3DS MAX高级编程——使用脚本制作动画[本站推荐]

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第一篇:3DS MAX高级编程——使用脚本制作动画[本站推荐]

第1章?初识脚本

11.1?访问脚本 1

1.1.1?启动脚本 1

1.1.2?使用MAXScript Listener窗口

21.1.3?在固定视口中使用MAXScript Listener

31.2?源代码的特点

41.3?向脚本中输入信息

51.3.1?在MAXScript中输入数值 5

1.3.2?在MAXScript中输入字符串 6

1.3.3?在MAXScript中输入数组 6

1.4?变量赋值 7

1.5?MAXScript中的数学运算 8

练习与思考 10

第2章?MAXScript中的3ds max对象

2.1?用脚本创建一个立方体 11

2.2?修改脚本创建的对象 12

2.3?修改对象的其他的方法 17

练习与思考 18

第3章?创建自己的脚本 20

3.1?MAXScript Editor简介 20

3.1.1?MAXScript Editor窗口 20

3.1.2?MAXScript Editor窗口的功能

3.2?MAXScript Editor中的命令 23

3.3?编辑MAXScript的基本操作 25

3.4?学习脚本的方法 26

练习与思考 29

第4章?脚本中的流程控制语句 30

4.1?条件控制语句 30

4.1.1?if语句的语法 30

4.1.2?Listener中的if语句 31

4.1.3?if语句作为表达式的一部分 31

4.1.4?if语句中的比较表达式 31

4.2?循环语句 32

4.2.1?for循环 32

4.2.2?while和do循环 36

4.2.3?continue语句 37

4.2.4?exit语句 37

4.3?case表达式 38

4.4?try表达式 39

4.5?自定义函数 41

4.5.1?全局变量和局部变量 41

4.5.2?自定义函数 45

4.6?结构定义以及MAX命令 50

4.6.1?结构定义 50 11 22

4.6.2?MAXScript中的MAX命令 51

练习与思考 52

第5章?为场景中对象设置简单的动画

5.1?基本动画 55

5.2?对象可动画属性的控制器 56

5.3?控制器的关键帧函数 59

5.4?节点动画 62

5.5?一个动画实例 63

练习与思考 66

第6章?UI控制类型 69

6.1?角度 69

6.2?位图 71

6.2.1?位图UI控制条目 71

6.2.2?位图数值 72

6.3?按钮 79

6.4?复选框 79

6.5?复选按钮 81

6.6?拾取颜色 84

6.7?组合框 85

6.8?曲线控制 88

6.9?下拉列表 93

6.10?文本编辑框 95

6.11?分组框 96

6.12?超链接 96

6.13?图片标签 96

6.14?标签 97

6.15?列表框 98

6.16?贴图按钮 99

6.17?材质按钮 102

6.18?多选列表框 103

6.19?拾取按钮 105

6.20?弹出菜单 106

6.21?进度条 107

6.22?单选按钮 108

6.23?滑动条 110

6.24?微调器 111

6.25?子卷展栏 114

6.26?定时器 116

6.27?卷展栏UI控制共同属性 117

6.28?卷展栏UI控制共同布局参数 118

练习与思考 119

第7章?MAXScript界面创建 122 55

7.1?卷展栏语法 122

7.1.1?局部变量、函数或者结构的定义 12

37.1.2?UI控制条目 123

7.1.3?事件手柄 123

7.2?卷展栏浮动窗口 12

47.3?卷展栏对话框 126

7.4?作为扩展视口的MAX脚本对话框和卷展栏浮动框 129

7.5?消息和查询对话框 130

7.6?实用程序和卷展栏的属性、方法和事件手柄

7.6.1?属性 1

317.6.2?方法 13

27.6.3?事件手柄 132

练习与思考 13

5第8章?宏脚本 137

8.1?宏脚本简介 137

8.2?定义宏脚本 139

8.3?两个简单的宏脚本 150

8.3.1?用宏脚本开发变形锁定脚本 150

8.3.2?从场景中的对象移除所有材质的宏脚本

8.4?用脚本重新命名所选对象 151

8.5?自动指定材质 153

8.6?移动对象到一个表面 155

8.7?输出对象数据到文件 157

8.8?输出几何体数据到文本文件 160

8.8.1?输出几何体数据到文本文件

(一)160

8.8.2?输出几何体数据到文本文件

(二)163

8.9?从文本文件中读取几何体数据 166

8.9.1?从文本文件中读取几何体数据

(一)166

8.9.2?从文本文件中读取几何体数据

(二)168

8.10?创建快速预览 171

8.11?按字母顺序排序 173

8.12?变平样条图形 175

8.13?手动绘制样条 177

8.14?内存渲染 181

8.15?渲染时修改对象 191

练习与思考 193

第9章?插件脚本 196

9.1?插件脚本简介 196

9.2?创建自定义mesh对象 198

9.3?创建脚本几何体插件 200

9.4?简单对象插件 206

9.5?简单的修改器插件 211

9.6?创建Dalmatian纹理贴图插件 213

9.7?创建单色渲染效果 217 131 150

练习与思考 221

第10章?实用工具脚本 22

410.1?实用工具简介 224

10.2?简单的实用工具脚本 225 练习与思考 230

第11章?数组和集合 232

11.1?参考赋值 232

11.2?内存分配和垃圾收集 234 11.2.1?内存分配 234

11.2.2?自动垃圾收集 234

11.2.3?人工垃圾收集 235

11.3?数组数值 236

11.4?位数组数值 242

11.5?集合 245

练习与思考 248

第12章?深入学习脚本 249

12.1?动作管理者 249

12.2?MAXScript卷展栏中的Active X控制 250 12.3?普通事件驻留机制 257

12.4?访问Z深度通道 265

12.5?访问Windows系统数据 267 练习与思考 269

第13章?3ds max参考 270

13.1?节点的通用属性 270

13.2?子串和拾取对象 276

13.2.1?子串 276

13.2.2?通过单击拾取场景对象 276

13.3?射线值、撤销操作和对象集数值 278 13.3.1?射线值 278

13.3.2?撤销操作 278

13.3.3?对象集数值 281

13.4?文件操作 282

13.4.1?标准的打开和保存文件对话框 282 13.4.2?加密文件 286

13.4.3?外部文件操作方法 287 练习与思考 288

第14章?脚本综合应用实例 290 附录?可视化脚本编辑器

第二篇:《Flash动画制作与编程》课程教学大纲

《Flash动画制作与编程》

课程教学大纲

一、课程名称

1.中文名称:Flash动画制作与编程

2.英文名称:Flash Animation and Programming

二、学时

总学时 72 学时,其中讲授 36 学时,实验 36 学时

三、开课学期

第五学期

四、课程考核要求

考核方式:考试

成绩构成:平时成绩占20%,技能成绩占20%,期末卷面成绩占60%

五、课程概述

本课程是面向软件工程专业(数字艺术方向)本科生开设的一门专业必修课。本课程的主要任务是介绍Flash动画制作软件的使用方法、ActionScript3.0语言的基本语法和用ActionScript编写程序的基本步骤,使学生熟练掌握二维动画制作技术,并能够使用ActionScript语言独立开发Flash交互应用程序、Flash动画网站、Flash游戏或其它具有高度交互性的富互联网应用程序。

六、适用专业

软件工程(数字艺术方向)

七、课程教学要求和学时分配

1.Flash动画制作 教学内容:

(1)动画基础知识;

(2)动画图形绘制与编辑;

(3)补间动画和时间轴特效动画;(4)元件的创建与使用;(5)引导层动画;(6)遮罩层动画;

(7)多场景、多图层动画。

教学要求:了解Flash动画制作工具的使用方法、基本动画和复杂动画的制作方法,掌握Flash动画作品的创作技巧。

重点:高级动画制作。难点:高级动画制作。

学时分配:理论12学时,实践12学时。

2.ActionScript3.0概述及其编程基础 教学内容:

(1)ActionScript开发工程师的市场需求与相关就业岗位介绍;(2)ActionScript3.0开发环境和各种版本简介;(3)ActionScript3.0典型范例介绍;

(4)ActionScript程序的编写思路和过程。(5)常量和变量的定义和初始化;(6)数据类型、运算符与表达式。

教学要求:了解ActionScript语言的历史与发展、ActionScript3.0开发环境;初步掌握ActionScript程序的组成和调试、运行方法,掌握各种类型的常量和变量的定义和初始化方法;理解各种数据类型和运算符;掌握常用运算符的用法。

重点:ActionScript程序的组成。

难点:ActionScript程序的编写思路和过程。学时分配:理论2学时,实验2学时。

3.ActionScript程序中的逻辑运算和选择结构 教学内容:

(1)关系运算符和关系表达式、逻辑运算符和逻辑表达式的基本结构和一般形式;

(2)if语句、switch语句的用法;(3)应用实例举例与分析。

教学要求:掌握关系运算和逻辑运算的用法;掌握if语句和switch语句的用法;掌握分支结构程序设计的基本方法。

重点:关系、逻辑运算及各种选择语句。难点:if语句、switch语句的灵活运用。学时分配:理论2学时,实验2学时。4.ActionScript程序中的循环结构 教学内容:

(1)While、do…while、for三种循环语句的基本结构和一般形式;(2)循环语句的嵌套;

(3)break和continue语句应用的一般形式;(4)ActionScript程序中帧循环控制特点;(5)应用实例举例与分析。

教学要求:理解循环的要素和控制方法;掌握While、do…while、for语句的用法;掌握嵌套循环语句、break和continue语句的用法;掌握ActionScript程序中帧循环控制的实现方法。

重点:循环语句的语法。难点:循环语句的嵌套。

学时分配:理论2学时,实验2学时。5.ActionScript程序中的函数 教学内容:

(1)函数概述、定义,函数的参数与返回值、函数的调用;(2)变量的类型和作用域;

(3)事件处理函数和事件侦听器;(4)函数应用举例。

教学要求:理解函数的功能;掌握函数定义和调用方法;理解函数调用中的值传递;掌握变量的类型和作用域。

重点:函数的定义、声明、调用、参数传递。难点:递归函数的应用。

学时分配:理论4学时,实验4学时。6.ActionScript类基础 教学内容:

(1)类的基本规范;

(2)访问标签的使用方法;

(3)使用flashDevelopment快速编写类文件;

(4)文档类编写程序和在帧上写程序的优缺点分析;(5)自定义类;

(6)自定义类和文档类的区别。

教学要求:了解面向对象程序设计的基本思想及主要特点;掌握面向对象设计方法的核心概念——类,包括类的定义和实例化。

重点:类与对象的概念。

难点:类的定义和对象实例化。

学时分配:理论4学时,实验4学时。

7.ActionScript程序中的绘图方法及应用 教学内容:

(1)常用绘图方法简介;

(2)绘制常用图形方法与技巧;

(3)绘图在实际软件中的应用举例。

教学要求:掌握常用绘图方法;掌握绘制常用图形的方法。重点:Graphics绘图功能。

难点:绘制常用图形的方法与技巧。学时分配:理论2学时,实验2学时。8.全flash网站开发 教学内容:

(1)全flash网站框架和结构分析;(2)进度条的制作和美化;(3)flash场景过渡;

(4)flash网站栏目设置;(5)Loader内容加载进度条;

(6)舞台属性及事件、舞台全屏、自动布局;

(7)Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。

教学要求:掌握应用ActionScript进行flash网站开发的基本流程;掌握制作导航条、消息发布框、制作作品演示框、时间显示与影片发布的方法与思路。

重点:flash网站栏目设置。

难点:Tween移动特效,使用动画类,自定义缓冲类。学时分配:理论2学时,实验2学时。9.flash游戏开发及常规游戏算法

教学内容:

(1)键盘事件;

(2)飞行物体的运动控制(矢量运动,三角函数)及缓冲移动;(3)游戏时间 | 游戏级别(关);(4)游戏网络排名。

教学要求:掌握flash游戏开发的一般步骤和方法;理解常见的游戏算法。重点:游戏算法。

难点:游戏创作的思路。

学时分配:理论2学时,实验2学时。10.ActionScript综合实例 教学内容:

(1)Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法;(2)综合实例分析。教学要求:通过综合实例分析了解Flash交互应用程序的开发思路和整体规划方法,能综合运用所学技术独立开发Flash交互应用程序。

重点:AS语言的综合运用。难点:AS语言的综合运用。

学时分配:理论4学时,实践4学时。

八、教材主要参考资料

1.《Flash-Flex-ActionScript3.0开发权威手册》,张亚飞编,中国铁道出版社,2010 2.《Flash/Flex ActionScript 3.0交互式开发详解》,吕辉等编,电子工业出版社,2008 3.《Flash ActionScript 2.0编程技术教程》,章精设等编,清华大学出版社,2005 4.《Flash ActionScript 入门练习百例》,李青等编,清华大学出版社,2005

撰写人: 审核人:

第三篇:脚本动画:视频控制

脚本动画:视频控制

操作提示:

1、选择菜单“文件→导入→导入视频”,选择“动画素材”文件夹下“脚本动画:视频控制”下的“汽车飘移.flv”文件。

2、将视频文件从库中拖入到舞台,将其实例名称命名为 “mc”,然后添加“播放”“暂停”两个按钮,对播放按钮添加脚本如下: on(press){mc.play();}

对暂停按钮设置脚本如下: on(press){mc.stop();}

第四篇:动画制作合同

合 同 书

项目名称: 委托方(甲方): 开发制作方(乙方):

签 订 日 期:2008年

甲 方:(以下简称甲方)乙 方:(以下简称乙方)

根据《 中华人民共和国合同法》的规定,甲乙双方就甲方委托乙方承担 __________________项目的制作,现经双方协商一致,签订本合同。一.项目内容

项目名称: 时间长度: 分钟 二.项目的单价及总价

项目制作总价:人民币: 元整,¥: 元。三.项目的实施

(一)本合同为项目代表人负责制,甲乙双方均只对本合同确定的代表人负责。双方代表人须对本项目制作过程中的每个步骤签字确认,其确认双方均同意为最终确认。如代表人在确认之后仍需对确认部分进行改动,则双方须签订补充协议,以重新确定项目交付时间、明确增加的工作量及应增加的相应费用。

(二)本合同实施项目进度确认制,甲、乙双方均须严格按照本合同规定的时限要求进行项目的具体制作。

1、甲方资料交割

1)甲方应在自合同签订的_3 日向乙方提供本项目制作所需资料。若资料不

由甲方直接提供,则甲方有责任按前述约定时间保证乙方按时收到资料。2)甲方提供的资料中,乙方可以根据项目制作需要对甲方的资料进行修改

及增删,甲乙双方均须对最终所采用的资料签字确认。

3)如甲方在确认上述资料之后,对原定资料做出调整,则乙方将在接到甲

方书面通知后立即停止制作,并按照重新确认的资料,与甲方重新确定项目交付时间。甲方须承担乙方因此而发生的全部制作费用。

2、创意确认

1)乙方须在收到甲方提供的全部资料之后5日之内,向甲方提交制作策划

方案和制作脚本。甲方须在1日之内对上述脚本和方案提交修改意见,且甲方代表人须对甲乙双方最终确认的脚本和方案签字确认。2)如甲方在确认脚本创意之后,需对原定脚本做出调整,则乙方将在接到 甲方书面通知后立即停止制作,并按照调整后确认的脚本,与甲方重新确定项目交付时间。甲方须承担乙方因此而发生的全部制作费用。

3、项目制作

1)自提供项目资料之日起,乙方开始按照甲方确认方案进行制作,未经甲 方同意不得进行任何调整和修改,否则甲方有权利终止合同并按照本合同的约定向乙方追究违约责任。2)乙方应由专门的项目组进行专业制作,并由专业制作负责人把握作品的 整体风格。

4、项目验收

1)乙方应按照本合同约定,在合同签订之后,在2008年 月 日之前完成 本项目的制作。

2)项目制作完成后,乙方应及时书面通知甲方在乙方所在地予以验收。3)如果需要修改,则甲方提出具体修改意见,乙方按照修改意见进行修改,甲乙双方重新确定交付时间。

4)乙方应在各项工作进行完毕之后12小时内书面通知甲方进行验收,验收 地点为乙方公司所在地。甲方须在接到通知后24小时之内进行验收;如 超过验收期限甲方仍未验收,也未与乙方商定其它验收时间和地点,则视为甲方已验收合格,乙方不承担任何责任

5)甲乙双方在项目制作流程中的所有确认形式(包括电子邮件等网络方式 以及传真、快递等)均视为有效确认。

6)制作全部完成,甲方验收合格,乙方收到甲方支付的全部费用后,则乙方将甲方交付的全部资料返还甲方,并向甲方交付项目成品。四.付款方式及项目交割

1、本合同签订后三个工作日内,甲方应向乙方支付全部制作费用的50%作为预付款,即:人民币 元整,¥: 元;乙方应在收到甲方支付的预付款后开始本合同项目的制作。

2、本项目最终成品完成,样片经甲方验收,并签署《确认单》(附件)后,甲方应向乙方支付剩余的50%的制作费用,即:人民币 元整,¥: 元;乙方应在收到甲方支付的全部费用后即向甲方交付完整的项目成品。

3、如甲方在接受乙方交付的项目成品之后,对上述作品提出修改变更意见,则所涉及费用应由甲、乙双方根据具体情况另行协商处理并签订补充协 议。

4、如甲方要求乙方比本合同所约定的时间提前完成本项目的制作,则具体交 付时间应由甲乙双方协商确定,同时甲方应向乙方支付赶工费,赶工费由甲乙双方协商约定。五.与项目有关的版权事宜、在本合同项目制作过程中,乙方制作的原始资料、未完成的作品及其他

一切非最终完成作品的版权归乙方所有;最终产品版权归甲方所有。

2、甲、乙双方均负有对所提供的资料、图片等作品的权利、瑕疵担保义务。

甲方为制作所提供给乙方的资料、文书、图纸等如果涉及任何第三方之权利,甲方应当在签署本协议之前向乙方做出书面说明;本协议一经签署,即视为甲方对其所提供给乙方的资料、文书、图纸等作为本合同项目制作的内容,不会涉及侵犯第三方的权益。对由上述资料、文书、图纸等可能产生的侵权责任,将全部由甲方承担。

3、甲、乙双方均应保护对方的知识产权,未经对方同意,任何一方均不得

对对方的资料及文件擅自修改、复制、向第三人转让或用于本合同项目外的项目。如发生以上情况,泄密方须承担一切由此引起的连带后果并承担赔偿责任。

六.当事人义务及违约责任

1、甲方的义务

1)甲方须按照本合同所规定的内容,在规定的时间内向乙方提交基础资料 及文件,并对其完整性、正确性及时效性负责。如甲方提交上述资料及文件超过规定期限3天以内,则乙方有权按本合同规定的项目交付时间相应顺延;如甲方交付上述资料及文件超过规定期限3天以上,则甲方与乙方重新确定本项目的交付时间。

2)甲方变更委托设计项目、规模、条件或因提交的资料错误,或对所提交

资料作较大修改,以致造成乙方返工时,双方除另行协商签订补充协议,重新明确有关条款外,甲方须按乙方所耗实际工作量向乙方支付返工费。

3)在合同履行期间,如因甲方原因提前解除合同,乙方未开始制作工作的,不退还甲方已付的预付款;已开始制作工作的,甲方应根据乙方已发生的实际工作量,不足一半时,按该阶段制作费的一半支付;超过一半时,按该阶段制作费的全部支付。

2、乙方的义务

1)乙方应严格按照本合同的约定向甲方交付制作的项目作品(成品形式为

DVD光盘,数量为 张),并对所提交的项目作品的质量负责。2)乙方应对制作的项目作品出现的遗漏或错误负责补充或修改。由于乙方

制作错误造成甲方损失的,乙方应负责采取补救措施,相应酌情减免制作费用等,并应根据损失程度向甲方支付赔偿金。

3)乙方保证按合同规定时限完成项目工作。如因乙方修改工作等因素造成 阶段进度延误的,乙方必须尽力保证项目最终交付的时间和质量。如最

终日期延误,每延误一天,乙方应向甲方支付全部制作费用1%的违约金。4)合同生效后,除不可抗力等因素外,如因乙方原因要求终止或解除合同,则乙方应返还甲方已支付的预付款,同时乙方应当向甲方支付合同总额1%的违约金。

七.合同效力

本合同自甲、乙双方授权代表签字盖章时成立并生效,自甲方代表签署《确

认单》(附件)时终止。双方约定本合同效力终止或部分内容无效,不影响本合同有关违约责任及争议解决条款的适用。本合同附件之内容与本合同具有同等法律效力。八.争议解决

凡因本合同所引起的或与本合同有关的任何争议,应由双方当事人通过友好协商解决。如果不能协商一致,甲、乙双方均可向有管辖权的法院提起诉讼。九.合同修改

本合同及附件一经签署或确认,非经甲、乙双方达成书面协议,不得变更。十.未尽事宜

本合同如有任何未尽事宜,甲、乙双方同意另行协商,并签订补充协议以完 善。本合同共五页,一式贰份,甲、乙双方各持壹份,具有同等法律效力。甲方: 乙方:

盖章: 签字: 签字:

盖章:

签定日期:2008年 月 日 签定日期:2008年___月 日

第五篇:使用Flash制作动画的方法介绍

Flash制作动画的方法介绍

一、渐变动画制作方法

两个关键帧,均为矢量图,创建补间动画,属性为补间形状。

二、使用引导层设计动画的方法:

(一)、制作渐变动画,如运动的小球(称元件)(第一帧和结束帧设为关键帧,创建补间动画)

(二)、右击小球图层,单击“添加引导层”,再单击引导层的第一帧,选铅笔工具,画元件的运动轨迹;

(三)、单击“引导层”的第一帧,将元件拖到运动轨迹的开始处,再单击“引导层”的结束帧(此帧不是关键帧),将元件拖到运动轨迹的结束处,这样引导层动画就制作好了。

三、使用遮罩层设计动画的方法:

(一)、同时创建两图层,一个为遮罩层,另一个为被遮罩层,两图层均设置为同帧数的渐变动画,然后(1)右击遮罩图层,再单击属性,设置为“遮罩”,(2)右击另一图层,再单击属性,设置为“被遮罩”,被遮罩一般为元件,如图片等。

(二)、在遮罩层中,将遮罩运动的关键起始位置设置为关键帧即可,这样用遮罩层设计的动画制作完成。

1、元件必须是打散的2、制作第一和结束关键帧(两关键帧)

3、单击第一帧,在属性中,修改“补间”为形状(单击“补间”下拉菜单中的形状),这样形状渐变动画就制作好了。

2010年3

月16日

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