动画脚本编写经验手册(推荐5篇)

时间:2019-05-12 22:17:12下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《动画脚本编写经验手册》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《动画脚本编写经验手册》。

第一篇:动画脚本编写经验手册

脚本编写经验手册

什么是脚本?

在完成了电子课件前期分析及教学设计大纲、材料、内容后,必须采取有效的方法对设计阶段的结果进行描述,以便使制作人员(美工和程序)能够了解策划的意图,从而设计出符合要求的电子课件。对电子课件设计阶段的结果进行描述的工具就是脚本,它既是设计阶段的总结,又是开发和实施阶段的依据。

脚本是电子课件中教学内容和教学方法的载体,而不是材料的简单复制。它需要将课程的教学内容、教学策略进一步细化,具体到课程的每一幅画面的呈现信息、画面设计、交互方式以及学习的控制。脚本的编写不仅影响到电子课件制作的过程,还直接影响到电子课件制作的质量和效率。有的专家称脚本为开发的“灵魂”,由此电子课件脚本在电子课件开发中的重要意义。

如何进行脚本编写前的材料整理?

要编写脚本,首先我们需要结合前期选题、需求分析、学员分析等,确定课程大纲。整理编写脚本所依据的材料(相当于教师备课的教案,我们暂且成为“材料”)。

材料整理的过程是按照教学过程的先后顺序,描述每一个环节教学内容及其呈现方式的一种形式,其主要的是规划教学软件中知识内容的组织结构,帮助制作人员将所要传授的知识清晰化,并对软件的总体框架有一个明确的认识。

材料整理编写是对该电子课件“教什么”、“如何教”、“学什么”及“如何学”的文字描述。它包括教学目标的分析、学习者的特征分析、知识结构分析和问题的编写。

材料整理编写主要强调教学内容的呈现、教学过程的划分和教学策略方法的设计等,它既对电子课件开发全过程起指导作用,同时也是对制作小组的任务分工。这里说的教学内容,就是课程大纲中所说的全部知识点的结合。

脚材料整理编写所依据的课程大纲一般要由内容专家审核,尤其是定制电子课件,我们非常强调客户审核大纲的重要性!

为什么要进行材料编写整理?

体现电子课件的教学设计思想。

电子课件的开发,首先进行的是教学设计,电子课件的脚本既是设计阶段的总结,又是开发和实施阶段的依据,因此,在编写脚本前,首先应该有完整的记录包含学员特征分析、教学目标描述、课程大纲(也就是知识结构流程图)、媒体信息的选择等,材料整理编写体现的是电子课件的教学设计思想,记录着电子课件设计的全过程。材料整理编写的构成

1. 使用对象和使用方式的说明

通常,定制电子课件客户要求了特定的用户群,关于使用对象我们需要进行学员分析,由于定制类课程多数针对企业员工,有些课程则是针对特定岗位人群,那么在制作之始,就要了解该企业的企业文化、员工普遍的特征、特定岗位的特征,及该部分受众的心理特点,从而方便制定有针对性的课程设计。因此在定制课件开始制作前,普遍需要针对客户需求进行分析和调研。然后根据岗位需求、学员需求要求客户提供相应的材料或根据客户需求为其收集相应的教学资料。

而通用电子课件依据选题,需要对课程对象进行说明。

本部分具体内容包括电子课件的学习对象、教学功能、电子课件的适用范围和使用方式等。

(1)电子课件对象的说明。说明电子课件面向的学员类型,使用该电子课件的学员应该具备的认知结构、认知能力和信息技术程度。

(2)电子课件功能说明。说明电子课件在教学中的功能和作用,尤其是体现利用网络多媒体特性和优势解决传统教学模式难以解决的问题。

(3)使用方式说明。说明使用电子课件应该采用的教学策略和方式。2. 电子课件内容描述

阐明教学软件的知识结构以及组成知识结构的知识单元和知识点,并详细介绍每一单元的教学目标和要求,主要包括电子课件的内容体系和电子课件知识点的划分。

通常,定制类电子课件教学内容体系和知识点的确定是通过前期调研由客户方内容专家提出需求,提供资料后,我方再由课程设计专家提出方案。在此过程中,我们非常强调客户方对电子课件大纲审核的重要性!

而对于通用电子课件知识体系大纲则是建立在前期对使用群进行分析后,由项目负责人最终确定的课程体系。3. 教学目标和学习要求的描述

电子课件的教学目标和学习要求,是对学员学习课程内容提出的一种期望和要求,可以分为电子课件的总体目标和要求、章节目标和要求及各个知识点的学习目标和要求。对于这些目标和要求要使用一些具体的、操作性的行为动词加以描述。譬如:电子课件《语言沟通的作用》中队总目标的描述: 学习目标:

本课程将介绍如何通过语言影响他人。通过学习,您将掌握如何采用第一人称进行表述,如何做出预设,以及如何迎合他人的感官系统和回应他人的语言攻击。这样,您在与他人沟通时,就能与其建立和谐的关系,并有效地处理冲突。通过本课程,您将了解到:

1、通过语言与他人建立和谐的关系

2、利用感官系统与他人建立和谐的关系

3、回应语言攻击

编写脚本的目的

整理编写的材料还不能作为电子课件制作的直接依据。因为电子课件的制作,还要考虑所呈现的各种媒体信息内容的位置、大小、显示特点,所以需要将材料编写成脚本。电子课件的脚本是能体现出电子课件的系统结构和教学功能,并作为电子课件制作的直接依据的一种形式。所以需要在材料的基础上改写成电子课件脚本。

脚本编写的目的有下面几个方面: 1. 体现电子课件的总体设计思想

脚本的编写要全面、准确的体现出电子课件设计的总体构想,它主要包括课程中的主要内容与教学活动、采用什么结构与方式反映课程的主要内容、主要内容由哪些功能模块组成以及这些功能模块之间的逻辑关系,这些功能模块通过何种方式表现课程内容设计的思想等。脚本是电子课件开发中的总体规划,而不是材料整理编写的简单重写。

规范、有效的脚本,既能充分体现电子课件的设计思想和要求,又能反映电子课件中的教学活动,能够对电子课件的开发工作给予强有力的支持。2. 为电子课件制作提供直接依据

脚本中不仅需要描述教学信息的诚信、教学流程的控制,还有知识体系和知识点选择何种媒体信息的方式,这给电子课件制作提供了直接的指示和要求。3. 指导美工开发电子课件

项目负责人依据脚本给美工划分任务,美工按照脚本的知识内容呈现方式开发电子课件。

4. 作为程序编程的指导

程序依据脚本设计相关功能控制、交互设计等。5. 有效保证电子课件开发的质量

电子课件开发设计的知识面广、技术较为负责,因此编写脚本时应当合理构思、精心创意、科学规划。由于脚本是电子课件开发的依据,只有精心设计、规划了电子课件的内容,才能有效地保证电子课件的质量。

脚本的编写要求

脚本总体结构要完整严谨,细节描述要详细,教学活动的体现要完善,表现内容要规范。脚本的内容层次与知识结构划分要明确,网状或树状的层次结构要明晰,导航策略设计要体现教学策略设计的内容,交互和控制策略要有详细的描述。脚本要将教学情境、教学活动与呈现媒体的表现形式紧密结合,并进行详细的描述。脚本如果对教学情境、教学活动与呈现媒体的表现形式描述不详细,美工和程序就很难发挥其想象力。只有脚本有血有肉,开发出的电子课件才会生动详细。

脚本的创作要注意教学内容与呈现媒体的协调统一和完美统一。电子课件的表现形式要依据内容和需求恰当选择。如果媒体表现的内容与知识的内容不能完美统一,势必会营销学习效果,干扰学习过程。

页面布局要合理。电子课件是以页面的形式展现给学院的,因此图文、动画力求平衡,数据避免堆积,主体应当突出,尽量不出现多余信息,以免喧宾夺主。

脚本的构成

1. 模块说明、脚本分场景描述以及音效和其他要求。

2. 其中模块除了包括材料整理编写中关于教学对象、教学目标、课程大纲、策划思路等内容,此外,脚本中要需要描述界面设计以及结构设计。其中界面设计的好坏与结构设计的清晰与否直接影响到整个课程学习效果。而,3. 脚本分场景描述主要依据材料整理编写的内容,决定知识点内容和媒体选择的结合。通常,脚本分场景中描述的文字会有不同的颜色。分别为:黑色字是普通描述性文字,由美术设计师转成画面。蓝色字是需要出现在画面中的文字。红色字是需要配音的文字。紫红色字是程序实现的交互效果。蓝色粗体字是配音并出现在画面中的文字

编写脚本需要注意的事项

1. 电子课件设计,内容为王。高质量的电子课件要求高质量的内容设计。因此,在脚本编写中首先需要考虑的是内容体系和知识点结构层次呈现的完整性、清晰度,其次是与媒体呈现形式的结合,切勿流于在华丽的媒体选择包装下,主要的内容却是空洞乏味。

2. 脚本编写应该充分考虑电子课件目标群体和企业风格、文化等,尤其是定制电子课件,在前期的需求调研中,应该充分了解该公司对电子课件的接受程度、企业文化,以及与电子课件主题相关的所有事项。

3. 考虑均衡的资源分配:在脚本编写的过程中,作为策划者,需要从项目整体的角度思考。需要考虑均衡项目资源分配,考虑到项目的时间、成本控制问题,因此在脚本编写时,要根据项目要求进行编制,以客户满意为最终目标。

4. 丰富的呈现方式:在编写脚本之前,需要考虑上述的项目资源,然后决定脚本采用的呈现方式:根据不同的知识点内容采用多种呈现方式,主要有:案例呈现、图文讲解、游戏互动、测试、电子杂志、视频拍摄等等。

5. 定制类课件,在编写过程中要保持与客户内容专家顺畅的沟通,尽量要求客户提供包括案例在内的完整的素材资源,鼓励客户参与到课程内容的编制与讨论中。注意,脚本需要获得客户方内容专家的认可,认可程度越高,对于以后的项目进程越有利。

6. 人性化的界面设计:在设计课程开始时,就需要考虑到用户界面的设计,如何设计才能让学员感觉更亲切,更方便?如何设计才能够更好的达到教学目标?这些都是在界面设计中需要考虑的因素。在此阶段,与界面设计美术人员的沟通必不可少,可以采用小范围的讨论小组或头脑风暴确定所需界面及界面上必要的功能。简洁、实用、方便跳转、是在界面设计中需要考虑的基本,在此基础上加入美观与乐趣更能吸引客户的关注。

7. 角色设计:作为项目的策划者,你需要考虑到课程中出现的角色,这门课程的风格和角色应该有统一性,而在考虑角色设计时,最好考虑到现有资源中是否有可以利用的因素。另外如何从角色上获得客户满意度也是策划者需要考虑的内容,客户可能会提出各种各样的需求,然而我们需要判别并引导他们倾向最有效,最可能实现的一种。

8. 测试设计:在课程编写中,我们需要设计测试板块,请在设计伊始明确自己的策划思路,这里需要什么样的互动测试,达到什么教学功能?是引起学员兴趣、复习、还是考核,针对不同的需求进行测试设计,并且不要忘记为测试设计反馈功能。

9. 游戏设计:在游戏化学习课件的设计中,如何穿插知识点?如何形成构建式学习模式是课程设计师需要思考的重要内容。根据我们选取的游戏类型不同,我们可以将需要学员掌握的知识以游戏剧情的方式呈现,或以游戏中的竞争激发学员自主学习的动机,让学员采取解决问题式的学习方法。当然在这种课程设计中,并没有形成一种完善的模式,需要我们进行更多的探索。

与美工沟通需要注意的事项

1、教会美工看你的脚本,你在脚本中有哪些特殊的设计和要求最好在事前更美工沟通。如果有必要给出相应的示意图,帮助美工理解你的脚本。

2、美工很难十全十美的实现你的设想,因此在课件制作之时,需要你与美工沟通,尽量使产品达到预期的效果,但有时候需要精简你的庞大设想,这种时候,明确你课程设计的底线,哪些是必须要表达的,哪些是可以简略表达的。确保你的设计思想得到实施。

3、在美工制作完成之后,对于课件内容的审核也是课程设计师的工作之一,你需要详细的检查课程的整体内容,了解美工是否达到了你的预期目标,并检查其中可能出现的错误,要求美工进行修正。

与程序沟通需要注意的事项

1、首先将脚本中涉及到程序设计的内容用特殊颜色表示,并教会程序看你的脚本。

2、如果你在课程中有特殊的互动功能设计,最好在设计之前就与程序进行沟通,看看你的设想是否能够实现,如果你们达成一致,那么可以首先让程序开始设计这种功能。

3、在游戏设计伊始,你就需要与程序进行深入的沟通,选择哪种类型的游戏,需要实现哪些功能,在构思时就有必要参考程序的意见,以保证你不会进行无法实施的设计。

4、为程序解说你的构思,在程序对你的脚本提出疑问时,你有必要对你的构思进行说明。最好在项目开始时进行说明,并要求程序将他们所负责的部分记录下来。

5、对于最后的成品,你需要进行二次的检查,看看程序是否出现了错误的链接错误的跳转,是否实现了预期设想的各种功能,如果发现了错误,那么立刻要求修正。

总结

脚本编写是电子课件制作的根本, 它在整个电子课件制作过程中具有举足轻重的作用。有志于从事e-learning策划工作的人, 应该首先掌握好脚本编写的基本知识, 随着脚本编写经验的积累, 对其脚本编写会有更深的心得体会, 从而制作完善的电子课件。

第二篇:脚本动画:视频控制

脚本动画:视频控制

操作提示:

1、选择菜单“文件→导入→导入视频”,选择“动画素材”文件夹下“脚本动画:视频控制”下的“汽车飘移.flv”文件。

2、将视频文件从库中拖入到舞台,将其实例名称命名为 “mc”,然后添加“播放”“暂停”两个按钮,对播放按钮添加脚本如下: on(press){mc.play();}

对暂停按钮设置脚本如下: on(press){mc.stop();}

第三篇:unity3d游戏开发之角色的动画脚本的编写(一)

这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲 该文章出自【狗刨学习网】

已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指感谢。

老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理。只有这样,我们才有能力写一套精湛的角色控制脚本。Unity里面的动画(也许是我的程度不够吧),我们不要期望自己不用将Unity动画系统的一些原理搞清楚就能够写出一套很棒的角色控制脚蠢的。仅仅只是角色移动就播放跑步的动画,角色停下来就播放站立的动画,具有这种想法的程序员应该注意一下了。

那么怎么开始呢?我认为我们必须了解一些基本的概念。首先我们来了解一些基本的知识。首先是动画的导入。相信读本帖之前就已经对动画的导入有一定的了解了,这里我可能会从头开始讲解,因为个人程度不同嘛。一般角色动画是在三好了之后,再导入到unity3d中去的,且文件格式一般是*.FBX。Unity3D中导入角色动画的方式主要有两种,这两种方

1.分割动画。美术在三维软件中对角色的动作设计完成之后将所有动画集中在一个FBX文件上。我们只需知道其制的个数与其对应的帧数就可以对存储在这个FBX文件上的动画进行准确的分割。详细过程官方文档上写的很清楚,我们只的执行就行。但是要注意一点,我们可以在分割动画的时候会遇到这样一个选项:WrapMode,图如下:

这个WrapMode(循环模式)很重要,默认状态下系统选择的是Default,你可以调节其为其他选项,比如Loop利用脚本来动态的操作它。关于其用法,我们会在后面的代码中得以体现。

2.多重动画文件。这是一个很方便的动画导入方法。在项目中,美术有可能将动画数据与模型分开制成FBX文件,只需找到动画的FBX模型,对它们以一个通用的方式命名即可。即“模型名@动画名”,例如一个模型的名字叫做gam,并且个名为“idle”的动画的FBX文件,那么我们可以将这个FBX模型的名字命名为:

“gam@idle”。需要注意的是这个根模型中的各个动画的循环模式是Default,而且在Inspector面板中无法修改中修改,有点坑吧。而且方式二中的文件占用大小对于方式一来说确实增大不少,这对于移动设备类游戏来说确实是一件必望读者务必注意一下。

了解完这些之后,我们该重点的谈一谈Unity里面的与动画相关的API了,重点有以下三个:Animation,AnimationClip,AnimationState。这次我们先看一下Animation这个类,我估计这次还讲不完,如果是这样讲得多一点吧。

Animation,官方是这样介绍的:The animaiton component is used play back animations.翻译过来就是:被用来播放动画集合的。说到这里,谈到了组件,对没错,这个类对应的就是我们的Animation组件。我们将Project面个FBX模型拖拽到Hierarchy面板中,你会在其对应的Inspector面板中发现其被自动添加了一个Animation组件,只段的数量默认为0。你可以调节这个动画的Size,然后从Project面板中找到相应的动画片段,此动画片段截图如下:

动画片段,即AnimationClip,实际就是上图中的那个白色右下角有个圆形的idle文件。你可以将这个动画片Animation组件中的Animations下面,前提是其Size不为0,如下图:

下面我们来深入了解一下这个组件在脚本中的运用,首先我们看一下这个类的变量:

第一个变量是指的这个Animation组件的默认播放的动画片段。第二个指的是该动画组件中默认的动画片段是时自动播放。第三个变量很重要,我们可以用脚本来控制所有动画片段的循环状态,比如我们可以这样写 :

animation.wrapMode = WrapMode.Loop;注意,小写的animation指的是该脚本附着的GameObject上组件。这句代码的功能是将该GameObject身上所有的动画片段的播放方式设置为循环播放。且可以再后续的脚本中进行那么我们有必要了解一下这个变量的类型:WrapMode。我截了一个图,如下:

WrapMode主要是用来对动画片段的播放模式来进行修改的,这五个变量代表了5中播放模式。第一个Once,这样的:当这个动画片段播放到了结尾,如果程序没有修改它的wrapMode,那么这个动画片段将会自动停止播放,而且帧数被重置为第一帧,也就是该动画片段的开头。此播放方式可以应用在射击类动画片段的wrapMode中。第二个是Loo比较熟悉了吧。如果程序没有修改它的wrapMode,该动画片段播放完最后一帧之后并不会停止,而会回到第一帧并重复前的动画状态的改变。第三个变量是PingPong,意思是当当前动画片段播放完最后一帧之后,如果程序没有修改它的wra机的在第一帧与最后一帧之间来回播放。第四个变量我们之前遇到过,在上面的动画导入方式中,如果是以分割动画的导入认每个动画片段的wrapMode为WrapMode.Default,即读取默认的设置,不过可以在Inspetor面板中修改。但是如果件的导入方式,那Unity连给你在Inspector中修改的机会都不给你,此时你只能在脚本中进行动态修改其wrapMode。ClampForever。如果当前播放的动画的wrapMode的值为WrapMode.ClampForever,那么当这个动画片段播放完最后程序没有修改它的wrapMode,那么它将会一直播放这个动画状态的最后一帧。除此之外,我们还可以在官方的Charact工程中发现这样一个变量:WrapMode.Clamp,后来经我验证,发现这个变量就是WrapMode.Once。如果读者不信的话个角色。加入这个角色具有名为“idle”(其他也行)的动画片段,那么我们可以写这样一个脚本来验证一下我们的猜想:

using UnityEngine;using System.Collections;

public class TestWrapMode : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start(){

animation.Stop();//禁用Animaton组件中的Play Automatically。

animation[“idle”].wrapMode = WrapMode.Clamp;//设置名为idle的动画片段的wrapMode属性为WrapM

}

// Update is called once per frame

void Update(){

if(animation.IsPlaying(“idle”)){//如果当前有播放idle动画那么就执行下面

Debug.Log(animation[“idle”].wrapMode);

}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){

animation.CrossFade(“idle”);//淡入淡出名为idle的动画。

}

} }

整个脚本非常简单。我们将这个脚本绑定在我们准备好的角色身上,当我们按下“A”键时,会在Console上打wrapMode属性,那么该属性会是什么呢?

果然是Once,哎,奇怪了,不是有一个Once吗?怎么还要加个Clamp呢?估计是当时设计API时出现的一些吧。不必管它,我们只需知道这个Clamp到底属于那种效果就行了。

好了,WrapMode这个类介绍完了,下面我们该继续介绍Animation这个类。读者可能觉得我应该结合具体工知识,其实不然,如果你连最基本的概念都半生不熟的话,就不要指望写出好的控制脚本。接下来我尽量挑选一些重要的属行讲解。

类:Animation

属性:

isPlaying

角色此时是否在播放动画?

this[string name]

这个属性非常重要,他的返回值类型是AnimationState,我们叫他动画状态。

剩下的几个变量一般很少用到,读者感兴趣的话自己可以研究一下,比如animatePhysics,是用来结合运动学culling Type这个属性

你可以在Inspector面板中的Animation组件中看到,有几个选项可选,那几个选项这里我也就不多说了,接下来我们来看几个重要的函数:

1.Stop()

顾名思义,就是停止所有当前正在播放的动画。

2.Rewind(string AnimationName)

导播名为AnimationName的动画片段。

3.Sample()

在当前状态对动画进行采样,说实话,这个函数我还真没用过。

4.IsPlaying(string AnimaitonName)

这个函数的拼写和上面讲到的isPlaying属性是一样的,只是该函数的首字母是大写的。如果当前正在播放名为Ani的动画,那么此函数则返回***e,否则为false。这是一个非常重要的函数。我至今没发现Unity里面的动画相关的类中有属性能够取得当前正在播放的动画名称,后来我才发现这个是得不到的,后面我会说明原因的。

5.Play(string AnimationName)

没有任何混合的播放名为AnimationName的动画片段。老实说,现在的动画如果不混合,真的没什么看头,所以我们也不用。

6.CrossFade(string animation , float time , PlayMode mode)

这个函数我们得注意了,它具有淡入名为animation的动画并淡出当前正在播放的动画的效果,这种效果真的很棒动画播放更为平滑。并且这个函数还有两个重载的方法。比如我们角色的Animation组件中有一个名为“Walk”的动画片段要淡如这个动画片段就有一下三种

写法:

1.animation.CrossFade(“Walk”);以默认方式淡入名为“Walk”的动画,2.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f);在0.3秒左右淡入名为“Walk”的动画;

3.animation.CrossFade(“Walk”,0.3f,PlayMode.StopsameLayer)这句代码与上句是一样的,只是第二句省数。这个参数的类型为PlayMode,里面有两个属性:PlayMode.StopSameLayer,StopAll,第一个属性表示停止同一层数中没有此参数时,默认用的就是这个属性;第二个属性表示停止所有的动画。

还剩下几个函数,有点晚了,下一篇我在介绍吧。这篇文章我确实是费了不少心思的。接下来的几篇我会尽量将我的家,对此感兴趣的读者不妨留意一下。

第四篇:如何编写员工手册

“员工手册”是企业规章制度、企业文化与企业战略的浓缩,是企业内的“法律法规”,同时还起到了展示企业形象﹑传播企业文化的作用。它既覆盖了企业人力资源管理的各个方面规章制度的主要内容,又因适应企业独特个性的经营发展需要而弥补了规章制度制定上的一些疏漏。站在企业的角度,合法的“员工手册”可以成为企业有效管理的“武器”; 站在劳动者的角度,它是员工了解企业形象﹑认同企业文化的渠道,也是自己工作规范、行为规范的指南。特别是,在企业单方面解聘员工时,合法的“员工手册”往往会成为有力的依据之一。《劳动法》第二十五条规定的用人单位可以随时解除劳动合同的情形中包括 “严重违反劳动纪律或者用人单位规章制度的”,但是如果用人单位没有规定,或者规定不明确,在因此引发劳动争议时,就会因没有依据或依据不明确而陷入被动。制定一本合法的“员工手册”是法律赋予企业的权利,也是企业在管理上的必需。

如何使之行之有效呢?

首先,制定颁布主体必须合法,必须是企业主体,而不能是企业的某个部门(但经企业授权的除外)。其次,内容必须合法,即必须符合现行国家法律﹑行政法规﹑规章及政策规定。《劳动法》第四条规定:“用人单位应当依法建立和完善规章制度,保障劳动者享有劳动权利和履行劳动义务。”《劳动部关于〈劳动法〉若干条文的说明》明确说明:“《劳动法》第四条中的„依法‟应当作广义理解,指所有的法律﹑法规和规章。” 《最高人民法院关于审理劳动争议案件适用法律若干问题的解释》第十九条规定:“用人单位根据《劳动法》第四条之规定,通过民主程序制定的规章制度,不违反国家法律﹑行政法规及政策规定,并已向劳动者公示的,可以作为人民法院审理劳动争议案件的依据。” 2008年1月1日将实施的《劳动合同法》第四条也明确规定:“用人单位应当依法建立和完善劳动规章制度,保障劳动者享有劳动权利﹑履行劳动义务。”一些企业为了扩大自己的用人自主权,在规定企业可单方面解除劳动合同的情形时,怎样对企业有利,就怎么制定。其实这是徒劳的,因为这样的规定很可能是没有法律效力的。《劳动法》第二十五条明确规定:“ 劳动者有下列情形之一的,用人单位可以解除劳动合同:

(一)在试用期间被证明不符合录用条件的;

(二)严重违反劳动纪律或者用人单位规章制度的;

(三)严重失职,营私舞弊,对用人单位利益造成重大损害的;

(四)被依法追究刑事责任的。”也就是说除了上述情形以外,用人单位都不得单方面随时解除与劳动者的劳动关系。

第三,制定程序必须合法,即必须经过一定的民主程序讨论通过。2008年1月1日将实施的《劳动合同法》第四条也明确规定:“用人单位在制定﹑修改或者决定有关劳动报酬﹑工作时间﹑休息休假﹑劳动安全卫生﹑保险福利﹑职工培训﹑劳动纪律以及劳动定额管理等直接涉及劳动者切身利益的规章制度或者重大事项时,应当经职工代表大会或者全体职工讨论,提出方案和意见,与工会或者职工代表平等协商确定。”

第四,发布途径必须合法,即必须向劳动者进行公示或告知。2008年1月1日将实施的《劳动合同法》

第四条明确规定:“用人单位应当将直接涉及劳动者切身利益的规章制度和重大事项决定公示,或者告知劳动者。”

只有同时具备以上四个要件的“员工手册”,才是合法有效的规章制度,缺少任何一个要件,都会是无效的。那么,企业如何保证所制定的“员工手册”内容的合法性?又如何来证明所制定的“员工手册”是经过了合法的程序并且已经公示了呢?一般应做到以下几个方面:

1.以现行国家法律﹑行政法规﹑规章及政策规定为依据,将“员工手册”中的一些条款具体化。例如:针对《劳动法》第二十五条规定的用人单位可以解除劳动合同的情形之一“在试用期间被证明不符合录用条件”,建议不妨在“员工手册”中明确规定如下内容:

(1)公司对试用期员工严格按照录用条件考察,对不符合录用条件的事宜书面告知并要求签名确认。如:可按企业《对试用期员工评估或考评的规定》等相关制度,在试用期中的员工每月(或确定其他相应周期)必须经过评估或考评,评估或考评不合格的,公司有权解除劳动合同。

(2)员工一旦在试用期或以后被证明其在入职时向公司提供了不实个人信息,公司有权解除劳动合同。可以将信息的名称进行列举。

(3)要求试用期的员工必须履行岗位职责,遵守员工手册。商

2.公司应注意取得并保留制定的 “员工手册”已经公示的依据。2008年1月1日将实施的《劳动合同法》明确规定:“用人单位应当将直接涉及劳动者切身利益的规章制度和重大事项决定公示,或者告知劳动者。”

“员工手册”是员工的工作、行为规范的指导和引导,但是,在实践中,一旦发生劳动争议,关于员工手册的法律效力问题便成了争议的焦点,也成了双方在劳动纠纷中胜负的关键。而企业往往是有口难辩,难以举证所制定的“员工手册”已经公示。

可以以下列形式之一来保留员工手册及修改部分已告知或已公示的依据:

(1)组织会议形式的“员工手册”学习,保留有与会人员签名的会议纪要;

(2)组织以传阅形式进行的“员工手册”学习,保留有已阅人员签名的记录;

(3)直接向员工发放“员工手册”,并保留签收记录;

(4)将修改部分编成问卷,要求100%的职工书面回答并保留问卷法。

一些企业在按照上述方法进行编制员工手册时,往往还有员工手册都包括什么内容、员工手册的架构体系是什么等困惑?如何编写适合企业自身情况的员工手册呢?

员工手册必要内容一般包括:企业概况、企业文化、组织结构、人力资源制度、员工行为规范、岗位职责等。员工手册的架构体系一般为:

一、前言部分,包括

1、公司概况(总经理致辞、企业简介、企业发展历史、企业愿景);

2、企业文化(企业精神、企业宗旨、企业理念);

3、组织结构(组织结构、职能分配、部门简介);

二、正文部分,包括

1、员工日常行为规范(工作准则、行为规范、礼仪规范);

2、企业制度(人力资源制度、行政管理制度、财务制度);

3、岗位职责(部门职责、关键岗位描述、各类工作流程);

三、附则部分,包括

1、手册说明(使用说明、保管要求、修改程序);

2、手册效力(制定依据、约束效力、异议处理);

3、员工签收(员工意见、签收回执)。

员工手册的主要结构和内容基本上就是上述中的内容,但行业的不同,起主要内容都要根据企业或行业的实际情况而编写。例如:房地产企业一般应增加地产开发、物业管理及地产销售知识、要求等;超市类企业一般应增加卖场管理(卫生状况、商品检查、卖场环境、促销管理、服务监督、安全消防)以及现场管理要点(营业前、上午、下午及晚上、营业结束)和防损防盗等要求;酒店宾馆类企业一般应增加酒店宾馆的规模介绍、特色服务、拾遗管理、保密、小费与礼品、财务、吸烟等规定;食品类生产企业一般包括质量方针、食品卫生要求与知识、职业禁忌等规定。另外,在设计“员工签收”时,内容一般要包含“我***已收到(编号№****号)员工手册并认真阅读过,且已全部理解。本人承诺将严格遵守员工手册中的规定、要求,同时也同意企业有权对手册进行修改;如修改后的部分经批准且被我知悉后,也将严格遵守。否则,愿意承担相应的责任。签收人***(必须本人亲笔签名)”等内容。

总之,编写一本完整、合法、适用的员工手册是人力资源管理工作的一项重要而艰巨的工作,一个成熟的员工手册将凝聚着人力资源管理者的辛劳和智慧,必将载入企业发展的史册。

第五篇:《潍坊手册》编写方案

新起点 新跨越

《潍坊手册》编写方案

改革开放尤其是跨入新世纪以来,潍坊发生了翻天覆地的变化。经济快速稳定的发展,市容市貌日新月异,特别是与人们生活密切相关的基础设施、服务网点、娱乐休闲等场所的建设更加迅猛,环境的变化改变着人们的生活理念和生活习惯。加快创新潍坊、文化潍坊、生态潍坊、幸福潍坊建设,开创现代化经济文化强市建设的新局面,已成为潍坊市委、市政府今后潍坊发展的共识。为进一步助力潍坊经济的发展,同时全面介绍潍坊深厚的文化历史底蕴、现代化都市的动感与活力,描绘潍坊未来前景的广阔与壮丽,为潍坊打造一张耀眼的名片,根据,潍坊市委市政府的安排和要求,我们决定编辑出版一套全面介绍潍坊的手册,名称暂定《新起点 新跨越—潍坊手册》,手册的编辑出版将对加快潍坊的现代化进程,繁荣潍坊经济的持续发展有着不可估量的现实意义。

一、编写目的及意义

1、手册的编写有利于提升潍坊的城市形象,展现潍坊的风采和城市凝聚力。

手册将是一本关于全面介绍潍坊形象的书籍。不仅展现潍坊的区位优势和相关优惠政策,对潍坊各个行业进行全景展示,极具魅力地吸引人们的注意力,进一步繁荣潍坊经济,展示潍坊人幸福生活和安居乐业的场景,进一步提升潍坊人的自豪感和荣誉感,为生在潍坊而自豪,同时让外地投资和创业者知道潍坊具有海纳百川的博大胸怀,是一片干事创业的热土,进而提升潍坊的吸引力和竞争力。

2、手册的编写有利于进一步提升潍坊旅游的知名度和吸引力,进而繁荣和发展潍坊的第三产业。

潍坊有着深厚的历史和文化底蕴及其丰富的旅游资源,自古至今,郑玄、公孙弘、贾思勰、赵秉忠、刘墉到近代的王统照、王尽美、陈少敏、臧克家、王愿坚、刘振兴、莫言等,都是潍坊涌现出来的杰出代表。近年来,来潍旅游人数逐年增多,旅游业保持快速发展势头。2011年,全市接待境内外游客3631.5万人次,增长22.4%。旅游总收入315.2亿元,增长27.2%。来潍坊旅游的人最想知道去哪里玩,到那里住,哪的东西最好吃、哪里买东西最划算等。潍坊手册将为他们提供吃穿住用行游购娱等各个方面的详细资料,潍坊手册将成为一名无声的导游,一册在手,游遍潍坊不再发愁。另外还能提升潍坊本土旅游景点的外部推广和潍坊旅游事业的发展,进而拉动第三产业及潍坊整体经济的持续增长。

3、手册的编写有利于宣传潍坊三产行业的形象,为他们开辟一个宣传自身形象的窗口和阵地。

手册的编写不仅能让人们了解到潍坊的旅游景点,还能了解到潍坊地区的名牌、名企、名店、名吃等。本手册将深层次介绍潍坊各行各业名企的法阵历程、经营理念和服务战略,让潍坊人及全国各地来潍坊的人们都能了解到潍坊名企的实力和竞争力,提升潍坊三产企业的品牌推广和形象展示。

二、编写原则

1、细致准确。编写涉及政策、法规等必须严格遵照原文,出处规范准确,不得断章取义、随意删减、压缩,涉及定量数据必须认真核对、准确无误,动态性数据一律以2012年底及2013年各级统计公报发布数据为准。各相关版块内容必须经专家审核和讨论,务求严谨细致。

2、实际实用。手册必须遵循实际,不能粗制滥造,不能弄虚作假,而且必须实用,太厚和太薄都不合适,必须让读者能随身携带,适合来潍旅游人士随意翻看的首选,是了解潍坊的必备手册。

三、指导思想

手册的编写要让潍坊人更加了解潍坊,以潍坊为容、以潍坊为傲;让初次到潍坊的外地人被潍坊所吸引,流连忘返;让来潍坊投资和创业的人感受到潍坊的勃勃生机和政策的优惠,更加坚定投资创业的信心;进一步打响潍坊的品牌和城市形象;成为潍坊三产企业的形象展示窗口和品台;使得潍坊的风景名胜和旅游景点被大多数人认可和接受,推进潍坊的旅游事业发展和拉动经济繁荣。

四、手册编写框架

手册的编写将参照实际实用的原则,全景展示潍坊的风土人情和文化特色。手册将按照职能和行业来进行具体划分。具体可大致分为二十个篇章。

第一篇话说潍坊。全面介绍潍坊的概况,历史沿革及潍坊特色。第二篇游在潍坊。这一篇将对潍坊的风景名胜、自然风光和历史文化等进行介绍,体现潍坊风采,展示潍坊变化。

第三篇行在潍坊。这一篇将对潍坊的公共交通、公路交通、铁路交通、民航客运这几年日新月异的变化进行全方位展示。第四篇吃在潍坊。包括名店、名吃、特色小吃和在潍的外地风味进行详尽介绍,哪里能吃到最正宗的美食,并标明具体所在地。第五篇住在潍坊。随着经济的发展,潍坊的市容市貌发生了天翻地覆的变化,这一篇将对潍坊人居住环境的变化进行对比,并对在潍的星级宾馆和酒店进行介绍。

第六篇购在潍坊。大型综合商场、超市、批发市场、商业街等,都将在本篇中予以介绍

第七篇:娱在潍坊。近几年潍坊的娱乐休闲场所发展迅猛,休闲健身、美容洗浴等在本篇中将对潍坊的大型娱乐场所进行介绍。第八篇潍坊文教。对潍坊的高校、中学、小学、资质幼儿园、新闻机构和文艺团体、社会公益团体进行介绍。

第九篇潍坊医药。包括潍坊的医药管理机构和部门、大型医院、药厂药店、医药批发零售企业等进行介绍。第十篇潍坊金融。在潍的各大银行网点、保险机构、证券公司等等,及潍坊改革开放以来,尤其是近几年来潍坊的经济发展和金融变革情况介绍、政府对金融的政策等。

第十一篇潍坊邮电。通信技术的日益发达争逐步改变着人们的生活。本篇将着重介绍潍坊邮政、移动、联通、铁通、卫通等公司,展示其最新的便民服务举措。

第十二篇公共事业。便民服务等基础设施的建设与人们的生活密切相关,对于改善人们生活环境、提高生活质量有着重要意义。本篇将对潍坊的供水、供电、供气、供暖情况及所涉及的单位和部门进行介绍。

第十三篇生活服务。社区、家政、综合管理等部门时刻联系着群众的生活。打造好和维护好,并对政府的便民举措和政策进行详细介绍和解读。

第十四篇法律服务。本篇将着重介绍潍坊的法律服务机构、司法鉴定机构、公证处及律师行等部门。为市民的法律咨询和法律援助提供服务。

第十五篇行政服务。政府机关、工商税务、公检法机关、投诉举报等,刊登这些部门的便民电话和咨询电话。并对近几年出台的与市民息息相关的规定和政策进行介绍。

第十六篇潍坊人居。对潍坊的房地场行业进行介绍,包括购房知识、装修知识、知名建筑公司、名优楼盘、家装材料市场进行介绍,即将开盘的楼盘和价格进行公示。第十七篇潍坊名企。包括潍柴动力、寿光晨鸣、福田重工、海化集团等潍坊的知名企业和功勋企业。

第十八篇新兴行业。包括网络信息、生物环保、新能源、新材料等近几年兴起的代表企业。

第十九章各县市篇。潍城、奎文、寒亭、寿光、青州、诸城等潍坊地区的县市区的介绍。根据各县市区的具体情况和市委文明的要求,各县市区可单独成册。

第二十章潍坊明天。潍坊未来的远景规划和行政规划。

五、工作分工和组织领导:

1、领导机构

设立手册编辑委员会,编委会成员由参与编辑该书的各单位主管党史工作领导组成,邀请社会各界相关专家单位编委会专家组成员。编委会主任、副主任由相关行业相关主要领导组成。编委会下设主编、副主编、文字、摄影、校对人员若干。

2、任务分工

潍坊各县市区文明办承担手册所需资料的协调工作和所属地区具体分工编写任务,并提供手册所需的相关严谨的材料和历史图片等。

3、工作进程

根据潍坊市委、市政府安排,《新起点 新跨越——潍坊手册》力争在2013年底完成

六、发行范围 本手册初定大32开,彩色胶印,涉外单位中英文对照。倍数发行立足潍坊面向山东乃至全国。为扩大发行量和覆盖面,本书将实行成本价发售原则。

发行渠道:

1、交流赠阅。潍坊地区及山东各行业协会、党政机关、群众团体及各参编单位。

2、摆放。车站、机场、进出济南的航班、列车和豪华宾馆、饭店及旅游景点等、3、定向推销。社区服务机构处必备,全市出租车、星级酒店、客房等摆放。

4、新华书店对外销售。

七、附属产品

1、建设一个能展现潍坊全景的网站,由潍坊是有关部门负责监督建设,起到长期宣传,为市民的日常生活及衣食住行起导航的作用。

2、拍摄一部能反映潍坊风土人情的电视宣传片。宣传片面向全市赠送发行。宣传片将放到网站视频上。同时,选取宣传片的精华部分在中央台播出。

八、手册的编辑出版操作模式

八、注意事项

本手册是贯彻潍坊市委、市政府相关精神和要求的具体行动,是全市人民物质文化生活的一件盛事,为切实编辑好《新起点 新跨越——潍坊手册》一书,应注意以下事项:

1、各有关单位、有关系统的领导要高度重视、大力支持,开好本单位和本系统的动员会。

2、要指定专人,负责本系统材料的组织准备工作及与本书编辑部人员的协调工作。

3、为本书编辑人员提供尽可能的一切工作便利,把本手册的编写当成一项政治任务,共同把手册打造好。

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