第一篇:网络游戏与我们 教案
《网络游戏与我们》开题课教案
活动目标:
1、让学生感受网络游戏的对我们的不良影响,培养正确对待网络游戏的习惯。
2、明确本学期综合实践活动的主题,确定子课题,并组成研究小组。
3、培养他们互相交流、相互合作的良好交往品质及发现问题、提出问题的能力。教学准备:
课件,小组话动方案表格,预设的几个子课题(卡片)教学过程: 课前谈话:
同学们,六年级我们新增了一门大家都很喜欢的课,是什么课?说说看,你为什么喜欢上电脑课?(指名几个同学、小结学生回答。)家里有电脑吗?谁家里还有的,请举起手。哇,这么多呀。家里有上网的呢?也不少。网络给你带来了什么?
师小结:同学们随着社会的发展,电脑进入千家万户;网络进入了千家万户。像刚才老师和同学们聊得一样,网络给我们带来很多很多方便,像……;同时网络上形形色色的游戏也无时不在吸引着我们,像刚才很多同学都说到了上网找游戏。其实呀,不仅在我们班是这样,老师还和其他班级的同学聊过相同的问题,也都会发现同学们上网玩网络游戏的情况。网络游戏正越来越多的被同学们喜欢,它也越来越多地影响着我们的生活,呆会谢老师就要和大家聊聊网络游戏与我们之间的话题,有没有兴趣继续和老师聊天呢? 好,那我们就开始上课吧。
一、揭题。
师:同学们,今天老师要和大家一起来上一节综合实践活动的开题课。根据我们班的实际情况和大家的讨论,我们这堂综合实践活动课的主题定为《网络游戏与我们》(出示),让我们一起去了解网络游戏,去正确对待网络游戏。
二、创设情境,激发兴趣。
(一)数据情境。
师:在上这堂课前,老师咱们班上做了一次有关同学玩网络游戏的调查,想不想知道调查的结果呢?好,请看屏幕。(出示调查数据统计)
1、出示的数据。师:(1)人数 ;(2)平均每天玩的时间;(3)玩游戏的类型 同学们,看过刚才的数据你有什么想说的?
师导:老师也看出来了,在咱们班呀有那么多同学喜欢玩网络游戏,有那么多的同学把那么多时间浪费在了网络游戏上,看来网络游戏在我们之间的情况已经成为一个值得研究的问题了。
2、讨论网络游戏对我们的影响。
师:同学们,有这么多人喜欢网络游戏,老师想问问这些同学,玩网络游戏给你带来了什么好处?
师:那同学们想想看,网络游戏对我们又有什么不良的影响呢?(1)小组讨论(巡视指导)(2)不组汇报。
师:通过刚才同学的汇报,我们可以发现玩网络游戏对我们的学习,生活,甚至身体健康都产生很不良的影响。老师这里就有这样一个事例,请看。
(二)感受网络游戏带来的不良影响。
1、观看[谁来救救小盛](1)同学们这个录像当中,你觉得小盛的身体状况怎么样?是什么导致小盛从一个原本健康、活泼、开朗的孩子变成一个走路不稳,反应迟钝,说话断断续续的的人呢?
(2)师:你说得没错,是沉迷网络游戏,夺去了小盛的健康。可面对父母的着急和关心,小盛又是怎样做的?他的做法对吗?
师:是啊,沉迷在网络游戏的虚拟世界里,却把父母的关心置之门外,再这样玩游戏下去,甚至可能会导致六亲不认呀。同学们,这还是沉迷网络游戏对一个孩子的身体,对一个孩子的心理产生影响,严重时它甚至会夺去一个人的生命。请继续看看下面这个故事。
2、观看[凋谢的生命](1)师:同学们,你有什么话想说?(引导:他们的父母都是怎样的?)如果你是他们的父母你会怎样?
师:同学们不管是自己的身体健康还是生命,在两段事例中,小盛他们都已经付出了沉重的代价。如果他们当时听了父母的劝告,他们也行就……(学生说)2平时,我们在家里上网玩游戏时,我们的父母对我们玩网络游戏持什么态度?(请学生说)
师:所以平时,我们的父母常劝我们少玩电脑游戏,有时候批评我们,你说说他们这样做都是为什么呀?(学生说,师归纳)
三、提出问题。
1、师:同学们,看来网络游戏带来的危害远远大于同学们开头所说的好处,它不仅影响学习、影响健康,造成心理上的扭曲,甚至还会让我们付出生命。它的危害我们不能轻视,只有正对确对待网络游戏,才能让我们每一位同学身心茁壮的成长。同学们,在我们了解网络游戏的过程中,有很多很多的问题是值得我们去了解,去研究,你觉得哪些问题需要我们去了解,去研究呢?现在请每一个小组的同学进行讨论,看那个小组发现、提出问题最多。(1)小组进行讨论,师巡视了解和指导提问情况。(2)汇报。
2、筛选
师:同学们问题提得很好,你们真会思考,真会提问题。那同学们睁大眼睛再来看看,那些问题不值得我们研究。(学生说自己的想法。)
3、确定若干小课题。标号。(若不足,出示预设的几个问题目)课题预设:
A、我们学校的小学生有玩网络游戏吗?玩什么游戏呢? B、同学们的父母怎样看待孩子玩网络游戏呢? C、我们身边有这样网隐的同学吗? D、玩网络游戏都有哪些危害? E、怎样玩网络游戏才是健康的呢? F、网络游戏为什么容易让人沉迷? E、我要收集更多网隐少年的故事。
四、确定研究小组,设计小课题研究方案。
1、引导学生自主确定本小组研究的课题。
同学们,经过大家的努力,我们提出了()个针对网络游戏的问题,这些问题 3 都值得我们去展开调查研究。通过研究这些问题,了解更多的关于网络游戏方面的内容,我们才能正确对等网络游戏。现在老师给它们标上号。你对哪个问题最感兴趣,最想对哪个问题进行研究,就请你到几号小组去。(举例说明)
2、教师进行小组和人数调控。
师:坐好了,现在各个志周道合的同学都怀着对同一个研究课题的兴趣坐到了一起,为了更好地开展研究呀,我们还得给先填写一张《网络游戏与我们》的活动方案表。
3、出示活动方案表。
(1)师要求:全体同学看老师这儿,要认真听才能顺利地把表格填好。(2)讲解表格。
(3)要学生先选好组长起好队名。(4)发放表格,组长来填写。
4、组长汇报自己填写的表格。
五、对本节选题指导课作一小结。
经过这节课的讨论,我发现你们真了不起,完全有能力把我们关于《走近网络游戏》的研究活动开展的很好,今天我们只是确定了研究方向,确定了研究小组和各组要研究的问题。下节课我们还要帮助同学制定各组的活动计划,愿同学们通过这次综合实践活动,通过自己的研究活动,去更多的了解网络游戏,认识到网络游戏所带来的危害,正确对待网络游戏,健康游戏,快乐成长。
第二篇:网络游戏与电子商务
网络游戏与电子商务
摘要 :
中国网络游戏的发展背景?“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。
从 90 年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20 个年头,这 20 年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08 年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达 183.8 亿元,足足领先 07 年 76.6个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。
关键词:
网络游戏
电商
新兴产业
市场潜力
一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义
网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。
(二)中国网游发展背景 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业。
我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。
(三)中国网游的发展历程
1.试探阶段(95-01 年)
这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。
2.快速成长阶段(01-02 年 12 月)
大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。
3.逐渐成熟阶段(03 年至今)
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
二、知名网游的电商模式 (一)网游运营方式
一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最着名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏。
(二)网游盈利模式
1.点卡收费制
游戏点卡收费类是大多数老牌游戏采用的,具体到网络游戏上其意义主要为用金钱换取游戏时间这种盈利模式产生于美国,后随石器时代,传奇等一些游戏被一同带入中国,目前,中国的点卡收费制游戏主要有网易制作的回合制网游梦幻西游,此款游戏开发时间早,如今已拥有大多数忠实玩家,其收费大致是一小时 6 毛钱,如果不充值点卡你就只可以享受体验模式,意味着别的玩家享受得到的福利你就没有资格享受,另外如果长期不充值点卡,你的游戏账号会被冻结,所以这类游戏带来的收入是相当可观的。
2.道具收费制
道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。当然有的游戏是玩家间道具交易,而一些稀有的装备往往价格很高,用系统提供的游戏币根本购买不了,因此大多数人民币玩家就用人民币换取游戏币购买极品装备。
然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。
3.中介信息收费
网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额。当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。
三、电商与网游结合 (一)游戏交易平台.(二)交易的内容
利用电商平台进行交易的主要有游戏账号,装备,点卡交易,再用梦幻西游举例子,一些玩家如果想要玩一个号自己不想练级,那么他可以直接在游戏交易平台选购自己看中的游戏账号进行购买,因为自己玩一个号要玩的比较“厉害”你投入的成本比你直接买别人的号要高得多,有些人民币玩家因此利用这种方式获取一点收入。
(三)两者具体关系
网络游戏现在不仅仅的是休闲娱乐这么简单,有很多的企业通过利用网络游戏受众面广的优势进行广告推销业务,从而达到拓展业务范围,提升企业知名度,甚至带来订单达成交易盈利的目的,所以网络游戏从这方面来说属于电子商务;而休闲娱乐的那方面则跟电子商务没什么关系,所以准确的说应该是网络游戏的前一部分属于电子商务,休闲娱乐这块则不属于。
四、结论
纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,虽然仍有不足,但随着时间的发展其亦能不断地完善、提高。快乐本身就是一种财富,而快乐亦能带来财富,这就是快乐的财富,这就是网络游戏中的电子商务。
第三篇:网络游戏
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿
色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。
第四篇:网络游戏对我们的影响个人小结
网络游戏对我们的影响个人小结
“60后”的特征是信仰;“70后”的特征是理想;“80后”的特征是张扬;“90后”的特征“00”后的特征是„„
其实有时身为90后,我对别人对我们90后的评价很不满意,90后的张扬个性,大多其实是95后,说90后的叛逆,95后比95前的更叛逆,什么早恋私奔的,什么为爱杀母,等等都发生在95后吧,我现在要说的是00后,我有一个妹妹,就是00后的,真的在她身上聚集了所有00后特点,特别爱美,时代真的不一样了,他们很小就接触网络,英语老师说,给她儿子买了一个平板电脑,她儿子很喜欢,但是不给玩就不吃饭,这样玩下去,还怎么得了,现在很多小孩子,很小就带眼镜,就成了一书生,可是性格一点儿都不像书生了。现在的教育也存在很大的问题,很多家长拿孩子没办法,以前小学生是最听老师话的了,可是现在的00后,天不怕地不怕的,新教育规定,老师不能打学生,这样是好,但是教育就难了,为了孩子的学习,家长们要给孩子找培训机构,就出现了什么安博啊,新东方啊等等之类的培训机构,家长们为孩子操了不少心,懂家长的孩子又有多少啊。何评价80,90,00后的人?这是一个现在社会热议的话题。在这3个时代之前的时代的人很多都会说这3个时代的人都是烂掉的一代,而在这3个时代的人会说父母这一代思想太落后拉。而在这3个时代的人会如何评价呢?80后的人对90后的人的评价是:“不太爱学习,早恋比我们还早”,而90后的人对00后的人的评价是:“思想太开放拉,整天泡在网吧里”。
我就是一个90后的人,看到这些评价我有点伤感,因为我再也看不到00后的人的天真和可爱,不像我们那时和伙伴一起捉迷藏,一起跳绳,一起到河边捉鱼的开心的样子。80,90,00后的人都是一样的。
其实我们都忘了我们的人任务,那就是为了我们祖国的明天为了人们美好的生活而奋斗。祖国的发展要靠我们年轻人来努力,我们是撑起祖国一片天的一只手,我们是祖国的未来,我们应该从这无聊的争议中醒来了,现在就让我们努力学习科学文化知识,将来为国家贡献我们的一分力。人,是活给自己看的。别奢望人人懂你,别要求事事如意。苦累中,懂得安慰自己。没人心疼,也要坚强;没人鼓掌,也要飞翔;没人欣赏,也要芬芳。生活,没有模板,只需心灯一盏—烦时,找找乐,别丢了幸福;忙时,偷偷闲,别丢了健康;累时,停停手,别丢了快乐。00后是严格意义上第一代从小就在网络数码时代中成长起来的。而90后中,93以下的实际和80后很相像。而90后的特点是第一代从小就在中国比较发达的市场经济环境下成长。接触新事物多,所以当年说到非主流就提到90后。而00后现在最大的才初中,还不好说以后的发展。但00后从8,9岁往往就开始有网上,有手机用。这是90后和80后都不具备的。所以00后因为很容易从网上接触到成人社会。往往也会做出让人惊讶的举动。
个人小结
社会是不断进步的,所以,80后一定会超过70后,90后也一定会超过80后,当然下一代也是肯定会超过我们的,至于我们的生活,比如非主流,也是你们90以前的人给我们创造的。我们玩PSP,看《火影忍者》,这是社会发展的必然,也说明社会的进步,因为这些东西的优越性超过前人创造的东西。为什么非要把这些与时俱进的东西说成是社会的垃圾?PSP比以前的黑白游戏机好玩,所以我们玩,《火影忍者》比《葫芦娃》好看,所以我们会看。如果我们生下来就是一个空白的世界,我相信不会有一个坏人,而使我们变坏的东西往往是你们这些自命清高的前人创造
关键词:超过
社会发展
90后
前人
课题产生的背景: 目前,有一天突然发现自己周围在经历的很多事里都有90后的“身影”,对于他们,社会的90前有许多看法 研究的目的和意义: 作为高中生,90后对我们来说总体是熟悉的,90前平时所能看到的也只是一个肤浅的表面,而真实的情况我们并不了解。所以,我们希望通过这样一个特别的研究性学习,看看90前对90后批评的问题的所在,尽管这是一个有挑战性的任务研究对象:班级同学研究方法:访问法研究过程:
(一)准备阶段:准备记录
(二)实施过程:逐一访问同学
六、研究结果:90后优缺点:90后有明确的生活追求,重视实际,但过于自私,缺乏天下为公的理想。他们知道自己活着是为了什么——当然是为了精彩的人生,比如出人头地,比如将来有好的工作,比如将来娶到貌美如花的妻子或嫁个腰缠万贯的丈夫。他们读书学习的目的特实际,比如有个高二学生写给班主任的纸条:“我们现在读书是为了上大学,上大学是为了将来有个好工作,有个好工作是为了能娶个好老婆。那等将来再谈恋爱,还不如现在就谈。”这让老师父母很为难,现实固然如此,但人生信仰却不能只这么简单。在这样的思想指导下,90后必然过早地面临更多的生活烦恼。他们的竞争环境极其激烈,这主要反映在学校的分数上,于是他们多了不少对同伴的防备,少了不少对同伴的帮助。90后对人少有信任,主要是因为90后基本上都是独生子女,是父母手心里的珍珠宝贝,父母从小教育他们生活中有很多坏人,事不关已就应该高高挂起,于是他们对周围的苦难比较冷漠。又因为90后一入学就沉浸在分数的比赛中,学校理想教育溃乏,他们的人生很少听到“天下兴亡,匹夫有责”的道理,就连“学雷锋活动月”的宣传标语也看得不多。所以,他们误认为人生在世,就该利己,至于社会国家,离自己远着呢。
90后喜欢张扬个性,刻意标新立异,但常常过于自负,甚至盲目乐观。90后认为,只要敢“新”,自己也可以成“星”,所以他们并不会像一些80后当年那样傻冒,居然愿意倾家荡产当一个追星族。他们更热衷于把自己打扮成“星”,比如衣服总是东缺口,西挂袋,发型总是花样翻新。他们并不像80后当年那样狂热地穿名牌,但他们一定讲究与众不同。在生活上,他们没受过什么苦,从小得到长辈的过多关爱,属于在花房里养大的一族,因此他们总以为自己就是“天下第一”,或者总以为自己将来能够天下第一,于是对长辈的教导总是打折扣地接受——你们说的不一定全对。他们在学习上常常不能保质保量,能偷功就偷功,能减料就减料。他们很不满意老师拖课,认为这是挤占了他们宝贵的玩乐时间。他们的自负有时没人敢相信:有个从没练过声的高一女生,看了几次超女比赛,竟然也不远千里地赶去,说也要报名参赛,结果连面试第一关都没过。
个人小结
90年代后成长起来的青少年出现了很多心理问题:缺少理想和信仰、功利欲望心强烈、过分自我和追求个性,也导致少年犯、追星族、网瘾、暴力叛逆等刺激反应现象的出现,这些已经成为了一个越来越严重的社会问题。既没有形成正确的现代价值观,又没有把优秀的传统价值继承下来,导致“90后”一代中的很多青少年处于一种精神匮乏的“悬空状态”,他们迫切需要孝心、爱心和感恩心的教育,学会平等、尊重和承担责任。90后出生后,父母和社会开始向他们屏蔽信息,所以,90后很分化也很分裂。在学校和家里是一套语言和生活方式,在网上又是另一套语言,生活方式更是热闹得让人瞠目结舌。
性格特点
1、平均智商超过了以前的同龄人,好奇心强、接受新生事物能力强;
2、很多人都有一技之长;
3、自信又脆弱,敏感而自私;
4、往往具有成年人很难理解的古怪爱好;
5、内心世界:从童年就开始变“老”,更加懂得成人世界的规则;
6、比较了解中国社会的主流思想和价值观,且价值观更加现实;
7、市场消费观念强烈,但名利作用被过分强化;
8、张扬自我个性,相对比较缺乏团队忠诚感;
9、网络时代的广阔事业,信息和知识丰富,但内心有时较为空虚;
10、90后的内心比较孤独,渴望得到更多的朋友;
11、有自己独特的思考能力和办事准则,喜欢推陈出新。能力特点:90后一般自视甚高,也很聪明,学习能力较强,自我的评价普遍较高。情绪特点:90后追求快乐,很有活力,遇到问题比较淡定,很多时候我们70后的行为在他们眼里就是“很幼稚”。兴趣特点:兴趣爱好广泛,放得开。有时候很“自我”,受环境的影响较小。
动机特点:很现实,事业和家庭并重,金钱和名誉齐飞。性格缺陷
1、很多孩子学习焦虑。
2、自私且承受挫折能力弱:90后大多数是独生子女,有些孩子会不自觉的流露出自私的一面,做事往往只考虑自己不考虑别人;承受挫折的能力相对较弱,甚至遇到不大的事情也会有很大的情绪反应,采取过激的行为。
3、嫉妒心比较强:有些学生嫉妒心比较强,看不惯别人比他(她)强,我没有的别人不能有,不允许别人比我“拽”,否则他们就会搞些小动作,甚至会想方设法让你“拽不起来”。
4、有强烈的反叛意识:许多“90后”学生有自己的观点,敢于反抗,对父辈、学校一些不甚合理的说法和规定敢于质疑,语言的创新性更强。这是这一代人的显著特点,但是有些时候他们的反叛意识也会出现偏差。一旦在学校遭遇意外事件,比如说偶然的停水、停电,有些学生(包括平时比较老实的学生)便会通过起哄、制造混乱来宣泄心中的情绪。
5、极力表现与众不同:一部分学生在学业上无法做到出类拔萃时,会选择其他各种方式获得心理满足。比如说,上课调皮捣蛋、起哄,穿奇装异服,试图通过这样的表现来获得“与众不同”的感觉,引起老师和同学关注,寻求心理平衡。看看大街上的青少年,已经有部分男生戴着耳环、打着耳钉、染了发,有些女生刻意模仿自己喜欢的日韩明星的穿着打扮。
6、对网络十分依赖:青少年上网现象被称为“网络海洛因”,也是影响青少年成长的重要因素。迷恋网络的孩子,也有求助心理咨询的,他们往往都知道迷恋网络的害处,又无法控制自己,老想往外面跑。
个人小结
首先第一个词就是“非主流”。
关于非主流的解释,就是不走寻常路,不是主流道路上行走的人,张扬着一种个性。但,网上那些所谓的评论家就楞是可以说成“疯狂”,“SB”......我不知道他们的想法,也不知道他们为什么会这样想,这就是身为前辈们对后生们的评价,一种“鼓舞”,一种精神上的“启迪”?
更有甚者发到网上的那些视屏,更是让人厌恶。难道就是为了让90后的人们看了这些视屏,觉得90后就该这么做,这就是90后的形象?
我不相信,这样的视屏没有发生在70或80的生活中,也许是当时经济水平落后没有数码器材才不会去发到网络上所以没有被世人看到吧!评论家说70后是勤劳的,80后是叛逆的,就没有辞藻来形容90后了,非要套上一个帽子,找来了一些腐朽的词语来加以修饰。
我想说的是,这不是所谓的逻辑思维,这不是你用有规律的数列能解决的问题,我承认规律的存在,但也不否认世界的进行是不符合规律的。70=勤劳 80=叛逆 90=? 难道90就一定要用一个贬义词来修饰?
其次,第二个词“火星文”(“脑残体”)
对于这个,我最近也想学,我不认为他是那些所谓的评论家说的“脑残”,这只能说“火星文”是网络语言的发展趋势。一个 “(— —)!” 这个符号,可以代表表情。但换成汉字“我很郁闷”就读不出当时打字者的表情,即缺乏肖像描写。
看到那些评论家的评论,我真是厌恶。嘴里操着一口脏话来评价我们90后,还说“对于这些使用脑残体的QQ好友们,我只能说他们煞B,没错煞B!”这就是评论家的语言,这样的人还算是一个评论家,我觉得这里不需要你,也许当地街道更适合你。我只能说你的发音很准,但你没有素质。
对于使用“火星体”,我要对那些鄙视这种做法的人说一句“你可以行使自己的权利,但你没有干涉别人权利的权利!”
最后,写给90后,做好自己,提高下自身的道德修养,别让那些所谓的评论家有空子可钻。我们揍我们的路,他们也只是看客,让我们戴着耳机去遮掩他们不堪入耳的话语,让我们闭上眼睛去领会自己心中的一片净土,遮罩他们的一切丑恶嘴脸。
个人小结
有人说我们是堕落的一代,只知道自私的享受;有人说我们崇洋媚外的一代,因为我们吃着外国的垃圾食品,看着外国的漫画,崇尚着外国的非主流。冷漠与自私仿佛是我们的特点,软弱与低俗是我们的长项。但是当灾难到来,我却仿佛突然明白了。其实我们不必这样!我们也可以很爱国,我们的意志也可以很坚韧。谁说我们是缺少心灵力量的一代?有我们这一代的女孩在废墟里坚强熬过80小时;谁说我们是缺少同情心的一代?为了这场灾难,多少我们这一代的同学泪流满面,彻夜守在电脑旁;谁说我们是自私的一代?献血车前排着长长的队伍,多少热血的青年收拾行装前往灾区救援。其实我们本来就是这样!我们生活在千万人厮杀只为过一高考独木桥的时代,我们在竞争中学会坚持,学会凶狠,学会冷静;我们生活在没有兄弟姐妹,都是独生子女的时代,所以我们学会珍惜友情,学会珍惜亲情,学会珍惜被千万成人唾骂的早熟的恋情;我们生活在改革开放30年,中外文化由碰撞转向交融的时代,我们学会不再以国别的标准对文化品头论足,而只是去观察文化本身的魅力;我们生活在中国崛起的时代,我们学会热爱自己的祖国,学会为国家的任何一项成就激动不已;我们生活在中国文化相对于经济增长缓慢的时代,所以我们学会去寻找其他的文化,也逐渐学会接受日漫美影的积极价值观,过滤或色情或暴力的垃圾情节„我们到底应该怎么样?只是为了灾难整日泪流满面?不!决不!我们要学会行动,为了灾难尽自己的一分力量。既然我们这一代没有在战争中学会血性,学会团结,学会自强,就让我们在灾难中学会吧!我们应该是团结的一代!我们不要总是斤斤计较生活中的你我争斗,动辄恶语相加,拳脚相向。与其那样去发泄你多余的精力,到不如做好你该做的事情。其实我们早就明白,失去了集体,个人不过是个笑话,为什么就不敢于实践呢?我们应该是奋进的一代!而不是颓废的一代。如果你有志于地质,就应该努力研习技术,也许有朝一日能彻底解决地震预报这个世界难题,让汶川地震成为中国最后一次死伤过万的地震;如果你有志于建筑,就应该努力钻研,也许以后中国人再也不用担心居住的房子会在地震中倒塌;如果你有志于科研,就应努力让中国的科技别总是只能看见别国的屁股,以至于大多数企业只能空自羡慕他国的技术;如果你有志于从政,就应该努力让中国多一个清廉有为的公务员,而少一个空享人钱不办人事的蛀虫;如果你有志于动漫,就别让我们的下一代和我们一样感叹中国的动漫好无趣。我们应该是血性的一代!我们可以为了国家站出来!我们可以为了国家团结起来!有立下遗书前去救援灾区的青年为证,有海外留学生为了奥运圣火胜利传递的奔波为证,有全国各地抵制家乐富的活动为证,有全国反对西方媒体误导的游行为证!有年轻的环保主义者的努力为证,有传统文化保护者的眼泪为证!我们这一代不该是败坏祖先遗产的一代,也不应该是伤害地球母亲的一代。我们的祖先为我们留下了光辉的历史,就让我们这一代去创造中华民族新的顶峰!把头颅从网络游戏的泥淖中拔出来,把目光从非主流的争端中移开,把心灵从自闭自负自甘堕落的阴影中解放出来,我们这一代人的荣耀,需要我们自己去创造!我们这一代人,不应该有弱者,不应该有孬种!龙在灾难中留下了道道伤疤,但是龙的眼神不会涣散,龙的精神不会屈服!我们这一代,在灾难中到底应该学会什么?
要学会怎样去做一个真正的中国人!
个人小结
首先,90后,尤其是95后,不愧是新世纪的新一代,他们从小接受完善的教育体系,赶上科技飞速发展的时代,因此,他们的知识系统要比70后、80后都完善。
这里的“完善”主要指知识面宽度。90后懂事的时候,刚刚是互联网浪潮兴起的时候,因此他们遇到知识盲区,习惯性百度或谷歌一下,而从互联网、自媒体上接触的各种信息,造就了他们丰富的知识面。
由于这个相对宽阔的知识面,使他们具有一种质疑精神。正是这种质疑精神,让70后、80后们感觉很难跟他们打交道。
70后、80后生活的年代没有互联网,甚至知识类书籍也不容易买到,基本上就是老师、家长说啥他们接受啥,无处验证。但90后听到一个新的观点,他会和从其他地方得来的知识进行对比,从而形成自己的判断。他们的判断准则一般如下:
1、以数量衡量,假设A和B两个截然相反的观点,支持A的78%,支持B的22%,那么他们毫不犹豫的会支持B。
这不是随大流!这正是一种民主精神!西方发达国家的民主意识,就是这样形成的。同时,映射到经济活动上,这也是粉丝经济的由来。
2、以深度衡量,当两种观点支持率一样时,他们会仔细查看两种观点的深度,然后支持剖析的有理有力有节的那边。
3、当两种观点实在难分上下时,他们会选择自己喜欢的那种。
不过,正是这种互联网式的传播方式,导致他们得到的大部分是快餐知识,缺乏深度。因此,大部分90后还是喜欢跟比自己大的人打交道,他们渴望从比自己年龄大的人身上学到更多东西。而比他们大的群体,尤其是80后,本身没大几岁,知识面不如他们宽,再加上没有深度积累的话,很容易遭90后鄙视。因此90后喜欢50后、60后更甚于80后。
下面说几个跟90后聊天的例子:
由于网络、游戏、动漫等次文化传播,90后几乎都对三国非常了解,部分90后更是读过《三国演义》原著。如果你跟他们聊什么桃园三结义、孔明借东风啥的,他们认为稀松平常。不过由于他们知识面不深,所以跟他们聊《三国志》、聊陈寿的话,他们很愿意听。
比如告诉他们三国时期的技术还不足以制造青龙偃月刀、方天画戟这样的武器,关羽的兵器只是普通长矛,而且只斩了颜良,并没有诛文丑。原文:“羽望见良麾盖,策马刺良於万众之中,斩其首还。”再引申开来,汉末尚未发明马镫,因此骑马技术对当时武将是很大的考验„„等等,90后们听的津津有味,并引发了读历史原文的兴趣。
再比如辽宁号航母下水大家都很兴奋,关心时事的90后就会问既然辽宁号下海了,为什么还不收回钓鱼岛呢?部分细心一点的90后可能会知道因为国际政治经济因素、美国干涉等等。如果能从细节的地方,也是最直接的地方,即中日两国军力对比,日本的“出云号”直升机驱逐舰(准航母)战斗力方面讲起,90后也会非常感兴趣。
说到对日本的态度,80后看到90后喜欢日本动漫、文化,会认为90后不爱国。实际上,90后比80后们更爱国!前文说过,90后知识面虽然不深,但是很宽,他们更了解日本侵华的历史缘由,中日两国历年来的关系,所以,90后即使爱国,也很少出愤青,尤其是无脑愤。他们对日本的态度,可以用这几句话来说明: 日本好不好?好!喜不喜欢日本?喜欢!我们该怎么办?占领它!
注意:这和无脑愤们“攻打小日本,活捉苍井空”完全不是一个概念!他们喜欢的是日本历史、文化、精神,尤其是从中国传过去的精神!
欧阳修《日本刀歌》里说过:徐福行时书未焚,逸书百篇今尚存,90后所追寻的日本,正是徐福行时的逸书百篇!
当跟90后们讲起白村江水战、蒙古入侵、壬辰战争等中日史上的大战,90后们非常有兴趣,并能建立对日本更加正确的认识。
再说90后的性观念,80后的眼中,90后对“性”似乎非常开放,其实这是一种完全错误的观点。同样接上文,90后对中华文化,尤其是儒家经典的接触也比较早,对中华道德文化还是很认可的。同时他们又理智、大胆的展现自己的个性,我可以嘴上跟你没节操没下限,但那仅限于说说闹闹,我也可以穿的很性感很暴露,但那只限于穿着。最后一步的时候我守得住防线!
所以,除了少数家庭贫困,为生活所迫的女孩子外,90后几乎没有人愿意为了钱出卖自己的身体。尤其是95后,整天把“土豪我们做朋友”、“看到法拉利就上”挂到嘴边,可实际上你真开法拉利去泡95后,大部分只会得到一个嘴巴子。
当然,你开法拉利泡95后也不是泡不到,只要你能开出“二环十三郎”的水平,还是有希望的。因为95后重英雄、识英雄、崇拜英雄!你开破夏利开出这水平,95后更崇拜你。
而且他们崇拜的不是董存瑞、雷锋式的高大全的英雄,是生活化的、有血有肉,日常生活与自己接轨,也会为一点小利益而做蠢事,不过关键时刻能挺身而出、舍己为人的英雄。
比如95后喜欢毛主席,并不因为“他是人民的大救星”,而是他与杨开慧的自由恋爱、遵义会议之前的不得志以及与周恩来、蒋介石纠葛不清的友情。
记得看过一篇对董存瑞的真实报道,说他入伍前就是个“刺头”,在村里到处恶作剧,入伍后也经常不服从领导,不听安排,以前这篇文章遭到封杀,其实,这种封杀完全没有必要,拿出来对90后宣传,反倒会起到意想不到的好效果。
所以,我欣慰的看到,90后是先进的一代,是成长的一代,是完全可以撑得起中国未来的一代!而今,00后也逐渐成长起来,他们也许一成年就会压的90后体无完肤,不过,我希望看到那样的结果!中国人,照这个发展速度,必定重现汉唐辉煌!
第五篇:网络游戏与网页游戏策划案格式
网络游戏与网页游戏策划案格式
作者:966网页游戏 来源: 时间:2008-11-02 02:06 点击:1
5提纲
1游戏世界观
要点:关于这个游戏的问题
这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么? 我操纵的角色是什么样的? 我在游戏中所体现的什么性格? 游戏的主旨是什么? 和其他游戏有什么不同? 7
主要设定 画面设定 网络设定 脚色编辑 游戏玩法
游戏世界概述 游戏的面貌
游戏中的场景概述
关键场景
移动
平衡性
物品
天气
日夜的设定
时间
渲染系统概述
2D/3D 渲染
视角概述
视角细节 #1
视角细节 #
2游戏引擎概述
引擎细节 #1
自然物体表现
碰撞的检测
各种效果概述
效果细节 #1
效果细节#2
世界布局概述
布局细节 #1
布局细节 #2
游戏角色概述
创建一个角色
敌人或怪物
操作界面概述
界面细节 #1
界面细节 #2
道具概述
详细设定 #1
详细设定 #2
音乐和音响效果概述
音效
3D 音乐
音乐设计
单人游戏概述
单人游戏详细设定 #1
单人游戏详细设定#2
故事
估计暴机时间
胜利条件
网络对战概述
最大游戏人数
服务器
定制
INTERNET
游戏场景
坚持时间
保存和读取
角色刻画概述
脚色设定细节 #1
脚色设定细节#2
地图编辑器概述
详细设定#1
详细设定#2
特殊元素概述
其他%26hellip;
%26;坐标附录%26;%26;道具附录%26;%26;界面循环%26;%26;网络设定附录%26;%26;脚色设定附录%26;故事附录%26;
提纲2
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录宣传场景片头动画
提纲
3提纲3
游戏名
故事背景
用户群定位
游戏形式:天气、时间、场景 操作系统:安装、登录、创建人物 新手教程
职业(职业技能)
装备
物品道具
人物属性
生活技能
战斗:死亡、PK
片区移动
怪物
NPC
摆摊
任务
副本
组队
界面
聊天
公会
交易
好友
结婚
数据系统
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