3D效果图提高教案—不完整[合集]

时间:2019-05-13 00:52:30下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《3D效果图提高教案—不完整》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《3D效果图提高教案—不完整》。

第一篇:3D效果图提高教案—不完整

第一节 SKETCHUP概述

一. 概述

1.Sketchup是由美国建筑设计软件开发商AtLast Software推出的建筑设计工具软件,该公司于2006年3月15日被Google收购,同年发布首个Google版本的Sketchup 5.0。

2.(了解)Sketchup软件的特色!

(1)界面直观,简单易学,上手容易,完全避免了同类设计软件。(2)Sketchup带给建筑师和室内设计师的是一个专业的草图绘制工具,它直接对应的是设计方案的创作过程,这个过程不但能够充分表达设计师的思想,而且能够完全满足与客户即时交流的需求,可以使设计师最大限度的减少机械重复劳动,控制设计成果的准确性。

(3)模型简洁,全为单面模型,并且可以方便地导入到其他第三方的三维软件或选软件中进行操作。

(4)有自己的一套材质系统和二维,三维配景,形成的最终画面效果类似于钢笔淡彩,令人耳目一新。

(5)可以通过设置地理和当前时间,准确地定位阴影。(6)直观的三维界面,可以快速进行不同视图的切换,更方便与客户的即时交流。

(7)可以很方便的形成任何方向或方位的剖面,可以形成可供演示的剖面动画。

(8)较为简单的动画漫游制作流程。(9)能把三维的建筑场景以NPR收回风格化渲染输出。除了可以让建筑师用于满足客户的要求外,漫画家,插画家也可以用起来代替大量重复北背景的绘制。

二. 界面认识

1.界面:标题栏,菜单栏,工具栏,绘图窗口,状态栏,和数值控制框 2文件:新建:Ctrl+N

打开:Ctrl+O

保存:Ctrl+S 导入:*.dwg *.skp

*.jpg *tif

*tga *.bmp

导出:模型,图像

二维剖面,动画 3工具栏的显示与隐藏:查看|工具栏| 4状态栏:(了解)在界面左下方,它提供了SU当前使用的命令以及状态提示,该提示会根据使用的命令而有所不同,提示内容包含了命令的描述,各种工具的指示以及对于控制键的提醒。

5数据控制栏:状态栏右边,功能1:显示绘图时的空间尺寸信息,如长度或半径等。功能2:直接在数值控制框里面输入数值,如输入几何体的尺寸或命令的数值。

注:在数值控制框里面输入数值,不需要先点击数值控制框,可以直接从键盘输入,数值控制框随时候命。另外,也可以在一项指令完成之前或之后,也就是在新命令尚未启动前,在数值控制框中输入数值,同时必须按确定键确认。

三.系统环境的设置

1.单位的设置:初次使用Sketchup之前,应先对单位进行设置。

窗口|场景信息

选择单位选项,单位形式:十进制

毫米

在场景信息中,可以设置很多参数,如:精度,文字,颜色等

2.使用毫米模板:窗口|参数设置|模板|毫米。

注:第一次使用Sketchup,都需要对单位进行重新设置,因此,在实际应用中,建议直接制定毫米模板即可,下一次开启Sketchup,将会固定为毫米单

位,不需要重新设置。

3.场景坐标系的设置方法:红,绿,蓝分别代表X.Y.Z轴。实线代表正方向,虚线代表负方向。

单击工具栏中“坐标轴”图标,单击左键确定原点,转动鼠标确定红色坐标轴的位置,单击确定,转动再确定绿轴。

4.快捷键的设置:窗口|参数设置|快捷键 在“添加快捷键”中输入快捷键,点击“添加”。

四.工具栏:标准工具栏,视图工具栏,显示模式工具栏,常用工具栏,绘图工具栏,编辑工具栏,构建工具栏,相机工具栏,漫游工具栏

五.视图基本操作

1.标准视图的切换:

(1)按住中键可以旋转视图

(2)单击视图工具栏:顶视图,前视图,右视图,后视图,左视图,透视图

2.透视图与轴测图切换:相机|透视显示 六.绘图工具栏:

1.矩形工具:绘制基本矩形平面的工具

(1)任意拖拽鼠标制定对角点。

(2)精确创建:单击制定一个角点,在数值控制栏中输入数值,如(100,100)

(3)制定定点后移动光标会出现“平方”和“黄金分割”提示,可以创建正方形和黄金分割比例的平面。

2.直线工具:绘制基本的线条。

(1)点击确定端点,输入数值,确定。

(2)直线可以通过捕捉根据提示“在边线上”“中点”等来精确制图。

(3)点击确定一点后,可以在空间中捕捉方向。若虚线呈现红,绿,蓝色,则捕捉的坐标轴方向。

3.圆形工具

(1)点击工具,设置圆的边数,点击确定圆心,在数值控制栏中输入半径值。

(2)点击工具,点击确定圆心,输入“数字S”设置边数,输入半径数值。

4.圆弧工具

(1)点击起点,终点,确定两点之间的弧度。

(2)精确绘半圆弧:制定圆弧的两个端点后,推拉出现“半圆”提示时点击。

(3)点击起点后,输入长度数字确定弧线的长短,在距离中设置弧线的弧度。

(4)与圆类似,在长度中输入“数字S”改变圆弧的段数。5.多边形工具:绘制任意的正多边形。

(1)点击工具,设置边数,点击确定中心点,输入半径。

(2)点击工具,点击确定中心点,输入“数字S”确定边数,输入半径。6.徒手画笔工具:任意绘制线条。

(1)按左键拖动绘制运动轨迹。

(2)绘制的曲线的圆滑程度与绘制笔触的速度有关,速度越慢,曲线越圆滑。

(3)按Shift键可以绘制出较细的曲线。

第二节 工具的使用

一.编辑工具

1.等分物体:将任意的单一线体进行等分,方法:选择对象,右击|等分,在线体上移动鼠标或在片段中输入数值,点击确定。

2.移动和复制物体

(1)点击移动工具,在屏幕内任意一点作为移动的起始点,单击鼠标确定移动的终点,也可以在长度中输入数值来精确移动。

(2)复制物体:按住Shift键,复制出物体,在长度中输入“*数字”或“/数字”

注意:阵列时若输入“*数字”表示对物体移动进行阵列倍增复制,而“/数字”表示对物体的移动路径进行等分复制。

3.偏移物体:将同一平面内的线段和区域复制为一个新的个体,然后沿着一个方向移动统一的距离。

方法:选择要移动的物体,按住左键拖动,进行推拉。

注意:在同一个平面内且若干条相连的线体,圆弧或完整的首尾相连的多边形才可以使用偏移,单独一条直线不能使用偏移复制工具。

4.缩放物体:

缩放物体时,除了体对角线之外的其他缩放方向,均为非等比缩放。

5.旋转物体和旋转复制:

(1)激活旋转工具,出现量角器图标,确定旋转的方向,然后单击鼠标指定旋转中心点,再次单击鼠标选择旋转的始边进行旋转即可。

(2)按住Ctrl键,实线旋转复制操作,在角度中输入“*数字”则表示对物体旋转角度进行倍增复制,“/数字”表示对物体的旋转角度进行分布复制。

6.推拉工具:用来移动,挤压,结合和减去表面。是SketchUp中最常用的建模手段之一。

(1)在表面上按住左键,拖曳,或在距离中输入精确的推拉值。(2)推拉的方向由正负号控制。

(3)选择面后,按住Ctrl键,能够复制推拉。

(4)推拉工具可以除了曲面之外的几乎所有的表面进行挤压,但是,推拉工具只能作用于表面,因此不能在线框显示模式下操作。

7.跟随路径工具:是将路径和图形结合起来建模的工具,类似于3D中的放样。

(1)步骤:绘制一个与路径垂直的剖面图形,创建路径,激活命令,单击剖面,沿着路径移动鼠标,此时边线会变成红色,再次单击鼠标,完成放样命令。

(2)也可以先选择一个连续的边线作为路径,然后运用路径跟随工具单击剖面即可。

(3)在面上进行路径跟随,绘制一个沿路径放样的剖面,确定此剖面与路径垂直相交,激活路径跟随工具,单击剖面,在边线上移动鼠标进行跟随,且路径将自动闭合。

(4)建球体:创建旋转面,绘制一个圆,在圆心处绘制一个与该圆垂直的等大圆,再运用路径跟随工具,按住Alt键,沿圆拖拽鼠标,可创建处球体。二.常用工具

1.选择工具:选择物体。

(1)全选:Ctrl+A

取消选择:Ctrl+T(2)框选:从左向右拖出选框,只能选择完全包含在矩形框中的实体

叉选:从右向左拖出选框,选择矩形框以内和所有接触到的实体。(3)扩展选择:

按住Ctrl加选,按住Ctrl+Shift减选,按住Shift更改场景中任何物体的选择状态。

(4)对于一个完整的物体,单击选择物体上的线或面,双击选择面及与面相关的线(或线及与线相关的面),三击选择该物体的所有元素。

(5)关联选择:右击|选择|关联边线:将面内所有的边线都选择

|关联的面:选择与所选面相邻的面

|所有关联:将元素所在的整个物体都选择

|同一图层上的物体:选择元素所在图层的所有物体

|同一材质上的物体:选择场景中与元素相同材质的所有物体。

2.删除工具:删除线条。三.辅助测量线工具: 1.作用:测量场景中某根线段的长度或某段距离。2.使用方法:在需要测量的起始点处单击鼠标开始测量,在终点处单击鼠标结束。在右下角观察结果。

注:在测量处物体的长度后,可以在“长度”中修改模型的尺寸,此时的修改会使整个场景的模型都发生同等比例的缩放。3.应用:(1)绘制线段延长线:选择一个端点作为延长线的起点,在空间中捕捉延长线的方向,单击鼠标即可创建延长线。

(2)绘制与线段的平行辅助线:单击目标线段,在上面拖出一条无限长的虚线,也可以通过在“长度”框内输入数字来精确设置辅助线的偏移值。

(3)在辅助线之间,以及辅助线与其他几何形体之间,也会出现相交,平行等空间关系,他们产生的平行线和交点都是可以捕捉的。四.量角器工具:

1.作用:测量场景中任何几何体的角度。

2,使用:单击工具,选择需要测量的角度顶点,单击鼠标定位量角器,选择待测角的一条边作为始边,再移动鼠标选择待测角的终边,即可测量出角度。3.创建精确角度的辅助线:选择并指定待测角,单击鼠标确定待测角的始边,在角度对话框中输入数值,即可创建处制定角度的辅助线。

4.注意:输入正数值代表逆时针方向,负值则顺时针方向计算角度。五.标注工具

1.标注方式:尺寸标注,文本标注

2.窗口|场景信息,在尺寸标注栏下可以对标注样式进行设置。单击字体按钮在对话框中进行字体设置,在端点线中可以设置标注引线。在尺寸标注中对标注的现实方式加以设置,调整标注与引线的位置关系。

3.尺寸标注:点击对象,确定标注的位置。

4.文本标注:在场景中的模型上双击鼠标,则标注信息会附着在模型表面,也可以在需要标注的地方按住鼠标不放,然后将标注信息拖拽到空白处。

5.注意:对封闭区域进行标注时,显示该区域的面积,对线段进行标注时,显示该线段的长度,对弧线进行标注时,显示该弧线上标注点的坐标值。

6.修改标注:单击鼠标右键|编辑文字

双击标注

第三节 群组,组件

一.群组的创建,撤销和锁定

1.创建:Ctrl+A,编辑|制作组件或右击|创建组件 2,撤销群组:选择,右击|炸开 3.锁定:选择,右击|锁定

4,解锁:选择,右击|解锁

注意:在实际制作过程中,及时将一个创建完毕的群组锁定,可以防止误操作,以避免不必要的损失。二.群组的编辑

1.从组中删除对象:选择组,双击(使群组处于激活的被编辑状态),选择需要删除的对象,Ctrl+X,在视图中空白处单击关闭群组,Ctrl+V,在任意位置单击确定对象的位置。

2.向组中添加对象:选择对象,复制,双击群组使其处于激活状态,粘贴,在视图空白处单机关闭群组。

3,在编辑激活状态下群组中的物体,可以和不在群组中的物体执行一样的修改编辑命令。三,组件的创建

1,特点:组件和群组在某些方面基本类似,都是将一个或多个元素定义为一个单位,使之可以像一个物体那样进行操作,但是组件再重复使用或与其他用户共享数据时会更加方便。

2.创建:选择模型,右击|制作组件。模型显示为高亮的边界盒。

参数:(1)粘合 是组件载入时会自动吸附到模型上,对于门窗或需要靠墙的家具,这是一个较实用的功能。

无:表示组件载入时不与场景中的模型产生粘合。

任意:表示组件载入时可以和模型的任意面产生粘合。

水平:表示组件载入时只与模型的水平面产生粘合。

垂直:表示组件载入时只与模型的垂直面产生粘合。

斜面:表示组件载入时只与模型的斜面产生粘合。

(2)设置平面:定义组件的坐标轴,单击后,视图中出现坐标轴用以定义组件,第一个点将确定组件插入点的位置,然后确定红色坐标轴的方向,接着再确定绿色坐标轴的方向。

红色确定插入组件的横向的方向,绿色坐标轴将确定插入组件的纵向的方向。

(3)剖切开口:表示组件是否在粘合表面切口。

3.添加组件模型:窗口|组件,选择要添加的组件,在视图中单击即可添加。4.注意:此组件面板只存放当前文件和使用的组件,因此,如果这些组件需要在其他地方使用,需要另存为skp文件。四.组件的撤销修改

1.组件的撤销,锁定以及编辑的方法和群组完全一样。

2.注意:相同的组件具有关联的属性。即在对组件内部元素进行编辑的时候,所有相同的组件都会发生变化。若想编辑组件而不影响其他相同的组件,选择组件后,右击|单独处理,再次修改组件将不会影响到其他的组件。

第四节 高级建模技巧

一.路径放样建模技巧

问题:一般路径跟随方法制作的物体,因为剖面没有定义为群组,所以在路径跟随后会和其他物体融合,会导致物体不够独立,为后面的建模工作带来麻烦。

解决办法:

1.对面放样:选择面,使用路径跟随工具,在角线剖面上右击|编辑群组,再淡季群组中的角剖面,完成放样。

2.对线段放样:按住Ctrl加选线段,使用路径跟随工具在剖面上右击|编辑群组,再单击剖面。完成放样。二.剖面工具的高级使用

问题:如何用剖面工具作出空心圆柱体的剖面? 解决方法:

(1)圆形工具画出同心圆。选择内部圆,删除,得到圆环。(2)使用推拉工具推出高度。

(3)使用剖面工具添加剖面,单击旋转工具旋转剖面工具。(4)在剖面工具上右击|从切口创建群组。

(5)选择剖面工具,删除,选择刚形成的剖面物体,右击|炸开,选择圆柱的上半部分,删除。

(6)使用直线工具,捕捉端点画线,使切口成为封闭面。使用删除工具擦除多余的连线,从而得到封面。

注意:剖面工具中的“从切口创建群组”功能非常有用,在创建一些特殊模型时经常要用到。三.模型精确缩放

选择物体,三击全选,群组物体,双击进入群组内部,使用辅助测量线工具测量物体短边高度,输入目标尺寸,关闭群组。

注意:使用精确缩放物体功能之前,最好将要缩放的物体定义为群组或者组件,这样缩放的时候才不会影响其它物体。四.创建转折面 1.制作坡屋顶:建矩形,推拉成立方体,用直线工具绘制中间,选择中线向上移动。

2.制作坡面:使用推拉工具,按住Alt键再向上推拉面,形成转折面。五.创建模型交错的方法(布尔运算)

1.选择两个模型,分别定义为群组,选择,右击|交错|模型交错。选择群组,炸开。

六.创建曲面模型

方法:用线构建出骨架,用直线捕捉端点连线进行封面。直到全部封面成功。全选模型,右击|柔化|平滑边线。设置柔化参数。

实例:建帐篷。

第五节 材质设置 一,材质设置:

1.窗口|材质,调出材质面板,SketchUp的材质包括材质工具,材质浏览器和材质编辑器。

2,单击材质浏览器,打开列表中的材质,单击编辑进入材质编辑器的面板,包括:颜色,贴图,不透明度三部分。二.组件与群组的材质设置技巧

1.使用材质工具,可以将材质一次性赋予群组或组件内的所有面。2.群组的物体若想赋予不同的材质,需要双击进入群组内进行设置。3.组件内编辑的面,在组件外是不能赋予材质的。4.按住Ctrl键可以匹配材质到所有相关联的面,按住Shift键可以匹配材质到模型中所有的面,按住Ctrl+Shift可以匹配材质到相同物体上所有的面。三.纹理坐标设置

1.单击需要编辑的贴图面,右击|贴图|位置,可以激活红,黄,蓝,绿4色别针。

红色:移动图标,通过拖拽指针来调整位置。

绿色:旋转和缩放图标指针

蓝色:拉伸和倾斜

黄色:扭曲指针 2.Alpha通道使用

SketchUp支持带有Alpha通道的图片,并利用Alpha通道来对物体进行特殊的透明处理。

使用方法:找一张贴图,在PS中建立Alpha通道,前景为白,背景为黑,将图片导入SketchUp中,发现图像黑色透明,白色不透明,但是图片的阴影并不正确。解决方法:将群组炸开,用徒手画线工具,将前景勾画一个大概的轮廓,将模型群组,将空白显示的平面和线框轮廓进行隐藏。三.设置阴影

窗口|阴影,开启阴影设置面板,1.时间:控制从早上6点半到下午5点钟之间的阴影投射 2.日期:控制一年四季的阴影投射情况 3.光线:控制光线的强弱 4.明暗:控制阴影的明暗度

5.表面:表示阴影将投射到物体表面 6.地面:阴影将投射到地面

此外,透过设置单个物体的基本属性也可以控制阴影的投射,选择表面,右击|实体信息,取消勾选投影,视图中的建筑模型将不会投射阴影,取消勾选受影,视图中的模型将不会接受投影。

第六节

VRAY材质 一.Vray材质的分类

在Vray渲染器中具有3种材质类型:VraylightMtl灯光材质,VrayMtl材质和VrayMtlWrapper包裹材质。

1.VraylightMtl灯光材质:是一种自发光材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。

参数:

(1)颜色:设置自发光材质的颜色

(2)倍增:设置自发光材质的亮度,相当于灯光的倍增器。(3)双面:设置材质两面是否都产生自发光。(4)纹理贴图:用于指定贴图作为自发光。2.VrayMtl材质

是支持Vray渲染器的一个特殊材质,在Vray中使用可以得到较好的物理上的正确照明和较快的渲染速度。反射/折射参数的设置会更加方便。在Vray中也可以使用纹理贴图,控制反射/折射以及使用凹凸贴图等。3.VrayMtlWrapper包裹材质:

主要用于控制才智的全局光照,焦散和不可见。也就是说,通过VrayMtlWrapper包裹材质类型可以将标准材质转换为Vray渲染器支持的材质类型。参数:

(1)基础材质:用于设置包裹材质中使用的标准材质。

(2)另外曲面参数选项组:控制标准材质是否产生全局光照和焦散。

产生全局光照:设置当前的标准材质是否计算产生间接照明,也可

以为该材质单独设置产生间接照明的倍增值。

接收全局光照:设置当前的标准材质是否接收来自其他物体的间接

照明,也可以为该材质单独设置接收间接照明的倍增值。

产生焦散:用于设置当前的标准材质是否会反射或折射来自光源反

射的光线,从而产生焦散效果。

接收焦散:用于设置当前的标准材质是否接收来自其他物体产生的焦散效果。

焦散倍增:设置标准材质产生焦散的倍增值。

(3)不光滑参数选项:用于模拟不可见材质效果。

不光滑表面:用于控制被指定包裹材质的物体在场景中是否可见,默认为可见。

通道捐献:用于控制被指定物体在通道的显示状态。默认为正常显示,当取值为0时,物体不产生通道。

(4)阴影:控制被指定包裹材质的物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

(5)影响通道:控制是否渲染阴影的通道。(6)颜色:控制被指定包裹材质的物体接收的阴影颜色。(7)明亮度:控制被指定包裹材质的物体接收阴影的强度。(8)反射数量:控制被指定包裹材质物体的反射程度。(9)折射数量:控制被指定包裹材质物体的折射程度。

(10)全局光照数量:控制被指定包裹材质的物体接收间接照明的程度。二.VrayMtl材质参数

1.基础参数卷展栏:设置材质的表面色,纹理贴图以及反射,折射等操作。

(1)漫反射:设置表面颜色与纹理贴图

(2)反射选项组:

反射:控制材质对周围环境的反射强度,黑:不反射。白:完全反射。

高光光泽度:控制材质的高光效果,使用时需先解锁,并且材质还

要具备反射才可用,否则无效。

反射模糊:控制材质反射的模糊程度。值越小,越模糊。

细分:控制材质模糊反射的品质,值越小,渲染速度越快,反射效果也就越粗糙而且具有明显的颗粒,相反会非常细腻,但会增加渲染时间。

使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方

式来加速模糊反射的计算速度。

菲涅尔反射:勾选后,反射的强度取决于物体表面的入射角度,也

取决于菲涅尔反射率的多少,渲染时间也相对较短。

菲涅尔反射率:控制菲涅尔反射的强度。

最大深度:控制反射的最多次数。

退出颜色:当光线在场景中的反射次数达到定义的最大深度值后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(3)折射选项组

折射:控制材质对周围环境的折射强度,黑色:不折射。白色:完全透明效果。

折射模糊:控制材质折射的模糊程度,值越小,越模糊。

细分:控制材质模糊折射的品质。

使用插补:使用后,Vray能用使用一种类似于发光贴图的缓存方

式来加速模糊折射的计算速度。

折射率:控制透明材质的折射率。玻璃:1.5 水:1.33 折射率是

决定透明材质的重要参数。

最大深度:控制折射的最多次数。

退出颜色:当光线在场景中的折射次数达到定义的最大深度值后,就会停止折射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

(4)半透明选项组:控制次表面散射效果。

当光线照射到物体以后,进入到物体内部,然后在物体内部进行反弹,同时将携带物体色从物体的表面进行发射,这就是次表面散射效果,要想使用次表面散射效果,必须使用折射,再配合雾颜色才可以做出次表面散射效果。未完待续。。。

第二篇:3D效果图制作协议书

唐山新天地二期及苑南楼

概念设计文本修改制作协议书

甲方 :电 话 :

传真 :MAIL :乙方:唐山首佳图文设计有限公司电 话 :

传真:MAIL:

根据《中华人民共和国广告法》,《中华人民共和国合同法》及国家有关法律、法规的规定,甲、乙双方在平等、自愿、等价有偿、诚实守信的基础上,本着双方互惠互利、精诚合作的原则,经友好协商,就乙方委托甲方制作 新天地二期及苑南楼改造概念方案文本修改样PPT文本 事宜达成以下协议:

一、项目概述

1、项目名称:

2、制作周期:始年月日;止年月日,工作日

3、项目总金额:RMB(大写)元,¥:元

二、乙方负责提供

修改文本(基础图由甲方提供)约57张图。

二、甲方权利与义务

1、甲方需向乙方提供详尽的背景资料,并为乙方测量现场提供方便。

2、甲方有权监督乙方在设计制作中诸如设计方案、图纸是否设计合理等工作。

3、甲方提供专人协调与乙方的工作并对整个项目有建议权和终审权。

三、乙方权利与义务

1、乙方应完全按照甲方提供的资料来完成该项目,在甲方同意情况下乙方可跟据自己的经验少作调整。

2、乙方负责向甲方提供设计方案及最终效果图。

三、结算方式

甲方需于项目开始制作乙方完成30%的修改张数后甲方需交整个项目的50%()元预付款,使乙方启动该项目,该项目完成后交图的时候把余款50%()元一次结清。

注:如果项目进行过程中甲方中止该项目,乙方将不退还预付款,甲乙双方自动终止该合同。

四、补充款项

如有未尽事宜,双方本着诚恳合作、友好协商的原则,并依照有关国家法律、法规的要求执行。本合同一式两分,甲乙双方各执壹份,本合同自签字之日起生效。

甲方:唐山市人达房地产开发有限公司乙方:唐山首佳图文设计有限公司

代表(签章):代表(签章):

日期:年月日日期:年月日

第三篇:3D MAX室内效果图设计总结

10春3D MAX室内效果图设计总结

“3D MAX室内效果图设计”是近年来迅速兴起的新专业。随着人们的建筑文化提高,人们对建筑室内的要求,除满足功能要求之外,还要满足精神的要求。对建筑室内空间结构的再设计与饰面装修,已从办公建筑、娱乐建筑、商场等扩展到了每个家庭的居室。同时,室内装演的新材料、新技术、新工艺不断涌现。建筑装饰队伍急需一大批技术设计和管理人才,以适应装演日新月异的变化要求。“3D MAX室内效果图设计”把培养学生具备职业综合能力和全面素质,造就懂施工、会设计、能管理的室内装演高级复合应用人才作为专业的培养目标。在专业教育中,对学生进行专业技能实训教学,是职业综合能力形成不可缺少的重要环节,因此,分析认识该专业技能构成及技能实训项目,确定开展专业实训教学的对策,是专业课程教学研究的要求,对指导实训课程教学活动是十分必要的。现总结如下 一、职业技能结构分析

3D MAX室内效果图设计是室内设计的体现,是室内装演的表达,不论是设计表达还是装演体现,均包含有技能的应用。学生的职业技术能力形成,是通过对专业相关知识理论学习与技能内容训练获得的。室内装演工程是一门综合的新专业,目前国家尚未出台有较为完善的相关职业技能规范。因此,在技能方面“教会学生什么”,这是开展技能实训的认识基础。室内装演涉及美学、工程学,其地面、墙面、顶面的装饰工艺包含了机、电、木、水、建筑等多工种岗位的技能。通过调查和专家咨询,采用技能结构分析法,按照技能与职业的关联性,可以将各技能分为三大类:即,美学相关基础技能;设计方法相关技能;施工工艺相关技能。

从技能结构可以看出,这是一个岗位群的组合,尽管教学计划初拟时,已为整个实践教学留有约占总课学50%的时间,然而,要使一个从未接触工程技术的学生通过在校的三年学习,便能在上述岗位群中均具备有较高的技能水平,在时间上是不现实。若选择某一岗位进行针对性实训,虽然能达到较高水准,而从高等职业教育能力观看,那是狭窄的。因此,高职教育应从岗位群的技能整合特点,培养学生的综合素质,注重学生对职业岗位变动的良好适应性和具有就业弹性,着眼于学生未来的整个职业生涯。根据技能分析,基于培养学生岗位群综合技能的认识,在拟定实训计划要求时,我们学生作的最多的就是美学基础技能和设计方法技能,其中,设计方法技能是属于技术含量比较高的部分,室内效果图设计,学生不但要能手工绘制,还必须熟练地使用几种计算机图形软件进行设计。3D MAX是其中一个最重要的软件,我们作为重点的学科来培养学生的综合素质。

二、教学中存在的问题

1、把握不好设计与施工的关系。设计的责任感不强,有时候急于出设计成品而忽略了施工,设计方案太理想化,导致与现场出入太大,在施工中无法实现。

2、施工知识有很大欠缺。

设计和施工工艺有明显的脱节,一些细部的结构把握不准,材料的选择达不到最适用最节省,画的图纸有时让施工人员模棱两可,浪费了时间

3、在设计中往往考虑不到工程成本 设计中太强调方案的好坏,一味的追究设计质量,忘记考虑成本和甲方的承受范围。出现这些问题的源头首先是:

1、专业知识的缺乏。设计水平有待很大提高,施工工艺要有很大程度的补充和学习。

2、与施工预算没有做好很好的沟通衔接。设计太孤立,没有综合起来考虑。

三、开展实训教学的对策

如何开展“3D MAX室内效果图设计”专业实训教学,其中既有实训教学原则、教学情境、教学模式等教学普遍性问题,又有如何具体结合“室内装演与设计”专业实际的个性问题。分析与探讨这些问题,是寻找开展实训教学对策的重要途径。

1、切实贯彻理论与实践相结合的原则

教学原则是指导教学实践的基本原则。理论与实践相结合,是人们认识活动的基本规律之一,也是教学工作必须遵循的基本原则。在实训教学中贯彻理论与实践相结合的原则,引导学生运用技术理论知识来指导实际操作,并在操作过程中加深对技术理论知识的理解,掌握本专业所必备工作技能,比一般意义上的理论联系实际原则更直接、更具体。在实训课中贯彻理论联系实践教学原则,首先要正确认识高等职业教育课程体系中理论课与实践课的关系问题。在课程体系中,将理论课与实践课相对独立,并分别系列化,这不是理论与实践固有的要求。由于我们有将理论与实践分离的传统或习惯,如果不实现两者的分别系列化,在教育实践上很容易使其中一方陷人依附地位,也就谈不上两者的并重与结合了。如果在课中不贯彻理论联系实践原则,把实训课当作纯粹的操作技能训练,理论知识是理论课的任务,或把理论课仅当是知识的单一讲授。我们就仍未能摆脱理论与实践的“两张皮”现象。其次,在实训课中贯彻理论联系实际教学原则,要克服学生出现两种不良倾向的影响。在实训课中,一是错误地认为只要肯下功夫就能把技术学好,不重视实训课中的理论学习与应用。二是错误地认为道理已经明白了也就能行了,不注意练好基本功,甚至怕苦怕累,这种不良倾向极大地削弱了教学质量的提高。在实训课中贯彻理论与实践相结合的教学原则,应根据每一实习课题的教学目的,内容和特征,使技术理论与操作挂起钩,结合于实训的工作对象,以达到理论联系实践,实践丰富理论的目的。在课内,有教师对技术理论的讲课与技术操作示范,也有学生对知识的学得应用与操作技能的练习形成,是一种“讲、学、练”的结合过程。例如,本专业与美学相关基础技能和设计方法相关技能实训。这些课程的内容特征本身就是理论与实践的紧密结合。理论与实践合为一体由具有“双师”能力的教师担任教学,按课题设计的有机结合,共同教学,既克服了学生多,管理不足,实现了教师之间的能力互补,又使课堂组织生动活泼,学生知识与技能相映增长。

2、重视职业岗位情境的建立与利用

技能实训课的任务不仅是对学生习得教学,而且应该把使学生具备与未来职业需求相合谐的职业意识和工作态度当作课程的任务,因此,应该重视技能实训教学情境的建立与利用。实训教学情境是实训教学活动时所处的教学情境,是教学行为产生的具体条件。由于高等职业教育所培养人才的工作环境大都是生产第一线或工作现场,学生对职业技能的学习伴随着对职业环境的感知,同时反过来职业环境也对职业技能的形成产生影响。技能实训教学真实的教学情境就是和有关企事业单位挂钩,让学生在真实的职业环境中学习,即建立校外实训基地。我系已经与几个相关的单位建立了长期的校外实训基地。

四、理论与实践教学课堂一体化实践

理论与实践教学课堂一体化,就是将与职业技能紧密联系的相关理论知识融人实训教学大纲,由教师有计划、有组织、有步骤地通过所设定的课题(实训模块),以课的形式向学生传授理论知识和对学生进行操作技能训练。使学生的实践活动及时得到理论的指导,学生在实践中对所理论的认识得到进一步的升华。采用 “课堂一体化”教学,一是,要加强教学条件、设备的建设。实习场地既是传授专业理论知识的场所,又是进行操作技能训练的场所。就目前,06、07级装演电脑美术专业已完成的美术基础相关技能和设计方法相关技能课等实训课程教学情况看,教学场地和设备建设能基本满足这一教学要求。二是,要制定适应进行“课堂一体化”教学的教学大纲,对相关的理论及技能进行有序的整合,合理地化分课题,建立相应的模块单元。同时各课题间具有一定包容性和渐进性。使学生不断获得新知识,技能在训练中不断得到深化和提高。三是,强调教学环节的组织与管理。具体可分为4个教学环节:①课题准备;②教师进行课题理论讲解与技能动作示范;③学生进行操作训练,教师进行巡指导,因材施教;④教师进行总评与考核。

10秋3D MAX室内效果图设计总结

3D MAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,是制作建筑效果图和动画制作的专业工具。无论是室内建筑装饰效果图,还是室外建筑设计效果图,3D MAX强大的功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。目前,很多中等职业学校都开设了这门课程。掌握该课程的相关技能,毕业后可以到广告、装潢、多媒体制作等相关公司就业,因此中职学生对该课程的学习比较重视。但是由于3D MAX软件本身的专业性和复杂性,中职生基础薄弱、学习能力不强,教学与技能人才需求相脱节等原因,导致该课程的教学并未收到预期的效果。

在中等职业学校3D MAX课程的教学过程中,应以就业为导向,以培养中职学生职业能力为主要目标,突出课程的职业定向性,使中职学生学到的知识、技能能够真正满足今后职业岗位的实际需要。3D MAX是一门实践性很强的课程,既要求对实体绘制、造型等具备熟练的操作技能,又要求对参数设置、功能使用等知识进行有效的掌握和应用,而这些知识和技能之间是互相联系的。因此,在安排3D MAX课程教学时,要注意课堂讲解、实操演示与中职学生实训练习的结合,注意在实训教学时对技术理论和实践技能形成加以指导和帮助,并控制好它们之间的时间关系。根据中职生今后的岗位特征和社会对大量熟练操作人员的需求,在保障必备专业知识的基础上,重点突出实操技能的培养。3D MAX是一门理论性、实践性都很强而且要求理论和实践紧密结合的课程。在教学过程中,除了采用常规的讲授法、演示法等方法外,还要积极地探索和改进教学方法及手段,科学、合理地运用现代教育媒介,加强教学过程的互动性,以期达到良好的教学效果。

一、明确课程教学目标

3D MAX的应用领域很广,有电脑游戏、影视动画、工业产品造型设计、建筑装潢和科学研究等。根据本校专业培养目标的要求,笔者将3D MAX课程的教学目标定位在建筑装潢领域的应用,主要是使中职学生学会用 3D MAX设计制作室内三维效果图;课程的总目标确定了,再把总目标细化为每节课教学的子目标。教学目标的确定,主要是教师在起主导作用。

二、重视课堂导入

每节课花几分钟的时间调动起中职学生学习的积极性,对于一节课能否上好是非常重要的。例如在讲到挤出建模时,教师可以向中职学生提问:“教室的墙体是怎样建成的?”然后再启发中职学生思考:“用3D MAX如何建模呢?”接着再进一步创设情境:“假如你是一名设计师,现在手头有一套房子的AutoCAD平面图,你该如何依据它进行房间的三维建模?”短短几分钟的时间里,在教师的引导下,中职学生一步步向更深的知识层次思考,从学习的被动者变成了学习的主动者。

三、选择适合的教学方法

引入任务驱动教学法,实现学以致用。任务驱动教学法主要是对具有一定真实性、实践性和针对性的典型事例、实例或个案,通过分析、辩论、演绎、推断、归纳和总结,提高学生分析问题和解决问题能力的一种教学方法。选择案例时要注意根据教学重点、难点精选案例,所选案例要有真实性、针对性和可讨论性等。例如在3D MAX的灯光模块教学时,安排某酒店大厅室内灯光效果设计的实际案例,组织学生分析讨论如何进行灯光设置,哪里放置点光源,哪里放置泛光源,自然光效果如何设置,物体的自发光、反光,玻璃材质等的透光效果如何控制,对于某局部的主光源、背光、侧光如何配合,对于整体的灯光色调的把握等。然后,把学生设计的灯光分布与该酒店大堂最终采用的设计效果进行对比分析。通过该案例教学,学生对3D MAX中的这几种光源各自的特点和使用有了更深层次的认识和体会,比以往仅靠死记硬背收到的教学效果更好。实践表明,在3D MAX课程中适当地使用任务驱动教学法,有利于调动学生的积极性和主动性,使学生通过实际参与,加深对所学知识的理解,达到以学为主、学以致用的教学目的。

采用任务驱动教学法,调动学生的学习积极性,培养学习能力。“任务驱动”是建立在建构主义教学理论基础之上、实施探究式教学模式的一种教学方法,即学生通过自主学习和相互合作完成教师布置的任务,建构真正属于自己的知识与技能。任务驱动式教学强调让学生在密切联系学习、生活和社会实际的有意义的任务情境,通过完成任务来学习知识、获得技能、形成能力,这与中等职业技术学校的教学特点十分贴近。我们应把“任务驱动”具体应用到3D MAX这门课的教学过程中。例如,在建模这一模块的教学过程中,安排建立会客厅局部场景这一具体任务,然后将其划分为客厅墙体及建筑结构的建立,沙发的建立,茶几的建立,茶杯、茶壶等其他物品的建立等几个子任务。对于不同层次的学生,安排他们完成不同的子任务:普通的学生完成前三个子任务,基础较好的学生要求再完成第四个子任务,特别优秀的学生则要求他们的模型在满足逼真性的前提下增加创意。学生通过整合所学知识,探究如何完成这些具体的任务。

四、鼓励中职学生勤动脑、多动手

3D MAX是一门实践性很强的课程,如果中职学生对理论知识和原理理解得很透彻而不能实际动手操作,这种教学结果不能算是成功的。因此,在教学过程中,应该注重理论与实际相结合,鼓励中职学生勤动脑思考,给中职学生提供动手操作的机会。根据笔者的教学实践,教师正式讲解的时间只占一小部分,大部分时间都是中职学生在自主探索、动手操作。这一过程正是充分发挥中职学生主体作用的过程,在这一过程中教师要当好组织者和帮助者的角色,既要给中职学生自由发挥的空间,又要把握好“度”,不能让中职学生放任自流。

五、及时总结评价

对于中职学生自主动手操作的过程中出现的问题,教师要及时给予评价与反馈。对于学习态度认真、有创意的同学要及时表扬,对于学习态度不认真的同学要及时提醒督促;对于个别性的问题要个别指导,对于普遍性的问题则要及时总结纠正。例如,在学习布尔运算时,教师简单讲解布尔运算的原理后,可以让中职学生运用布尔运算的方法对生活中的一些常见物体进行建模,中职学生在操作的过程中就会发现,连续的布尔运算往往会出现错误;这时教师就得及时总结中职学生出错的原因,并说明正确的运算方法。为什么一开始讲解的时候没有告诉中职学生正确的布尔运算方法?其实是为了让中职学生从错误中学习,以加深对知识的理解。

11春3D MAX室内效果图设计总结

3D MAX学习过程中可培养学生很多方面的能力,其中之一就是空间的理解能力。空间理解能力强的人能够在日常生活中快速收集信息,快速反应,从而比其他人更容易设计出造型优美的作品。另外,空间理解能力强的人,在物理、数学、化学、美术等学科甚至其他副科的考试成绩方面,也会表现突出的优势。因此,我们要通过3D MAX的教学,关注学生这方面能力的培养。如何培养这方面的空间理解能力?除了学生课后的有效训练外。在建模方面的教学中,有意识地引导学生进行这方面的训练很重要。希望我以下在3D MAX教学中的做法,可以抛砖引玉,给大家一些启发。

我在3D MAX的建模教学中,始终抓好用意、疑问、两方面。

一用意。很好理解,一心一意的构思、想象。不在多,不在快,而在于用心表达。我们在3D MAX的建模教学中,往往很注重对许多原理、规则的讲解,当然这是前人经验的总结,很重要。但在实际的练习操作中我发现:要让学生在建模时也要记这一大套指令,那么学生的反应就会像旱地学会了游泳动作的初学者,一下子掉进河里一样无所适从。回想自己得意的建模作品,没有一个是按照这种死记指令的方法来创作的。因为在建模时要记住一大堆细则实在是太困难了。所以,我在3D MAX的建模教学时一再强调用意:告诉学生只要记住建模时可以运用在本书中找得到的依据。使用这些依据将它们融入自己的建模之中思路如何顺利就如何来就行。我告诉学生:因为我们不可能一下子掌握所有的知识。我们所能做的就是把思想集中在建模对象上,并且相信自己的眼睛。从本质上说,建模的诀窍就在于要你学会相信自己的眼睛,学会用不同的方法来增强这种信任。建模主要是一个观察和构思的过程,而不是去严格运用法则。其他的一些方法——如LOFT放样,布尔运算、平面加厚以及映射复制等——不过是把观察和构思的结果用建模家的语言表达出来而已。这样,学生在学习3D MAX建模时能放下心理包袱,轻松自如地逐步在训练中学会建模要领。

二。疑问。我在3D MAX的建模教学时告诉学生:建模过程中,不是以自己为中心,或者说不是站在自己的立场上观察,而是要彻底走出自己,在一个尽量客观的角度,进行全方位的构思。整个立体模你只需问自己两个问题:其一,我为何是这样形状建这模的?其二,我是如何通过用意表达这立体模的?这两个问题都不是表面文章,而是在你通观全模时,耐心体会出来的。在辅导学生建模时,我让学生首先明白疑问这两个问题的意义——第一个问题的意义在于培养学生客观的判断力与洞察力。中专学生处在思维判断养成时期,大多数学生表现为以自我为中心。虽然这是一个普遍的现象,也不该被我们忽略,所以他们观察的视角难免主观片面,只有训练他们用不同的视角看这个建模世界,才会让他们的思维发展趋向全面平衡,可以说思考疑问的初衷,有效地锻炼了学生的拓展思维、意会想象能力。

第二个问题,就是为了学生的实训操作服务的。用意,清晰了建模纲要,起初不要要求地过于具体,关键是培养一种思维习惯,也就是从整体上把握了立体形状。也只有在这样的情况下,是为学生自己的立体建模收集了“意像模板”。当学生头脑具备了清晰的“模板”,建模时才会行云流水。

11秋3D MAX室内效果图设计总结

《3D MAX》是建筑装饰工程技术专业的一门专业基础课。该课程的形成是基于现代设计表现的革命性变化,即由手工绘图设计表现到电脑设计表现。当今社会已经进入计算机时代,几乎所有现代设计师的艺术设计作品都离不开设计软件。本课程不是一门纯粹的软件课,它利用3ds max强大的功能,架起与基础课、专业课的桥梁。素描、色彩等基础课为《3D MAX》课程打下美术设计基础,各专业的专业课,例如室内设计、环境设计、产品设计等需要《3D MAX》课的熟练技能和表现技法,同时这些专业课又为《3D MAX》课提供现代艺术设计的思想和理念。因此《3D MAX》是一门重要的承上启下的课程。针对高职建筑装饰专业培养第一线应用型设计人才的目标,通过对软件的精心筛选,突出“理论必需、够用即可,强化实践应用和操作熟练”的教学思想,使学生在有限的学时内掌握《3D MAX》的制作技能。

一、转变教学思想,树立“以学生为中心”的教学观念

树立“以学生为本位,以应用为目的,培养创新思维”的教学理念,从“以教师为中心”转变为“以学生为中心”,促进学生“自主学习”能力的形成,改变“单一课堂讲授”为丰富多彩的“多种教学环节”。

二、构建“三个精选”的宏观教学设计

3DS MAX是一个功能强大的效果图和动画制作软件,菜单庞大、命令众多、参数选项十分复杂,在有限课堂学时要全面掌握很困难,也没有必要。针对效果图制作的需要对软件的功能和内容进行分析研究和优化筛选是上好这门课的关键。在备课和讲课中贯彻“三个精选”的教学方法,即“根据需要精选命令参数;根据专业精选讲课内容,根据应用精选示范实例。

三、教学模式采用“一个目标、两种形式、三个环节”,实现“教、学、练”三位一体,交叉进行

(一)一个目标

围绕掌握“《3D MAX》制作技能”的最终目标开展课堂教学。

(二)两种形式——“讲”和“练”

教师“讲”包括:讲软件核心内容、讲经典案例、讲实例的示范操作(演示);学生“练”包括:重复教师演示的实例(熟悉基本知识和概念、基本操作和技能,属于基础的“练”);练习与专业相关的实例(教材上有步骤而教师未演示的或教师布置的,有适当启发的实例,属于深入性、熟练性的“练”);课余完成作业练习(专业性强,难度加大,可有选择性、灵活性,启迪学生的创新意识)。坚持“精讲多练”的原则,讲课、练习辅导二步骤形式交叉进行。讲课时向学生提问,师生互动;练习时,教师积极辅导答疑,有共同的问题,再次讲解。实施过程一般为:(1)用实际案例导入章节内容(目的是激发学生学习热情)。(2)用课件(PPT)讲解理论及相关命令、参数、选项意义和用法。(掌握理论)(3)小型实例验证命令的基本使用方法。(消化应用)。(4)选择典型实例演示操作全过程(教会操作)。(5)给出1~3个实例让学生思考如何实现?提问讨论,师生互动,适当启发引导学生完成实例的操作,通过不断联系熟悉基本内容和基本操作方法。(开拓思路、启迪创新、熟练技能)。(6)总结本章节,提供一定量作业和必要提示,鼓励学生课后自主学习,使有余力的学生能上水平。

(三)三个环节—课内、课外、集中实训

课内环节有讲课、演示操作、课内练习。课外有复习、完成作业、总结等。集中实训是课堂教学后集中安排的1~2周的集中实践环节。要完成综合性的、与专业相关的练习和作品,目的是提高制作水平,集中实训的实施过程安排包括:(1)观摩经典作品和往届学生作品,教师进行点评。(2)布置实训任务。(3)学生设计方案,准备草图,开展小组讨论互动,优化方案。(4)制作阶段,教师加强辅导,随时检查进度,提出修改意见。(5)上交作品,教师总结点评作品。三个环节循序渐进,逐步深入。对不同基础的同学因材施教,优秀学生、中等学生和较差学生都有提高和进步。

四、注重师生互动,营造活跃的课堂气氛

针对教学内容的不同,教学难度的不同,教学过程中采用灵活多样的教学方法。设置问题法(如:要完成酒杯造型,可以使用哪些建模方法?)、故设错误操作法,让学生找出错误所在;集体讨论法,自学加辅导等。学生听教师讲,看操作演示,参与讨论提问,回答问题提出方案的过程中,加强了师生互动,调动了学生自主学习的积极性,活跃了课堂气氛,开拓了视野。实践证明,效果很好。

12春3D MAX室内效果图设计总结

随着我国经济的发展和城镇化进程的推进,市场对技能型人才的需求呈高速增长态势,因而迫切需要职业教育为社会发展和经济建设培养多层次、多样化的技能型人才。中职学校作为职业教育的重要组成部分,承担着为社会培养和输送大批合格的技能型人才的任务,因此如何组织教学,如何培养学生的专业技能便成了摆在每一位中职教师面前的一道课题。笔者在中职3Ds Max教学实践过程中,运用双主教学模式,充分发挥教师的主导作用,调动学生的主体作用,取得了不错的教学效果。

一、关于双主教学模式

在当前国内外教育界中关于教学模式的定义有很多种,笔者在本文中所提到的教学模式,采用北京师范大学何克抗教授关于教学模式的定义和分类。根据何克抗教授在《现代教育技术》(北京师范大学出版社,1998年出版,何克抗主编)第三章第六节中的论述:“教学模式是指在一定的教育思想、教学理论和学习理论指导下的、在某种环境中展开的教学活动进程的稳定结构形式。”

目前流行的总教学模式大致有三种: “教师中心模式”、“学生中心模式”和 “双主模式”。其中“教师中心模式”强调教师在教学中的主导作用,“学生中心模式”强调学生在教学中的主体作用,二者都相对侧重一方面而忽视另一方面的在教学过程中的作用。“双主模式”则取二者之长补二者之短,既不是完全以教师为中心,也不是完全以学生为中心,而是既重视教师的主导作用,又充分体现学生的认知主体作用,使“教”与“学”有机地结合起来。与“教师中心模式”和“学生中心模式”相比较,双主教学模式更加科学合理,也更加符合中国职业教育的实际情况。

二、双主教学模式在中职3Ds MAX教学中的应用

1、明确课程教学目标

3Ds MAX的应用领域很广,有电脑游戏、影视动画、工业产品造型设计、建筑装潢和科学研究等。根据本校专业培养目标的要求,笔者将3Ds MAX课程的教学目标定位在建筑装潢领域的应用,主要是使学生学会用 3Ds MAX设计制作室内三维效果图;课程的总目标确定了,再把总目标细化为每节课教学的子目标。教学目标的确定,主要是教师在起主导作用。

2、重视课堂导入

每节课花几分钟的时间调动起学生学习的积极性对于一节课能否上好是非常重要的。例如在讲到挤出建模时,教师可以向学生提问“教室的墙体是怎样建成的?”,然后再启发学生思考“用3Ds MAX如何建模呢?”,再进一步创设情境“假如你是一名设计师,现在手头有一套房子的AutoCAD平面图,你该如何依据它进行房间的三维建模?”。短短几分钟的时间里,在教师的引导下学生一步步向更深的知识层次思考,从学习的被动者变成了学习的主动者。

3、选择合适的教学方法

在教学过程中,根据不同的教学内容和学生已有的知识水平,选择不同的教学方法。例如,由于挤出建模和倒角建模的原理是相通的,二者的使用方法很相似,在学习了挤出建模之后,可以鼓励学生自主探索倒角建模的使用方法。而在学习车削建模时可以采用案例教学法,先讲一个浅显易懂的例子,让学生理解车削建模的原理,再给学生布置一个难度稍大的“任务”,充分挖掘学生自主学习的潜力。在学生自主学习的过程中,教师要敢于放手,给予学生充分的学习自主性,这样才不会束缚学生的思维,增强他们独立完成任务的信心和决心。

4、鼓励学生勤动脑多动手

3Ds MAX是一门实践性很强的课程,学生对理论知识和原理理解得很透彻而不能实际动手操作,这种教学结果不能算是成功的。因此在教学过程中,应该注重理论与实际相结合,鼓励学生勤动脑思考,给学生提供动手操作的机会。根据笔者的教学实践,教师正式讲解的时间只占一小部分,大部分时间都是学生在自主探索、动手操作。这一过程正是充分发挥学生主体作用的过程,在这一过程中教师要当好组织者和帮助者的角色,既要给学生自由发挥的空间,又要把握好“度”,不能让学生放任自流。

5、及时总结评价

对于学生自主动手操作的过程中出现的问题,教师要及时给予评价与反馈。对于学习态度认真、有创意的同学要及时表扬,对于学习态度不认真的同学要及时提醒督促;对于个别性的问题要个别指导,对于普遍性的问题则要及时总结纠正。例如,在学习布尔运算时,教师简单讲解布尔运算的原理后,可以让学生运用布尔运算的方法对生活中的一些常见物体进行建模,学生在操作的过程中就会发现,连续的布尔运算往往会出现错误;这时教师就得及时总结学生出错的原因,并说明正确的运算方法。为什么一开始讲解的时候没有告诉学生正确的布尔运算方法?其实是为了让学生从错误中学习,以加深对知识的理解。

第四篇:3d教案

3dmax7.0教案

3d即是三维,三维的物体具有三个从标轴XYZ轴,在空间中占有一定的体积

第一章 概论

重点难点:制作效果图的四大步骤

1、概念:

3Dmax是目前应用最广泛的三维设计软件。这是针对windows平台开发的一款优秀的三维制作软件。

2、用途:

凭借强大的功能和简单上手的特点成为专业的三维建模和画制作软件,在影视广告、建筑设计、装潢、机械设计制造、军事、电脑游戏、医学研究等诸多领域广泛应用。我们主要涉及到室内效果图。

3、窗口:○1界面:标画控制区、状态栏。

4、制作效果图的四大步骤:(如果我们把做图比成建楼的话,)

○1建模:(即盖房的过程):注意事项:物体单位、网格捕捉、物体名称

○2材质:材质是体现模型质感的重要因素之一。必须为模型赋矛相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。包括不锈钢、玻璃璃质戌感、镀铄、镀金等等

○3灯光:灯光的设置相当重要。在场景中进行灯光设置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因为光线照射到室内是非常复杂的,在布光时要考虑实际结构和复杂程度。

○4摄像机:我们可以应用摄像机视图,以降低场景的复杂程度在摄像机视图中只需创建可见面,作为一个室内效果图设计人员来讲,应注意两件事应该多观察事物和多发信三维设计素材

强调重点:3D概念及用途、室内效果图的四大步骤。

第二章 基本操作

重点:几个视图的理解及实际应用、物体的选择方式、物体的变换、物体的复制

1、四个视图窗口

顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P)

此处可以以长方形模型为例,让学生亲身体验几个视图的意义

2、坐标系统: viw(视图坐标)]

Screen(屏幕视图)

World(世界坐标)

Parent(父坐标系统)

Local(自身坐标)

Grid(栅格坐标系统)

Pick(自定义坐标系统)

3、物体选择方式:

区域选择:矩形、圆形、多边形、套索

基本方法:即鼠标 按名称选择: 编辑菜单 过滤选择集 物体编辑成组

4、物体的变换

移动

旋转

缩放

三者如何选择、快捷键、及精确移动或旋转或 缩放的方法

本节重点是物体的选择方式和物体的变换

难点是四个视图的理解

第三章 物体的复制

一、物体复制

1、Shift 注意各轴的控制

2、利用镜像

3、利用间距复制物体

(利用到二维线体可以稍点)

4、利用阵列复制物体

四者在复制时,还有四项可选参数即复制、实例、参考,并讲解四者的区别

二、捕捉工具

为精确定位、使建模精确、空间角度、百分比和微调

三、对齐物体:用于使当前选定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐

一般对齐

对齐时各轴必须认识透彻,理解轴心与中心的不同

高光点对齐

摄像机对齐

视图对齐

四、撤消和重复

五、物体轴心控制:是物体发生变化时的中心,只影响物体的旋转和缩放。

轴心点控制

集合中心点控制

变换坐标中心控制

结合对齐讲解物体本身轴心的对齐

第四章 建模

一、建模的方法

原始物体建模:

三维实体:长方体、球体、倒角方体、圆柱等等。

二维线体:长方形、圆形、文字、螺旋线等等。

复制物体建模

Shift间距阵列镜像

修改器建模:

复合物体建模

多边形与网格建模

面片建模 二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物体建模 三维物体建模 二维线体建模 复制物体: Shift 间距工具 阵列 镜像工具 修改器建模

二维升三维命令:挤出、车削、倒角 弯曲、锥化、扭转

编辑曲线与编辑网格、网格光滑 倒角剖面

FFD长方体、FFD4*4*4 晶格

复合物体建模

三维实体复合:布尔运算

二维线体复合:放样、布尔运算 地形、连接

重点:各种建模的方法难点为布尔运算及放样

第五章 材质的编辑一、二、三、四、材质编辑器的简介

材质的类型:标准材质;默认材质类型,适合各种模型的表面

光线追踪材质:表现真实反射与折射的光效还可以创建出雾效,半透明、荧光效果

复合材质:

建筑材质:

各种材质以通用参数

Blinn:以光滑方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质。

Phong:适用于光滑对象表面,可以产生强烈圆形高光。

Metal:专用于金属 材质可表现金属强烈反光效果。

Anisotropic:多用于随圆表面物体,能很好的表现毛发、玻璃、陶瓷等

Multi-layer:两组高光控制选项,能产生更复杂的高光效果。

Strauss:属性与金属相似,多用于表现金属

Translucent:专用于设置半透明材质,多用于表现光线穿过半透明物体。Oren nayar blinn:一种可以控制的Blinn类型,它有柔化物体所有边缘的作用,非常适用制作绒毛效果。

贴图及贴图坐标

反射、高光、阴影、漫反射、自发光、折射、不透明、凸凹、等等 各类型材质的具体设置 金属类 玻璃

不透钢

木材

石材

半透明材质

灯材质

布料

墙壁

各式地板

通过具体材质的参数设置,让学生逐步明确各个属性参数的实际意义,以便在今后的学习中活学活用。

第六章 灯光

光对我们并不陌生,有了光动植物生成成为可能,如果没有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室内创作我们随时能接触到灯泡,用来照明房子,需要照明的地点和方位。

一、1、人造光源分类

主体光源:以照亮为主,为空间提供足够照明度

辅助光源:以衬托为主,为场景烘托气氛,填补主体光不足 背景光源:为物体增加空间感立体感,是物与空分隔的方法 装饰:用来缀,不起照明作用,只是创造视觉感受

2、光线跟踪原理:是一种全局光照算法,通过屏幕上的5每一个像素点到三维模型反向跟踪光线得到屏幕上每个像素点的颜色。

3、光线传递原理:弥补光线跟踪不足,计算机图像专家借鉴热学工程师模拟发热物体表面热量辐射的算法

二、无论哪种灯光都遵循。“三点照明”

主体光:通常用它来的主阿对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系曲主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯来共同完成。如主体在15-30度称顺光,45-90度侧光90-120度侧逆光,主要用聚光灯来完成。

辅助光:又称补光,用一个聚光灯照射户型反向面,以形成一种均匀的非直射性的柔和光源,用它来直译阴影区以及被主体光遗漏的场景,调和明暗反差,同时形成景深与层次,而且此广泛均匀布光我使它场景打一层底色,定义了场景的基调,由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5%-8% 背景光:它们作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离,一般使用灯亮度宜景不可太亮。

三、灯光的类型

目标聚光灯:有方向光源,类似舞台上的追光灯,也可以准确控制光束的大小,建模常用。

自由聚光灯:类似目标聚光灯,只是少了目标点

平行光:一个方向上发射平行光源,与物体间没有距离限制,模拟太阳光,沿路复杂劳动移动时,应用目标平行光。

泛光灯:点关光源,向各个方向发射光线,能照亮而向它的对象模拟点光源或作为辅助光在场景中添加充足的光照效果。

天光:创建一种全局光照效果,配合沟通传递渲染功能,可以创建历史学家自然,渲染效果。天光没有明确方向,好像一个覆盖整个场景的很大的半球发出的光能从各个角度照射场景中的物体。

四、各种灯光的参数基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改参数。

1、普通参数:对各类灯通用,用于设定灯光的开启和关闭,灯光的阴影,包含或排除对象以及灯光阴影的类型等等。

2、灯光类型

3、阴影

ON用于开启和关闭灯光产生的了影,在渲染时,可决定渲染否

1、Use Global settings 开启,则其他有关阴影的设置的值将采用场景中默认○全局统一的参数,如果修改其中一个,场景中所有的灯发生相应变化。Shadows Type:

Shadows map:产生一个似阴影,从灯光角度计算产生阴影对象的投影,后将它投影到后面对象上,优点渲染快,阴影的边界较柔和,缺点不真实,不能反映透明效果。

Ray Traced shadows:可以产生真实阴影,它计算时考虑对象材质和物理属性,缺点计算量大。

Area shadows 可以模拟面积或体积光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。2Intensity/color/Attenuation ○

Multiplier:<1时减小亮度

>1时增加亮度

<0时,可以从场景中送去亮度。

1> decay

none

不产生衰减

Inverse 从光源处开始线性,距离越远,光越弱。

Inerse square 按照淘汰距离的平方比倒数进行,衰减这种

类型接近真实世界的光照特性。

Start:用于设置距离光源多远开始衰减。

Show:用于视图中显示减开始的位置,它在光锥中用绿色

来表示。

2> near Attenuation start and end.start 灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到start之间,灯光的亮度为0从start到end灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。> Far Attenuation.start设定灯光开始从亮度为初始设置逐渐减弱的位置,在光源到start灯光亮度设定为初始亮度颜色从start 到End灯光逐渐减习为0在End以外亮度为0 3spotlight parameters ○该参数栏用于控制聚光灯的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光灯特有的参数展栏。

1> light cone 是否显示灯光范围框,选择后,即使灯光未被选也显示

2> overshot 作为泛光灯使用,但阴影和阴影贴图仍被限制在光灯范围内。3> Hotspot/Bean 用于调整灯光聚光区光锥的角 度大小,它是以角度为测定单,默认是43度,光锥以亮蓝色。

4> Falloff/Field 调整灯光散光区光锥的角度大小默认为45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解为调节灯光的内外衰减 6> Circle/Rectangle 决定聚光区和散光区是圆形的还是方形的。默认为圆形,当用户要模拟光从窗户中照射进来的可以设置为方形的照射区域。

7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 时,用Aspect来设定长和宽bitmap fit 为照射区域指定一个位图,使灯光的照射区域同位图的长宽比相匹配。

3、Advance Effects :用于控制灯光影响表面区域的方式,并提供了对投影灯光的调整和设置

1> Affect surfaces 设置灯光在场景中的工作方式

Contrast:调整最亮区和最暗区的对比度,取值范围0-100,默认0正常对比度。

Soften Diff.Edge

0-100 值越小边界柔和,默认50 Diffuse:用open或close灯光的漫反射效果 Specular

高光部分。

2> Atmosphere shadow color 控制大气效果是否和生阴影,一般大气效果是不和生阴影。

Opacity=0时大气效果没有阴影

=100时产生完全的阴影。Color Amonnt调整大气阴影颜色的混合度

4、shadow paremeters :设置阴影效果

5、shadow Map paremeters 控制灯光投射阴影的质量。第五章 摄像机

一、摄像机的视角,位置都可以自由调整,还可以利用摄像的移动制作浏览动画,系统还可以提供景深,运动模糊特殊效果的制作。

1、摄像机的创建

目标摄像机:可以将目标点链接到运动的物体上,用于表现目光跟随的效果。目标摄像机适用于拍摄以下必种画面:静止、漫游、追踪或从空中拍摄的画面。创建方法与目标聚光灯相同。

2、自由摄像机

可以绑定在运动目标上,随目标在运动一起运动,还可以进行跟随和倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。创建方法与自由聚光灯相同。

3、视图控制工具

创建摄像机后,在任意一个视图中,点C可以转换为摄像机视图

4、摄像机的参数

两种摄像机的参数基本相同。

焦距:设置摄像机的焦距长度,48mm为标准人眼的焦距。近焦造成鱼眼的夸张效果,长焦用于观测较远的景色,保证物体不变形。

视角:设定摄像机的视野角度。系统黑夜值为45度,是摄像机视锥的水平角,接近人眼的聚焦角度。

景深:该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄

像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体。

第五篇:电脑效果图制作教案

电脑效果图制作教案 第1-4课时:

一、课题:初识3dsmax

二、教学目的:了解3ds max 及其应用领域、掌握3ds max 的工作流程、掌握3ds max 的安装方法、认识3ds max的工作界面、掌握3dsmax视图特点

三、教学重点:界面设置、基本操作方法

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

第一部分:初识

3dsmax

一、3ds max 及其应用领域

3ds max是当今世界上销售量最大的集三维建模、动画及渲染为一体的应用软件。随着该软件的不断升级换代,其功能日趋完善和强大,被广泛应用于工业产品设计、室内效果图、建筑效果图制作、产品造型及影视广告制作等行业。如图所示为利用3ds max制作的室内外效果图。3ds max是目前世界上应用最广泛的三维建模.动画.渲染软件,本课程侧重室内外设计,建筑设计方面内容的讲解,通过室内外模型元素创建的讲解系统学习3D的功能。

二、3ds max 的工作流程

3ds max 9的工作流程大体分为设置场景、建立对象模型、使用材质、放置灯光和摄像机、设置场景动画和渲染场景等6部分。

设置场景 建立对象模型 使用材质 放置灯光和摄影机 设置场景动画 渲染场景

三、了解3DS MAX操作界面

从总界面了解3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部份,先来了解下它各部份的简介.1、菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)Edit(编辑)Tools(工具)Group(组)Views(视图)Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作

2、工具栏

帮助图标

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作

左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮:选择物体、矩形区域选择工具、选择过滤器、根据名字选择物体、选择并移动物体、选择并旋转物体、选择并缩放物体、缩放工具:正比例缩放,非比例缩放

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。

反向动力开关。用来打开或关闭反向动力学。镜像操作、环形阵列操作、对齐工具

第一个是打开轨迹视窗。第二个是打开关联物体的子父关系.材质编辑器,按M键弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理

渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染。

3、命令面板

命令面板是3DS MAX的核心部分,包括场景中建模和编辑物体的常用工具及命令

Create(创建):创建基本的物体

Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。

Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。

Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

4、视图控制器

:这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

:点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。

:点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。

:在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。

:这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

:点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

:点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标] :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W”.5、工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。T=Top(顶视图)B=Botton(底视图)L=Left(左视图)R=Right(右视图)

U=User(用户视图)F=Front(前视图)K=Back(后视图)C=Camera(摄像机视图)Shift键加$键=灯光视图 W=满屏视图

1、选择方法(Selection)

基本选择 选择物体的基本操作方法与技巧,包括加减选择、全选、反选、全部取消选择 区域选择 区域选择的方法,包括Window窗口和Crossing横跨方式;方框、圆形、多边形、套索等区域。

名称选择 使用名称选择对话框Name Selection进行物体名称和类别选择的方法。选择过滤 Selection Filter选择过滤功能,对选择的类别进行过滤的方法。

隔离选择 在大型场景中使用Isolate Selection隔离选择方法隔离选择个别物体的操作技巧。

2、Transform Type-In(用键盘输入变换数值)移动变换 Move移动工具的使用方法,包括操纵轴的设置方法。

旋转变换 Rotate旋转工具的使用方法,包括新增旋转操纵轴的详细用法。

放缩变换 Scale等比、不等比和挤压放缩工具的使用方法,包括新增放缩操纵轴的使用方法。

数值变换

3、复制工具 变换复制

Mirror(镜像)Array(陈列)批量复制物体并进行排列的工具 一维、二维和三维阵列复制 石膏柱制作与排列练习

实践:

1、熟悉3dsmax软件工具栏、视图窗口

第5-6课时:

一、课题: 3dsmax的创建系统

二、教学目的:学习三维模型的创建,建简单场景效果

三、教学重点:模型创建与三维空间的理解

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

3dsmax的创建系统一、标准几何体(Standard Primitives)

一、标准几何体(Standard Primitives)

1、Box(立方体)段数

2、Cone(锥体)制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以及局部

3、Sphere(球体)制作面状或光滑的球体、局部球体(包括半球体)

4、GeoSphere(几何球体)制作GeoSphere(几何球体)、三角面、标准四面体,八面体

5、Cylinder(柱体)通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆柱或棱柱体.6、Tube(圆管)通过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管以及局部圆管.7、Torus(圆环)通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环效果,切片参数可以制作局部的圆环.8、Pyramid(四棱锥)学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.9、Teapot(茶壶)通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它的一部分(如壶盖、壶嘴等)

10、Plane(平面)通过Plane(平面)命令创建平面物体

二、扩展几何体(Extended Primitives)

在Create(创建)命令面板中,Geometry(几何体目录)项下的下拉菜单中选择Extended Primitives扩展图元选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目

1、Hedra(异面体)用Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。

2、Torus Knot(环形节)Torus Knot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的造型。

3、ChamferBox(倒角立方)通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,省去了Bevel制作的过程。

4、ChamferCyl(倒角柱)通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。

5、OilTank(油桶)通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体

6、Capsule(胶囊)通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似胶囊的形状。

7.Spindle(纺锤体)通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,象钻石、笔尖、纺锤等造型。

8、L-Ext(L形墙)通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

9、ngon(球棱柱)通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱体的边棱上产生光滑的倒角。

10、C-Ext(C形墙)通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用于建筑快速建模。

11、RingWave(环形波)通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画中。

12、ose(软管)Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物体。Prism(三棱柱)通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。

实践:

1、命令面板中各种几何体和形状工具的创建练习

2、直线工具绘制线条

第7-8课时:

一、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

1、line(线)Line(线)命令能够自由绘制任何形状的封闭或开放型曲线(包括直线),可以直接点取画直线,也可以拖动鼠标绘制曲线,对曲线的弯曲方式,有Corner(角)、Smooth(光滑)、Bezier(贝兹)三种。

2、ectangle(矩形)通过Rectangle(矩形)命令创建矩形。

3、Circle(圆)通过Circle(圆)命令创建圆形。

4、Ellipse(椭圆)通过Ellipse(椭圆)命令创建椭圆。

5、Donut(同心圆环)通过Donut(同心圆环)命令制作同心的圆环

6、NGon(多边形)通过NGon(多边形)命令制作任意边数的正多边形。

7、Star(星形)通过Star(星形)命令创建多角星形

8、Text(文本)通过Text(文本命令直接产生文字图形)

9、Helix(螺旋线)通过Helix(螺旋线)命令制作平面或空间的螺旋线

10.ection(剖面)Section(剖面)命令能够通过截取三维造型的剖面而获

得二维图形。(演示获取房屋界面线)。第9-12课时:

二、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

二维图形(Shapes)转化三维图形练习

一、edit spline 线条建模与lathe命令

碗的制作 步骤:

直线工具—点的修改—圆角工具—Lathe命令—参数修改 苹果的制作

步骤:直线工具-点的修改—lathe工具—复制移动—render 台灯的制作

直线工具—lathe—编辑样条线—lathe—对齐工具

罗马柱的制作

Star工具—excude挤出—直线工具—车削—复制工具—对齐工具—移动捕捉—阵列工具

小方桌的制作

矩形工具—复制工具—extrude挤出—复制 茶几的制作

圆形工具(start new shape)—挤出

作业:

1、p63练习

2、设计一款茶几

第13-14课时:

三、课题:二维图形(Shapes)转化三维图形练习

二、教学目的:学习二维图形的创建方法:edit spline 线条建模 line、矩形、圆形、lathe、excude

三、教学重点:图形的编辑与修改

四、教学过程:理论讲述+上机操作

五、板书设计:

下载3D效果图提高教案—不完整[合集]word格式文档
下载3D效果图提高教案—不完整[合集].doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    室内外效果图(教案)

    艺术学院美术系 课程讲稿 课程名称:《效果图技法》、《环境艺术设计》 室内外效果图(教案) 【教学目的】 室内外效果图是环境艺术设计专业最基本的设计表现技法,通过本课程的学......

    3D Max 效果图制作教学总结和典型材料(共5篇)

    3DMax 效果图制作教学设计总结和典型材料 一、教学设计总结 3DMax效果图制作课程的学习,既是学生通过理论学习和实践活动,逐步掌握软件知识和技能,提高软件实际运用能力的过程;......

    3D画教案

    街头地画艺术家 第一课 教学目标:立体,从直线开始 知识技能目标: 学会简单的立体图形绘制 教学过程: 首先,直线的练习线条是塑造草图的基础,所以先练好线条中最基本的直线。 a.......

    3D效果教案

    第一讲 3D入门 一. 简介 1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。(注意系统32位,64位) 3.......

    3D MAX6.0教案

    3D MAX 教案 一3D MAX 的概述 3D MAX是PC平台上最优秀的三维动画软件,它如今已被广泛的应用于游戏开发、广告设计、建筑效果图和动画制作等领域中。因为它是一个高端的动画软......

    3D 教案汇总5篇

    中都培训3D教案 第一讲 3D入门 一、简介 1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。 3.......

    3d max 教案

    3d max 教案(一) 3d max 概论 教学内容:1 3d max简介 2 3d max历史 3 3d max特点 4 3d max应用领域 5 3d max工作流程 教学时间:4 教学目的:1 了解3d max的出品公司,特点 2 熟记3d......

    3D MAX教案

    3DMAX 界面练习第1--6课时 教学目标:了解3DMAX界面 教学重点:熟记几个常用的快捷键 教学时间:第一周,星期二,第3,4,5,6节;星期四,第5,6节。 授课形式: 理论 (1—2课时):介绍3D max界面,工......