《小海龟画正三角形》教学设计及反思[推荐]

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第一篇:《小海龟画正三角形》教学设计及反思[推荐]

《小乌龟画正三角形》教学设计

简介:LOGO语言是一种计算机程序设计语言,它诞生于美国麻省理工学院人工智能实验室。LOGO在希腊文中有“文字”、“符号”和“思索”的意思。帕伯特发明的LOGO就是希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。但我们发现当前学生学习LOGO虽然大多也能掌握这些知识,但这些知识是老师给灌进出的,而不是自己探索、自己悟出来的,因此学生独立思考、独立探索的能力就得不到培养。本节课就从学生兴趣入手,让学生在“探”中“悟”、“悟”中“探”,积极主动地获取知识,既可训练学生的思维,也能体现学生的主体性。【教学目标设计】

1.知识目标:学会指挥小海龟准确地画出正三角形,学会使用Turtle命令。2.能力目标:通过编程练习,培养严谨、认真、科学的编程习惯,提高计算能力、思维能力和推理能力。

3.情感目标:在独立思考的基础上,同学之间相互协作,以组为单位相互竞赛,养成积极进取的学习习惯。【教学重点、难点】

教学重点:命令Turtle的功能及格式。

难点:

1、让学生自己“悟”出命令中的内容

2、对象和操作的关系。【教学方法】

任务驱动法、启发式教学法、发现教学法。

【教学过程】

一、游戏,激趣导入

师:我找一个同学和老师一起表演游戏。同学们注意观察。

师:我下命令,这个同学按我命令行走。前进100步,向右转120度,前进100步,向右转120度,前进100步,向右转90度。师:发现这个同学走了个什么图形?

二、教授新知 出示

Turtle.Move(100)Turtle.Turn(120)Turtle.Move(100)Turtle.Turn(120)Turtle.Move(100)Turtle.Turn(120)现在展示的就是画正三角形的命令组,仔细观察这三组命令? 师:在small basic中,我们要编程控制的东西都是“对象”。小海龟“Turtle”是一个对象,小海龟画图的窗口“Graphics Widow”也是一个对象,后面我们还会学习到很多对象。

学习完这节课,你会发现,对象有自已的“操作”,例如“Move()”就是的一个操作。每个操作后面都带一个圆括号(),中间写上该操作所带的参数。例如Move(100)表示向前移动100步,Turn(120)表示向右转弯120度。

三、大显身手

师:到同学们大显身手的时间了。

要求:指挥小海龟画一个边长是100的正三角形。

四、总结(2分钟)

师:今天这节课你有哪些收获?

学完这节课后你有什么感受? 【教后反思】

本节课教学重点:引导学生通过“探”这个过程,“悟”出Turtle命令的任用。教学难点是:引导学生“悟”出重复命令的重复次数和重复内容之间的关系、以及正多边形的边数与旋转角度之间的关系。本节课,我采用了“任务驱动、发现学习、探求知识、深入领悟”的教学模式,学生在“探”中“悟”,“悟”中探,积极主动地获取知识,体现了学生的主体性。

第二篇:第一课小海龟画正三角形

第一课小海龟画正三角形

教学目标:

1、初步认识small basic语言,了解其基本的操作使用方法。

2、理解什么是对象及其属性、操作方法。

3、认识“Turtle”对象,掌握其属性、操作方法。

4、掌握使用small basic命令(语句)画正三角形的方法。

教学重难点:

重点:掌握使用对象的属性、操作的方法;

难点:理解对象及其属性、操作。

教学方法:

演示法、任务驱动法、讲授法

教学过程:

一、认识Small Basic

二、命令的分析

三、实例教学(教师演示)

四、学生动手实践

1、经过自主练习,同学们能够成功运行程序吗?最终画出什么图形呢?

2、不成功的话,又存在着哪些问题呢?为什么呢?该如何解决呢?

五、深入学习

1、思考问题:

0

A、小海龟能不能在窗口的任意位置画三角形?

B、小海龟能不能“爬”快点?

C、小海龟开始“爬”时,头能否不垂直向上,能否改变方向?

2、属性、操作的学习

3、实例教学

六、自主练习

? 任务:请同学们利用已经学习的Turtle属性和操作,自己动手试一试,画出各种图

形。

七、学生演示

八、总结

第二课小海龟画彩色正五边形

教学目标:

1、理解变量及其命名规则

2、掌握变量的赋值及变量的应用

3、认识”GraphicsWindow”对象及常用属性设置

教学重难点

重点:变量及其应用

难点:理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、引入教学

1、小海龟画一个正三边形。

2、小海龟画正五边形

命令:命令:

2、疑问?

? 小海龟画正五边形的方法与画正三边形的方法相似:画一条边,旋转一定的角度,然后

再画一条边,旋转一定的角度„„直到画完。然而,两者唯一不同的地方就是边数和旋转的角度。假如小海龟要画正N边形,需要修改旋转的角度,以及画的边长的大小,这时候一个一个地修改,会不会很麻烦呢?为了简化工作,对于边长的大小和旋转的角度,我们能否分别用代表未知数的“符号”来表示呢?

? 比如:Turtle.Move(100)中的“100”能否用未知数“Length”来表示呢?

二、变量

1、变量:

?

1、我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”。

?

2、变量是程序用来保存数据的。

?

3、规则:

A、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。

B、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。

C、变量名应尽量简单易懂。

2、变量—实例教学

? 小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角是正多边形的外角)。画完正

多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360度。

? 因此,用S表示正多边形的边数;

用Length表示正多边形的边长;

用E表示小海龟每次旋转的角度。

E=360/S

? 例子:(正三边形)S=3

Length=100

E=360/S

Turtle.Move(Length)

Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)

Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)

Turtle.Turn(E)

三、赋值语句

? 变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时,只要用该变量名指代就行了。

? 而在“盒子”中存放数据,我们就用到赋值语句。

? 比如:

? S=3 把数值3存放在变量S中。

? Length=100 把数值100存放在变量Length中。

? E=360/S 先算出表达式360/S的结果(120),其中S=3,然后把数值120存放在变量E中。

? 注意:表达式中国可以包含函数、常量、变量,用小括号“()”表示运算的优先次序变化。

不能用中括号“* +”.? 表达式中使用的算术运算符是:+-* /。

? 【格式】:

变量名=表达式

? 【作用】:

将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。

? 设置属性值:

对象名.属性名=表达式

比如:Turtle.x=100

? 获得属性值:

变量=对象名.属性名

比如:E=Turtle.x

? 调用操作:

对象名.操作名称(参数)

比如:Turtle.Move(Length)第一课小海龟画正三角形;教学目标:;

1、初步认识smallbasic语言,了解其基本;

2、理解什么是对象及其属性、操作方法;

3、认识“Turtle”对象,掌握其属性、操作方;

4、掌握使用smallbasic命令(语句)画正;教学重难点:;重点:掌握使用对象的属性、操作的方法;;难点:理解对象及其属性、操作;教学方法:;演示法、任务驱动法、讲授法

------------------

伍宝娣何永聪

四、GraphicsWindow对象;?

1、小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个;?GraphicsWindow.PenColor;将绘画的笔的颜色设置为“红色”;?GraphicsWindow.PenWidth;将绘画笔的粗细设置为10;?属性介绍:(其他属性见书本p12试一试);?PenColor(笔的颜色):其属性值用英文表;Red:红色Oran

------------------

四、GraphicsWindow对象

?

1、小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,对象的名称叫“GraphicsWindow”。? 赋值语句:

? GraphicsWindow.PenColor=“Red”:

将绘画的笔的颜色设置为“红色”

? GraphicsWindow.PenWidth=10:

将绘画笔的粗细设置为10

? 属性介绍:(其他属性见书本p12试一试)

? PenColor(笔的颜色):其属性值用英文表示,使用时需要加上英文引号。

Red:红色Orange:橙色Yellow:黄色

Green:绿色Blue:蓝色Purple:紫色

White:白色Black:黑色

? PenWidth(笔的粗细):其属性值用数字表示,数字越大,笔画越粗。

?

2、实力教学:

?

3、自主练习:请同学们利用已经学习的Turtle和GraphicsWindow属性和操作,自己动

手试一试,画出各种图形。

五、学生演示

六、任务驱动

? 任务一:完成书本P12试一试,猜一猜GraphicsWindow各属性和操作的含义。

? 任务二:完成书本p12试一试第二题,画绿色的正五边形。

? 任务三:完成书本p12试一试第三题,在图形窗口写上“我爱编程”,设置合 适的颜色

和字号。(提示:使用GraphicsWindow.Draw(x,y,text)操作,字号:GraphicsWindow.FontSize属性操作)

七、总结

第三课小海龟画正多边形

教学目标

1、了解什么是算法,了解算法的自然语言描述和流程图描述

2、理解For??EndFor循环语句的使用方法

教学重难点

重点:学习For??EndFor循环语句的使用方法

难点:理解循环的控制

教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、复习

学生演示,点评作业

二、算法与流程图

流程图图形

三、For?EndFor循环语句

四、实例教学:正N边形

五、学生自主练习

? 任务1:画正18变形,要求用For„„EndFor循环语句

? 任务2:完成试一试P18第一题:编写程序,画一个边越来越粗的正八边形。(提示:边 的变化跟随着计数器变化)

? 任务3:完成试一试P19第二题

? 任务4:完成试一试P19第三题

六、学生演示

七、总结

第三篇:第二课 小海龟画彩色五边形(教学设计)(定稿)

第二课

小海龟画彩色五边形

授课人:

授课班级:初二10班

教学目标:

1、理解变量及其命名规则。

2、掌握变量的赋值及变量的应用。

3、认识“GraphicsWindow”对象及常用属性设置。

教学重难点

重点:变量及其应用

难点:理解赋值语句,不要将赋值语句和数学中的等式混为一谈。

教学方法

讲授法、演示法、任务驱动法

教学过程

一、引入教学

1、回顾上一节课用小海龟画正三角形的过程。

2、复习小海龟对象的相关属性。

3、提出任务:如果要用小海龟画正五边形,应该如何实现呢?

二、变量

1、列出两种画正三角形的程序代码,通过对比分析两个程序段的优劣。

2、学习变量相关知识要点

(1)我们将程序中代表某个值的符号称为“变量”。(2)变量是程序用来保存数据的。(3)变量取名规则

A、变量名要以字母、汉字、数字、下划线命名,且不能以数字开头。B、变量名不能与对象、属性、操作名相同,也不能与Small Basic中的保留字相同,例如:if不能作为变量名。C、变量名应尽量简单易懂。

3、实例教学

小海龟画正多边形的时候,每画一边旋转一个角度(这个角是正多边形的外角)。画完正多边形正好回到起点,整个过程小海龟共旋转了360度。因此,用S表示正多边形的边数;用Length表示正多边形的边长;用E表示小海龟每次旋转的角度。E=360/S。例子:(正三边形)

S=3

//S表示多边形的边数

Length=100

//Length表示多边形的边长 E=360/S

//E表示每次旋转的角度 Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)

Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)Turtle.Move(Length)Turtle.Turn(E)

三、赋值语句

变量就像一个存放数据的“盒子”,当我们在程序中需要使用该“盒子”中的数据时只要用该变量名指代就行了。

而在“盒子”中存放数据,我们就用到赋值语句。例如:

S=3

//把数值3存放在变量S中

Length=100

//把数值100存放在变量Length中 E=360/S

//先算出表达式360/S的结果(120),然后把数值120存放在变量中 注意:表达式中使用的算术运算符是:+-* /(分别对应加、减、乘、除)赋值语句的格式和作用如下: 【格式】

变量名=表达式 【作用】

将右端表达式的值存放到左边的变量中。变量被赋值之后,变量名就代表右边表达式的值,直到又有赋值语句改变了该变量的值。拓展:

1、设置属性值:对象名.属性名=表达式

例如:Turtle.x=100

2、获取属性值:变量=对象名.属性名

例如:E= Turtle.x

3、调用操作:对象名.操作名(参数)

例如:Turtle.Move(Length)

四、GraphicsWindow对象

小海龟绘图的窗口叫“图形窗口”,它也是一个对象,对象的名称叫“GraphicsWindow”。

赋值语句:

GraphicsWindow.PenColor=“Red”

//将绘画的笔的颜色设置为“红色” GraphicsWindow.PenWidth=10

//将绘画笔的粗细设置为10,值越大线条越粗

五、任务

请同学们利用已经学习的Turtle和GraphicsWindow属性和操作,自己动手去完成各种图形。

六、学生演示

挑选有示范性的例子进行演示

七、小结

1、灵活应用变量,尤其是变量的取名要尽量简单易懂。

2、正确使用赋值语句。

3、要学会分析所要画的图形的特点,归纳出它们的规律,然后编写代码实现。

八、课后思考练习

如果要画正十二边形、正三十边形、正五十边形,有没有其它更好更快捷的方法可以实现呢?

第四篇:小海龟变魔术课文教学反思

建构主义教育理论认为,学习是有意义的社会协商,学习环境要由情境、协作、会话和意义建构四个要素构成。而情境则是意义建构的基本条件,意义建构则是学习的目的。通过情境教学,创设与教材内容相符合的教学情境,制造一种能激起学生兴趣的氛围,使学生在客观情境中获得具体的感受,激起学生的求知的情绪,从而激发其相应情感,由此引导学生关注教学内容,产生积极的态度倾向,把激起的强烈情感投入教学活动,让学生主动探索发展,进而刺激并发展其创造思维,培养创新能力。

《小海龟变魔术》这节课教学,教师通过播放歌曲创设与教学相关的教学情境,激发了学生的学习兴趣,让学生产生积极的求知欲望投入到学习过程。然后教师通过让学生观察大风车图形、小组讨论、阅读教材、师生总结归纳等教学环节,有效地突破了本节课的教学难点,实现了学生对知识的意义建构。紧接其后的画“干”字等学习任务,以小组竞赛的方式展开,非常符合现代小学生的学习心理,进一步调动了学生的学习兴趣,并兼顾了学生的学习差异,保障了教学的实际效果。最后的创意拓展环节,让学生尝试用这节课学习的知识去设计他们感兴趣的图形或文字,可以引发学生更多新的思考,为学生创设了一个更广阔的思维空间,体现了新课标提出的“小课堂、中课堂、大课堂”的教学理念。

第五篇:《让小海龟画图》教学设计

《让小海龟画图》教学设计

主要教学内容:1学习LOGO的基本命令(前进,后退,左转,右转)启示和关闭LOGO,了解LOGO的界面 3认识LOGO绘图功能

教学目标:1让学生学会利用命令,画出正方形。长方形 2学生认识LOGO绘图功能 3 学生会启动,关闭LOGO界面

重点与难点: 1 重点:移动命令+空格+参数N(步数)

转角命令+空格+参数N(角度)2 难点:会画正三角行

师:同学们,今天我们要上第二节课。请同学们把书打开到第三页 生:正在打开书本

师:同学们是否预习过这门课呢? 生:预习过了(部分)

师:那我们今天开始学习第一个命令:FD(前进);FD 100。(小海龟前进100)学生听的很认真

师:小海龟发生什么样的变化? 生1:小海龟前进100米。生2:小海龟前进100步。

师:这两位同学谁回答正确呢?(停顿一下)第2位同学回答正确。因为我们学习移动命令中参数的单位是“步” 演示:BK 100 生:后退命令

师:FD 100与BK 100有什么共同处呢? 生1:都是100步 生2:都加了空格

师:回答正确,示范一下。不加空格,此命令为错误命令。学生进行练习前进,后退命令

师:单学习前进,后退命令不能画出图形。那我们该学习新的命令。LT 90;RT 90。再次提醒要加空格。指出90是角度还是度数呢? 生:角度

让学生进行操作。画一个边长为70的正方形。学生进行操作,做好的学生可以再画一个长为60,宽为20的长方形。提出一个难题:让学生进行画一个边长为60的正三角形。只有少数同学画出来了。

师:黑板演示,我们要的角度是120度。而不是60度。FD 60 RT 120 FD 60 RT 120 FD 60 学生全部画好了。。

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