棋牌游戏大厅设计

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第一篇:棋牌游戏大厅设计

一、游戏类型

现今的游戏大厅一般把游戏类型主要分为六大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、手机游戏和网络游戏。牌类游戏和棋类游戏主要为中国传统的棋牌游戏和部分国际棋牌游戏;手机游戏:以手机为平台的游戏;网络游戏:MMORPG游戏;其他游戏类型则全部归入休闲游戏之中。

在此主要介绍休闲游戏和棋牌游戏的特点。

棋牌游戏:

现在棋牌游戏的类型几乎是固定不变的,每个平台所不同的只是游戏的画面和棋牌游戏的种类不同而已。比如联众就倾向于棋牌游戏种类的多样化,地域化;中国游戏中心则倾向于地域化,拥有很多地方的游戏打法;而QQ游戏则只主推了几种玩家比较喜欢的,其他一律舍去。三种大厅的选择各有所长,但是经过数据显示,联众所追求的“大而全”和中游网所追求的“地方化”,其效果都不够明显,玩家响应和参与的人数比较少。

经数据调查后发现,各游戏中心参与度较多的棋牌游戏只有固定的几个。游戏参与度的排名如下:

玩家参与度排名前五的牌类游戏为:斗地主、升级、保皇、三打一和锄大地。

玩家参与度排名前五的棋类游戏为:四国军旗、中国象棋、围棋、五子棋

玩家参与度较低的牌类游戏为:四团、红心大战、敲三家、陕西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮

玩家参与度较低的棋类游戏为:黑白棋、暗棋、海战棋、斗兽棋、奥塞罗、色盅

究其原因主要有以下两方面:

1、玩家很少有兴趣去了解一款不熟悉游戏的规则。因此,1、新游戏规则应简单。

2、平台中应尽量少出现如国际象棋、桥牌、吹牛、红心大战等过土或过洋的棋牌游戏。

2、游戏名称不够大众化。即游戏的名称应该是中国大部分玩家所知道、了解的。玩家对于不了解的名字的游戏会很少有兴趣去看。比如中游平台就把三打一改为地方名称“三打哈”,QQ游戏就把21点改为“黑杰克”,但玩家对此并不认同。

因此,我公司建立游戏平台时,应尽量压缩游戏种类,只选择几种玩家参与度高的游戏,如此有利于节省服务器资源和下载资源。原因是新增一款游戏容易,但删除一个仅拥有几十个玩家参与的游戏却也会引起部分玩家的抗议和指责。

休闲竞技游戏:

休闲竞技游戏是最近几年出现的新鲜游戏,以趣味性、对抗性和快速游戏性等吸引着广大的年轻玩家。现今,QQ平台的休闲游戏比联众世界的更加受到玩家所欢迎,原因有以下几点:

1、画面:QQ休闲游戏的栏目画面和游戏内的画面相对于联众世界更加清新可人,适合青年玩家的口味。拿QQ对对碰来说,其右侧显示各队进度的地图就非常有特色。

2、操作性:QQ游戏“纯键盘操作”的操作习惯更加符合中国玩家,而联众的“键盘+鼠标”刚接触时,大家不很认同。

3、游戏操作介绍:进入特定的休闲游戏中,QQ游戏就会有相应的操作介绍,而联众世界的游戏没有相应的操作说明。需要玩家自己去摸索或者去网站浏览。

4、游戏道具的使用:一个游戏拥有较多数量的特殊道具才能使游戏更加具有变数、竞争性和趣味性。QQ做到了这一点,而联众则过于传统,没有任何道具。

5、多人竞技:能够多人进行竞技也是休闲游戏的一大特点,而联众则受到传统的棋牌类最多4人比赛的约束,而没有很好地开发此要素。

6、栏目划分:分别列举QQ俄罗斯和联众世界俄罗斯的栏目就能看出其栏目划分的优劣。QQ俄罗斯栏目:新手场、普通场、3V3场、1V1场、无道具场;联众世界俄罗斯栏目:自由竞技(普通场)、新手场、高手场、江湖站点。QQ游戏较重视对战方面,而联众则重视门派方面。但联众的江湖参与人数较少。

以上便是玩家喜爱QQ休闲游戏的原因,也是休闲游戏的基本要素和特点。以下则为休闲游戏中,玩家参与度的排名:

玩家参与度排名前三的休闲类游戏为:连连看、麻将、对对碰(连连看参与度高的原因是因为市面上一款同名单机游戏所进行的推广,此单机游戏拥有较多的办公室玩家。)

玩家参与度较低的休闲类游戏为:扫雷、步行棋

QQ堂:

把QQ堂单拿出来讨论的原因是它和QQ平台的其他休闲游戏有很大的不同,QQ堂的内容相当于几个休闲游戏的总和。其中不同的游戏,如抢包子、踢炸弹、夺宝、英雄传说等都有着不同的乐趣。

QQ堂的特色:

1、游戏模式多样化

2、线上活动较多,且活动形式不断进步

3、在游戏研发之初,就预留了一定的开发空间,使得后期可以增加游戏任务等。

4、新手区有相应的教学指导。

QQ堂的缺点:

1、分区问题:现在QQ堂分为:自由、新手、普通三区。但我认为应该再多分一到两个区。既增加高级区。因为玩家等级超过普通区后,就只能进入自由区进行游戏。但自由区高手玩家太多,很多刚超过普通区的玩家无法适从,只能被蹂躏,很多玩家就被打消了游戏下去的积极性。

2、过于针对QQ用户:强制要求只能QQ用户参加游戏,如此便限定了很多没有QQ的玩家不参与游戏,因为注册新QQ很复杂。还有,如只有一个QQ的玩家无法忍受在自由区被屠杀后,自然想建立新帐号重新进入新手区游戏,但如此就必须重新申请个新的QQ。打消玩家继续玩下去的兴趣。

3、腾讯在QQ堂的宣传、推广策略上有所局限,以至于其在线人数较逊于泡泡堂。腾讯应该按网络游戏的推广、宣传方法进行QQ堂的推广,并不应该局限于QQ用户。

4、免费道具太昂贵:其实腾讯应该让所有QQ堂用户都能尝试用过

一、两次免费道具,如此既能让玩家了解到道具的好处,又让玩家对道具商城有所了解。

5、对道具商城的宣传太少,道具形式也不够。

二、游戏基本赢利点

1、虚拟形象秀:玩家充值游戏币后,可购买游戏的形象秀。

2、特殊标志:玩家在聊天室、游戏大厅、游戏室和网管室内显示的特殊标志。

3、参加特殊比赛:可支付一定游戏币以后,参加一些特定的比赛。

4、购买游戏道具:可以购买游戏中的特殊道具

5、会员可花费一定的游戏币建立门牌。

6、用游戏币兑换特殊功能:玩家可以通过花费游戏币使用负分清零、查找朋友、发送悄悄话、自建游戏室、上锁等功能。

7、广告业务:联众利用网站,游戏内系统公告和消息提示等资源开展广告业务。

8、手机游戏的包月费用:手机游戏全部为包月付费。

9、手机增值服务:手机铃声,图片等

10、购买魔法效果:玩家购买魔法效果后,可使用在与你同房间的其他玩家身上。

11、QQ堂、网络游戏的道具和形象

12、会员服务:一般为10——15元每月,可享受特殊功能。

所有平台的会员功能为:

1、会员用游戏币购买各种道具、形象秀或使用清零等功能可享受X折的优惠。

2、会员所提的问题可以比非会员得到客服地优先受理;会员在游戏中遇到问题时可到网管室向室主求助。

3、可写出多彩缤纷的大字、彩色字、变换字体、图形符号等;可以请同桌的非会员和在其后坐下的会员离开本游戏桌;可以设置游戏桌的密码;可查找座位。

4、多套不同个性、年龄、性别的人物形象可由会员选择;会员在聊天室、<游戏大厅、游戏室和网管室内有蓝宝石状标志。

5、会员可以参加特定的比赛

6、会员资格达到一定天数的会员可以申请成立自己的门派,担任掌门人。

7、会员游戏成绩可以列入联众排行榜,随时查询自己在排行榜上的名次。拥有会员资格是申请担任室主、版主、裁判等公益职务的基本条件。

8、拥有论坛的全部权限。

9、可进入满员的房间。

三、游戏基本推广方式

1、与大公司、各地电信运营商相互合作举行线上比赛,联合进行推广。

2、承办一些国内外大型竞技大会的中国区比赛,并在中国区的比赛项目中增加棋牌类比赛项目。

3、与联众江湖中的大型门派联合举办的单项比赛。

4、与桥牌协会,围棋协会等组织联合举办的比赛。吸引他们的受众。

5、联众每年自行举办的网络棋牌联赛和玩家排名升级赛,留住已有用户。

6、联众自办的《联众风云杂志》,和玩家进行交流。

7、参加各大展会参展,如CHINAJOY8、各地实物卡推广活动。

9、各游戏的线上活动推广。

10、参加反对“入常”签名等活动进行宣传。

11、网络游戏方面一样通过网络媒体的广告宣传和网吧推广。

四、休闲棋牌游戏平台中应注意的几点:

1、下载速度:游戏的下载速度是休闲游戏平台的生命。因为休闲游戏每天会有不同的玩家进行下载不同的游戏,保证较高的下载速度才能让新玩家有留下的可能。

2、服务器的稳定:因为休闲游戏没有停机维护的说法,所以服务器的稳定是至关重要的,不能出现任何情况。QQ平台刚开始就出现过几次服务器掉线,卡机的情况,造成部分玩家的流失。

3、游戏说明和介绍:玩家点游戏分栏后,右侧页面自动打开相关游戏介绍。介绍应完整出现在一个页面中。

4、游戏难度:休闲游戏应该简单,便于大多数玩家很容易上手。

5、游戏操作:操作应简捷,遵循中国玩家的游戏习惯。

6、休闲游戏操作介绍:玩家进入游戏时应该有游戏操作的说明和提示。

7、平台页面的规划:平台页面只有规划合理后才能让玩家一目了然,清楚自己想进入的游戏。

第二篇:毕业设计论文(网络棋牌游戏大厅的设计与实现)

本 科 毕 业 设 计(论文)

题 目:网络棋牌游戏大厅的设计与实现

学生姓名:周思海 学

号:10082322 专业班级:通信工程10-3班 指导教师:顾朝志

2014年 6月20日

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

网络棋牌游戏大厅的设计与实现

摘 要

随着中国社会经济的不断增长,信息技术的飞速发展,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增。网络棋牌游戏以其群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间短暂等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。

本课题综合考虑了C++语言稳定性良好、执行效率高、开发周期长,以及Lua语言代码简单、可移植性高、能与C++紧密结合等特点,通过Lua与C++语言的交互,实现PC端网络棋牌游戏大厅的设计,使得系统兼具稳定性好、执行效率高、开发周期短和日常维护方便等优点。作为整体系统中的一部分,本课题主要负责游戏登陆界面以及游戏大厅部分的设计与实现。游戏登陆界面需要验证账号密码,验证成功后,跳转到游戏大厅,大厅内分为用户信息、热门游戏、普通游戏、辅助系统、通知公告五个模块,通过大厅用户可以了解到全方面的游戏信息,轻松地进入各种游戏并且选择房间或者进入后台网站进行充值等操作。

关键词: C++语言;lua语言;登陆界面;游戏大厅

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

Design and implementation of network chess game lobby

Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

目 录

第1章

绪论..........................................................................................................................1

1.1 课题研究背景和意义...............................................................................................1 1.2 课题现状与发展趋势...............................................................................................1 1.3 论文组织结构...........................................................................................................1 第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述......................................................3

2.1 C++语言概述.............................................................................................................3

2.1.1 C++语言优点分析..........................................................................................3 2.1.2 C++语言缺点分析..........................................................................................3 2.2 lua语言特点概述......................................................................................................3

2.2.1 lua语言优点分析...........................................................................................3 2.2.2 lua语言缺点分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua语言技术概述..................................................................................4 2.4 本章小结...................................................................................................................4 第3章 系统分析....................................................................................................................5

3.1 总体需求分析...........................................................................................................5 3.2 系统性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7

3.3.1 经济可行性....................................................................................................7 3.3.2 技术可行性....................................................................................................7 3.4 本章小结...................................................................................................................7 第4章 系统设计与实现........................................................................................................8

4.1 系统功能模块设计...................................................................................................8

4.1.1 游戏登陆模块................................................................................................8 4.1.2 大厅用户信息显示模块................................................................................9 4.1.3 大厅热门游戏模块......................................................................................10 4.1.4 大厅普通游戏房间模块..............................................................................10 4.1.5 大厅辅助系统模块......................................................................................11 4.1.6 大厅通知公告模块......................................................................................11

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)4.2 数据库设计.............................................................................................................11 4.3 系统的实现.............................................................................................................12

4.3.1 界面布局设计..............................................................................................12 4.3.2 主要代码实现..............................................................................................17 4.4 本章小结.................................................................................................................19 第5章 系统测试..................................................................................................................19

5.1 系统功能测试.........................................................................................................19

5.1.1 游戏登陆模块测试......................................................................................19 5.1.2 大厅用户信息显示模块测试......................................................................20 5.1.3 大厅热门游戏模块测试..............................................................................21 5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试......................................................................22 5.1.5 大厅辅助系统模块测试..............................................................................23 5.1.6 大厅通知公告模块测试..............................................................................24 5.2 本章小结.................................................................................................................25 第6章 总结与展望..............................................................................................................27

6.1 课题工作总结.........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致

谢....................................................................................................................................28 参考文献................................................................................................................................29

第1章 绪论

第1章

绪论

1.1 课题研究背景和意义

棋牌文化在中国已经有几百年的历史,大家在工作之余,晚饭之后便会三五成群开始棋牌对弈。棋牌对于年龄、时间以及地点的要求非常低,这使得其成为中国社会最常见的娱乐形式。随着社会经济的发展,网络信息技术的日益完善提高,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增,在学习工作之余,大家总会在网络上选择一些游戏作为休闲娱乐,放松身心的载体。因此网络棋牌游戏以其方便快捷、群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间较短等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。其中网络棋牌游戏登陆和大厅部分作为与用户交互最直接的一部分,如何能够吸引用户,顺利引导其进入游戏显得尤为重要。

作为运营的商业项目,由于用户量将和效益直接相关而显得至关重要。只有用户数量庞大,项目有收益才能称为合格的项目。无论是游戏本身、登陆界面或者是游戏大厅一切都应该精益求精,力求吸引住每一位客户,争取使得用户帮助宣传。因此美观的界面、便捷的操作,作为网络棋牌游戏大厅部分最不可忽视部分,对于吸引用户、增加用户量、减少用户流失有重要的意义。

1.2 课题现状与发展趋势

目前我国的网络游戏主要包含2大类,一种是我们要研究的传统线上棋牌休闲类游戏,而另一种是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。现在我们重点分析棋牌休闲类游戏。

网络游戏本身就是一个投入较低、回报巨大的行业,而且棋牌游戏在中国有着扎实的群众基础,这使其成为了中国网络市场内最赚钱、最具竞争力的的游戏类型之一,从最早的联众、边锋到JJ斗地主、新锐棋牌游戏平台快乐之都等,越来越多的成熟棋牌游戏平台出现在人们的视野中。

由以上几点不难看出,经过最近几年的发展,国内的在线棋牌游戏很早之前就摆脱了单调无趣的雏形,现在出现在大家视野中的棋牌娱乐平台界面精美,后台辅助系统功能完善、游戏精彩鲜活。这些都预示着网络棋牌游戏必然将在网络游戏市场内大放异彩、经久不衰。

1.3 论文组织结构

本文讲述的是网络棋牌游戏大厅的设计与实现。第一章前言,本章主要介绍了此系统

第1章 绪论 的背景与意义以及当前研究的情况与未来发展趋势;第二章讲述的是本系统开发过程中所需要的基本语言与技术及其各自的特点;第三章是对整个系统的需求分析;第四章讲述了对于此游戏系统的设计与实现;第五章是对本系统内各模块的整体测试;第六章是对于课题的总结以及对于下一步工作的展望。还包括对引用文献的说明等。

第1章 绪论

第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述

2.1 C++语言概述

C++语言是一种使用频率非常广泛的计算机编程语言。它是一种静态数据类型检查的并且支持多重编程范式的通用的程序设计语言。它提供了对象、类,以及继承的概念,奠定了面向对象语言的基础[1]。C++不仅支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象的程序设计,还支持泛型程序设计等多种程序设计风格。2.1.1 C++语言优点分析

几乎所有的计算环境中对于C++的使用都非常普及,无论是个人电脑或者Unix工作站以及大型计算机中对于C++的使用都很频繁。众所周知,C++是建立在C语言的基础之上的,C语言的成功无形中对于C++的普及产生了巨大的帮助,然而C++的流行却远不仅仅是这一个原因。C++有许多优点:

① C++语言的适用程序范围极其广泛。它几乎可以用于所有的应用程序,无论是文字处理的应用程序或者是科学应用程序全部可以由其完成。

② C++继承了C语言中的高效性,并与面向对象编程方式的功能进行了集成。③ C++语言在其标准库中为开发者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++语言缺点分析

虽然C++语言拥有普及范围广泛、高效等众多的优势,然而在具体游戏应用的开发和使用中还是存在部分的不足之处:

对于在线运营的网络游戏应用程序来说,日常地更新和维护显得至关重要,如果游戏全部使用C++进行开发,更新维护时便需要更新执行文件,这对于频繁的更新来说显得过于复杂繁重。

C++语言编译过程中所需时间长,使得项目开发周期无形中便会变长。

C++学习难度比较大,对于刚刚接触C++的技术人员很难立刻进行项目的研发工作。

2.2 lua语言特点概述

Lua是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能[2]。Lua[3]是由标准C编写而成,代码简洁优美,并且几乎可以编译、运行在所有操作系统和平台上。2.2.1 lua语言优点分析

第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述

Lua作为一种小巧的轻量级脚本语言,相对于传统的编程语言来说具有很多优势: ① 轻量级:Lua[4]语言的官方版本内仅仅包括一个精简的核心和最基本的库。从而使得Lua语言体积小、启动速度快,非常适合嵌入在其他程序中。

② 可扩展:Lua语言并不像其它许多庞大且全面的语言一样,包含很多的功能,例如图形界面、网络通讯等。但是Lua却提供了非常方便使用的扩展接口和机制:由其C或C++的宿主语言提供这些拓展功能。

Lua语言正是以其轻便简洁、在大型项目中易于理解和维护等特点,使其使用率在逐年上升,成为最受欢迎的语言之一。2.2.2 lua语言缺点分析

Lua语言的有点是足够小和简洁,然而它最大的不足之处也正是这几个字。虽然Lua语言简洁,却依然存在一些不足之处:

Lua为了追求简洁,语言自身没有带有过多的库,使得在编程过程中需要使用的库需要第三方提供。

Lua语言不支持多线程,使得程序在同一时间内无法运行多个任务。

Lua语言内没有continue关键字,导致一些本来简单的循环将会变得异常难以书写。Lua与C语言的接口风格。相对于Python和Perl使用的接口,Lua的接口风格和汇编语言更加接近,对于刚刚接触Lua语言的人来说,使用起来会觉得不习惯。

2.3 C++中嵌入lua语言技术概述

实际工程开发过程中,我们使用tolua++将C++与Lua进行绑定,使其进行交互[5],通过运用tolua++可以大幅度简化二者一体化的过程。

tolua++是一种第三方的软件包,可以为Lua提供面向对象的特性,这样我们就可以使用Lua来编写使用C++语言库的脚本文件[6]。通过编写干净整洁的C++头文件,tolua++会自动的将代码转化为可以供Lua访问C++接口[7]的相关代码。通过运用Lua自己的API和标记方法,tolua++可以将C++里面的变量、函数、常量、类以及方法映射到Lua里面。在tolua++的帮助下可以快速生成对应的C++文件,节省大量开发时间。

2.4 本章小结

本章介绍了本系统开发过程的所需要的技术,简单分析了C++和Lua语言在本系统中的优缺点,最后介绍了C++与Lua交互所需要的tolua++技术,以及二者进行交互后的在系统开发、理解和维护中的优势。

第3章 系统分析

第3章 系统分析

在以前,棋牌游戏都是大家茶余饭后三五成群聚在一起的消磨时间的方式,而如今随着信息技术的飞速发展,网络已经成为人们生活中不可或缺的重要组成部分。所以为了顺应时代的发展,棋牌游戏也需要走进网络,这样才能更方便的走进人们的生活。网络棋牌游戏的开发主要是为了丰富人们的日常生活,缩短了大家娱乐时存在的时间和空间上的距离。

3.1 总体需求分析

网络棋牌游戏登陆界面和大厅是用户进入游戏必须经过的中间过程,首先用户必须先通过登陆界面进行账号密码的匹配验证,只有验证成功以后才能进入到游戏大厅界面,游戏大厅内的布局尤为重要,不仅要求简单明了,还需要展示尽可能多的有许多游戏和系统的信息给用户。

游戏登陆窗口以及大厅界面是系统内最直接与用户进行交互的部分。随着信息的发展与软件应用的普及,大家对于软件的要求也在逐步提高,客户并不会仅仅考虑一款软件的实用性,对于软件界面给人的视觉感受,客户要求也在提高。使得软件并不仅仅有操作上的便捷,同时兼具视觉上的享受。任何一款软件如果失去了美观的界面,创新性、操作感即使再好也难以得到用户的垂青。任何一款软件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]设计一定会占据成功因素的很大一部分比例。

本系统设计重点:

美观:如果把软件和人做比较,那么软件的界面便相当于人的外表与气质,因此软件界面的美观程度将直接影响用户对于软件的第一印象,美观的界面对于减少客户流失起到至关重要的作用。

布局合理:软件所有功能菜单的布局,按键的位置大小,都必须严格考虑其是否符合多数用户的操作习惯。如果功能按键布置不合理将直接影响用户的操作体验,使用户产生厌烦心理。

操作简洁:作为棋牌游戏的登陆与大厅部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作简洁,系统各部分之间的链接恰当,毕竟作为棋牌游戏,需要面向的是所有年龄段的用户,对于一些上了年纪的用户来说,太复杂的界面会带给其来诸多不便,影响游戏心情。

3.2 系统性能分析

第3章 系统分析

网络棋牌游戏为了丰富用户的生活、吸引用户便需要在游戏本身外引入很多辅助的系统,例如包含有经验等级、昵称、头像的人物信息系统等等。因此根据工作流程和实际的需求,把本课题分为以下几个模块:

游戏登陆模块:用户输入正确的账号密码与后台数据进行比较,账号密码匹

配正确则进入游戏大厅界面,否则系统提示“密码错误”等提示。

大厅用户信息显示模块:此模块用于展示用户的头像和等级,另外包含有背包、人物信息、好友和任务等按钮,点击相应按钮弹出对应的窗口并显示相关信息。

大厅热门游戏模块:大厅热门游戏模块主要用于运营时的宣传,运营商可以把刚刚上线或者玩家较多的游戏放在此处,给用户一个快速进入游戏的渠道,简化用户进入游戏的流程。

大厅普通游戏以及房间模块:此模块是用户进入游戏的通道,进入游戏大厅时,用户可以在此模块选择自己感兴趣的游戏,点击游戏之后,游戏选择界面变为房间选择界面,选择不同房间进入不同的牌桌开始游戏。

大厅辅助系统模块:此模块主要提供给用户一些后台网站的接口,充值等功能都是在后台网站内进行,点击相应功能,会自动打开该后台网站。

大厅通知公告模块:此模块展示游戏相关的最新公告,使用户快速了解最新的优惠活动和及时参加系统组织的限时比赛等等。

总体用例图如图 3-1所示。

图 3-1 总体用例图

第3章 系统分析

3.3 可行性分析

本系统是为了解决传统棋牌游戏过程中玩家时间和空间难以统一的问题。本文接下来将从经济可行性和技术可行性两方面对系统进行分析。3.3.1 经济可行性

1.支出

(1)基本投资: 硬件:PC机

软件:WindowsXP/7系统、Sqlyog、Scite;

(2)其他一次性支出:主要为软件设计和开发费用,软件开发的过程中,投入软件设计和开发费用包括:购买书籍资金、正版VC++6.0安装盘、需求分析费用。

(3)经常性的支出:主要是服务器费用和软件后期维护费用。软件开发完成并投入后期使用时,对软件产品的后期维护产生的费用。

2.效益

网络棋牌游戏的收益一般都非常可观,一般来说,只要达到1000左右的用户量,项目本身便不会亏本。对于一些推广程度较高,用户量很大的城市来说,一款网络棋牌游戏月入百万千万并非难事。3.3.2 技术可行性

本系统的底层全部由C++开发,包括有网络部分、可供调用的接口以及前端界面布局规则等等,然后将C++函数接口暴露给lua,前端通过规定好的规则用.cs文件剪切图片并且进行界面布局,并且全部使用易于学习和使用的脚本语言lua语言进行开发。可以大幅度缩短工程周期,使得系统更加灵活简洁,并且利于后期维护。

3.4 本章小结

本章首先进行了系统的总体需求分析,确定了需求重点,然后对本系统的性能进行了分析,最后又从经济可行性和技术可行性两方面分析了项目的可行性。

第4章 系统设计与实现

第4章 系统设计与实现

4.1 系统功能模块设计

由于作者仅对该游戏系统部分功能模块进行设计与实现,即六个功能模块:游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块。各个功能模块之间没有必要的联系,它们之间完全可以独立开来。

4.1.1 游戏登陆模块

模块概要设计:

游戏登录模块包括:用户名和密码的录入,用户名和密码的获取,用户名和密码的匹配,错误信息提示。

(1)用户名和密码的录入:通过编辑框控件输入用户名和密码。(2)用户名和密码的获取:将控件中的值传递给控件变量。

(3)用户名和密码的匹配:将获取到的用户名和密码到数据库中去匹配,核对。(4)错误信息提示:根据用户名密码匹配结果和检查控件是否为空给出不同的错误提示信息。当用户名密码不匹配时弹出对话框显示用密码输入错误;当控件中内容为空时提示用户名/密码不能为空。系统登录功能如图 4-1所示。

2.设计流程和思想:

用户登录模块,首先用户输入用户名和密码,验证用户名或者密码是否为空,如果用户名或密码为空,则提示为空并等待用户填写完整;然后再判断用户名和密码是否与数据库中的记录相匹配。若不匹配则清空控件等待用户再次输入;若匹配成功则进入游戏大厅界面。

第4章 系统设计与实现

图 4-1 用户登录功能图

4.1.2 大厅用户信息显示模块

1.模块概要设计:

用户信息显示模块包括:用户头像信息,用户等级信息,个人信息窗口,好友以及任务窗口。

用户头像信息:主要用于显示用户系统默认或者的自己上传的头像。用户等级信息:通过经验值进行等级的判断,然后显示登记信息。

个人信息窗口:展示个人的所有信息,经验,账户金币,还包括密码的修改等。好友窗口:展示用户在系统内添加的好友。

任务窗口:展示用户当前正在进行或者未完成的任务。信息显示模块功能如图 4-2所示。设计流程和思想:

用户信息显示模块,当用户登陆成功后,跳转到大厅,系统自动获取用户等级、经验、头像和账户金币等信息,头像、等级信息以及账号金币会直接显示在游戏大厅界面,同时头像旁边会有人物信息、背包、好友和任务按钮,点击之后会弹出相应窗口。

第4章 系统设计与实现

图 4-2 信息显示模块功能图

4.1.3 大厅热门游戏模块

1.模块概要设计:

热门游戏模块主要提供进入热门游戏的通道,可以缩短查找游戏的的过程。2.设计流程和思想:

考虑到任何游戏平台都会存在需要重点推出的游戏或者用户量最多可以带来最大收益的游戏类别,本模块主要提供热门游戏的按钮,使得用户在游戏大厅内可以一目了然的了解当前最火热的游戏。4.1.4 大厅普通游戏房间模块

1.模块概要设计:

此模块是整个游戏系统的核心,系统捏所有种类的游戏以及每个游戏内的房间信息都在这里显示,供用户选择。

2.设计流程和思想:

本模块分为两层并且包含“返回”、“下一页”和“上一页”三个按钮,第一层为游戏层,游戏层会直接显示在游戏大厅内供用户选择,此时“返回”按钮状态为不可点击,点击具体游戏后会进入下一层:下一层为房间层,这一层显示时会覆盖掉游戏层,同时“返回”按钮变为可点击状态,此时点击房间会直接进入游戏,点击“返回”按钮则返回游戏层。此外,每页显示的游戏和房间的最大个数为9个,当游戏或者房间个数超过9个的时候,会自动分为两页,同时“下一页”按钮变为可点击状态,进入下一页后,“上一页”按钮变为可点击状态,点击则进入上一页。

第4章 系统设计与实现

4.1.5 大厅辅助系统模块

1.模块设计概要:

此模块主要提供几个按钮,包括游戏大厅、比赛详情、我要充值、元宝换金币和道具商城。点击之后会进入相应的辅助系统。

游戏大厅:即大厅初始界面,展示游戏信息。比赛详情:用来展示系统不定期举行的各类比赛。

我要充值:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。元宝换金币:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。道具商城:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。2.设计流程和思想:

本模块仅仅是在大厅界面提供几个按钮,点击游戏大厅后,界面会回到游戏列表;点击比赛详情,界面会显示系统内最新的比赛信息;点击我要充值、元宝换金币、道具商城按钮,则会自动打开游戏后台网站。4.1.6 大厅通知公告模块

1.模块设计概要:

此模块主要用于向用户展示游戏平台的相关通知及、常维护的公告以及活动信息,使用户第一时间掌握游戏平台动态。

2.设计流程和思想:

通知公告部分调用C++底层封装好的函数,打开后台网站链接,显示网站内通知公告内容;最新活动则是通过定期更改图片来展示给用户。

4.2 数据库设计

本课题在整体系统中仅仅占一部分,针对本系统的用户登录部分,使用SQLyog进行数据库搭建。

用户账户信息表主要包括账号和密码,表的基本情况如表 4-1所示。

表 4-1 用户登录表

字段名 Account Password 描述 用户账号

用户密码

数据类型 Char Char

数据长度 20 20

NULL Primarykey N N

Y N

第4章 系统设计与实现

表的具体实现情况如图 4-3。

图 4-3 账户信息数据设计图

4.3 系统的实现

本系统底层函数全部由C++封装,在具体开发时分为两部分:界面布局设计,功能的代码实现。具体开发步骤如流程图 4-4所示。4.3.1 界面布局设计

本系统界面布局规则由c++[10]在底层规定,通过.cs文件进行图片分割和页面布局。首先,美术工作人员提供提供设计好的大厅整体效果拆分图,如图 4-5所示。然后通过.cs文件将完整大图中的所有资源按照像素位置拆分为一个个独立的部分。以“返回”按钮为例,代码实现如下:

Skin = “Lobby_Go_Back”

//返回 {

Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {

} Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0

第4章 系统设计与实现

} Face = “Button: Highlighted” {

} Face = “Button: Pressed” {

} Face = “Button: Disabled” {

} Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具体代码含义解释:

Skin = “Lobby_Go_Back” :是对于整个“返回”按钮的定义,使得在进行布局的时候可以轻松找到该按钮。

Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目录为“ui/boke/skin”内的名字为“lobby1”图片资源。

Face = “Button: xxxx” :这是按钮不同状态的图片定义,“Button: Enabled”为按钮正常情况的状态图片,“Button: Highlighted”为鼠标移动到该按钮上面时的状态图片,Face = “Button: Pressed”为点击按钮之后的状态图片,“Button: Disabled”为按钮不可点击时的状态图片。Face内Position为拆分图片左上角的X轴和Y轴像素位置,Size为剪切图片资源的长和宽的像素大小,Border则表示去掉图片的边缘部分。

当所有图片资源全部剪切分割完毕之后,便开始通过.cs文件进行界面的整体布局,以

第4章 系统设计与实现

“返回”按钮为例,代码实现如下: UI

{

LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {

Frame = “Lobby Frame” {

Frame = “Game Frame” {

Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0

第4章 系统设计与实现

Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0

}

}

}

}

Button = “Lobby_Go_Back Button”

//返回 {

}

Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”

Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代码含义解释:

LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :载入路径为“ui/boke/skin”的名为lobby_skin.cs的配置文件。

Left、Right、Top、Bottom :内部两个参数分别表示该Frame或者Button相对于父亲模块的位置和相对位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素两种表示方法。

Alpha :表示该对象初始状态是否显示,参数为1表示可见,参数为0表示隐藏。Skin :表示该对象使用的图片资源在图片分割配置文件内的名称。Color :表示该图片的颜色,可以通过参数进行控制。

第4章 系统设计与实现

Font :表示该对象内的字体及大小。

Alignment :表示该对象的对齐方式,参数可以为“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示该对象是否可以被鼠标拖动,参数为“True”或“False”。Receives Events :表示该对象是否允许接受鼠标点击,参数为“True”或“False”。Layer :表示该对象所处的层级,参数较大的显示在前面。

Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示该对象的属性为Button按钮。State :表示该对象的初始状态。

Animation Time :表示该对象鼠标点击的响应时间。

图 4-4 开发流程图

第4章 系统设计与实现

图 4-5 大厅整体效果拆分图

4.3.2 主要代码实现

页面布局完成之后,便需要编写代码进行具体功能的实现。下面介绍一些大厅内部功能的主要代码实现。

1.大厅内按钮响应

首先在初始化内通过调用封装好的函数找到之前已经完成的布局文件,代码如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通过代码找到页面布局的每一部分,从而通过代码控制该部分的功能以及是否显示,以返回按钮代码为例:

GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按钮GoBackBt

if(GoBackBt ~= nil)then end //给GoBackBt添加响应函数OnGoBackButton函数

之后在OnGoBackButton函数内添加具体我们想实现的功能,这样点击“返回”按钮之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);

第4章 系统设计与实现

便会响应我们编辑好的OnGoBackButton函数内的事件。

热门游戏普通游戏区分

在游戏表内每个普通游戏和热门游戏都会有一个RootID,其中所有普通游戏的RootID的值都是小于10000,而热门游戏的值则大于10000,这样遍历游戏的时候便可以通过比较RootID的值将普通游戏和热门游戏分开。代码实现如下:

for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do

end 游戏及房间代码设计

游戏大厅内游戏和房间设计相同,这里以游戏为例。游戏每个页面最多显9个,点击每个游戏进入相应的游戏房间。代码控制时需要设置每个游戏的位置,并且要给每个游戏添加按钮的属性。代码设计如下:

for i = 1, 9 do

ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));

第4章 系统设计与实现

region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));

local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小结

本章主要首先对系统的各个功能模块进行了具体的设计,然后对所需要的数据库进行了分析设计,最后从系统界面布局和主要代码实现两个方面详细介绍了系统的具体实现过程。

第5章 系统测试

5.1 系统功能测试

黑盒测试也叫做功能测试,它是用来检测每个功能是否都能正常使用的一种测试方法[11]。黑盒测试过程中并不考虑软件的内部逻辑结构,该测试主要是针对软件界面感受以及软件功能进行测试。

黑盒测试的时候测试人员主要从用户角度出发进行测试,目的是尽可能多的发现软件的外部错误。在已知软件产品功能的基础上进行下列检测:

(1)检测软件的功能能否满足需求分析中提到的所有功能。(2)检测人机交互过程中数据库、后台网站访问是否存在问题。(3)检测程序初始化、运行结束和抛出异常等方面的错误等。

本系统主要使用黑盒测试方法,对系统进行测试,对需求分析中系统所要实现的功能进行测试。

5.1.1 游戏登陆模块测试

首先从登录页面开始如图5-1所示,输入用户名和密码,然后点击“登陆”按钮,如果录入的用户名或者密码不正确,就给出错误提示;如果正确,则进入游戏大厅界面,如图

第5章 系统测试

5-2所示。

图 5-1 系统登录界面

图 5-2 游戏大厅界面

5.1.2 大厅用户信息显示模块测试

用户信息会直接显示在大厅内部,效果如图 5-3所示。用户点击“个人资料”按钮显示

第5章 系统测试

个人信息窗口,效果如图 5-4所示。

图 5-3 信息显示界面效果图

图 5-4 人物信息资料效果图

5.1.3 大厅热门游戏模块测试

热门游戏模块仅仅提供几个按钮,用户点击不同游戏按钮进入不同的游戏。热门游戏

第5章 系统测试

模块效果如图 5-5所示。点击之后进入房间界面效果如图 5-6所示。

图 5-5 热门游戏效果图

图 5-6 游戏房间界面效果图

5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试

普通游戏模块会直接显示在游戏大厅内,点击游戏之后会跳转到房间模块,同时点击“下一页”按钮会显示下一页的游戏,在房间模块内,点击“返回”按钮,会跳转回游戏模块。游戏模块效果如图 5-7。房间模块效果如图 5-8。

第5章 系统测试

图 5-7 游戏界面效果图

图 5-8 游戏房间界面效果图

5.1.5 大厅辅助系统模块测试

第5章 系统测试

大厅辅助系统主要包括点击“游戏大厅”按钮后,界面会回到游戏列表;点击“比赛详情”按钮,界面会显示系统内最新的比赛信息;点击“我要充值”、“元宝换金币”、“道具商城”按钮,则会自动打开游戏后台网站。本模块整体设计效果如图 5-9所示。比赛详情界面如图 5-10所示。

图 5-9 辅助系统效果图

图 5-10 比赛详情界面效果图

5.1.6 大厅通知公告模块测试

通知公告模块,仅仅显示后台网站的一部分内容和通知的宣传图片,该模块效果如图 5-11所示。

第5章 系统测试

图 5-11 通知公告模块效果图

5.2 本章小结

本章是对已经实现的系统的测试部分,包括了游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块的测试等。使得系统可能存在问题的风险降低,并且使本论文更为完善。

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

第6章 总结与展望

第6章 总结与展望

6.1 课题工作总结

本次毕业设计中,结合了数据库原理、软件工程、面向对象程序设计、Lua脚本语言编程这些知识,将课程的理论知识融到了该系统的设计当中,使理论和实践相结合。

通过这次毕业设计的学习,能够熟练地应用软件工程流程对网络棋牌游戏系统进行设计,即经过需求分析、概要设计、详细设计、系统实现和测试这些阶段,并应用C++与Lua交互来完成本毕业设计;懂得如何使用Lua脚本语言进行熟练地编写可视化应用程序;熟练掌握黑盒测试方法来测试系统的功能,检测出系统中存在的错误;同时也学会如何对数据库进行设计。

本课题作为整体游戏系统中的一部分,采用SQLlog作为后台数据库,实现了游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块的设计和操作,并能随着实际需要,动态地扩充系统的功能。

这次毕业设计的过程当中,遇到了很多问题。例如使用C++与Lua交互技术实现函数调用的操作,这是个很大的问题;配置文件的使用;设计模式的应用等。通过上网查找资料,查看各种书籍,还有老师和同学们的热心帮助,以上问题都基本得到解决。

6.2 下一步工作展望

虽然系统符合功能需求并且能够正常运行,但是程序还有很多需要改进的方面。还有某些功能没有实现,例如好友系统和任务系统的窗口并没有完善,但是时间有限,只能以后再做改进,尽可能多的完善此系统,使之成为成功的商业项目。

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

在本次毕业设计中,我学到了很多知识,同时也真正的做到了学习能力与实践能力的锻炼。顾朝志老师认真的工作态度,严谨的治学精神以及深厚的理论水平无论是在对待工作的态度还是学习方面都使我受益匪浅。从选题,设计,中期检查,到完成毕业设计,顾老师都很细心地指导我,无论是在理论上还是在实践中,都给予我很大的帮助。在此,我向顾朝志老师表示衷心的感谢!

其次要感谢在这几年中给我授课的所有恩师,正是由于你们这几年来的辛勤教导使我汲取了大量的专业知识并且学会了做人的道理及解决问题的方法,为这次毕业设计和以后的工作打下了坚实的基础。同时还要感谢陪伴我一起走过来的同学,因为在你们的热心帮助下,我才能够取得进步,勇敢、微笑的面对各种困难,才能使我的大学生活丰富多彩。

中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)

参考文献

[1] 陈维兴.C++面向对象程序设计教程.第二版.北京:清华大学出版社,2004:10-20.[2] 百度百科Lua.http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=aladdin.[3] Roberto Ierusalimschy.Programming in Lua.周惟迪译.Second Edition.北京:电子工业出版社,2008:10-20.[4] Jung K.Beginning Lua Programming.John Wiley&Sons 2007.[5] 邓正阳,陈和平.动态脚本语言Lua与C++交互方法的设计与实现.计算机系统应用,2010,19(5)

[6] Killwd.tolua++简介.http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923.[7] 魏江平.Lua脚本语言在游戏引擎中的应用分析[J].微型电脑应用,2008,24(4):22-23 [8] 凌尘.主流游戏UI布局分析研究.http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e5ced6e0100qk2a.html.[9] 麦克沙夫瑞.游戏编程全接触Game Coding Complete,冯兆麟译.北京:人民邮电出版社,2006 [10] Stanley B.Lippman Inside the C++ Object Model [M].1996.[11] 张海藩.软件工程导论(第5版)[M].北京:清华大学出版社,2008:277-278.

第三篇:棋牌游戏策划39

棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑 的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有 自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模 式成功以后再改变战略,向全省推广。第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分 我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场 竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略 分别一一写出)我本人平时接触的主要是腾讯 QQ 的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上 其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ 秀以及人物 的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸 引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以 市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪 些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做 起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展 起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销 策略。其

二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从 QQ 休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有: 在老站点积分高,“1 名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游 戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚 度比较高 4 喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低 5 专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选 手忠诚度很低 6 对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被 转移原因很容易了解到一是登陆 QQ 游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在 游戏中找到朋友,三是 QQ 游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换 QQ 增 值服务,而且更容易让玩家显摆(例如 QQ 秀、QQ 空间等),QQ 游戏的游戏规则系统十分 复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ 币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网

上)QQ 游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。: 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有 和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的 内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些 公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果 公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励 也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上 去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题 了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数 就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1 电信分成;2 会员收入;3 广告收入;4 虚拟形象(秀概念)虚拟货币。。(其他待考);5。。应该把棋 牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确: 我的赢 利点在哪? 二. 技术改善 对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩 家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需 求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的 有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状 而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求 所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛 活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。第五节战术策略——营销之我见 一.目标市场的选择 目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游 戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在 这中间,青少年学生占了

相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道 的选择。二.渠道的选择与开发 目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游 戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。公司从 8 月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令 人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过 造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促 使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1 利用网络。在长沙各大门户网站上作出自 己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话 可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。2 利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说 明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是 要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。3 利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来 张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较 快的一个群体。4 媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒 体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。5 网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留 意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每 个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接 受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的 页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到 宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。6 游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩 家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的 推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。以上是我所想的几种不太成熟的建议。三.广告 的宣传与制作 对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的 内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看 着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有 的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。四.促销活动 这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推 出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进 一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放 假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出 多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。1 比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送 100,十个小时也就是 1000,按 一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100 天才 10 万个,而公司的特色就是金豆可以兑 换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多 的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进 行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2 过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可 以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的 人气。3 梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以 做 20 个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或 20 盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于 当天在长沙周边县区进行游戏推广活动

。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感 觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧 30 个座位。四个 县就是 360 人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是 550 人左右。(同时选择这么 多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的 时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果 凑不齐一桌的尴尬局面。活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在 网吧外面用海报贴出活动的内容。其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有 一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩 家都能够知道,“噢,XX 公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得 人气。5 公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地 主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这 一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游 戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者 了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例 如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满 足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅 的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理 位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什 么的)将不会起到

上)QQ 游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。: 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有 和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的 内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些 公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果 公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励 也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上 去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题 了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数 就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1 电信分成;2 会员收入;3 广告收入;4 虚拟形象(秀概念)虚拟货币。。(其他待考);5。。应该把棋 牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确: 我的赢 利点在哪? 二. 技术改善 对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩 家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需 求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的 有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状 而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求 所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛 活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。第五节战术策略——营销之我见 一.目标市场的选择 目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游 戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在 这中间,青少年学生占了

相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道 的选择。二.渠道的选择与开发 目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游 戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。公司从 8 月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令 人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过 造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促 使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1 利用网络。在长沙各大门户网站上作出自 己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话 可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。2 利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说 明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是 要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。3 利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来 张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较 快的一个群体。4 媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒 体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。5 网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留 意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每 个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接 受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的 页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到 宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。6 游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩 家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的 推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。以上是我所想的几种不太成熟的建议。三.广告 的宣传与制作 对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的 内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看 着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有 的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。四.促销活动 这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推 出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进 一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放 假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出 多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。1 比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送 100,十个小时也就是 1000,按 一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100 天才 10 万个,而公司的特色就是金豆可以兑 换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多 的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进 行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2 过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可 以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的 人气。3 梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以 做 20 个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或 20 盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于 当天在长沙周边县区进行游戏推广活动

。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感 觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧 30 个座位。四个 县就是 360 人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是 550 人左右。(同时选择这么 多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的 时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果 凑不齐一桌的尴尬局面。活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在 网吧外面用海报贴出活动的内容。其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有 一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩 家都能够知道,“噢,XX 公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得 人气。5 公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地 主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这 一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游 戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者 了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例 如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满 足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅 的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理 位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什 么的)将不会起到

任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个 途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销 售价格。”在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

第六节方案的各项费用预算和调整 对于各项的费用支出,要根据企业的情况量力而行。信息瞬息万变,各种决策的具体行动要 根据现实来不断调整。最好能够以最小的支出,达到最大的效益。在此,因为尚没有收集到 更多的数据和企业内部的情况下,暂时不提

专业棋牌工作室承接棋牌游戏平台架设服务,具体游戏有百人牛牛,百人牌九,碰碰车,深海捕鱼,虎虎生威,神兽大转盘,百人龙虎斗,飞禽走兽,百家乐等街机游戏所有游戏均带高智能机器人陪打控制输赢。需要运营棋牌的请联系 QQ: 1020291821 包安装可一条龙服务.另外还有多种大厅版游戏源码,可二次开发,上 百 种 游戏 供你选 择,是游 戏爱好 者 不 可或 缺的哦,详 情联 系 QQ: 1020291821

第四篇:棋牌游戏客服工作手册

赤兔斗地主游戏客服工作手册(简化版)

一、客服工作原则

(一)处理投诉的基本原则

客服应正确认识投诉,玩家对本游戏投诉是正常现象,也是对游戏信任的再现,如果玩家对游戏没有好感,出现问题根本不会来投诉,马上就会流失的,所以正确处理投诉是提高服务质量的必要保证,也是我们留住玩家的重要方式,因而客服在处理客户投诉时,应注意遵守下列三项基本原则。

1、真心诚意地帮助玩家解决问题

玩家投诉,说明我们的游戏及服务工作尚有漏洞,说明玩家某些需求尚未被重视。客服应理解玩家的心情,同情玩家的处境,努力识别及满足他们的真正要求,满怀诚意地帮助玩家解决问题。只有这样,才能赢得玩家的信任与好感,才能有助于问题的解决。

2、决不与玩家争辩

当玩家怒气冲冲前来投诉时,首先应以热情真诚的态度对待,其次应该详细了解玩家投诉的事宜,查询相关数据说明原因和处理结果,如果玩家打电话来投诉情绪激动时,客服更应注意礼貌,绝不能与玩家争辩。如果不给玩家一个投诉的机会,与玩家争强好胜,表面上看来似乎得胜了,但实际上却输掉了一位用户。因此,客服应设法平息玩家的怒气,及时查询相关信息,说明问题处理的原因和依据,以理服人!

3、决不损害公司的利益

客服对玩家的投诉进行解答时,必须注意合乎逻辑,不能推卸责任,随意贬低他人或其他部门。因为采取这种做法,一方面希望公司的过失能得到客户的谅解,另一方面却在指责公司的某个部门,实际会使员工处于一个相互矛盾的地位,有损公司的利益。比如玩家投诉游戏BUG等,应该说明相关部门已经在处理了,向玩家表示感谢,而不是说不清楚,不了解等

(二)怎样处理客户的投诉

1、首先要快速,正确处理玩家的投诉。

2、决不能轻率地对待玩家投诉,应为客人设想、慎重处理。

3、认真倾听了解投诉的前因后果,保持友好,礼貌冷静的态度。

4、从速解决权限范围以内的事件,超出权限的,逐级上报处理。

5、注意作好记录以便后期追溯。

6、如果需要他人或其他部门协助,及时和其他部门沟通反馈。

二、日常工作职责

三、工作流程

(一)客服QQ:微信

工作时间: 星期一至五 9:00--11:30,13:00--17:30。

1、客服QQ常用语: 开头语:

您好!我是XX游戏客服,请问有什么能为您服务的吗?

询问语:

请问您的游戏账号是多少? 请问是什么时候发生的? 请问您的金币(魅力值)少了多少? 回复语:

请稍等,我帮您查询下!您好,您的账号是****,在**月**日在***游戏由于******的原因,我们已经对此账号进行了永久封号(暂时封号)。您好,您的账号是****,在**月**日用魅力值兑换了****** 结束语:

如果还有什么需要咨询的,请随时联系我,祝您玩的开心!

感谢您的建议!(感谢您反映游戏中存在的问题,我们会做得更好!)不客气!感谢您对我们的关注!

建议,平常聊天的时候多发点温馨的表情,让玩家感受到我们的热情和真诚

2、客户投诉流程图

3、常见问题处理:

⑴ 玩家投诉封号

了解详细情况——查询玩家账号——是否合作方用户——封号原因——向

玩家解释说明——如果是普通用户情况不严重的尽量解封——告示提醒玩家

⑵ 玩家魅力值、金币减少

了解时间——-查询玩家账号——查询数据是否异常——原因(是否兑换礼物、是否被

盗号兑换)——向玩家解释说明———处理结果—-告示提醒玩家

⑶ 盗号

询问玩家账号昵称盗号时间——-查询玩家注册IP 上次登录IP是否异常——金币

是否缺少——后台查询金币情况——确认是否属于盗号能否追回——-处理结果----告示提醒玩家

⑷ 游戏BUG 了解详细情况——-确定是某个游戏还是大厅——确定目前造成的影响——第一时间

向相关人员反馈——确认是否有应急方案——确认大概修正时间——-向玩家说明已

经处理此事并表示感谢——给予一定的金币奖励

⑸ 询问兑换奖品

询问玩家账号兑换礼物和时间——查询玩家数据是否异常----找技术询问是否已发

货——未发货向玩家说明是否违规———处理结果—-告示提醒玩家

⑹ 被骗金币

(二)客服电话

1、电话常用语:

您好!这里是XX客服中心,请问有什么能为您服务的?

请问您的账号是多少?

请稍等,我帮您查询下?

您好,请问在吗?让您久等了,我刚查询过了,****** 感谢您的来电,祝您生活愉快!

附:

1、服务文明用语

2、服务忌语

日常工作:

回复:及时解答玩家的每一个提问,并说明“如果还有不明白的,请联系官方客服****咨询,我们将真诚为您服务”

发帖:及时发布官网最新的活动公告、活动结果,以及游戏中的一些有趣新闻等

删帖:对于一些恶意谩骂、广告、不和谐的文章及时删除,并酌情封号等,玩家意见征询:定期根据市场部门的安排,发布一些征集帖、抓虫贴等

(四)游戏大厅

登陆GM账号在各个游戏房间巡查,主要工作如下:

1、玩家头像、昵称:色情、侮辱、涉及宗教等第一次给予警告,注意用婉转的语气正确引导玩家,劝告无效第二次发现的封号一个星期,第三次永久封号。

2、刷时间:玩家恶意拖延到最后一秒才出牌的,先查询是合作方用户,一经属实的一律封号。其他正常注册玩家先给予警告,善意规劝!

3、刷金币:玩家注册大量账号,小号输给大号,恶意刷钱。经查询凡是蛋蛋、豆豆用户一律封号,其他正常注册玩家情况恶劣的一律封号,情节轻的先给予警告,提醒玩家请勿恶意刷钱,请正常快乐游戏!

4、私自发布广告:封停帐号7天,再犯永久封号。

5、恶意作弊:如玩家故意输,或赢的数据异常,则查看玩家注册详情,酌情处理。

6、数据异常:如玩家昵称相同,查询玩家IP下是否有多个注册账号,是否存在作弊刷金币等违规行为,并依据以上原则处理。

7、发布公告:及时发布游戏最新活动、新闻、告示等

第五篇:棋牌游戏活动策划

棋牌游戏活动策划

一、活动目的

为了吸引更多的新客户,让更多的玩家使用我们的钓鱼岛平台游戏,提升公司和游戏的知名度,打出好口碑。

二、活动内容

活动名称:玩转钓鱼 好礼等你拿

活动时间;2013年4月20日至5月20日 活动介绍:

1、凡是在活动期间,注册钓鱼岛游戏的玩家,均有3次抽奖机会,抽奖随机抽取,以大转盘为主。

2、凡是注册(3天以内)的玩家,只要进入钓鱼岛游戏玩3局游戏(任何一款游戏),均有机会参加抽奖活动。(砸金蛋)

三、活动奖品

1本期奖品设置为一等奖、二等奖和三等奖各1名 一等奖:游戏机 二等奖:30元话费 三等奖:钓鱼豆或是彩票 2一等奖:Ipadmini 二等奖:50元话费 三等奖:彩票

四、活动流程

1、登陆钓鱼岛游戏平台网站http://www.xiexiebang.com/,注册;

2、安排人员跟进整个比赛,对于中奖的人员,需获得对方的联系方式和具体信息,送礼品上门,可以让获奖者发布微博或是其他获奖照片,展示一下。

五、推广方式

1、在公司网站和钓鱼岛游戏网站上公告,放置最显眼的地方,在钓鱼岛游戏网站中单独制作一个页面,里面有游戏活动的详细说明。

2、微博传播。将活动放置微博滚动页面,链接到钓鱼岛游戏活动页。

3、在各大论坛、博客、微博、门户网站发布新闻。

4、在网盟发布活动消息,竞价协助相关内容的发布。

5、QQ邮箱群发。

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