第一篇:爱棋牌两幅升级游戏介绍
【发牌】:
两副牌108 张,一人 25张,留 8 张做底牌,在确定庄家之前不能看底牌。
一、相关术语
分牌: 升级游戏中每张5、10和K是分牌,5代表5分,10代表10分,K也代表10分,一副牌共有100分,游戏中,每方都要尽量抓获这些分牌。扣在底牌中的 分牌,在计算时如果庄家被对方扣底则要加倍计算。底牌: 发牌结束后,打一副牌时每方得12张,剩余的6张为底牌。打两副牌时每方得牌25张,剩余的8张牌为底牌。在翻主后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的 同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则庄家应该尽量确保不被抓分方扣底。庄家: 每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由翻主方担任。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手得到分牌。一局结 束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。对家: 拖拉机游戏共由4位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家指互相合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的对家为上方。庄家方: 庄家与其对家组成庄家方。抓分方: 与庄家方相对而言,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方。相反,左右方为庄家方时,上下方即为抓分方。级牌: 拖拉机游戏从打2开始不断拖拉机,每局结束时根据抓分方的得分确定拖拉机情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开始时的级别为2,表示2是本局的级 牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为级牌。主花色: 在发牌结束后,每方都可以根据牌情翻出级牌,最后翻出的级牌花色即为主花色。主花色牌都是主牌。主牌: 主牌由大王和小王(Joker)、级牌、主花色牌构成。副牌:除主牌以外,其它牌都是副牌。对牌:两张同点同花色的牌称为一对牌。对牌只在打两副以上牌时出现。拖拉机:同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的副牌构成拖拉机。
二、规则介绍
牌的分配:在玩两副牌的拖拉机游戏时,共有108张牌,发牌后每方得25张,剩余8张为底牌。在翻主结束后,底牌归庄 家所有,庄家再根据牌情任意抽取
8张作为底牌。牌的大小: 牌的大小按下列顺序排列:大王(红色Joker)小王(黑色Joker)主花色级牌其它花色级牌主花色牌(级牌除外),A最大,K次之,...2最小副牌(级牌除外),A最大,K次之,...2最小若首家出包含对的副牌,其它方即使全部出了主牌,但没有对,也不能算大。出牌规则: 第一轮牌由庄家方首先出牌; 以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌; 如果不是首家出牌方,则在出牌时必须先出首家出的花色。如:首家出了红桃,则如果用户有红桃必须先出红桃; 在没有首家牌出牌的花色时,可以用主牌杀掉或垫其他花色牌; 首家可以单独出拖拉机、对和单牌; 首家可以出同花色中的拖拉机、对和单牌的任意组合,但必须保证最大性; 如果首家
出牌中包含拖拉机,则其它方如果有同花色的拖拉机,必须出拖拉机; 如果首家出牌中包含对,则其它方如果有同花色的对,必须出对; 如果首家出牌中包含了拖拉机或对时,其它方试图用主牌毙时必须也要出相应数量的拖拉机和对; 各方都出牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方首先出牌。
三、胜负判定
根据抓分方最后的得分,确定了拖拉机的结果 如果得分为0,一副牌时庄家方连升2级;两副牌时庄家方连升3级; 如果得分不满40,一副牌时庄家方升1级;两副牌时庄家方连升2级; 如果得分大于等于40小于80,一副牌时双方不拖拉机,轮换庄家;两副牌时庄家方升1级; 如果得分大于等于80小于120,一副牌时抓分方80--95分升一级,100分升两级;两副牌时抓分方升1级。如果得分大于等于120,小于160,两副牌时抓分方连升2级; 以后依次类推,两副牌时每增加40分,则多升一级。逃跑扣分:逃跑者扣20分
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第二篇:爱棋牌新版牛牛游戏介绍
一、游戏介绍
“牛牛”是流行于浙南一带的游戏,玩家要是可以将手中的五张牌,以三张一卡、两张一卡的形势排列成10的倍数,此种牌就被称为“牛牛”,属最大牌型。
二、规则介绍
1.牌型大小:
本牌型依次大小为: K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2、A
2.出牌顺序:
每位玩家将牌型编排好之后可以出牌,庄家是最后一个亮牌的。
3.特殊牌型:
J、Q、K都是当10点,然后A是当1点,其他的牌型当自身的点数。
4.牌型组合:
牌局开始每个人手中都有五张牌,然后玩家需要将手中任意三张牌凑成10点或20点或30点都可以,这样是被称之为牛。接下来在将其余的两张的点数相加得出几点。去掉十位数,只留个位数来进行比较,如果接下来两张的相加点数也正好是整数的话,那就是最大的牌型:“牛牛”。
5.庄家确定:
第一局进入随机系统抽取玩家优先叫庄 如果第一个优先叫庄的玩家取消坐庄,顺时针轮到下个玩家叫庄。如果所有玩家都不叫庄,则第一个优先叫庄的玩家直接为庄家。下局谁赢谁具有优先叫庄权。
三、牌型大小比较
当庄家与闲家同时出现相同点数时,系统自动将两家手中牌的最大那一张进行比较,谁大就由谁获得胜利。如果出现牌也相同大的话,就按花色来进行比较,花色比较:黑桃>红桃>草花>方片
四、获胜条件
游戏为四个人玩,一方为庄家,另三方为闲家,开始后由闲家向桌面掷筹码,掷完筹码后系统开始发牌,最后每位闲家和庄家 比较大小,闲家的牌点数大于庄家则算胜利。先决条件是: 牛牛大于任何牌点数,牛9(前三张的组合成整数称之为“牛”)大于牛8。有牛的牌大于无牛的牌,玩家手中任意的三张牌组合不成一个整数,则被称之为无牛牌,无牛牌的比较就按牌中最大的那张进行比较。、注意:启牌的牌必须要三张牌组合成牛才可以,不可以由两张或者四张组合而成,如果三张组合不成牛的话,那这牌就属于无牛牌。
五、记分
牛7以下--1倍 牛7--2倍 牛8--3倍 牛9--4倍 牛牛--5倍 四朵金花--5倍(四条金花是指手上的牌含有四张J 或Q或K的花牌,加1张10的牛牛牌型)五朵金花--5倍(五条金花是指五张牌均为J 或Q或K的花牌的牛牛牌型)五朵大于四朵大于牛牛。
六、下注规则
闲家的最大下注:取A与B这两者中的最小值 A:(庄家身上金币/(玩家人数-1)/最大倍数5)B:(闲家A身上金币/最大倍数5)下注的四个筹码:最大下注 最大下注/2 最大下注/4 最大下注/8 庄家与闲家之间的记分方式是固定。庄家赢钱的数量与闲家输钱的数量是成正比,比如:闲家押筹码为100两,如果此时庄家摸到牛牛此种大牌,闲家刚才所压的 100两需要翻五倍给庄家。所以两者之间存在的输赢筹码数量是一个固定量。
七、逃跑
逃跑扣分:闲家强退:下了多少就扣多少*牌型的倍数;没发牌当一倍,扣分归庄家所有,没有下分时不扣 庄家强退:赔付闲家所下注的数额*牌型的倍数;没发牌当一倍,没下分时不扣。最少积分:50倍单元积分。
八、超时及摊牌
超时未点击摆牌,则直接做为放弃,无牛牌型处理。如果不摆牌,也不点提示,直接摊牌,也视为无牛。
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第三篇:网络棋牌游戏介绍
1. 棋牌系统:
我们的网络棋牌游戏系统功能全面,设置灵活,而且可以承载数量很大的在线用户。用户可方便的进入到竞技类游戏和棋牌游戏。由于现在棋牌游戏比较多,我们收集各地有地方特色的棋牌游戏加以开发,适合各地用户。另外,如果我们现有的棋牌游戏中没有你想要的特色,我们可以按你的要求在最短的时间内完成最好的作品。
控制/管理/统计/计费后台;
服务器端软件;
游戏大厅客户端软件;
游戏客户端软件;
其他增值功能;
官方网站设计
控制后台:
GM管理器;
计费/卡生成/管理系统:
广告投放系统;
信息发布系统;
规则管理系统;
更新管理系统;
客服回溃系统;
服务器端软件:
基本服务器端;
更新服务器端软件;
下载服务器端软件;
统一规则软件;
统计软件;
游戏大厅客户端软件:
人物属性系统;
等级划分系统;
房间导航系统;
用户操作界面;
内部通讯软件;
客服留言版;
各游戏客户端软件:
中国象棋(包含暗棋玩法);
国际象棋;
围棋(包含五子棋玩法);
军棋(包含四国军棋玩法);
麻将(包含各个地方特色麻将);
桥牌;
斗地主;
捉红A;升级; 标分 红二 拱猪 锄大地 跑的快 五十K 其他:苹果棋、飞行棋、斗兽棋、泡泡龙、连连看、大富翁等
其他增值功能:
官方网站设计;
网站数据库联通系统;
站内帮助系统;
各游戏细分组件:
技术统计接口;
统一规则接口;
通用联线系统;
图形界面;
效果表现系统;
声音管理系统;
用户控制面板;
用户积分/升级系统;
内部对话系统;
帮助系统;
这套棋牌系统的特点如下:
(1)可以承载数量可观的用户。
① 注册用户容量:该系统的后台数据库采用SQL Server 2000企业版,可以存储上亿
条注册用户资料。
② 在线用户容量:以接入一台数据服务器为例进行计算,一台数据服务器最多可以和
1000台游戏服务器相连,而每一台游戏服务器最多可以连接2000个客户端用户,则只有一台数据服务器的网络游戏系统可以容纳200万用户同时在线。如果要接入两台以上的数据服务器,它们可以只和一台SQL Server 2000连接,但是数据库的处理速度会降低一倍,所以建议每台数据服务器连接一台SQL Server 2000,然后用SQL Server 2000的复制功能,使多台SQL Server 2000数据库之间的内容保持同步和完整,从而增加在线用户容量。如果两台数据服务器连接两台SQL Server 2000,则同时在线用户容量将达到400万,三台以上以此类推。
③ 登录用户容量:该系统在处理客户端用户的游戏数据时采用了分布式的游戏服务
器,而且每台游戏服务器系统都使用了数据缓冲技术,使客户端用户访问数据服务器的机会大大减少,绝大部分游戏数据在游戏服务器一级就可以直接处理,数据服务器只处理每个用户的登录、退出系统以及一些很少用的功能数据,在一台P4 2.4GHz、256M
内存、采用IDE硬盘的PC台式机器上测试数据服务器的处理速度,每秒钟可以处理120个访问SQL Server 2000数据库的用户数据包操作,照这样计算,一台数据服务器每天可以处理大约500万次用户登录和500万次用户退出操作。
(2)完善的安全措施、自动识别用户作弊行为。
该系统的安全措施包括四方面内容:
① 该系统运行后,所有用户的数据和大部分的游戏数据都存放在数据服务器和游戏服
务器上,在用户端只是简单的显示这些数据,用户在客户端更改这些数据只能是徒劳,因为访问服务器时会用服务器中存储的数据进行刷新;
② 暂存在客户端的少部分数据在内存中都进行了动态加密(所谓动态加密,包含两方
面的内容:一是指两组相同的数据流,在不同的时间点,呈现在内存中的数据都是不同的;二是一组数据流中相同的字节数据在加密后是不同的),心怀恶意的用户如果更改这些数据,则客户端系统在解密时会发现错误,此时客户端系统会立即向游戏服务器上报该用户的作弊行为,游戏服务器会立即转发给数据服务器,数据服务器根据预先的作弊处理规定进行冻结处理或者罚款。
③ 在用户端向游戏服务器发送的数据也是经过动态加密的,数据发送到游戏服务器后,游戏服务器会自动解密,如果解密结果错误,则会立即断掉该用户的连接,使之与系统绝缘。
④ 游戏服务器端每次接收到用户的指令和数据,都会判断指令和数据格式的正确与否,对判断后结果错误的用户连接立即关闭,使之与系统绝缘,及时杜绝恶意的攻击。
(3)美观动人的用户游戏界面,快捷的游戏服务。
网络游戏系统目前提供了20种游戏和一个聊天室,而且每种游戏的用户界面都设
计精美,功能卓越,当用户进入游戏房间后,会看到其他已经开始游戏的用户在进行游戏的动画场面,甚是引人。不同于其它网络游戏的是,如果用户已经登录上了该系统的任何一个游戏服务器,则允许用户不切换游戏服务器,即可享受该服务器提供的所有类型的游戏,从而大大缩短用户登录不同游戏房间的时间。由于用户登录时,要等待数据服务器从SQL Server 2000数据库服务器中取出用户信息数据,所以每个用户只是在登录系统时,会感到速度有点慢,但是如果登录成功,则以后的所有操作过程都会很快,因为登录系统后的操作是由游戏服务器处理的。
(4)周到灵活的可伸缩性,支持增加新游戏、游戏版本升级、游戏下载。
目前该系统提供20种游戏和一个聊天室,如果在将来软件开发商又开发出新品种的游戏或对某种游戏进行了升级,网站管理人员只要在数据服务器上及时增加或升级,则所有的游戏服务器会自动接收这些最新的游戏数据,游戏服务器的系统管理员就可以启动和停止这些新游戏,用户端会自动显示游戏服务器中被启动服务的新游戏,同时向用户提供下载服务(游戏客户端中游戏大厅的安装文件大小共5.3Mb,每个游戏客户端安装文件的平均大小为150Kb)。
(5)实时的广告网页和广告条显示。
该系统在设计之初,就首先考虑了客户端的广告宣传问题,因为当系统的在线人数
很多时,对用户做某种广告或代理别的公司的广告,将会给网站带来不错的广告收入。该系统在所有客户端的游戏画面上都安排了广告条,并且在用户选择游戏的画面上安排了面积很大的广告主页,当然该主页位置可以放置广告网页,也可以安排公司网站主页。
如果管理层更改或删除了服务器上的广告内容设置,则客户端会自动显示或隐藏新的广告网页和广告条内容。同时系统为客户端用户的帮助提供了两种方法,如果在数据服务器管理器上的广告设置中将用户帮助内容设置为网页形式,则每个游戏的帮助内容即为相应的网页。
(6)全面及时的用户信息统计。
该系统的数据服务器管理器允许系统管理员对任意条件的用户进行检索,并且可以
对不同时间段的注册用户数量、在线用户数量、会员用户数量自动统计,形成报表形式的文件,同时提供更加直观的人数变化曲线图,供网站管理层参阅。另外,该系统每天都会自动统计所有游戏服务器自动报送上来的游戏排行榜数据,形成每天的游戏排行榜,用于网站公布或宣传,以带动更大的用户量。
(7)良好的可调节性。
在网站的经营过程中,管理层可以根据用户量的实际情况,对登录用户身份(会员
用户和普通用户)、用户的奖惩、积分管理办法、每种用户功能需要消耗的财力等很多指标进行放宽和限制,从而有效引导和提高用户量。
(8)方便的外部接口。
任何一个系统都要考虑同其他系统的接口,因为现实常常比较复杂。网络游戏系统
也不例外,该系统在数据服务器管理器上就安排了优秀、方便的外部接口,允许外部数据和系统管理员的强制操作数据进入系统,从而完成某种特定任务。这种接口中包括一系列的批量操作,只要系统管理员将要转入的数据放在一个文本文件中,即可完成相应的数据批量操作。这些接口包括增加用户、删除用户、冻结用户、解冻用户、转换身份、增减财力、负分清零等等。
(9)更具吸引力的用户功能。
该系统在任何游戏画面、房间画面和聊天室画面中都为为会员用户和普通用户提供
了传送文件、找人、创建房间、踢人、负分清零、更改形象、更改自身详细资料、发送短消息、借要财力、更改密码、更改E_Mail和QQ等十多种功能,当然会员用户和普通用户使用这些功能是有区别的(具体见“会员用户和普通用户的区别”)。值得一提的这些功能中的找人功能,可以让用户在整个系统范围内查找另一个用户,无论该用户在哪个服务器上。传送文件功能增大了用户在网络游戏系统平台上进行交流的程度。
(10)强大的游戏功能。
特别的对于围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋,不仅具有和其他棋类游戏相同的悔棋、计时、开始、讲和等功能,而且具有存盘、载入、研究等颇具竞争力的功能,棋类游戏的研究功能可以让用户进入另外棋盘,与自己进行对奕,从而对自己的错误进行总结,对未来棋局的态势作出判断,是用户棋技快步提高。
(11)完备的服务器日志管理。
应该说,只要一个系统中存在服务器,就必须有相应的日志管理,因为服务器的运
行是长时间的无人职守运行,一些错误或警报必须有记载。网络游戏系统的数据服务器和游戏服务器都有完备的运行日志。数据服务器系统的运行日志包括数据服务器本身的运行日志和访问SQL Server 2000时失败的运行日志,游戏服务器系统的日志包括游戏
服务器管理器的运行日志和每个游戏服务器模块的运行日志,这些日志,足以让各级系统管理员对服务器系统的维护作出判断和决策。
藏成都
电话:0592-2021688-218
手机:***
邮件:semlllking@yahoo.com.cn
第四篇:经典棋牌游戏介绍
棋牌游戏:是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。棋牌是十分有趣味的娱乐活动,很多人为此废寝忘食,这种过度沉迷于其中的做法是极不健康的。要使下棋打牌完全为养生所用,先了解其中的禁忌是十分必要的。
扑克
扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。德州扑克,易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。更有智勇三张、角斗士、升级和锄大地,缤纷游戏,不容错过。
象棋
“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的中国象棋,是棋艺的比拼,更是一种把握棋局的能力。中国象棋,给玩家一个更加公平的对弈空间。四国军旗,因为不能看棋子,使其更具有挑战性。军旗游戏支持四国大战,相对的两家合作与左右方玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏不能体会的。
中国跳棋
这是一款跳棋的游戏,玩家可以有多种选择,可以一人与计算机对战,也可以多人一起玩乐。困难度也有多种选择,玩家可以选择自己喜欢的模式来进行游戏。军棋
军棋是我国深受欢迎的棋类游戏之一。当四人游戏时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联盟与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战。网络技术的发展给四国军棋带来了春天,一些网站相继推出支持在线游戏的四国军棋,越来越多的人加入四国大战,四国军棋风靡全国。国内还有一种从军棋演变而来的军棋,叫做国际军棋。以中国棋院为支持的中国首座四国军棋垂直门户网站—四国军棋网
(),网站致力于军棋的世界化、职业化,打造世界最正规、最权威的军棋交流平台。
黑白棋
黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。五子棋
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,棋具与围棋通用,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
第五篇:爱棋牌无花果介绍
一、游戏目的每位游戏者都要想方设法将自己手中的牌尽快打出去。谁先打完所有的牌,即为胜方。其它为失败方。
二、使用牌数
一副牌,游戏使用52张牌(扣除两张王牌)。每位游戏者13张牌。
三、游戏人数
4人
四、游戏规则
1.发牌过程
第一局游戏由第一个游戏者发,以后每局游戏都由上局赢的游戏者发牌;(要有中间的发牌过程,类似斗地主)
2.庄家
发牌后,有红桃3的游戏者为庄家。
3.无花果亮牌
以下五种特殊牌型为无花果牌型
1)四张三
2)四张二
3)六对半,即随意六个对子带一张单牌
4)13张顺子,即A-K
5)3-10,不带花牌,不带主牌
4.判断无花果
先从有红桃三的庄家逆时针依次判断玩家手牌是否有无花果。
如果玩家手上有无花果牌型,则界面前方可点击“有无花果”,系统自动亮无花果牌型。
如果玩家手上没有无花果牌型,则界面前方只可点击“无无花果”,即轮流下家亮牌。
如果玩家手上均没有无花果牌型,则直接进入出牌阶段。
如果玩家亮牌成功后,游戏立即结束,其它三家给付亮牌玩家26倍单元积分的游戏币。
每个玩家有10秒的判断时间,如果超时不点击是否有无无花果,则默认为无无花果过至下家。
5.出牌过程
每局游戏都由拿到红桃3的游戏者先出牌,他可以出一张牌,也可以出几张牌,但第一次出牌的牌型中必须含有红桃3。
游戏者依次轮流出牌,后一家打出的牌必须比前一家打出的牌大。
如果其他游戏者都Pass,则最后出牌的一方可以出新的牌型,直到某个游戏者手中牌全部出完。
6.牌的大小
本游戏的牌点由大到小排列为:
2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
单张:单个牌 如3。
对:对子 如:33。
顺子:四张以上的连续的牌可以组合为顺子,但23 A2,不能做为组合加入顺子。
两连对:两个连续的对子可以出牌,只比较最大对子的大小。不可以:2233 AA22。
多连对:两个以上连续的对子可以出牌,只比较最大对子的大小。不可以:2233** AA22**。
三同张:三张同样的牌为三同张,比较牌点大小。
三连一牌型:只比较其中的三同张的大小。
三连二牌型:只比较其中的三同张的大小,其余两张需为一对牌。
连三同张带二牌型,如:333 444 7 8 只比较其中的连三同张的大小;其余两张需为两单牌。不可以:222333 AAA222 KKKAAA222。
连三同张带四牌型,如:333 444 77 88 只比较其中的连三同张的大小,其余四张需为两对牌。不可以:222333 AAA222 KKKAAA222。
三连三同张,只比较其中的多连三同张的大小,如333 444 555 ,注不可以:222333444 AAA222333 KKKAAA222。
三连三同张带三张,只比较其中的多连三同张的大小,其它三张需为三张单牌。如333 444 555 679。注不可以:222333444 AAA222333 KKKAAA222。
四连三同张,只比较其中多连三同张的大小,如:如333 444 555 666 注不可以:222333444555 AAA22233344555 KKKAAA222333 QQQKKKAAA222。
炸弹:四张同样的牌,不带牌,为炸弹。
所有同类型的牌型,下家吃牌,必须要求出牌的数量必须相同。
四同张牌带两对,指四同张不做炸弹使用时可以带两个对子。即只比较其中的四同张的大小。四同张牌带两张,指四同张不做炸弹使用时可以带两个单张。即只比较其中的四同张的大小。炸弹大于任何其它非炸弹的牌型。
7、输赢判断
当一个玩家手中的牌全部出完,则游戏立即结束。分别判断其它三家所剩牌数。剩2张以上(含2张),玩家需要支付手上所剩牌数 * 单元积分给赢家。
8、特殊情况
当玩家手上只剩一张牌时,系统出现报警提示,即使该玩家没有第一个出完牌,也无需赔付赢家。当有玩家只剩一张牌报警时,出牌的上一家,如果出单张牌时,强制出手上最大的单牌。如果游戏结束后,有玩家一张牌未出,则需要支付赢家26倍*单元积分。
9、逃跑情况
游戏进行中有玩家逃跑,则直接扣除玩家26*单元积分的游戏币,逃跑所扣金币平均分给其他三位玩家。原站地址: