奔跑类游戏教学设计

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第一篇:奔跑类游戏教学设计

奔跑类游戏教学设计

一、教育理念

以学生发展为中心,重视学生的主体地位,凸显人文主义的教育理念。关注学生的个性发展需求,对学生获得知识、参与体验、尝试创新就要给学生创设良好的学习环境。促进学生健康成长,激发学生运动兴趣。就应给学生一个情境,让他们去体验;给学生一个问题,让他们去思考;给学生一个空间,让他们去施展;给学生一个目标,让他们去追求。

二、设计想法

游戏是低年级学生非常喜欢的体育运动,本学时安排了奔跑类小游戏,是对直线跑教材的延伸。同时在教学中,抓住学生喜爱游戏这种机会,强化快速跑的要点,使在有形的跑道内变成在无形的直线上跑。并加以拓宽和发展。同时加强对学生进行集体主义、遵守纪律和规则的教育,培养学生团结协作、克服困难的良好作风和品质意志,充分发挥学生的浅能和感受体育活动的乐趣,促进学生的身心全面发展与提高。

三、目标的设臵

1、认知目标:引导学生懂得只有遵守游戏规则才能获得胜利的道理。

2、技能目标:奔跑时身体能保持正直或稍前倾且用前脚掌着地向前跑成直线。

3、情感目标:游戏时能和伙伴友好相处,乐于接受别人意见,培养对体育运动的兴趣和积极参与的态度。

四、教学流程

1、猜拳追逐跑:两人一组用“石头,剪子,布”猜拳。获胜者跑,输者追,被追到者再重新进行。在游戏中,加强组织纪律和安全教育。要求学生遵守规则,听从指挥,爱护同伴;善于动脑,随机应变,积极奔跑。发展反应机敏、灵活躲闪素质。提高活动兴趣及自我表现的意识和能力。

2、长江、黄河:将人数分成相等的两队,面对面站在中线,一队为“长江”一队为“黄河”。听到一方口令,马上跑。另一方立即追。如在限制区内追上者得一分。以积分多为胜。培养学生主动参与意识。勇于表现和协同一致的精神。

3、体育模仿操:通过模仿体育运动,培养学生表现美、欣赏美的意识。

4、迎面接力跑: 在游戏中,对跑的正确姿势和向前跑成直线为提示要点。同时进行安全意识教育。在活动中,态度积极,并能与同伴团结协作,友好相处;做到遵守纪律、规则,尊重他人。

5、往返接力跑:在活动中提示跑的正确姿势,强化向前跑成直线的意识。并能遵守纪律、规则,尊重他人。培养勇敢顽强和不怕苦的精神。

6、切西瓜:是从太级动作改变而来的模仿操。教师以幽默诙谐的言语,调动学生兴趣。使学生模仿的逼真、形象,达到放松身心的意境。

奔跑类游戏课时计划

单位名称:东北师范大学附属小学 授课教师:王国珅 授课年级:二年级

授课人数:40人 课 时:第二学时

一、教学内容:游戏

1、迎面接力

2、往返接力

二、教学目标:

1、认知目标:引导学生懂得只有遵守游戏规则才能获得胜利的道理。

2、技能目标:奔跑时身体能保持正直或稍前倾且用前脚掌着地向前跑成直线。

3、情感目标:游戏时能和伙伴友好相处,乐于接受别人意见,培养对体育运动的兴趣和积极参与的态度。

三、教学重点:跑得自然、放松,提高快速跑的能力及合作意识和能力。

四、教学难点:快速奔跑时能跑成直线。

五、教学步骤:

(一)猜拳追逐跑

游戏方法:两人一组用“石头,剪子,布”猜拳。获胜者跑,输

者追,被追到者再重新进行。

教师指导:(1)练习前,教师要讲清楚游戏的方法、规则和要求。

(2)根据实际情况调整时间或缩小活动的范围。(3)强化组织纪律和安全教育。要求学生遵守规则,听

从指挥,爱护同伴;善于动脑,注意观察,随机应变,积极奔跑。

学生活动:(1)以积极的态度和良好的情绪参加练习活动,(2)在游戏中跑动积极,反应机敏,灵活躲闪。

(3)活动中遵守规则,与同伴友好合作。

达成目标:提高学生活动兴趣及自我表现的意识和能力。

(二)长江、黄河

游戏方法:人数相等的两队,面对面站在中线,一队为“长江”一队为“黄河”。听

到口令,一方马上跑。另一方立即追。如在限制区内追上者得一分。以

积分多为胜。

教师指导:(1)讲解、并与学生示范游戏方法、规则和要求。(2)将人数均等分成四组进行比赛。

(3)参与其中与学生活动,提示安全意识和协同一致的精神。

学生活动:耐心听教师讲解,主动参与。协同一致,勇于表现。

(三)体育模仿操

动作名称:看齐、举重、乒乓球、滑冰、起跑、踢足球、跳绳、竞走。

教师指导:节奏由慢到快,逐步过度到正常速度。语言提示,调节情绪。学生活动:情绪和练习兴趣高涨,氛围生动、活泼。

(四)迎面接力跑

游戏方法:将学生分成人数相等四个队,每队分成两个组成迎面接力跑的队形站立。每队排头手持接力棒。发令后,各队持棒排头向对面跑去,将棒传交给对面排头后排在队伍后面;接棒者在接棒后继续向前跑,依次进行,直至各队最后一人。

游戏规则:听到教师口令后排头才能跑出;起跑时,必须站在起跑线后,不得踏线或越线;传接棒时,不得抛接力棒,如在途中或传接棒时将棒失落在地,必须由持棒者在失棒 处捡起,继续跑进或交接等等。

教师指导:(1)先让学生掌握正面立棒传接的方法,即用右(左)手传棒、右(左)手接立棒的方法,做到错肩交接棒,以免发生身体碰撞。

(2)讲清活动的方法、规则和要求。

(3)进行安全和遵纪守规的教育,表扬和激励学生团结协作。

(4)提示跑的正确姿势和向前跑成直线。

学生活动:(1)在活动中体现出很高的学习兴趣和欲望,态度积极,学习认真。

(2)能与同伴团结协作,友好相处;做到遵守纪律、规则,尊重他人。

(3)在游戏中能注意保持跑的正确姿势,跑成直线。

(五)往返接力跑

游戏方法:将学生分成人数相等队,成纵队排在起跑线后,排头手持小棒。发令后,各队排头迅速向前跑出,绕过本队前方标志物再返回,将棒交给本队接棒人后即排在队尾,接棒人接棒后继续跑出,依次进行,直至最后一人。

教师指导:(1)示范、讲解游戏方法、规则和要求。(2)表扬和激励学生团结协作。

(3)提示跑的正确姿势,强化向前跑成直线的意识。学生活动:(1)态度积极,情绪高涨。(2)遵守纪律、规则,尊重他人。

(六)游戏:切西瓜

游戏导语:“圆圆大西瓜,从中间切开它,一半送给老师了,一半送给同学了,给你了,拿去吧!,拿去吧!自己呢?没了!没了!”

教师言语幽默诙谐,学生兴趣高涨。教学反思:

本学时是通过游戏化的快速跑练习,使学生掌握快速跑的动作要领,发展快速奔跑能力。同时让学生学会正面传接棒的动作方法,培养反应灵敏、协调性,以及克服困难、团结合作的能力。在教学中,紧紧抓住快速跑的要点,并加以拓宽和发展。以游戏的方法,使在有形的跑道内变成在无形的直线上跑。是对直线跑的延伸与提高。并收到较好的效果。

第二篇:《奔跑动画》--教学设计

奔跑动画

一、教学分析

(一)教材分析

1、认识 GIF 动画制作软件 Ulead gif animator5了解动画的制作过程。

2、学会启动与退出 GIF 动画软件;掌握工具面板和常用工具的使用方法,学会制作闪烁、渐变、奔跑、眨眼等动画,学会使用“视频”菜单套用动画效果。

3、养成自主探究和合作学习的习惯,形成积极主动的学习态度。体会制作动画的乐趣,提高学习信息的兴趣。

(二)学情分析

六年级学生通过五年半的学习,对信息技术比较感兴趣。在计算机操作上有一定的基础,本课通过动手制作奔跑动画。使学生熟练使用动画向导制作逐帧动画。

二、教学目标:

1.知识目标:认识动画向导的作用。

2.技能目标:熟练使用动画向导制作逐帧动画。

3.情感、态度和价值感目标:提高自主探究的能力及审美能力,增加热爱祖国的情感。

三、本课重难点:

教学重点:使用动画向导制作奔跑动画。

教学难点:设置画布的大小、帧的延迟时间。

四、教学准备 并在每台微机上准备豹子奔跑动作静止图片。

教学道具

五、教学策略建议

教学方法:演示、小组合作、实验

熟练使用动画向导制作逐帧动画。课堂教师授课方式、学生自学方式、小组合作和动手操作方式交互使用

六、教学资源

教学准备: 并在每台微机上准备豹子奔跑动作静止图片。教学道具:

七、教学过程:

奔跑动画

(一)创设情境,激发兴趣,引出课题。

1:师:同学们你们喜欢寓言故事么? 生:喜欢。

师:那老师相信同学们一定听过《龟兔赛跑》的故事。有哪位同学愿意给同学们讲一讲呀?今天呀老师给同学们也带来了一个新龟兔赛跑的故事,故事的主人翁还是老面孔,可是结果却大相径庭了。师:请同学们观看动画——《龟兔赛跑新传》,过一会儿找同学起来说一说,谁是今天的冠军呀?师:显而易见,兔子是今天的冠军!

2.师:同学们你们觉得这个动画制作的怎么样呢?

生:很有意思。

师:其实这个动画是老师用我们学过的GIF动画软件制作而成的,像这样的动画就叫奔跑动画,同学们想不想学习奔跑动画的制作?

生:想。

课件出示课题——奔跑动画(同时板书课题——奔跑动画)

师:好,今天我们就来一起探究奔跑动画的制作吧。(3分钟)

(二)、自主探究,交流分享

1.师:下面请同学们结合老师课前发给你们的学案,首先了解制作奔跑动画的步骤,在桌面上有豹子的跑步分解图片,并尝试着自己制作奔跑动画,小组内可以相互讨论。等会老师给演示讲解。(板书:制作奔跑动画)

(1)同学们根据学案自主探究学习,尝试自己制作奔跑动画,在电脑上试做,教师巡视指导。巡视指导过程发现问题,老师及时给予点播。

(2)师:老师发现同学们都学的很认真,有的同学已经制作出了奔跑动画,制作成功的同学请试着说说自己的制作步骤,可以小组内相互说说。

(3)学生演示制作奔跑动画。

师:这个同学制作的不错,要是能说出它的制作步骤会更好。还有谁想来试一试?谁来给大家一边演示一边讲解制作步骤?(找2-3名学生来演示制作过程)

(4)教师讲解:同学们,看着你的电脑,下面演示制作过程:(学生说步骤,老师给演示,适当点播。)第1步:1.打开“动画向导”。

第2步:设置画布尺寸。

在弹出的设置画布尺寸对话框中,设置宽度为300,高度为220。单击下一步按钮。

第3步:添加图像。

同学们仔细看,添加图像的时候,在打开的选择文件对话框中,单击添加图像按钮,可以用拖动鼠标的方法全部选中图像,也可以按住shift键同时选中,选中以后单击打开按钮。

第4步:调整图像顺序。

单击打开按钮后,这八副图全在列表中。注意顺序会有些变化,这时,可以用鼠标拖动,使之排列有序。

第5步:设置帧的延迟时间,也可以不设置。

第6步:单击完成。此时在画布中导入全部图像。第7步:进行动画预览。通过预览模式观看动画效果。

第8步: 制作完了动画可千万别忘了保存呀!(板书:保存动画)

师:看来同学们都会制作奔跑动画了,而且还能说出它们的制作步骤和保存方法,你们真了不起。

2.合作交流,释疑解难

(1)师:在制作动画的过程中你们还有什么问题吗?下面就让老师来考考你。

(2)课件出示:问题

1、画布大小和图像大小不一致该怎么办?

师:请同学们把画布调整成宽度200、高度30,然后制作奔跑动画。小组内讨论并尝试着解决这个问题,给学生一段时间来尝试、解决问题。

生:演示调整画布大小,或者是调整图像大小的方法。

师:请同学们尝试下这些方法。

学生操作解决画布大小和图像大小不一致的问题。

课件出示:两个动画,一个跑的快一个跑的慢。

(3)问题

2、如何让动画中的动物跑的更快?

生:帧的延迟时间。学生演示如何让动画中的动物跑的更快。

师:还有什么方法吗?

生:演示通过调整“画面帧的属性”中的“延迟”。

师:请同学们尝试着让动画中的动物跑的快一点或者慢一点。

多媒体投影:展示学生设置的效果。

师:同学们做的都不错,但是动画也是无限制的快下去,应该给他们设置一个合理的速度。

(设计意图:通过考一考环节,让学生发现问题解决问题,这一环节也解决了本课的重难点。)

(三)巩固练习,实践创作

1.师:同学们,刚才学得很好,愿不愿意迎接新的挑战?我们来比一比,看谁是奔跑动画制作高手?

2.师:提出要求:

A使用奔跑动画中的素材

B制作一个与众不同的动画。

C小组内相互的交流,看看谁做的更好。

3.学生制作动画,屏幕展示同学们的制作过程,教师巡视指导。

师:通过屏幕展示的作品,老师发现同学们都做的很认真,而且做的也很美观,有谁来给大家展示下自己与众不同的动画,并给大家介绍自己的动画。

4.师:谁来给他评价下他的作品。

5.师:同学们真了不起,个个都是制作动画的高手。那么老师还想考考你?请问他是谁?

课件出示:刘翔跨栏的图片。

师:请同学们结合大屏幕上的图片,阅读P14页实践与创新1有关刘翔的信息。谈谈你的感想,找学生起来简单的说说。

师:那同学们就用本节课所学的本领,快点让刘翔重现昔日赛场的雄风吧!注意看清画布尺寸的要求。学生展示自己的作品

(四)梳理总结,拓展延伸

1.同学们学了本节课你有哪些收获?(学生:认识了奔跑动画,学会了使用动画向导制作奔跑动画。)

2.师:刘翔通过刻苦的训练,以骄人的成绩为我们的祖国争得了荣誉。我们要向刘翔学习,努力学习文化知识掌握本领,将来报效祖国。老师也相信在座的各位同学将来都是祖国的栋梁,能为祖国的建设贡献自己的一份力量。

(五)板书设计:

奔跑动画

一、动画制作

二、保存动画

第三篇:基于Actionscript 3.0碰撞检测类游戏设计

基于Actionscript 3.0碰撞检测类flash游戏设计

摘要:本文利用actionscript3.0中的hitTestObject()方法制作了一个简单碰撞检测类flash游戏。hitTestObject()方法在flash游戏设计中使用频率高,运行速度快,利用它可以设计很多动作类和碰撞检测类flash游戏。

关键词:碰撞检测 动作 游戏设计 网络游戏

The Game Design of flash game about hitTest

Based on Actionscript3.0 Abstract:In the paper,it implements a simple flash game about hitTest using the hitTestObject method in actionscript3.hitTestObject method is usually used in flash game design, Running speed.using it we can design many action and hittest flash game.Keyword: hitTest Action game design network game 0引言

近年来,随着网络游戏产业的不断发展,网络上出现了大量用Actionscript 3.0制作的游戏。一些社交网站也大量使用了Actionscript 3.0制作的交互游戏,如开心网,腾讯QZone和腾讯校友等网站中都有很多利用Actionscript 3.0制作的交互游戏。本文就以Actionscript 3.0

[1]为例讲述简单碰撞检测类游戏的设计实现。关键知识简介

1.1 事件机制

ActionScript 3.0事件模型基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范,是业界标准的事

[2]件处理体系结构,为ActionScript程序员提供了强大而直观的事件处理工具。

程序员可以使用事件侦听器“侦听”代码中的事件对象。“事件侦听器”是编写的用于响应特定事件的函数或方法。要确保程序响应事件,必须将事件侦听器添加到事件目标,或

[3]添加到作为事件对象事件流的一部分的任何显示列表对象。

无论何时编写事件侦听器代码,该代码都会采用以下基本结构: function eventResponse(eventObject:EventType):void { // 此处是为响应事件而执行的动作。} eventTarget.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);此代码执行两个操作。首先,它定义一个函数,这是指定为响应事件而执行的动作的方法。接下来,调用源对象的addEventListener()方法,实际上就是为指定事件“订阅”该函数,以便当该事件发生时,执行该函数的动作。当事件实际发生时,事件目标将检查其注册为事件侦听器的所有函数和方法的列表。然后,它依次调用每个对象,以将事件对象作为参数进行传递。

1.2 hitTestObject()方法

Actionscript3.0利用hitTestObject()方法来检测两个对象(通常为影片剪辑)是否重叠或相撞,如果两个对象相撞后该方法放回值为true,否则为false。在碰撞检测类和动作类游戏中需要用到该方法。

[5]例如下面代码即可用来检测两个对象是否相撞。if(mc_instance1.hitTestObject(mc_instance2)){ text1.text=“两个对象相撞了!”;……//其他代码。

}

[4]2 游戏设计

本文打算实现一个空中接水果的游戏,当水果从树上掉下来时,参与游戏人员需要利用篮子接住掉下来的水果。若用户丢失的水果超过一定的数量(比如20个),则游戏失败。或者在丢失的水果超过一定的数量(比如20个)之前接住了要求的水果数量(比如20个),则游戏成[6]功。

3游戏实现

为实现该游戏的功能,需制作几个水果影片(如Apple,Strawberry,Pear,Banana,Orange),还需制作一个水果篮影片(如basket_mc)。程序运行过程中由ActionScript脚本控制水果实例从舞台上端往舞台下端坠落,参与游戏者可以用鼠标拖动水果篮(如basket_mc)来接住落下

[7]的水果。游戏核心代码如下所示。import flash.events.Event;import flash.display.MovieClip;var fruitArray:Array=new Array(Apple,Strawberry,Pear,Banana,Orange);var fruitsOnstage:Array=new Array();var fruitsCollected:int=0;var fruitsLost:int=0;for(var i:int=0;i<20;i++){ var pickFruit=fruitArray[int(Math.random()*fruitArray.length)] var fruit:MovieClip=new pickFruit();addChild(fruit);fruit.x=Math.random()*stage.stageWidth;fruit.y=Math.random()*-500;fruit.speed=Math.random()*15+5;fruitsOnstage.push(fruit);} basket_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dragBasket);stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,dragStop);function dragBasket(e:Event):void{ basket_mc.startDrag();} function dragStop(e:Event){ basket_mc.stopDrag();} stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,catchFruit);function catchFruit(e:Event):void{ for(var i:int=fruitsOnstage.length-1;i>-1;i--){

var currentFruit:MovieClip=fruitsOnstage[i];

currentFruit.y+=currentFruit.speed;

if(currentFruit.y>stage.stageHeight-currentFruit.height){

currentFruit.y=0-currentFruit.height;

fruitsLost++;

field2_txt.text=“Total Fruit Lost: ”+fruitsLost;

}

if(currentFruit.hitTestObject(basket_mc)){

fruitsCollected++;

removeChild(currentFruit);

fruitsOnstage.splice(i,1);

field1_txt.text=“Total Fruit Collected:”+fruitsCollected;

if(fruitsCollected>=20){

basket_mc.gotoAndStop(20);

} else if(fruitsCollected>15){

basket_mc.gotoAndStop(15);

} else if(fruitsCollected>10){

basket_mc.gotoAndStop(10);

} else if(fruitsCollected>5){

basket_mc.gotoAndStop(5);

}

}

if(fruitsOnstage.length<=0){

field1_txt.text=“You win!You have collected enough fruit for dinner.”;

field2_txt.text=“";

stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,catchFruit);

}

if(fruitsLost>=20){

field1_txt.text=”Sorry!You have lost too much fruit!“;

field2_txt.text=”";

for(var j:int=fruitsOnstage.length-1;j>-1;j--){

currentFruit=fruitsOnstage[j];

removeChild(currentFruit);

fruitsOnstage.splice(j,1);

}

} } } 游戏运行结果如图1所示。

图1 游戏运行结果图

4总结

hitTestObject()方法是actionscript3.0中比较重要的方法,利用该方法可以制作很多动作类和碰撞检测类Flash游戏。参考文献: [1]吴志华,邱军虎.Flash cs4动画设计与制作[M].北京:人民邮电出版社.2009.09 [2]马增友,宋敏等.Adobe Flash CS4动画设计与制作标准实训教程[M].北京:印刷工业出版社.2011.06.[3]Keith Peters(著),苏金国,荆涛等译.Flash ActionScript 3.0动画高级教程[M].北京:人民邮电出版社.2010.01.[4]翟宝利.ActionScript 3.0从入门到精通[M].北京:化学工业出版社.2009.09.[5]杨东昱.Flash动画即战力ActionScript 3.0范例随学随用[M].北京:清华大学出版社.2009.10.[6]朱治国,缪亮,陈艳丽.Flash ActionScript 3.0编程技术教程[M].北京:清华大学出版社.2008.06 [7]Adobe公司(著),井中月(译).Adobe Flash CS5 ActionScript 3.0中文版经典教程[M].北京:人民邮电出版社.2010.11

第四篇:教学游戏及其设计

谈教学游戏

游戏是幼儿园促进幼儿全面发展的重要途径,教学游戏是幼儿园教学的一种重要方法,如何更好的运用教学游戏提高教学效益是每一个幼儿教师都应该考虑的问题,可奇怪的是很少有人把教学游戏作为问题来探讨,我们也就不顾浅陋来谈一点自己的看法。

教学游戏是一种手段性游戏,是教师根据教学目的而设计的游戏,其活动的本体是教育活动,其中有游戏的体验,有游戏的乐趣,这样的活动我们称之为教学游戏。

《幼儿园教育指导纲要(试行)》特别强调:“幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权利,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。”还在教学活动的组织实施建议中再次重申这一观点:“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习特点和认识规律,各领域的内容要有机联系,相互渗透,注重综合性、趣味性、活动性,寓教育于生活、游戏之中。”

教学游戏既可以是教学的先导活动,游戏也可以是教学的后继活动,或是教学与游戏不断的互相转化,使幼儿的学习体验到游戏的乐趣。一般来说,教学游戏的作用主要有以下几个:

1、组织教学。游戏可以很好的吸引幼儿的注意力,让他们很快的关注教师,关注教学组织的教学活动。一节健康课,上课之初,幼儿刚来到户外,注意力正被户外的各种刺激物吸引,教师就神秘的说:“来,看老师变一个魔术,看老师能从这个箱子里变出什么?”幼儿马上开始关注教师的活动,都期待着魔术的结果,这节课也就有了一个比较好的开端。

2、教学准备。游戏也可以为教学准备提供一个比较好的气氛,提高幼儿学习准备的积极性。幼儿园大班的一节健康课《玩椅子》,内容是教幼儿利用自己的小椅子开展活动,活动中有许多身体动作,需要进行一定的准备活动。老师就带领大家一块扮演小飞机:“小飞机要起飞了,先活动一下机头(颈部活动),再活动一下翅膀(肩肘腕部活动),再活动一下机身(躯干部活动),活动飞机轮子(下肢活动)。”同样的准备活动,这样的游戏就为准备增加了吸引力,幼儿的活动也就更积极主动充分。

3、教材呈现。有的教学内容幼儿理解起来比较难,用游戏的方式可以让幼儿理解更到位,掌握更牢固。一次活动的主要任务是训练幼儿的听力,活动开始以后,教师就创设了情景,在一个山洞里寻宝贝,什么也看不到,只能跟着铃铛走,把大家的眼蒙上,训练就开始了,活动在游戏的情景中展开,4、学习巩固。一节健康活动的内容是训练幼儿的侧滚翻能力,完成对幼儿的指导以后,在活动巩固性训练阶段,教师就组织了一个游戏:“大家都是小老鼠,现在去小猫看守的高坡上的食品仓库去偷东西,偷到东西以后,我们不能跑了,因为手里有东西,我们只能侧滚了。”这样幼儿就在活泼的气氛中积极主动地完成了练习巩固。

5、增加情趣。有些游戏主要作用是增加了教学过程的情趣,提高了教学的吸引力。《分瓶盖》是一节利用啤酒瓶盖开展的综合活动,其中有一个环节是两个幼儿分小筐中的瓶盖,教师就建议幼儿采用“石头、剪刀、布”的方式来分,一时吆喝声此起彼伏,幼儿热情空前高涨,不只是这一环节积极性高,也为下一个环节的造型做好了情绪上的铺垫。

一般来说,教学游戏的来源主要有以下三个:

1、借用。运用已经有的游戏,大量的传统游戏和幼儿比较熟悉的游戏都是可以选用的,这些游戏幼儿比较熟悉,也比较喜欢,不用再向幼儿介绍规则,使用效率比较高。前边所说的分瓶盖就是这样的情况。

2、改造。有些已经有的游戏与当前的教学任务并不是十分合适,但部分内容改造以后就很好了,那就可以把这一部分内容进行改造。也可以是对生活中的其它适合改造成游戏的。比如学汉字时,就可以把传统游戏“找一个朋友碰一碰,找一个朋友碰一碰,碰哪里,××碰××。”改造成“找一个朋友碰一碰,找一个朋友碰一碰,碰哪里,‘山’字碰‘水’字。”还有一些是成人的游戏或者活动也可以改造成幼儿教学游戏,如成人的很多酒令就可以,还有很多培训的游戏都是可以改造的。

3、创编。如果现成的没有,改造也不行,就可以自己创编,一般来说,创编的游戏更符合教学的需要,这应该是大家努力的方向。

一般来说,教学游戏创编的手段主要有以下这几种:

1、禁止。明确提出禁止的内容。比如:把报纸运送十米,但不能用手拿。

2、指定。明确规定只能怎么做。比如:把豆子从这个碗里用勺子舀到另一个碗里,但只能用左手。

3、神秘。营造一个神秘的氛围。如:前面有一个山洞,里面可能有危险,也可能有宝贝,看谁能最先找到,又不受伤。

4、情节。用情节规定幼儿行动的过程或动作。如:现在大家都是小马,我们来帮妈妈运粮,一会儿发过一条小河,要跳过去,还要过山洞,山洞里有狼,不要惊动它,走路要轻„„

5、竞争。孩子争胜心比较强,可以用竞争来设计游戏。如看谁先为动物找到家(加法练习)。

在一个教学游戏中,可以单独运用一种手段,也可以是几种手段的综合运用。教学游戏不是一般的游戏,它要为教学服务的,所以教学游戏的设计应该遵循这样的程序:

1、教学目标的确定。这一步是所有的教学设计都要做的。

2、游戏环节的确立。这是在全面考虑教学内容的基础上,确定哪些一切需要什么性质的游戏。

3、游戏结构的设计。这一步是在明确了游戏的性质的基础上来设计游戏的框架。

4、游戏细节的完善。主要是游戏情节的合理化,细节的情趣的完善,吸引和的加强。

5、游戏与教学过程的融合。主要是把游戏与教学内容整合在一起,让游戏顺理成章,让游戏服务于教学。

1、选择合适的游戏。游戏是不是符合这节课的要求,是不是对完成教学任务有帮助,是教师设计教学时选择游戏的首要条件。其次游戏要有趣,游戏是要有游戏趣味的,无趣的游戏对教学是一种伤害。还要考虑到游戏是不是能很好的被幼儿接受,除了有趣以外,玩法简单也是一个重要标准。

2、提供合适的游戏条件。游戏条件对游戏的展开有着重要的影响,教学游戏也是一样的。场地 时间 材料

情绪

3、教会幼儿正确的玩法 规则 过程 结果 示范

4、幼儿的主动

给幼儿余地(地点、形式、评价、细节)让幼儿做主 让幼儿创造

5、游戏本质的实现 服务教学 体验反思 情绪调控

教学游戏存在的问题 轻视 盲目

生硬(过程玩法)直白(目的太明)两张皮

1、不是一定得有游戏,游戏的核心是对幼儿学习方式的尊重。幼儿好奇、好胜、好动、好显。其他教学方式也 可以实现同样的 目的。

2、是幼儿游戏,不是游戏幼儿。

游戏是为幼儿的,不是为教师的。游戏是培养、调动幼儿兴趣的桥梁。

3、职业关注和教师的游戏精神。明察秋毫、一心多用、整体关注、变换管理

从容、开朗 宽容、豁达 幽默

第五篇:游戏 教学设计

游戏

教学设计

教学目标:

1.能用欢快活泼的声音演唱歌曲《火车开啦》,并能和伙伴合作,用三声部模拟火车开动的效果。

2.聆听《火车波尔卡》,感受乐曲欢快活泼的情绪。重点、难点:

1.能用欢快活泼的声音演唱歌曲《火车开啦》,并能和伙伴合作,用三声部模拟火车开动的效果。

2.聆听《火车波尔卡》,感受乐曲欢快活泼的情绪,教学准备:课件

教学过程:

一、情景导入

1、同学们,今天老师给大家带来一个新朋友,但是,他挺神秘的,他说如果你们能叫出他的名字他就出来和大家见面,听!(课件播放火车声)生答:火车

师:(课件出示火车图片)快来和他打个招呼吧。孩子们,平常你们都见过什么样的火车? 生答:拉煤的、拉木头的、载人的等。

师:老师发现我们班的小朋友都很善于观察,谁能来模仿一下火车发出的声音? 生答:呜呜、咔嚓咔嚓等。

师提示:火车鸣汽笛的声音是:wu--;火车大轮的声音是轰隆;火车小轮的声音是咔嚓咔嚓。

2、三声部练习

师:下面让我们分组来模仿火车的声音好不好? 老师模仿火车鸣汽笛的声音,wu-;这一组同学模仿大车轮声,来试试,honglong honglong;这一组同学来模仿小车轮声,试试,咔嚓 咔嚓。

师:这个难不倒你,下面你可要集中注意力啦,三个组合作,一定要听清老师的要求,老师先开始模仿汽笛声,然后你们看老师的手势加进来,来试试。大车轮组准备好了吗?(鸣汽笛声、大车轮声)

师:真不错,小车轮准备好了吗?和刚才一样,还是老师先开始,注意看老师的手是啊!(汽笛、小车轮),师:哇!这都难不倒你啊!不过也先别太高兴,下面这个可真有点难度了,老师再加上你们两个组,我们三个声部一起来,好不好?老师先开始,然后你们一定要注意看老师的手势,然后也加入进来,听明白了吗?三个组一起模仿。

三、学唱歌曲《火车开啦》

师:棒极了,听,火车来啦!(课件播放《火车开啦》原唱)师:你听出了什么?

生:车轮声、鸣汽笛声。。。师:这说明什么呢?火车是静止的? 生:火车开了

师:对,这首歌曲的名字是:《火车开啦》,请你一边小声跟着音乐演唱歌曲,一边思考:火车是怎样前进的? 师:火车是怎样前进的? 生: 咔嚓咔嚓

师:对,咔嚓咔嚓,是谁的声音啊?火车非常平稳的向前走。那开火车的司机心情怎么样啊?下面请你一边跟着音乐演唱,一边体会开火车的司机是一种怎样的心情。生:高兴

师:老师也想当一回火车司机,行不行? 师范唱。

师:你想说什么? 生:

师:你们觉得我作为一个火车司机自豪吗?我是用什么样的声音表达我自豪的感情的? 生:

你们想不想像老师一样唱? 师弹琴生跟唱。

师:你们可真是一群神气的小火车司机,我们跟着伴奏来唱一唱吧。

师:老师能把火车的声音加入到歌曲当中,你们信不信? 老师演唱鸣汽笛的声音。

师:你们想不想试试,老师还是模仿火车鸣笛声,大车轮组唱:轰隆轰隆,小车轮组呢?

师:对,歌词就是唱的小车轮的声音。准备好了吗? 三声部演唱歌曲。

三、聆听《火车波尔卡》

师:真是太精彩了,有关快乐火车的作品有很多,除了《火车开啦》之外,今天老师还给大家带来了施特劳斯的一段有关火车的乐曲,请你仔细听,这首乐曲让你想到什么样的火车?播放《火车波尔卡》。

师:乐曲听完了,你想到了怎样的火车? 生:高兴、开心

师:是不是静止不动的火车? 生:不是,在快速行驶,师:坐在火车上的人在干什么? 生:唱歌,哼着小曲,跳舞。

师:为什么乐曲会带给我们这样的感受啊? 生:音乐速度快,活泼、欢快。

师:同学们都有一双会聆听音乐的小耳朵。你们听出这首乐曲是几拍子的了吗?老师提示一下,拍手(一、二)。这是一首管弦乐曲,名字叫《火车波尔卡》。下面让我们一起乘上火车去旅行吧。师:跟老师一起拍手。

四、总结:

孩子们,这节课,非常高兴能和你们一起感受到火车带给我们的快乐,希望你们永远保持一颗快乐的童心。下课。

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