彭克休闲食品市场整合策划案

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第一篇:彭克休闲食品市场整合策划案

针对目前市场的状况及该公司的现状,要想在这群雄纷争的市场上立足并稳健持续的发展。必须对企业和产品进行更好的规划,在营销运作策略上更需要创新。只要这样企业方可在这深不可测的危机层层的食品市场上才能发展。

首先,市场定位。把该产品定位在高端品牌中,整合媒体资源,开展品牌先行的策略,充分展示企业品牌的个性。目标消费群定位以市场最大的消费群体15岁—40岁的年轻人作为新一轮营销推广对象。针对公司的资本、人力、网络、运营经验等资源及饮料市场目前市场的状况,公司在未来1—3年的发展初期主要做个快乐的市场拾遗者,采取跟进的策略紧贴着市场的大鳄,虎口夺食逐步蚕食他们的市场份额。资源的积累才是公司发展壮大的基础和关键。力求解决生存立足之本再谋求更大的发展。

其次,企业品牌定位。将产品定位在中国营养型食品专家品牌形象。企业以专业的营养型食品专家形象的进入市场。配合媒体传播,公司统一服装,工作牌,销售人员的文件包。必须坚持诚信行销、雷厉风行的态度和行为准则进入市场。产品策略定位,完善该系列产品,以多个品种、多种口味的策略进行推广,并根据企业发展状况和在不同的生命周期里及各产品的市场成熟度调整主导的产品。

今年内以消费群较为广泛的膨化产品做为主导产品:55g简装和80g家庭装包装定位:动感、激情、时尚且视觉清爽

价格定位:最高零售价6.8元,批价4.6元,代理价4.2元(暂定)

目标群:目前市场消费的热门品种类型及其目标消费群广的特点,更有效的保证传播成本和信息到达的有效。通过对这产品的推广可以更好的为企业提高知名度及品牌的树立。同时可以最快给企业带来经济效益保证企业的生存以及为企业未来的稳健持续发展奠定基础。

再次,渠道策略定位。在市场启动初期,彭克公司先组建队伍做好大买场的销售及终端形象展示,对于各级市场的个体店寻找有实力的分销商开发,充分利用各批发商的渠道和分销能力与他们建立良好的销售合作伙伴关系;逐步发展和培养有潜力或渠道、资金实力、分销能力等比较好的批发商做区域销售代理。同时,在酒楼、旅馆、酒巴、KTV娱乐城、火车站(火车上)等能直接接触消费者消费的地方相关的场所建立起销售终端和形象展示平台。高端系列产品在个体小店的销售渠道不做重点推广,以大中型买场为主,同时组织队伍开展团购市场,针对企事业单位以及政府部门进行传播与销售。

最后,促销策略定位。产品的所有实施的促销活动、传播形式都围绕企业品牌传播进行。以终端DM海报、电视媒体、报纸平面广告、公交车身广告、火车车箱广告、新闻事件行销、SP活动等传播工具和手段在各个不同的生命周期里交叉、配合实施。

第二篇:某休闲食品营销策划案

某休闲食品营销策划案

面对没太多品牌知名度的新品上市、面对纷繁杂乱之竞品,我们如何在云南市场去推广XXX系列休闲食品、并提升销量、扩大产品知名度、抢占市场份额、打造出全新品牌呢?我认为、休闲食品新品上市时采用常规式打法“市场生动化→免费试吃+人员促销→特价+快讯”推广模式简称为“三波”推广模式进行;

所策划之产品,我们的新产品属传统型糕类休闲小食品行业,或者说很多家庭作坊均可制作之产品!在零售终端,不管大小商超,首先映入眼帘的是竞品五彩缤纷、数不胜数、低价位产品比比皆是!我们在市场上最熟悉的产品不外乎:玉溪甜馨公司生产的猫哆哩系列产品、大理洱宝公司生产的MM偿系列休闲食品、玉溪斯贝佳公司生产的斯贝佳系列休闲食品等为代表的主要竞争品牌;而面对我们这支即有品质又有口感的产品,怎么去抢占市场份额、提升产品销量、塑造全新品牌呢?

切实可行的推广方案,即采取快速消费品常规式打法:

1、精耕昆明市场(并将市场渠道进行疏理、有效点的掌握及分级)+以点带面逐步突破各区域市场。

2、连锁超市及大卖场作为新品试点,选择30---40家之间。具体如下:

第一波: 市场生动化陈列 新品上市阶段,时间初定为2009年10月25新品上市,历时一个月,采用的手段是特殊陈列费用用于买断卖场之“休闲食品区”门店端架特殊陈列位置,全部将本司所推出的新品每个单品3 SKU陈列以上!我认为:其一新品上市初,流动车身广告好、电视媒介广告也好,如终端没有产品之能见度与陈列形象,再好的广告轰动也无济无事,何况我们没有广告支持?(休闲食品不像快速消费品,起量很快!)二是借被称为品牌之父---可口可乐公司之3A营销策略,即“买得到、买得起、乐得买”中“买得到”强调的就是产品铺市率与生动化陈列形象,对休闲食品来讲尤其重要,因为购买休闲食品之消费者,很多时候均是无意中产生购买行为,或者说70%的消费者均是临时在零售终端作下决策购买产品;三是本司新品每个单品3 SKU专业化、整齐化、系统化之设计包装本身就是品牌展示,外加端架二边的围板(制作根据终端点给的位置大小决定、产品宣传KT板)产品形象,消费者路过即是不买均会留下好的印象!

首波特殊陈列结果:凭本司产品之品质与口感,我认为至少会有很多的消费者会重新购买本司产品!那么怎么去“趁热打铁,乘机而上”、巩固已购买过之消费群体呢?我认为迅速实施新品上市第二波计划:即“免费试吃+人员促销+端架”促销计划!

第二波:免费试吃 + 人员促销 + 端架 促销计划,具体步骤如后:

一、乘胜阻止:即在已初步取得良好销售情况下,超市门店与采购对本司产品均建立了良好的印象,因此这次还得买回上次的端架特殊陈列位置,不应该留给竞品任何一点喘息机会;

二、培训、招聘与实施促销计划:利用营销中心业务人员5名、(划片区进行促销终端点的管理、由于本次促销活动中接触的渠道和部门比较广,为避免执行力不完善及工作责任推卸的发生,营销总监将亲自挂帅、组建工作小组,进行本次促销活动落实、监督、及执行工作的全面开展)外加临时聘请的促销员XX名、共XX人。进行培训后实施免费品尝促销推广活动,时间段分别选择在周一至周五:下午14:00~18:00,晚上19:30~

21:00每天共5个半小时,周六周日:上午9:00~12:00,下午14:00~18:00,晚上19:30~21:00每天8个半小时进行产品免费试吃推广,周末二天集中安排在(类似足达、之佳便利、家乐福等)系统生意较好、年轻一族人流量较大的门店. 10天后免费品尝活动结束(视活动情节可延长免费品尝时间,一个月、甚至可更长),但端架特殊陈列仍然继续!

三、为什么实施这步呢?我认为:厂家越来越重视产品终端之推广,根据产品之成熟度,切实可行的动销方式更能快速提升产品销量,因此终端拦截成了很多厂家的家常便饭!如XXXX国际品牌曾做过调研,在大卖场,选择有利时机安排促销员予以推广,比平常没有人促销时销量能提升30%,甚至更多;又如2000年化妆品行业之舒蕾,依据超市规模之大小配备1名以上不等的促销小姐,硬抢夺了俗有营销教父之称的宝洁派系“海飞丝、潘婷、飘柔与沙渲”四大品牌中20%的份额,创造了终端拦截之奇迹!

四、免费试吃活动是新品上市后进入快销之有利武器,只要我们的产品品质过硬、口感良好,免费试吃是让消费者体验产品的一种重要方式,很多消费者均是通过免费试吃产生第一次购买,然后成为了忠诚顾客!

国际上很多大品牌如可口可乐(近段时间我在昆明市场走访中发现昆明的主要大街边上、商店门口;如沃尔玛、家乐福、甚至在和快消品无关的国美、苏宁、国贸中心等店门口也在做免费品尝可口可乐玻璃瓶活动,)、宝洁等新品上市均系通过免费试吃、试用等活动取得成功销售第一步!但做免费试吃要注意:

1、促销人员之专业化、试吃对象一定要与产品定位相吻合,如本司休闲食品只针对年轻一族男女、小朋友,特别是女性。如果将试吃品分给老年人一族可能就会牛头不对马嘴;

2、一次性分发免费试吃包不能太多,最多不超过2包,太多之情况会适得其反。

3、免费试吃包品质一定要过硬,口感一定要适用当地消费者口味,如在云南推广麻辣的食品对准云南人(甚至西南人)推广的话可能就很适合,并取得较好的结果,增加购买机会!

免费试吃活动总结:培养了消费群体、提升了产品知名度!

第三波: 排面特价+快讯 促销活动:经过前二波活动之推广,历程共二个月,我认为已大大提高了产品之知名度,这时可以实行适量单品之特价活动,不作全部产品之特价推广,再一次地培养消费群体之忠诚度!

例如:确定特价产品为:“XXX酸角糕”

特价为XX元/袋,比原价降1元!同时投放了5000元之快讯费,让业务协调各门店是否可以特价产品摆到端架两边,15天的特价活动结果是:(足达、之佳便利等)系统30---40家卖场休闲食品端架二边基本上摆满了特价产品,如果效果好、相信终端客户采购与门店还会再次邀请我们做促销活动!这次活动只承担了费用50%与让利10%(及我司让利10%、商超让8%),为什么在第三波采取“排面特价+快讯”活动呢?原因在于:

1、快讯支持只是为了进一步地扩大产品知名度,逐渐形成品牌消费之局势;

2、特价活动一方面是为了进一步地扩大消费群体,另一方面是继续培养消费群体之忠诚度,因为一般性来讲,如我们的产品品质过硬,同一消费者只要连续二个月以来都购买与消费我们的产品,那么他(她)的忠诚度可达80%以上!

3、本产品主流消费群体为年轻女性为主,而女性对价格特别敏感,又加上前二波活动之推广,此时的特价活动更能让消费者捡到“便宜”之感觉!

4、本次特价活动选取酸角糕,是因为目前市场上酸角糕已经是消费者相当熟悉的产品了(猫哆哩、MM偿已经培育了类似的产品市场)更在于想逐步打造“品牌”产品,形成带动整体产品销售之趋势!

5、我认为:特价活动不是随时都可以做的,要看产品之成熟度!产品做特价时一定要让消费者感到“实惠!”因为价格是一把“双刃剑,”要选择合适的时机用得好、用得活,如过多地利用特价活动,大大地提高了消费者对价格之敏感度,这时全靠促销才有销量,促销活动一停产品销量就停滞不前!因此,如长期地做特价活动,无异等于“慢性自杀!”因此这次活动过后再缓下推广!

总结:新品上市,产品在零售终端“动”起来特别重要,如果仅靠排面自然销售或遇节假日促销起量的思路操作市场,那么我们的产品可能很快就会被淘汰!因为我们的新品,已在零售终端“满面均是”,早已不足为奇、只是“改头换面”而已!

故新品上市切实可行的推广方案与销售政策之执行力尤其重要。三波推广,波波相连,波波汹涌澎湃!凡事事在人为,正确的思路与执行力也能打造出全新的品牌!

第三篇:谈休闲游戏策划案的编写

谈休闲游戏策划案的编写

作者:戴波

对有志于游戏策划工作的初学者,一般不建议一开始就进行大型游戏、特别是大型网游的策划编写,因为策划初学者不仅不能很好地掌握大型游戏策划的结构 与规律,还很可能因为编写的文案有明显错误而导致信心全失。所以,对于策划初学者的建议是,先从策划一款小游戏开始,逐步把握策划的编写要领,步步深入,最后才有可能独立完成极具商业价值的大型游戏的策划文案。

什么是休闲游戏

所谓休闲游戏,笔者认为它是玩家以休闲为主要目的、游戏规模小、开发周期短、功能相对单一的游戏产品。小型的休闲游戏主要以棋牌游戏为主,还包 括现在比较流行的《连连看》、《找不同》、《台球》等等;值得一提的要算从家庭游戏机《炸弹人》改编而成的众多作品,比如《QQ堂》、《碰碰帮》、《泡泡 鸟》、《炸弹超人》、《咕噜咕噜》、《冰冰帮》、《哔哔曼》等,《疯狂坦克》、《百战天虫》等作品也在国内休闲网游占了一席之地,它们虽然规模已经算得上 中型,但究其本质仍可列为休闲游戏的范畴。不是以为休闲游戏主要是益智类作品,动作类、格斗类游戏仍然可以做成休闲游戏——只要它是规模小、功能相对单一 的休闲作品,比如众多的FLASH游戏作品,什么《拳击》、《打企鹅》、《钓鱼》;再比如手机上的《贪吃蛇》、《沙罗曼蛇》,都可认为是小型休闲游戏。

国内规模较大的休闲游戏运营商有腾讯科技、联众棋 牌、新浪网等,用免费的旗号吸引了众多玩家的眼光,人气十分兴旺。项目规模的大小并不是决定企业获利的决定因素,联想到其它行业,比如小小的纽扣,在浙江 就能做出规模巨大的钮扣市场,日交易量十分惊人,这就不得不让人感叹:几厘的价值居然就产生了数百万的利润。所以,哪怕是再小的作品,只要有它存在的价 值,就一定能创造出市场,进一步创造出远景利润。

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对于休闲游戏而言,一般是在非常简单的规则与操作基础上,衍生出复杂多变的状况。说得玄妙一点,就是从“不变”到“万变”,不变的是规则,万变 的就是过程的随机性。我们用《连连看》和《找不同》做为例子来比较一下。《连连看》的规则非常简单,找到界面上画面相同的两个目标,只要它们之间的连接线 段在三折以内,目标即可消除。但在简单的规则上,却因为每局内的目标均为随机分配,玩家要以最快的速度完成目标消除任务也非易事,这样就达到了锻炼玩家 手、眼、脑的灵活性的目的;而《找不同》在电脑上的制作明显不如人意:它的规则同样简单,在左右两个画面上找出其中的几处不同即可;但电脑上的《找不同》 有至少两项弱点,一是每局画面上的不同之处都比较固定,多玩几次就知道它们在什么位置,二是电脑上的画面远不如街机版的《找不同》,没有那种大气和趣味 性,在电脑上玩《找不同》,画面虽然精细了,但往往一笔一划都会成为不同的地方,判断起来费力,简直有点游戏玩人的感觉。笔者觉得最经典的休闲小游戏,还 是要算《俄罗斯方块》,它以非常简单的几种方块类型和非常简单的操作以基础,却能产生出极强的变数,以致它成了全世界玩家数量最多的游戏之一。作为策划,在进行休闲游戏的设计过程中,就应该掌握与其它类型游戏不一样的开发特点,把握休闲游戏的脉博,这样的游戏才称得上能经受住市场考验的作品。

有些策划初学者一接触策划工作,往往会急于知道一个问题:我的策划案应分几个部分,从哪几方面入手?其实,策划文案并没有固定公式化的格式,它 不但与编写者的写作习惯有关,而且还与游戏的类型、规模有莫大关系。所以在进行策划案的编写时,初学者完全没必要缚束自己的手脚,只要尽可能把自己想表达 的思想按一定框架清楚地记录下来就行了。

策划案编写没有固定模式

许多资深策划积累了大量编写经验,形成了独特的写作风格。那么,作为策划初学者又应该如何确定自己的编写风格呢?我的个人意见是,编写策划案,尤其是策划总案,主要目的是要把自己所思所想尽可能完整地表达出来,让人看完文案后就能在头脑中形成比较清晰的游戏全貌,能让投资者看到这款游戏的商业价 值,能让其它人一看就产生想玩的冲动(编者注:对于参加大赛的策划案作

/ 7 品,能打动评委的心也很重要哦:))。能达到这一步,我想就已经足够了。有的朋友在 学写策划总案时,喜欢洋洋洒洒数万字,甚至数十万字,看着看着就很让人汗颜,总觉得自己以前的东西都很有偷懒的意味。策划总案,我觉得是写给资方、上级管 理层、所有开发团队看的,主要是表达策划对整个项目的想法,能清晰地构勒出游戏的概貌;至于过于纷繁的技术细节,我想,还是交给执行策划来做吧。把策划总 案与策划分案区别开来,有个最好的好处,就是节约开发前期的准备工作,能够留出大量的时间来让资方、上层机构、开发团队就总案进行讨论,尽可能修正总案中 的偏差,保证总案的可执行性;至于细节部分的策划,可以与程序、美工同步交互进行,在设计过程中反复与程序、美工协商,以便达到合作无间的目的;同时,也 能给执行策划更多的思考空间,思维不会受到总案过于细腻描述的束缚。当然,策划总案是否有必要简化,视策划者的偏好而定,也欢迎各位同好交流指正。业界有 这样的冷笑话流传:要让公司认为你的策划案有份量,那就得尽可能拼凑字数,弄个几万、几十万字,装订成厚厚的一本,使所有人都用非常肃穆的神情双手去接你 的案子。

除了策划自身特有的写作风格外,游戏策划案的结构还可能因为对象的改变而有所变化。

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它可能根据针对游戏的类型不同而有所侧重:比如角色扮演类游戏,可能比较注重世界背景、人物分析、故事剧情、关卡等方面;格斗类游戏,可能主要 从角色的数据系统、招式系统、碰撞检测等方面入手;网络游戏,可能主要强调世界的构建、交互系统、战斗系统、任务系统、角色成长系统等方面。

它还可能因为项目规模的不同而有所侧重:对于超大型游戏项目,涵盖的项目内容比较丰富,因此在策划总案里可能需要列出比较多的系统模块,比如战 斗系统、生产系统、生活系统、魔法系统、战斗系统、任务系统等;对于中型游戏项目,会将注意力放在比较重要的几个功能方面,比如手机交友互动游戏,重点可 能就在于对支持平台、交互手段、数据库需求等方面;对于小型游戏项目,则强调它的简短、明快,以比较少而集中的几个卖点来支撑整个游戏。

以上说这么多,无非想说明根据实际情况的不同,策划可以采取不一样的文案结构来进行编写,初学者大可不必为了统一文案风格而烦恼。还是回到我们的主题,要做好休闲游戏的策划工作,笔者有一些相关建议,提出来和策划爱好者们交流一下。

掌握一定策划原则

休闲游戏有它自身的一些特点,要做好策划工作,就必须先了解它的这些特性,达到“知已知彼,百战不殆”的目的。笔者试着对休闲游戏做一些策划方法的归纳,不妥之处,欢迎赠送砖头、拖鞋。

一、“小”。休闲游戏决定了它是属于开发周期短、功能模块相对单一的游戏作品,因此首先要把握住的原则就是要控制住项目的规模。游戏开始设计的 时候就抓住自己认为很不错的创意,不要因为考虑到其它卖点而影响了原来的思路,成为“掰玉米的猴子”;也不要把许多游戏的特点全参考进来,形成一锅大杂 烩,这样反而使游戏产品的卖点不突出。作为策划,脑子里闪过的第一个创意往往是很有市场潜力的,在进入细节思考的时候就不要脱离了既定轨道,到最后连自己 都搞不清自己要表达的主题,同时,所有过于繁琐的设计均不可取,项目突出1、4 / 7 2个亮点即可。在项目类型的选择上,尽量以简单的规则、简洁的画面、轻松的操 作为主,不要一来就考虑诸如角色扮演、即时战略、网络游戏等复杂的类型。

二、“专”。由于受到项目规模的限制,策划的创意不宜过于复杂,大而全不如小而专。初学者最容易犯的一个毛病就是不能有所舍弃,头脑里每冒一个 新的念头,都觉得非常好,于是添加到策划案中,久而久之,就形成了线索非常多、结构复杂、涉及面广的东西,最先确定的方向完全被打乱了,不要说别人,就连 自己都很难搞懂自己的真实意图。因此,策划初学者在策划过程中,尽量使创意显得清晰,一条主线贯彻到底;忌杂乱无章,多而平庸。以什么类型游戏为题目,则 尽量避免掺杂其它要素,使游戏作品专一化;对于确实非常有市场潜力的其它创意,可以先放一放,等这个项目完成了再另设计一款游戏来实现。

三、“强”。所谓强,就是要尽量避开开发团队的弱项,以自己的强项来代之,优秀的策划应该做到正确估量自己团队的实力,找到什么是自己的优势,什么是自己无法克服的弱点,并考虑进策划案中,以使项目开发在设计之初就避开不足之处,确保项目开发的顺利进行。目前国内的许多游戏开发工作室,有可能会 面临一个问题,即美工力量的不足。相对于策划、程序,美工可以选择的就业机会要大一些,比如广告公司、某些形象设计室等等,如果工作室前景并不看好,就不 容易招到有实力的美工;那面对美工力量的不足,作为策划应该如何解决呢?在具体策划过程中,应尽可能以策划技巧来代替美工的不足,打个比方:中国的水墨山 水画不同于西方的写实风格,在表现山水风光时不用把山上的树木画得清清楚楚,简单几笔勾勒便体现了画面意境;游戏策划也一样,要表达一座大山的雄伟,不必 让美工把它完全画出来,可以通过边角显示、或者角色的旁白等烘托出来,至于最后的效果就要看策划的能力水平了。策划一定要照顾到技术实现的可能性和美工力 量的大小,有些项目虽然很有创意,但若对我们的开发要求很高,则不可取。

四、“严”。一个有经验的游戏开发团队,可能半个月就能完成一款休闲小游戏,没有经验的人也能在三个月左右完成项目,如果项目开发的时间实在太 长,就很可能使开发团队失去动力,项目开发最终流产。所以,项目在整体上花费的时间必定不长,留给策划的时间也会较短,那么,在短的时间内设计出完备的策 划案,这就要求策划初期拟定严格的策划思路和项目开发计划,保证项目开发方向的稳定,也保证按期完成各项开发任务。在规定的项目计划时间内,召集团队相关 人员进行及时、严格的可行性讨论,审核无误后,立即作为定稿封存,则此后的一切开发将围绕它进行,尽可能不再作大的改动;即使项目开发中期,发现原策划案 的一些失误,也只能尽量在小范围内修改,不能触及内核。如果策划认为确实有必要进行大的改动,那对项目开发很可能就是毁灭性的灾难,所以把握住策划大局对 于休闲小游戏的生命力是一个至关重要的问题。

五、“全”。即使是小型游戏,也必须做到项目的整体完善,换句话说,就是要使项目具备独立发售的可能。这里引发的是另一个话题,即一个团队或者 个人打算做休闲小游戏的初衷是什么?不论是为了获取经验,为了证明自己能行,还是为了出售产品,都应该严格按照游戏开发流程来进行,只有按照正规的开发步 骤做项目,才能让开发者获得更多的开发经验,明白项目管理、软件工程的重要性,也能为自己下一步进入游戏公司或者开一家属于自己的游戏公司打下扎

/ 7 实的基 础。所谓“全”,就是要事前有开发设计,主要是策划文案,项目开发计划等;事中有开发记录,主要是程序代码必备的注释和日志,人事管理档案,项目变更原因 及处理等;事后有开发总结,通过这些档案资料,能清晰地看到一个项目是如何启动、实施并最终结束的,能真正为团队的成长提供规范的开发模式,增长参与成员 的开发经验。

把握住休闲小游戏的一些设计特点后,就需要策划能有天马行空的思想,创造出其它人没有想到的好点子,成为游戏独特的卖点。所以,作为一名策划,就应该随时保持头脑的灵活,那么,随时有必要进行这样的脑力锻炼:

找一个灵感

根据以上的策划原则,希望初学者能获得一些有用的策划经验。在此基础上,让我们来做一下脑力激荡,看看如何能把一个突发的灵感转变为一份有价值的策划文案。

首先要知道灵感是从何而来?灵感的获得,通常是有所见、有所闻,然后才能有所思;对于策划初学者,最直接获取灵感的方式恐怕就是赏玩其它游戏的 时候所得了。所以,灵感最简单的方法就是从其它游戏中直接获得,或者换一种说法,初学者最常用的一种方法就是去模仿其它游戏的特点,不论是其它游戏的形式 还是技巧,只要能“取其精华,去其糟粕”,形成自己的风格就行了。如果对某款游戏的某项设计非常喜欢,那就证明对它的第一印象很深刻,容易沟通和理解,毫 无疑问,这就是已经得到了一个灵感。

记得PSP机上有一款水口哲也的作品,叫《lumines》的游戏,说简单点,它是一款俄罗斯方块的模仿品;如果描述再准确点,它是一款“光与 音结合”的方块游戏,也就是在方块操作的基础增加了比较酷的光影效果和动感十足的音乐,它们将会根据关卡的不同而出现激烈或轻柔的变化。回头看一下有关策 划休闲游戏原则的建议就会发现,水口哲也的作品也遵循了这些规律:比如“小”,这款作品就专注从俄罗斯方块基本规则入手,抛开了其它游戏规则的诱惑,这里 不由让我想起一位程序员朋友说过,俄罗斯方块只是给程序新手们练习用的东东,其实只要挖掘潜力,老瓶也能装新酒;“专”,这款作品完全从方块+音乐的角度 出发,条理清楚,结构简单;“强”,水口哲也最厉害和最喜欢做的事就是在游戏中加入音乐元素,这当然是他的长项了;“严”,从游戏开发的出发点来看,他始 终贯彻了音乐方块的原则,严格把握了开发思路;“全”,游戏分为单人模式、双人模式、与电脑对战、拼图模式,卖点方面还有对不同关卡音乐的收集等,最终形 成了一款可以上市获利的作品。

如果对这款作品比较感兴趣,那该如何入手,吸取它的特色为已用呢?

它的主要特点在于将音乐这一全新元素灌注到游戏中,让游戏者的视觉和听觉得到充分的感官刺激,达到眼、耳、手的多方位享受,所以构思上要以俄罗 斯方块为基本操作规则,以增强音乐表现力为卖点。在做出的这个游戏里,玩家如果不开音乐就变成了单纯的玩普通俄罗斯方块了,所以在模仿的时候,在表现方面 再加强对画面视觉冲击的创意。

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首先要考虑的是,如何把所见转变为所听?为了达到这个目的,可以从方块入手,把可见的方块与音乐绑定在一起。众所周知,音符有七个,因此可以用 七种方块的基本结构来分别赋予特定的音符,具体可参见图(方块与音乐联系的建议);再扩展开来,根据音符的高、中、低音,再扩展出更多、更有趣的方块形 状,这样游戏就会显得更大气了。

我们有了基本的音乐元素,就需要有一定的空间来组合它们,这就是策划常说的创建世界的过程。对于音乐方块,它存在的世界应该是非常简单的,我们 可以根据自己的喜好,把它放在某种风格的世界中,比如背景为星空世界、海洋深处、卡通的蘑菇世界,这些只是很随意的构想,只是为了烘托自己作品的目的。为 了加强游戏的冲击力,我们不妨考虑一下将它放在工厂为背景的环境中,以金属冷色调的质感加上重低音的音效为视听冲击,总体上就基本形成了自己一定的风格。

最后,给策划初学者们提一些个人建议,希望能有一点帮助:仿做游戏之前,首先要看这是什么样的游戏,它涉及范围有多大,风格是什么,特点有什 么,再据此找到符合的依托物——即游戏的世界,最后才是各项细节方面的设计,在不影响程序与美工的基础上再搞些小花样,增强游戏气氛。

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第四篇:坚果类休闲食品市场营销策划案(定稿)

坚果类休闲食品市场营销策划案 xuanyuan 前言

超市里薯片、虾条、雪饼、果脯、话梅、花生、松子、杏仁、开心果、鱼片、肉干等休闲食品琳琅满目,这些休闲食品的包装新颖、时尚,成为了年轻、时尚类人群的消费新宠。

据统计2005年的数字统计,我国休闲食品市场容量已达到225.8亿元。中国的人口多、消费层次丰富,休闲食品将营造出许多新的市场机会,消费潜力巨大。在韩国销量很小的南瓜籽、杏仁等,现在是中国的消费者食用最多的休闲食品,表明中国消费者的休闲食品观念还停留在发展的初期,没有领导品牌,远未形成像方便面,食用油和饮料等食品品类垄断竞争的市场格局。

由于休闲食品制造业属于开放程度较高的行业,外资企业数量虽然不多,却占据我国休闲食品市场超过半数的销售收入和利润总额。许多内资企业在庞大市场机会面前却发展的举步维艰,为什么呢?因为他们缺少的主要不是资金,不是设备,也不是市场,而是对整合营销的全面掌控能力。这对众多生产休闲食品的企业来说,市场机会均等,能否快速做大市场规模,主要取决于对该市场领域的理解和把握。

由此对于我们来说,当前的市场形式为我们造就了大好机遇,只要我们精准定位,靶向营销,稳、准、快地参入市场,我们将成为这一行业的的主导品牌,坐上“行业领袖”的宝座。

方案中有很多用“………”代替的地方,由于涉及到该公司的机密问题所以必须去掉

一、市场情况

1、市场容量

据统计2005年我国休闲食品市场容量已达到225.8亿元。虽然市场增长迅速,但我国平均每人消费量仅为16.6克,远低于发达国家人均消费2.6千克的消费水平。由于中国的人口多、消费层次丰富,休闲食品将营造出更多新的市场机会,消费潜力巨大。

尽管休闲食品的价格大多只有几元钱,但在全球零食市场的品牌中已经产生了三个销量达到10亿美元的休闲食品品牌——立体脆、乐事和品客。在中国休闲食品市场也培育出了上好佳、喜之郎、可比克、旺旺、徐福记、洽洽等众多知名品牌。

2、竞品情况 A 休闲食品

品牌产品名规格价格调查地点

康师傅 妙芙欧式奶油蛋糕96克×2枚3.50元家乐福店

4.20元沃尔玛店

达能甜趣清甜饼干100克装2.20元沃尔玛

2.20元家乐福

太平香葱味梳打饼干100克装2.10元沃尔玛

2.20元家乐福

妙脆角 美式茄汁味75克装3.90元沃尔玛

3.90元家乐福

乐事薯片100克装4.90元家乐福

4.90元沃尔玛

B 坚果类食品

序号产品名称商标规格标示的生产单位及属地

1小核桃华味享180克/袋杭州华味享食品有限公司

2烧烤杏仁 百味林454g/袋福建省莆田兴华食品有限公司

3山里仁手剥 小核桃200g/袋安徽省宁国山里仁食品有限责任公司

4笑口榛子500g/袋莆田市立升商贸有限公司

5康辉精品小核桃 康辉 160g/袋广东康辉集团有限公司

6百味林烧烤杏仁 百味林 220g/袋福建省莆田兴华食品有限公司

7威林榛子威林120g/袋宁波华丰干果食品有限公司

8恒康山核桃恒康食品 280g/袋 中外合资宁波恒康食品有限公司

9家乐福炭烧壳杏 家乐福 300g/袋 高明鸿鹰食品有限公司

10笑口榛子闽南金扁担 500g/袋 莆田市立升商贸有限公司

二、消费者分析

1、消费人群

不同品类不同价位的产品所针对的目标消费人群存在明显的差异。如:与薯片、瓜子、膨化食品的目标消费群体虽然有交叉,但差异更明显。开心果的目标消费者更多是年轻女性中的白领;薯片的目标消费者更多是少年儿童和学生群体。

休闲食品市场除了按年龄、性别细分外,更多还会按消费者的职业、收入、学历、消费需求、消费心理等多种方式进行市场细分。比如,按消费需求细分,休闲食品又可以分为基本型、风味型、营养型、价值型、享受型等等。由于我们的产品定位为国外产品,需采用高价高促销方式。所以我们的产品主要消费人群为中高档消费的女性,主要集中在20——30岁人群,另外一部分为30——45岁的家庭妇女。产品定位为享受型。

2、购买目的时尚女性:这一类消费人群主要是未婚或没有孩子的女性,她们的消费目的及心里主要是突出她们的时尚、新潮、高档、健康的心里个性。家庭妇女:这一类消费人群主要为30——45岁的结婚女性,她们的消费目的主要是突显高档、健康和招待客人、休闲食用、送礼等需要。

3、购买渠道 时尚女性:K/A类商超、酒吧、迪吧、KTV吧、炼歌房、电影院、歌剧院、休闲场所、俱乐部、写字楼、餐厅、健身中心、饭店、宾馆、景点、公园、车站、马头、飞机场。

家庭妇女:休闲场所、餐厅、健身中心、饭店、宾馆、茶楼、景点、公园、车站、马头、飞机场。

三、公司现状 ………

四、SWOT分析

S-竞争优势 ………

W-竞争劣势 …………

O-市场机会

1、上百亿市场空间;

2、产品时尚、高档,有很好的竞争优势;

3、外资品牌在国内没有强劲的领导品牌,市场竞争机会大;

T-市场威胁

1、国内上好佳、喜之郎、可比克、旺旺等品牌有很强的市场、经济实力,给我们市场将带来一定压力;

2、从未做过该市场,没有丰富的市场经验,需要摸索前进,风险大。

五、目标规划

1、市场战略目标 ………

2、销售目标

根据市场预测,北京地区销售目标为600万。如下是详细的目标分解情况: …………

六、营销策略

1、产品定位

A 产品档次:跟据市场及消费者分析情况,该产品定位为高档休闲食品,满足中高层次消费的女性。

B 包装风格:以国外同类产品为参考依据,颜色柔和、图案略带卡通;包装艺术、高档、人性化,洋味十足;每一种口味的产品有明显的区别性。

C 产品架构:分为杏仁、腰果、白芝麻、南瓜、核桃、花生、开心果等7种口味,每种口味分别有60g和120g规格,共14个品项。同时为利用公司现有的资源优势,我们还可以把这7个口味的产品组合起来,做成一款大礼包。

2、价格政策 …………

3、销售渠道

产品架构搭建完成后,我们根据产品定位,要解决消费者如何买到我们产品的问题,消费者通常在哪里活动、会在什么地方购买、什么地方消费等等,这样才能够实现产品卖点与消费需求的准确对接。主要渠道:K/A类商超、酒吧、迪吧、KTV吧、炼歌房、茶楼、电影院、歌剧院、休闲场所、俱乐部、体育场所。

铺助渠道:写字楼、酒店、餐厅、健身中心、饭店、宾馆、景点、公园、车站、马头、飞机场。

4、促销策略 ………………

七、公关策略

1、宣传方式及渠道

宣传目的一方面是为了教育我公司产品的健康、时尚理念,另一方面是为了终端促销的宣传。宣传方式采用平面媒体方式,电视媒体需待产品在全国铺开,并且达到40%后进入品牌推广阶段时才能采用。宣传渠道有:网站、报刊、、POP、实物陈列等。

2、宣传主题 A 以健康、时尚、新潮为主题,宣传产品时尚、新潮的形象;

B 以无发胖成份、有降脂、健胃、补脑、滋发功效作为辅助宣传,以此深入地提高消费者对产品的美誉度。

3、宣传费用 A 网站:食品、健康、时尚购物类。10万元/年

B 报刊:女友、精品购物、时尚、风采、大都市等时尚类专刊12万元/年

C POP:商超、休闲娱乐场所广场的灯箱、路牌、商超产品DM单。30万元/年

D 陈列:商超及休闲娱乐场所的实物陈列。30万元/年

八、招商策略

1、招商对象

A 休闲食品、干果及糖果类经销公司; B 干果类的经销公司;

C 红酒、白酒和酒啤类经销公司;

2、招商策略

A 媒体广告。如:行业关相报刊杂志和电视广告等;

B 参加招商会、糖酒会等; C 招商人员下市场推广; D 电子商务方式等。

3、招商条件

A 有现成的商超或误乐场所渠道

B 有10个以上的人力资源,有自己的物流条件;

C 有良好市场运作资金;

D 有经营休闲食品或快销品操作经验。

4、市场支持

促销品支持:POP海报、易拉宝、DM产品宣传页、其它;

促销活动支持:免费品尝、节日促销、买赠促销、奖品促销、堆头陈列、配置促销员等等; 广告支持:灯箱及路牌广告、商场DM产品推荐单,详见“公关策略”;

铺货支持:进店支持(合作商先行进店,然后我们以货补方式补助)。

5、激励政策 A 销售奖励

销量: 3000—50005000-10000 10000-1500015000-2000020000以上

奖励:3000元5000元12000元20000元25000元 注:以上奖励采用货补方式操作。

B 经销商销售竞赛活动简述:

可以制定一系列“挑战性”的销售目标,同时附有“极具吸引力”的经销商奖励方案,鼓励他们积极销售本企业产品。………

活动目的:

提高通路经营者对产品销售的配合度,促使其积极开展市场开发活动,并努力建立经销商对产品经营的忠诚度。

九、财务分析 ………

十、三年内规划 ………

第五篇:“鸿星尔克刮起网球风”策划案

前言:

本世纪刚创立的鸿星尔克以自己坚韧、拼搏、奋进的理念为座右铭,依靠科技,敢想敢为,成为中国运动品牌的新新之秀。然而在运动服装市场中,竞争激烈,硝烟弥漫。阿迪达斯、耐克等国际品牌实力资金雄厚,全球扩张。李宁、安踏等国内品牌已经打下坚实基础,正在走向国际。内有众多运动品牌纷争,外有美特斯邦威、森马等休闲时尚品牌的加压。鸿星尔克必须开始改变。

自2004年李婷孙甜甜夺女子双打奥运会网球金牌起,网球在中国开始快速推进。到2011年李娜夺得法网单打冠军,网球迅速“热”了起来。而在这段时间,姚明因伤退役,刘翔难以完全恢复,中国在国际体育方面顿时黯然了,李娜马上填补了这一短暂真空期。李娜的夺冠不仅给她带来众多赞助商和代言,更重要的是让更多中国人渴望了解网球喜欢网球,网球进一步普及中国。而鸿星尔克眼光独到,以网球为主打,可以说是商机无限。该策划案意在让鸿星尔克刮起“网球风”。

正文:

一.市场规模

现代社会竞争激烈,大部分人都处于亚健康状态。人们逐渐明白了,靠消耗自身健康来 换取金钱地位是多么的愚蠢。于是,运动受到前所未有的重视。

运动商品的市场规模迅猛的逐年增加,特别是在拥有13亿人口的中国。而运动商品的市场总容量自2004年以来以每年100亿的速度增长。鸿星尔克在2010年的销售额达到了35亿,只是排在国内品牌的第六位,排在前边的依次是:李宁、安踏、匹克、特步、361。

二.竞争格局

最近几年,彪马、kappa、美津浓、乐途等国际二线品牌进入中国市场,同时耐克、阿迪达斯等国际一线品牌低价格抢占中国二三线城市,大大复杂化了竞争格局。这些国际品牌大多资金雄厚、管理先进,竞争力强。这就导致国内运动休闲品牌的销售额减少,竞争压力增大。

再论国内品牌,李宁、安踏两大品牌并占鳌头。匹克、特步、361、乔丹、德尔惠等品牌与鸿星尔克群雄争霸。

鸿星尔克面对如此复杂格局,要想发展壮大自己,必须在如此杂多的品牌中独树一帜。而目前,以“网球”为主打,打造国内第一网球品牌的决策相当英明,只是需要更完美的执第一部分 市场分析

行措施。

三.发展趋势

运动品牌的消费者主要是青少年,他们对服装的要求以时尚个性为先。另外运动爱好者更青睐专业科技化的产品。所以时尚化和科技化是运动品牌的发展趋势。

显然,网球将在中国进一步普及。人民生活水平不断提升,大家更追求高品质的生活。网球作为一项高端绅士运动,必然会有大批中青年,甚至老年人喜欢。未来,会有众多新兴品牌进入网球类运动品牌市场。鸿星尔克必须打好坚实基础,成网球类品牌市场领导者,进而进军国际市场,在国际网球市场占一席之地。

一.消费群体构成1.年龄:青少年和中年人主导该消费群体

2.性别:其中男性比例大于女性。但可以引导消费者,更多的女性潜在消费者有待开发,也许她们现在就在电视机前收看女子网球比赛呢。

3.阶层:一部分是学生,他们喜欢网球运动,爱屋及乌将成为鸿星尔克忠实消费者。一部

分是高层高收入人士,他们追求绅士运动,一个是高尔夫,另一个当然是网球了。

二.消费行为

1. 购买动机:热爱运动,喜欢网球。追求高品质生活。运动装备更新。盲目从众从领导。

2. 购买频率:基本上平均一年换一套。

3. 购买地点:商店网店

三.潜在消费者 中青年女性是网球商品的潜在消费者。渴望健美身材的女性都希望拥有自己喜爱的时尚运动。而网球本身透露着时尚的气息,自然会受到千万女性的青睐。再者李娜夺得法网冠军,更多女生成为其粉丝,成为网球爱好者。

一.产品定位

鸿星尔克将主打“网球”,成为国内第一网球品牌。坚持这一理念不动摇,然后成为网 球品牌的专家,再以此带动其他类别的产品。

二.产品延伸 鸿星尔克要想成为网球品牌的专家,就需要比其他品牌更懂网球。然而,我们看到的第二部分:消费者分析 第三部分:产品分析

鸿星尔克目前只是在网球服饰方面有所建树。这还远远不够。鸿星尔克应该学习海德、邓禄普等国际著名网球品牌,构建完善的网球装备生产网络。一套完整的网球装备需要网球套装、网球鞋、护腕、吸汗带、网球帽、网球包、网球拍、网球,甚至包括水壶、运动眼镜等专业装备。

特别是网球拍。世界著名网球品牌海德、邓禄普的球拍无一不是经典。鸿星尔克必须大力投资引进先进球拍生产技术,并坚持以科技为支撑,不断研发更新。

三.产品价格 目前鸿星尔克定价偏低,对于一个专业的网球品牌来说,鸿星尔克需要主动掌控消费者心理,疏通经销商,得到渠道支持,同时增加产品附加值,从而逐渐地提高产品价格。其次,鸿星尔克价格需要层次化。多种价位的产品能满足不同收入水平的消费者。生产一部分高端产品,定价千元以上,既可以满足高收入消费者,又可以提高鸿星尔克的品牌档次。

四.与竞争对手比较

1.李宁:成功转型,进一步巩固了国内第一品牌的位置。

更换品牌标志,喊出“make the change”,向崇尚时尚个性的年轻一代靠拢。

价格普遍提升,销量不但没有大减,却提升了李宁自身的品质。

向国际大品牌看齐,签约NBA球星,以篮球为主打。

大力宣传“李宁弓“新科技,打科技牌。

2.安踏:坚持既有理念,依然“keep moving”。

跟随主流,签约NBA球星。

宣传芯科技A-Core、安踏足弓A-Form

总结:李宁、安踏包括匹克等品牌都主打篮球,通过新科技产品提高品牌的权威。这是

因为,在过去的十年里,NBA进入中国,姚明、易建联等明星加入NBA而引起的篮球热。自姚明退役,易建联状态不佳,以及NBA停摆后,中国的篮球“退烧”。反观网球方面却连创捷报。鸿星尔克应该抓紧时机,一鼓作气,主打网球。

取精华去糟粕后——

鸿星尔克:a.摒弃国内运动品牌一味跟风主打篮球的观念,坚持成为国内第一网球品牌,然后走向世界。

b.引进全套网球设备生产线,做国内网球专家,向海德、邓禄普看齐。c.服装时尚舒适化,注重色彩的丰富。

d.坚持以科技为支撑,推广竹炭面料、COOL系列技术、避震系统。构建自己的科技文化,让技术众所周知。

e.服装系列化,特别是以科技为依托的鞋和球拍的生产。(如耐克的AIR和FREE

系列)

f..签约著名国内外球星,组建明星团队。

g.坚持“TO be No.1”的口号,并增加“鸿星尔克刮起网球风”口号。

一.广告目标

1.提高品牌知名度。让鸿星尔克成为家喻户晓的中国网球第一品牌。

2.提升品牌形象。品牌不仅仅要有名,还要有好得名声。

3.促进产品销售。这是广告的根本目的。

4.增强品牌实力。鸿星尔克要成为前三甲,与李宁、安踏三足鼎立。

5.大力宣传一个口号。鸿星尔克——刮起“网球风”

二.广告策略

1.a.着重在CCTV-5重点时段,播出15秒广告,力求表达“To be No.1”和刮起

“网球风”理念并展示新科技产品。

b.在CCTV-1重点时段,播出5秒广告,可以是新闻前后或天气预报前,嘘

寒问暖全国百姓,来提高知名度和提升品牌形象

c.在各大门户网站、体育网站,播放网络广告,进一步,提高品牌出镜率。

d.在一二线城市商业区,投放户外广告。

e.在众多体育时尚杂志投放杂志平面广告。

提示:a.前期要做好市场调查,可以先设计好问卷调查。

b.集中力量资金有效广告。持续时间要长,一两个月难出成效。

c.签约几个国内外著名网球明星和几个喜欢打网球的娱乐明星,组成鸿星尔克的明星团队,该团队成员要选青春有活力,帅气漂亮的。

2.公关策略:以活动、赞助形式的公关活动是新兴的广告形式,有事半功倍的效果。a.网球装备。让山区的孩子体验网球带给他们的欢乐。第四部分 广告策略分析

b.赛,设立奖项,发放部分网球装备。

c.在各大城市广场、高校组织“设计你自己的球鞋”活动,最后选出最棒的作品,成为下次球鞋设计方案。

第五部分策划流程及预算

总经费1000万,预留经费140万,实际操作860万。

一.前期市场调查(共计33万,拨出40万)

a.招聘短期调查人员(在十个不同的重要城市,每个城市十人)100人,每人2000

元,小计20万。

b.设计问卷调查10000元,印刷10万份,小计2万。赠送小礼品一万件,小计1万。c.聘请专家研究分析调查结果,并提出建议。小计10万。

二.全程广告经费(共计735.86万,拨出750万)

a.电视广告制作两个。(一个15秒,一个5秒。价格每秒10000元,小计20万。)b.媒体刊例费用。(电视投放:Cctv-1 19:55 88500元,cctv-5 18:35 80000元,投放一

个月,小计505.5万。网络网幅广告和弹出式广告:小计20万。户外广告:1000元一项,做100项,小计10万。杂志广告:每页100元,选择三种优秀体坛时尚杂志,小计3600元)

c.“多一分欢乐“活动。(修建场地一个3000元,计划修建100个,小计30万。网

球装备一套1000元,提供500套,小计50万。)

d.“鸿星尔克在高校刮起网球风”活动。(赞助资金包括条幅、装备、饮品、奖项每所高校5000元,提供100所,共计50万。)

e.“设计你自己的球鞋“活动。(广场、高校场所选择100处,每处投资5000元,共

计50万)

三.广告效果定期调查(共计67万,拨出70万)

a.招聘短期调查人员(在十个不同的重要城市,每个城市十人)100人,每人500

元,小计50万。

b.设计问卷调查10000元,印刷30万份,小计4万。赠送小礼品三万件,小计3万。c.聘请专家研究分析调查结果,并提出广告修补建议。小计10万。

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