){ int rc,cwg;alt_dma_txchan txchan;

if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);}

cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_SET_MODE_8 ,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_OFF,NULL);// cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_RX_ONLY_OFF,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_ON,UART1_BASE + 4);// ALT_DMA_TX_ONLY_ON代表使用流模式,UART1_BASE + 4是要写的地址(寄存器偏移为1时,+4)if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, chr , 20, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Wait for transfer to complete */

while(!rx_done);printf(“%d”,rx_done);rx_done = 0;}

程序二,memory to memory的程序如下:

在NIOS II的HAL DMA设备模式中,DMA传输被分为两类:transmit 和 receive。NIOS提供两种设备驱动实现transmit channels和receive channels,transmit channels把缓冲区数据发送到目标设备,receive channels读取设备数据存放到缓冲区。

为了适应大家不同的开发环境,下面我们完成一个相对简单的DMA操作,复制SDRAM内存缓冲区到on_chip_memory中,如果我们在库工程属性中设置了SDRAM为主内存,那么程序中分配的数组缓冲区就在SDRAM中,我们用指针赋值让指针指向on_chip_memory。这个操作完全可以在程序中用memcpy来实现,我们趋简就繁,就是为了尝试一下DMAJ。

首先我们在SOPC Builder中增加一个名字为dma_0的DMA设备。两个表单设置都选默认。

第二步,DMA设备有三个PORT,两个MASTER PORT:read_master、write_master,一个SLAVE PORT:control_port_slave。需要在SOPC BUILDER中设置AVALONE交换总线,设置read_master和sdram连接,write_master和on_chip_memory连接,具体见下图(交叉点为黑色)。

在sopc builder中生成系统,并在Quartus II中编译下载,硬件部分就OK了。如果你的DMA操作不是内存到内存的,而是内存到设备,或者设备到内存,那么你需要在上面这一步中加以设置,设备只支持读写,是CPU读写还是DMA读写设备不加以区分。

在程序中,我们要使用DMA必须包含:sys/alt_dma.h。

因为是内存DMA操作,所以我们必须实现transmit channels和receive channels,这在NIOS II中就是打开两个设备。在NIOS II IDE中生成一个以Hello World为模板的memory_dma工程项目修改一下程序如下: #include #include #include #include “system.h” static volatile int rx_done = 0;/* * Callback function that obtains notification that the data has * been received.*/ static void done(void* handle, void* data){ rx_done++;} int main(int argc, char* argv[], char* envp[]){ int rc;static char buff[256];alt_dma_txchan txchan;alt_dma_rxchan rxchan;void* tx_data =(void*)buff;/* pointer to data to send */ void* rx_buffer =(void*)0x01000000;/* on_chip_memory addr*/

/* Create the transmit channel */ if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);} /* Create the receive channel */ if((rxchan = alt_dma_rxchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open receive channeln”);exit(1);} /* Post the transmit request */ if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, tx_data, 128, NULL, NULL))< 0){ printf(“Failed to post transmit request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Post the receive request */ if((rc = alt_dma_rxchan_prepare(rxchan, rx_buffer, 128, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* wait for transfer to complete */ while(!rx_done);printf(“Transfer successful!n”);return 0;} 我们很多人对DMA理解的很深入,在其他嵌入式领域有丰富的经验,在其他系统上的实现问题很自然会想在NIOS II中是怎么完成的呢,比如DMA完成以后需要中断吗?如何知道DMA传输完成等等,在上面的程序中,实际上是通过回调函数完成的,回调函数在Windows系统的WIN API中以及驱动开发中被大量使用。

好了,DMA就是如此,还有一些相关的函数需要去尝试一下。尝试非常重要,在资料欠缺的时候,需要创建环境去实验,你的理解是这样的,按这样的理解会有这样的结果,实际做一下到底是怎样的,不符合?是理解错了吗?不断尝试,收益无限

第三篇:3DMAX应用心得

3DMAX应用心得

作者:十里盗花香 来源:网易博客 酷勤网收集 2007-09-15

摘要

酷勤网

CAD是面向专业人员的,用于指导实际的建设工作,3D也是直接面向客户终端的,它的意义不只是给建设人员以直观的建成印象,更重要的是它将向非专业人员的社会大众呈现建成后最直观的视觉效果,是最通俗,而又无声的解说方式。

从2002年就开始使用3d绘图软件,那时候的最流行的版本是3d max5.0,安装最基本的配置要求是要在586以上,并且安装了显卡驱动的机子。还好当时满大街的电脑卖场里的机子都是奔腾系列,电脑系统也早就是windows2000 及XP,根本不用去过多考虑3D运行的可行性。在随后的日子里,我疯狂得用3D建精模,赋材质,打灯光,再用PHOTOSHOP做后期,这过程中收获了不少得成就感,但同时也严重考验了自己的机子的配置,以至于到后来不得不把机箱里面插满内存条,把CPU主板不断得更新。这种被动更新到底还是没能赶上时代的步伐,在05年8月,寿终正寝了。第一台机子的壮烈,对自己的3d绘图事业来说算是鞠躬尽瘁,死而后已了,现将3D应用中的一些经验做一罗列,以表其丧。

3DMAX是纯粹的3维软件,它与市面上的2维及2.5维软件的最大区别就是在计算处理上。三维的运算及其复杂,但是其效果是值得肯定的,及其细丽真实,能把仿真度做到极高。而一般的二维软件如AUTO CAD,虽然也能做一定三维示范模型,但是它的计算也只是停留在线的层面上,出来的最终效果也就是在三根线拉出来的面上个色而已,跟大妈凉被子没多大区别,快但不出效果。再如SKETCHUP它的最大特点就是能实现二维三维的快速变换,它在二维上没有CAD出色,三维上就更别说要与3D分一碗羹,但它的快速反应,和独特的计算方式,使得对电脑的配置要求极低,非常适合处在设计初期的方案构思阶段对方案的推敲。因而可以很明白的看出,建筑设计的最终效果的好坏除与方案本身的好坏有关外,还应该特别关注后期的效果图的制作。设计人员除搞好设计外也还必须精于此道,因为好的设计构思只有自己才能完全解读,效果图公司的孩子们不懂。

建筑师做设计是从最初的空间概念草图到二维面上的投影图的表现,再到三维的最终效果的表达,是以个从四维到二维再到三维的过程。建筑的制图,也就实际的分成了SKETCHUP阶段的方案设计推敲,CAD的二维表达,再到3D模式下的精确制作。CAD是面向专业人员的,用于指导实际的建设工作,3D也是直接面向客户终端的,它的意义不只是给建设人员以直观的建成印象,更重要的是它将向非专业人员的社会大众呈现建成后最直观的视觉效果,是最通俗,而又无声的解说方式。因此,3D效果的仿真性,与意境的营造将会增大建筑场地社会正效应。

下面以一张3D效果图的制作过程中注意事项: 1.建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。

(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。

(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。2.材质部分

建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝,任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来,而要去查找问题原点也是几乎是不可能的。

我的处理方法就是,先把前期的东西整理好,做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群组,确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候,必须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果。效果出来的应该是整体把握的结果,就得做到详略得当,因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大体,找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为对别加以淡化。如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面,将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点,将玻璃作为减弱实体突兀的元素进行处理,它表现的材质就是犀利,精致,掩映周边的山色。而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。当然,如果是在做局部特写的话是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到,如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了。因此,我们在对于自己摄像机里的渲染图片一定要做到心中有数,明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理。如做钢构件,如果它不是处理重点的话,就可以用贴图的方式,来模拟真实Reflection中贴上金属的图片,然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的,能恪守其本分。

玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图,通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程,需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的位置选的渐变通道贴图,单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70,再在反射中添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70。在M2上设好表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点,一般设为50,透明度也为50。一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理。在整个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零这样可以提高渲染速度。

天空的建立,通常可以是在PS中添加天空,在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理,编辑齐上面的各节点,然后加上UVW贴图坐标,贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质。3.光源的设置.在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光,入射角一般与摄像机的视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式,同时排除掉天球,参数设置为1.0,以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光,使其能照到全部的物体。观察渲染图片,找出需要调整的地方,开始打补光。泛光灯的设置,应排除天球,强度设为0.5即可,颜色为白色,不开阴影。它与主光源的中心对齐。然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分,此时的阴影使用贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。4.后期处理:

3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换,才能将空间的进深感在二维的纸面上体现。因而,后期的PS处理3D效果图的最后一道工序。通过训练,我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话,则为需要更深的艺术修为,而飞一般的技艺呈现了。鉴于自己的这方面的理解有限,也就无法做更深入彻底的探讨了,只是深深的明白,“尽乎技,胜乎艺!”

来自:http://yoshi2000.blog.163.com/blog/static/***3214180/

第四篇:revit应用心得

公司推广revit软件已经有()年了,如今已经取得一定的成效。我们大多数人刚开始接触这个软件的时候,都对它持怀疑态度。第一个疑问是:功能强大的软件应用起来必定麻烦,学习过程想必艰难,尤其对一些年纪大的同志来说,更是如此。另外一点,就是不太确定这个软件在施工图设计方面是不是同样表现良好,能不能真正提高效率。带着这些疑问,我们开始了解惑的征程。

经过几次短暂的培训之后,发现这个软件上手挺容易。我们试着用其做了几个项目,起初用其出施工图还需借助其它软件(cad等),Revit也只能完成40-50%的工作,现在通过这几个项目的实际应用证明开始的怀疑是多余的,用其是完全能用于实际工作的,而且自己不必担心自己绘的图平面图和立面图剖面图有哪一点对不起来,统计的门窗表还会出错(因原来经常出错)。下面就个人就Revit的实际应用谈一点自己的看法。

1、Revit最突出的特点就是设计信息数据一体化,这点在施工图设计当中非常有效。建筑设计本身是一个过程,从方案到最终作品建成会经历无数次的变动修改。因此在设计中快速地做出修改和变动是每个项目不可少的。Revit的设计信息数据一体化不光使这些修改变得轻松,而且不用担心错漏碰缺等问题。以往在cad中绘图,如果临出图发现某个某个地方出错而需要修改很多张平、立、剖面时,势必又要花费大量时间来修改而不能按时出图,但是在revit中只需要修改某一张图中的错误即可,大大提高了效率。

2、在Revit中,族是其核心,它贯穿所有的建筑设计项目。做的越多,累积的族越多,效率提高得越快。一个族可以无限次的使用在任何需要的地方。虽然cad中也有“块”这种类似的概念,但是族的编辑和使用比块要简单的多,有效的多。

3、用Revit进行施工图设计中其另一优势是明细表的创建,因现在建筑设计中紧向建设方提供门窗明细表是远远不能满足其需求的,往往建设方和施工单位还要花大量的人力对相应的建筑材料和装修材料作出统计,而这些数据的准确性还以人为有很大关系,而这些数据用Revit在建筑设计中已自动生成,你需要作的就是创建各种明细表。

4、在整个Revit的学习和使用过程在从起初的怀疑到现在完成的几个项目,可以肯定的说对于它的运用是成功的,在整个设计过程中都充满着乐趣和成就感,因为Revit的使用中随时可看到自己所画的三维效果,可向建设方提供更为详细的设计成果,使很多缺陷发现在图纸中,而不是项目建设过程中和建成以后.同时还充分的体会到新科技给我们带来的生产力。

另外,Revit还有很多其他的优点,比如彩色平面效果一点既成,成倍的提高工作效率;自动生成三维效果图可以消除建筑师和效果图公司人员的沟通不畅问题,画完图还可以随手来一个漫游动画,能够更直观明了的向甲方介绍方案。

Revit的功能远不止以上所说得这些,其设计的直观性、精确性、高效性极大地提高了整体的设计质量和设计效率。我们可以相信所有学习过Revit软件的设计师,都会被其高效,快捷的设计功能所吸引,掌握这一先进的设计工具,并尽快运用到所有的项目设计当中去,就能体会到“事半功倍”的感觉,谁能使用最少的时间拿出最好的设计方案,就必将会赢得市场的回报,同时也会大大提高设计院的综合竞争力。

第五篇:单片机应用实习心得

单片机应用实习心得

随着电子技术的日益进步,微型计算机取得了突飞猛进的发展。作为微型计算机的一个重要分支,单片机以其体积小、功能齐全、价格低廉、可靠性高等特殊优点,在工业测控、智能仪表器、机电一体化产品、家电等领域取得了快速的发展。

这几天的实习分为二大部分,前三天老师布置内容,由各小组的人进行讨论进行编程序、调试。第四天,各小组中由老师抽取一名同学进行考试,尽保每个同学都能了解这些天所学的。

以下说说我这些天所做的吧:

第一天,我们的任务就是利用键盘扫描控制显示器和流水灯的快慢。这个程序对于我来说当然是困难的,我甚至编一个流水灯都是用最普通最普通的做法,其一端口输入低电平,令其发光二极管熄灭,再给该端口其中一个发光二极管输入高电平,令其对应的发光二极管发光,利用延时,反复操作,达成流水灯程序,这也可能是我实习前认识的唯一一个单片机程序。第一天的实习,我望着别人早就写好的程序,脑子里全是空白的,我不知道能做什么,但也不想这几天的实习白混过去,我就从电脑上将一些单一功能的程序编译出来,逐个逐个去了解它们的结构和作用。不断的修改原程序、观察现象、再修改、再观察,边做实验边找书或者问同学,这样的效果比光看书要强上好几倍,甚至好几十倍。从别人的原程序,逐个去捉摸,发觉还能了解到单片机内部的结构。

第一天,我就用了一整天的时间去学习流水灯,我找了一些最普通最普通的方法和一些最简单的编程方法做的流水灯程序,还有按键控制流水灯的方法。每看懂一个程序,自己试着学人家编,去修改,边做边记录,终于能略懂。

第二天,老师布置的任务是产生方波(固定的频率),再测量这个方波(频率),我们组弄完了那个产生方波频率的程序后,我就利用一天剩下的时间去学习七段数码管显示器,跟第一天一样,把一些单一的程序编译,观察其现象,进行修改,再观察,以弄懂它们的功能,及每个指令所起到的作用,然后再试着自己去编,把流水灯和七段显示数码管合在一起。

第三天,我一个早上就在把第一天的键盘扫描程序反复的捉摸。发现这一次望着那程序,脑子里有了想法,比较清晰了,我一点一点的去修改,观察其现象,反复着修改,观察,做笔记,遇到不懂的就请教同学,查书,第一天的程序终于可以掌握了原理,并懂得了每条指令所起到的作用。下课前,老师公布了星期四要考试的同学名单,大家知道后,显得更加紧张,更加的积极,刚开始来到的时候,很多同学好像过来混日子一样,但第三天,大家都非常耐心,努力地去辅导一些代表组去参加考试的同学,这样的做法使同学的学习氛围变得浓烈了。

通过几天的实习,深有体会,学习单片机只有对着电脑,反复敲打键盘,不断编写、修改、做记录,才能很好了解单片机、学好单片机。相信捉住这条思维,在以后学习中,能给予很大的帮助。几天下来,在我个人方面,学到的东西还是挺多的。

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