第一篇:网络游戏运营与盈利外文翻译
毕业设计(论文)
译文题目:原稿题目:原稿出处:
译文及原稿
中国网络游戏产业的商业模式和运作问题 Business models and operational issues in the Chinese
online game industry Ian MacInnes,Lili Hu.[J].Telematics and Informatics.2007,24(2):130-144.
浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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中国网络游戏产业的商业模式和运作问题
摘要:互联网越来越的广泛使用使得网络社区如雨后春笋般发展起来。其中特别有趣的现象之一就是网络游戏的出现。本文就虚拟世界的开发者在其探索切实可行的商业模式途中将面临的困难进行论述。本文作为探索性课题是一个对中国虚拟世界的开发者和用户进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文讨论宽带和网络游戏以及诸如文化,历史,外挂,私服,虚拟财产贸易,开发商控制,管理和调控此类的反馈效果。尽管大部分中国虚拟世界的运营商都具有盈利能力,但通过密切观察发现即使最成功的中国虚拟世界运营商仍然处于商业模式的早期阶段。
关键词:虚拟世界,中国,商业模式,网络
1.简介
随着MacInnes(2004a)创造出来的互联网在全球范围内的拓展,网络对于交流变得至关重要。随之而来的结果就是不同形式,为各种目的而发展起来的网络社区为人们提供了工作,社交以及娱乐上的便利。在不同形式的网络社区中最吸引人眼球的就是虚拟世界,但是何为虚拟世界呢?就是人们在一个持续的合成的环境中通过虚拟角色(通常是一个头像)来相互交流。虚拟世界属于网络游戏的一种,在这个虚拟世界中成千上万的人们可以同时参与相互影响。这种在中国最受欢迎的网络游戏就是虚拟世界。
MacInnes(2004a)对虚拟世界这一现象提出了概观。这一概念的提出对于现如今我们通过案例研究来完善这项工作起到了重要作用。我们以一个别案例开始研究中国网络游戏产业,是因为随着宽带的大范围使用,中国的网络游戏为虚拟世界带来的市场的发展速度比许多国家都快。这一点比其他因素更有说服力。本文将从商业形式的前景方面讨论社会,法律,以及一些其他环境方面的问题。现今中国虚拟世界产业所面临的挑战和机遇并不仅仅只在我们国家存在。同样的问题很可能在虚拟世界市场欠发达的北美,欧洲等地区也一样存在。从这一案例中吸取的教训同样可以被那些以网络为根基的产业使用动态商业模式框架来促进技术革新的所使用。
作为探索性课题,这是一个对中国虚拟世界的开发者和使用者进行研究的个别案例,来确定在这种商业模式下存在的问题。本文引用了许多人们对其提出的疑问。比如,中国网络游戏的运营者面对日益增加的竞争问题该采取什么样的策略?中国的网络 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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游戏公司会在他们的价值链中趋于上游吗?宽带在产业发展中扮演了怎样的角色?中国社会对于这一新的娱乐方式会有如何反应?为什么中国的网络游戏相对于单机游戏发展地更好?
2.理论背景
互联网的蓬勃发展促使了许多新网络社区的出现。商业虚拟社区面临的一个重要问题是如何找到一个有利可获的商业模式同时兼顾着促使这些社区由最初的小规模向大规模发展。早期的虚拟社区大多都是十分科学的但近期越来越多的发展成果刺激人们在虚拟空间里共享各自的兴趣爱好。虚拟世界不仅为虚拟社区丰富多彩的图形支持,也带来了复杂的市场活动。
在因特网发展的早期,它着重于汇聚研究人员。但一旦大学之间通过网络相互联系了,基于个人爱好的网络社区就开始发展起来了。这些社区往往讨论兴趣还好,娱乐方式等Rheingold(1993)。那时大多使用电子邮件,群发,后来发展为BBS,MUDs,人们就在那里开始创造一个奇妙的世界Castronova(2002)。这些都是现今图形化了的虚拟世界的先驱。
对于网络社区的研究已经改进了。学者已经证明了虚拟社区的使用能改善公民的行为Blanchard and Horan(1998),促进社会抵制运动的发展De(2003)。虚拟社区同样可以用来创造,集结,组织,运用知识([Bruynseels and Vos,2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002])。他们也作为一种管理工具被用于组织中。营销部门发现人们对于产品和服务的迷恋能帮助一家公司发展与顾客的关系,使他们产生对其的忠诚度([Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).。然而这些社区常常会招致公司的批评(Lueg, 2001)。
虚拟社区可以根据活动,会籍的不同种类进行分类。例如,Hagel and Armstrong(1996)把网络社区分为四类:交易社区,兴趣社区,幻想社区,关系社区。相似地,Klang and Olsson(1999)把它们分为社区网络,专业协会,个人社团,“第三位置”(人们会见新老朋友的地方)。Klang and Olsson(1999)确定四种社区类型:论坛,浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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商店,俱乐部,集市。这里的市场就是买卖实品,或者虚拟商品的地方。这种活动正变得越来越流行。以上四位作者都已承认这些社区不仅具有娱乐价值也同样具有商业价值。本文我们将着重陈述虚拟社区具有的娱乐方面的价值,目的是来理解这个产业的商业模式动态。
很多使用者都愿意为这些社区付钱,比如互联网国际象棋俱乐部(Ginsburg and Weisband, 2003).。更有甚者在结构化的游戏中,会员们会引进一种叫 “chekels”用来当筹码,然后用来换成现金。一些社区的社会方面正在迅速为使用者带来商业上的基于这并不是骇人听闻的。社区的设计假想通常可以决定开发者是否能为使用带来利益。缺少公司控制能造成困难。尽管世上有成千上万的人活跃于这些虚拟世界中,但学者们只是最近才开始认识到这些社区的发展动态。
因为这些虚拟世界如今已能产生盈利,本研究着重于那些社区的商业模式方面。在过去5年里商业模式文献数量已经有了增长地飞快,对于虚拟世界开发者与使用者在试图开发基于虚拟财产的有利可图商业的道路上遇到的困难将带来帮助。学者在研究商业模式上做的贡献可分为三个领域:研究单个因素来突出他们的重要性,研究证明能使一种商业模式成功的几个条件,研究证明商业模式的组成成分。
我们把重点放在这个产业的商业模式方面的其中的一个原因是它所具有的巨大经济潜力。即使在应用率较低的中国,这个产业正在产生巨大的经济收入。我们因此需要去理解这个产业是怎样发展起来的,将来会朝着哪个方面发展。这些商业模式的文献数量已经相当丰富了,甚至有点过头了。在很多方面,学者往往过分单独强调许多模式已经参与了成分的静态分析,而笔者认为这是影响了公司的经济发展的。这些静态商业模式在一定程度是无效的,我们分析一个新兴产业,往往开发商在找到切实可行的商业模式之前他们必然会经历很多困难。MacInnes(2004a)考虑到发展中产业的动态因素提出了一个四阶段动态商业模式框架的理论。这一理论特别是为比如中国网络游戏市场一类的新兴产业所设计的。
2.1.动态商业模式框架
动态商业模式框架是用来观察商业发展经历,来更好地了解他们的产业。这对于虚拟世界游戏开发商,运营商刚成立的业务分部来说尤其适用。这一模式由四个相互关联的阶段组成。如下图:
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图1:动态商业模式
影响一个公司商业模式在其早期阶段与成熟阶段的因素是不同的。第一阶段技术问题是最为重要的;第二阶段环境问题,例如应该注重法律;第三阶段开发商可以结合传统收入模式;第四阶段应着重于支撑商业的因素。
虚拟社区的企业和用户模式开始出现,公司仍有许多事情要去解决。这一部分引用了其他学者已确定的四个阶段的成功商业模式。基于这些因素,在开发虚拟世界的不同阶段将面临的问题都有可能解决。
2.1.1.第一阶段:技术因素
在技术开发的早期阶段,技术因素对于商业成功起着至关重要的作用。这些技术因素是那些正在销售的产品或服务所固有的。我们应当注意的是在信息领域许多商业是从技术革新发展起来的。因此我们需要找到一种商业模式使他们的产品朝着努力的方向商业化。不幸的是技术有时候并不完全被商业化所适用,这些问题需要在公司进行营利模式之前就被解决。
在虚拟世界产业中,技术因素可以摧毁一家公司因为人们在虚拟世界中创造的财产拥有相当大的价值。如果这些财产因为技术问题或者安全漏洞问题丢失的话,那么开发者将会失去信誉,破产,或者因为不赔偿用户而被起诉。因此,在虚拟世界中人们拥有客观的财产,公司服务器的安全问题必须放在首要位置。Duh et al.(2001)发现市场的安全性和完整性因素是至关重要的,我们必须把他们放在首要位置,因为只有这样会员才会信任虚拟世界的开发者。
2.1.2.第二阶段:环境因素
商业模式的第一阶段的技术问题已经解决了。虚拟世界现在进入第二阶段要来克服环境因素所带来的问题。环境因素包括法律,社会,一般的经济限制。这一阶段通常被所忽略,因为直到技术商业化后人们才可能意识到技术为社会带来的问题。许多 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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商业化的技术如录像机,对等网络等由于法律问题或者对社会,经济有着不良影响,受到了人们的质疑。Vasilopoulou et al.(2002)提出政策和规则对于商业模式的成功的起着至关重要的作用。相似地,Schroeder et al.(2001)认为缺乏安全保障,组织和法律问题是公司从传统商业模式过渡到电子商务过程中最难克服的问题。在目前对于这一商业的法律机制尚未成熟的情况下这些论文中所提到的法律问题也将起着一定的作用。例如,谁拥有虚拟世界的财产,或者是虚拟货币的兑换是否赋予虚拟银行功能。随着虚拟世界平行于现实世界,当出现违法事件的时候政府可能会出面干预,或遇通货膨胀时会去保护财产。
2.1.3.第三阶段:收入模式问题
商业模式发展的第三阶段主要是传统的问题,例如收入来源,顾客价值,成本和基础设施管理。从笔者已研究的单独因素上看,瓦斯尼和海德强调使用增加转换成本来作为维持顾客忠诚度的这一策略。或在这种商业模式内从一网站上创建和维护社区来支持,促进经济活动。随着时间的推移作为参与者发展的属性和角色的结果虚拟世界拥有高转化成本。他们会发现换到另一个虚拟世界,或者重新开始一个角色,发展新的关系这会需要很高成本。瓦斯尼和海德也暗示开发互补产品。一些公司运营网络游戏卖真实产品用来换成数码产品。相似地,Amit和Zott说网络游戏公司在这一阶段也会考虑到其他传统因素,包括:1.降低交易成本形式下的效率问题。2.技术,活动和产品之间的互补。3.锁定网络外部性和高转换成本。4.新结构,内容,参与者带来的新奇问题。虚拟世界为玩家提供新奇的内容。但它们可以无限制地虚拟因为用户可以添加内容,有着丰富多彩的体验。在所有令开发虚拟世界的公司感到最棘手的问题包括人员发展,社区发展以及资产管理。随着一些用户发展他们自己的商业,开发商渐渐失去了控制。浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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Business models and operational issues in the Chinese online game
industry
Abstract:The rapid growth of Internet usage has enabled many new online communities to develop.A particularly interesting phenomenon that has arisen through Internet communities is the virtual world(VW)style of online game.This paper identifies the challenges that developers of VWs will face in their efforts to find viable business models.This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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surrounding business models for virtual world developers and users.The paper discusses the feedback effects between broadband adoption and online games as well as issues such as culture, history, Waigua, private servers, virtual property trade, developer control, governance, and regulation.In spite of the profitability of major Chinese VW operators, close observation of the Chinese case suggests that even the most successful VW operators are still in the early stages of their business model development.Key words:Virtual world
China
Business model Online game Introduction As the Internet continues to grow worldwide, Internet-based channels have become increasingly important for communication.As a result, online communities of many forms and for various purposes have developed and have enabled people to work, socialize and entertain themselves.Among the many types examples of online communities, a particularly interesting phenomenon is the virtual world(VW), a persistent synthetic environment where people communicate with each other using a virtual persona, often called an avatar.VWs are a type of online game that can have thousands of people involved and potentially interacting at the same time.The vast majority of popular online games in China are VWs.MacInnes(2004a)provided an overview and framework for understanding the VW phenomenon.It is now important to supplement this work through case studies.We chose to begin with a single case study of the Chinese online game industry because its market for VWs is growing more quickly than in many other countries due to the rapid adoption of broadband among other factors.Social, legal and other environmental issues are discussed in this paper from the perspective of business models.The challenges and opportunities facing the current Chinese VW industry are not merely country specific.The same issues are likely to play out as less developed VW markets in North America and Europe grow.The lessons from this case can also be compared to other Internet based industries using the dynamic business model framework for emerging technologies(MacInnes, 2004a).This is a single case study of China as an exploratory project to determine the issues surrounding business models for virtual world developers and users.The paper addresses a number of questions.What alternative strategies are available to Chinese online game operators who are facing an increasingly competitive market? Will Chinese online game companies move upstream in their value chain? What is the role of broadband in the 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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development of the industry? How is Chinese society reacting to this new form of entertainment? Why has the online game industry achieved greater success in China than stand-alone computer games?
2.Theoretical context The growth of the Internet has enabled many new virtual communities to be established.One of the key issues facing a commercial virtual community is finding a profitable business model that also fosters the initial growth of the community toward critical mass.Early virtual communities were mainly scientific but more recent developments have motivated people to congregate in a virtual space to share personal interests.Virtual worlds provide a new level of graphical richness to virtual communities while also supporting complex market activities.The early years of the Internet emphasized bringing together researchers but once many universities were connected, communities based on personal interests developed.These often involved hobbies and entertainment(Rheingold, 1993).In these early days the most common technologies were e-mail and listservs that later evolved into bulletin boards and MUDs where people began to create fantasy worlds(Castronova, 2002).These were forerunners of today’s graphical virtual worlds.Research about online communities has evolved.Scholars have documented the effectiveness and use of virtual communities in society to foster, for example, civic behavior(Blanchard and Horan, 1998)and social resistance movements(De, 2003).Virtual communities can also be used to create, gather, organize, and manage knowledge([Bruynseels and Vos, 2000], [Daniel et al., 2002], [Jansen et al., 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).They have also been used as a management tool in organizations.Marketing departments have found that people’s fascination with the product or service can help a company develop relationships with customers to generate loyalty([Kardaras and Karakostas, 2000] and [Schubert and Koch, 2002]).These communities often result in criticism of companies, however(Lueg, 2001).Virtual communities can be classified according to types of activities and membership.For example Hagel and Armstrong(1996)identified four categories of online communities: communities of transactions, communities of interest, communities of fantasy, and 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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communities of relationship.Similarly Klang and Olsson(1999)divide them into community networks, professional societies, personal societies and the “third place,” where people go to meet with new and old friends.Klang and Olsson(1999)identify four types of communities: the forum, the shop, the club, and the bazaar.The bazaar involves activities where the members themselves are buying and selling physical and now virtual products as well.This type of activity is becoming more and more prevalent.These authors have recognized the entertainment as well as the commercial value that communities have.In this paper we focus primarily on the entertainment segment of virtual communities and aim to understand the business model dynamic of this industry.Many users are willing to pay for communities such as the Internet Chess Club Even in a structured game such as chess, members introduced “chekels,” a monetary unit that could be exchanged for dollars.It is thus not surprising to see that the social aspects of these communities are rapidly transforming into commercial opportunities for users as well.Design assumptions of the community will often determine whether developers want to encourage or discourage the profit motives of users.Lack of company control can cause difficulties.Even though there are millions of people around the world who are active in these virtual worlds, scholars have only recently begun to understand the dynamics of these communities.Because of the revenue streams that virtual worlds are now able to generate, this study focuses on the business model aspects of those communities.Business model literature has grown rapidly over the past five years and is helpful in understanding the challenges that VW developers and users are likely to face in their attempts to develop profitable businesses based on virtual property.Contributions from scholars in business models can be divided into three areas: studies that focus on single factors to highlight their importance, studies that identify several elements that make a business model successful, and studies that identify business model components.One of the reasons why we want to focus on the business model aspects of this industry is because of its large economic potential.Even with its relatively low adoption percentage in China, the industry is already generating large revenues.We thus want to understand how the industry has evolved and how it will be able to generate further growth.The business model literature is quite rich and sometimes overwhelming.In many instances scholars 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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have tended to emphasize some aspects over others and many of their models have involved static analysis of the components that the authors believe affect the economic success of companies.These static models are, to a certain extent ineffective when we are analyzing an emerging industry, as they have to go through many challenges before they have a viable business model.MacInnes(2004a)provides a four stage dynamic business model framework that takes into consideration the dynamic aspects of an evolving industry.The model was designed specifically for emerging industries such as the Chinese online game market.2.1.The dynamic business model framework The dynamic business model framework was designed to take into consideration the evolution that businesses experience as they become more knowledgeable about their industry.This is particularly true for business segments that are just emerging as is the case with virtual world game developers/operators.The model is composed of four interrelated stages.Fig.1 shows the different stages.Fig1 Dynamic business model framework for emerging technologies.The factors that affect the success of a company’s business model at its early stages are different from those affecting the business at a more mature stage.In the first stage technical issues are of greatest importance.In the second stage environmental factors such as law and adoption should be considered.In the third stage developers can begin to incorporate traditional revenue model factors.The fourth stage focuses on factors that will sustain the business.Corporate and user models around virtual communities are beginning to emerge and companies still have many elements to work out.This section addresses the factors that other scholars have identified in each of the four stages that contribute to the success of a 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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business model.Based on these factors it is possible to specify the challenges that these virtual worlds will face as they move through different stages of development.2.1.1.First stage: technological factors In the early stages of technological advance, technical factors are crucial to the success of the business.These technical factors are those that are inherent to the product or service being sold.It should be noted that in the information field many businesses emerge from technical innovations.Thus finding a business model that allows them to commercialize such products is the natural progression to their efforts.Unfortunately sometimes the technology is not entirely ready to be launched commercially and these issues need to be dealt with before the firm can concentrate on revenue models.2.1.2.Second stage: environmental factors Many of the technical aspects faced in the first stage of business models have been overcome.VWs are now in the second stage where they have to overcome environmental factors.Environmental factors include legal, societal, and general economic limitations.This is a stage that is generally overlooked because it is not until a technology has been commercialized that people might realize the problems that the technology could pose for society in general.A number of commercialized technologies, such as the VCR and some peer-to-peer networks, have had their survival challenged because of a legal problem or another negative impact on society or the economy.Vasilopoulou et al.(2002)point out that issues of regulation and policy are critical to the success of a business model.Similarly Schroeder et al.(2001)determined that lack of security, organizational, and legal issues are the most difficult to overcome when companies make the transition from a traditional business model to one centered on electronic commerce.The legal issues that both of these papers identify will also play a role in these businesses as it is not yet clear in a legal sense, for example, who owns property in VWs or whether the convertibility of virtual currencies gives VWs banking functions.As VWs appear to parallel the real world, governments may want to intervene when illegal activities occur or to protect assets if there is inflation.2.1.3.Third stage: revenue model concerns The third stage of business model development focuses on traditional concerns such as revenue sources, customer value, costs, and infrastructure management.From the authors that have looked at single factors Wathne and Heide(2001)emphasize the use of strategies that increase switching costs as a way of maintaining customer loyalty, or look at a way of 浙江工业大学之江学院毕业设计(论文)
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creating and maintaining communities within the context of the business as a way of supporting and enhancing the economic activity from a website.VWs have high switching costs as a result of the property and persona that a participant in such a community develops over time.They may find it costly to switch to another VW and have to begin another persona and develop new relationships.Wathne and Heide also suggest developing complementary products.Some companies running online games offer physical products that can be exchanged for their digital versions.Similarly other traditional factors that companies in the online game industry can consider at this stage, according to Amit and Zott(2001), include:(1)efficiency in the form of reduced transaction costs;(2)complementarities between technologies, activities and products;(3)lock-in through network externalities and high switching costs;and(4)novelty through new structures, content and participants.VWs provide novel features for their players and they are virtually limitless as users can add content, improving the richness of the experience.Among the most challenging factors that companies developing virtual worlds face are member development, community development, and asset management(Williams and Cothrel, 2000).With some users developing their own businesses, developers lose some control.
第二篇:外文翻译
微孔的加工方法
正如宏观加工一样,在微观加工中孔的加工也许也是最常用的加工之一。孔的加工方法有很多种,每一种都有其优点和缺点,这主要取决于孔的直径、深度、工作材料和设备要求。这篇文章主要介绍了内冷却钻头钻孔、无冷却钻孔、插铣、电火花以及激光加工微孔的几种方法。
易于孔加工的操作
无论孔有多大,在加工时将冷却液导入到刀尖,这都有助于排屑并能降低刀具和工件表面产生的摩擦热。尤其是在加工深细孔时,有无冷却液对加工的影响更大,因为深细孔加工的刀具比较脆弱,再加上刀具对切屑的二次切削和切屑的堆积会积累大量的热,而热量是碳化物刀具的主要“天敌”,它会加快刀具的失效速度。
当使用外冷却液时,刀具本身会阻止切削液进入切削加工位置。也就是到3-5倍的直径深度后切削液就会很难流入到刀尖。副哈维工具有限公司的副总工程师杰夫戴维斯说,这时就该选用带有内冷却液的钻头。
另外,在加工小孔时采用的外冷却液的冷却方式产生的利要大于弊,当钻头进入工件时,已经流入孔的冷却液产生的压力有时会缴坏钻头,戴维斯说。
刀具生产商提供的标准钻头的直径从0.039到 0.125英寸,能加工深度小雨12倍的直径的深孔,同时提供直径从0.002到0.020英寸的不带内冷却液的钻头。
尽管有内冷却能力,但还是不够的,冷却液需要一定的流动速度从而能够将切屑清出孔外。戴维斯强调,冷却液的最低压力应为600-800磅/平方英寸,加工状况还会随着所施加的压力的增加而提高,他补充道。
为了防止这些冷却液通口被杂物堵塞,戴维斯还推荐在钻头加上一5微米孔径或更加精密的冷却液滤清器。
另外,他还推荐在加工孔时有必要在工件的上方先技工一个定心或导向孔,以防止刀具偏斜,并有助于保证所加工孔的垂直度。当选用定心钻时,应使选择的定心钻刀尖上的坡口角小于等于其后内冷钻的坡口角。定心钻的直径还要稍微大一些。例如,如果定心钻的坡口角为120,内冷却钻头的坡口角为140,并且定心钻的直径小于内冷却钻的直径。在加工时内冷却钻的拐角处会与定心孔干涉而容易脱落,戴维斯说:这将导致钻头损坏。
虽然没加强调,但是加工细深孔时,喙式进给是一种很好的加工方式。戴维斯建议,根据工件的材料不同。每次喙式进给的深度最好为孔径的30%--50%。这种加工方式便于排出切屑,使切屑不在加工孔中堆积。润滑及冷却
为了更加有助于徘屑,戴维斯推荐在金属加工中使用油基金属切削液代替水基冷却液,因为油具有较高的润滑效果。但是如果车间更加青睐于使用水基冷却液,液体中应该包括EP(极压)添加剂,增加润滑和减少发泡。如果产生很多泡沫,戴维斯说,“切屑就不会按着预定的方式排出。”
他还补充道,另一种提高润滑并且提高刀具寿命的方法是道具涂层,例如氮铝化钛(TiAIN)。TiAIN具有很高的硬度,当钻削像不锈钢这样的难加工金属材料时,带有TiAIN涂层的刀具能有效的减少热冲击。
威斯康星洲简斯维尔微型刀具公司的总经理大卫伯顿,对微加工刀具的小批量涂层有不同的看法,他说:“对直径小于0.020英寸的刀具涂层,会对刀具的加工质量到刀具寿命等每一加工方面都产生消极影响”。因为小刀具涂层不能做的足够薄,这样涂层就会改变刀具的前角和后角,从而不利于加工。
不过,更薄的涂层的开发正在继续,伯顿表示,现在微型刀具公司除了生产销售微型铣刀、刨刀和微型钻头外,还在和其他公司合作致力于开发一种亚细微涂层。伯顿说:“我们计划这种涂层刀君会在六月到一年的时间内上市”。
微型钻公司的产品主要是用于电路板加工钻头,但也可用于有效的切屑金属。所有的刀具都没带内冷能力。“我有一个客户想要在不锈钢上面钻一个0.004英寸的孔,他当时非常惊讶这能用一把加工电路板的钻头完成”。伯顿还补充到,采用喙式进给并选择高的主轴速度可以提高钻头的效率。
微加工刀具要使用多高的转速,这主要依赖于车间所使用的数控机床和刀具的直径,所需的转速随刀具直径的增加而加快(注:切削速度公式为 sfm=刀具直径×0.26×主轴转速)。
虽然相对较低,但伯顿的客户也成功 的应用过每分钟5000转的加工速度。伯顿说:“我们建议我们的用户找到一个震动最小的最高转速-----最佳加工速度。”
为了减少震动,在用小的切削力通过刀具的前倾面的去除适当的金属时,应使渗入到工件中的切削载荷连续而充足,如果钻头承受的切削载荷太轻,刀具前倾面的磨损速度就会加快,刀具变钝,从而影响刀具的使用寿命。这在加工细孔时应更加注意。
“用户们常常使用较轻的切削载荷来延长刀具的使用寿命,”伯顿说,“这恰恰会加快切削刃的磨损,并在刀刃宽出切屑的位置形成圆弧,刀具会变得像磨削工具一样把材料强行除掉,只能成为废刀。”伯顿认为,直径大于0.001英寸的刀具切削抗力小于0.0001时,切削力抗力就已经太小了,即使刀具不会断裂,过早的摩擦也会导致刀具寿命缩短。
太多的跳动也可能是破坏性的,但是影响有多少还值得商榷。伯顿指出,公司打算设计一台具有0.0003英寸偏差的机器,用以建立室内最坏情况下的铣削场景,还将能够加工0.004英寸宽的槽。“这迟早会实现的”。
他还补充:“你还可以试想一下0.0003英寸的跳动和只有正常水平三分之一的切削载荷,也就是说0.0001到0.00015,刀具将会立即破坏,因为刀具的一个徘屑槽会承受所有的载荷,然后徘屑槽的后面就会破坏。”
他还指出,在钻孔时,小于0.0003英寸的偏差是可以接受的,因为当钻头深入孔内时,钻头末端的切削刃在外圆柱非加工表面的引导下会继续切削。偏差的最小值随着深度和直径比值的增加而迅速减少,这是因为当钻头越深入工件,徘屑槽的吸震能力越差。最后强烈的跳动导致刀柄绕着刀具的轴线转动,而刀尖还仍然保持稳定,从而产生是刀具最终断裂的集中应力。插铣
虽然通常没有直径小于0.002英寸的标准微型钻头,但可以用微型端铣刀来“冲”孔。“每当人们想加工一个小于0.002英寸的孔时,他们可以选用端铣刀,效果也不错。”伯顿说道。但这样加工的孔不能太深,因为刀具体不长,没有大的深度直径比率,因此一把直径为0.001英寸的端铣刀只能加工最深0.20英寸的孔,而同样直径的钻头可以加工得更深,因为钻头的设计使载荷全部作用在刀尖上,进而传到刀柄上被吸收。
市面上能提供最小5微米的端铣刀,但是并没有大量销售。“当人们想买这样的刀具时,我非常严肃的试着说服他们不要买,因为我们不喜欢制作这样的刀具。”伯顿说到。这种刀具主要问题是。不但这种刀具的硬质合金齿处于亚细微尺寸,而且当一把刀有多个齿时,每个齿的尺寸还要保持一致。伯顿道:“一把直径5微米的端铣刀在其基体上就夹持大约10个刀齿。”
他还补充说,他曾经看到过带有0.微米的粉末冶金硬质合金刀具,这是商业上能提供齿的尺寸的一半,但它还包括0.5和0.6微米的小齿。“如果齿的尺寸不统一,小齿是发挥不出作用的。” 坠电火花加工
应用坠电火花的电火花加工是一种微孔加工方式。这不同于将电导线穿过工件的电火花加工方式,应用坠电火花加工的微孔更加精密和精确,但同时花费也会很高。
坠电火花加工深细孔时,要用一根导电管作为电极。加工小而浅的孔时,需要用到一根导线或棒,“我们尽量用导管做电极。位于密歇根州的牧野公司总经理Jeff Kiszonas说道,导管的排渣孔能使加工的孔有大的深度直径比,并能够在加工中将孔底的熔渣排出孔外。他又补充道”但是另一方面,没人能制造出小于一定直径的导管。“一些供应商能提供直径小于0.003英寸的导管可以加工出0.0038英寸的孔。
现在Makino公司生产的双边坠电火花加工设备能够加工出 0.00044 英寸的微孔,这种设备主要用于孔的精加工。最近,在日本这种机床的开发人员用两分钟加工了八个这样的孔,并用四十秒穿透了0.0010英寸厚的碳化钨板。加工电极为一个因钨合金棒,由于电火花加工中再电极和工件间存在放电间隙,所以,所加工孔的直径会比电极直径大0.00020英寸。
当加工上述尺寸的孔时,旋转的导棒上包裹着通电的放电导线。精加工时需要一个w轴附件,用来夹持电极导向的模具,另外还需要一个中间导向件,当电极旋转时用来防止其弯曲和摆动。应用这种加工方式的机床适合于加工直径小于0.005英寸的孔。
另一种坠电火花加工微型孔机床是三菱VA10机床,它用精加工孔的钻摸附件来装卡和引导精制导线来腐蚀金属,伊利诺伊州的MC机械系统公司产品加工经理丹尼斯德利说:“这是一种标准的电火花加工,但是借助于安装在机器上的附件,我们同样可以加工细孔”。他还补充说在电火花加工中用2000转/分的转速旋转的导线可以加工小于0.0004英寸的孔。钨电极电火花加工
电火花加工是一中典型的慢加工,加工微孔时这表现得也很明显。“电火花加工非常慢,并且随着加工精度的增加而减慢”Midvale公司(Midvale公司是一个位于犹他州,主要生产24伏低电压电火花加工设备和基于精密电火花加工的公司)的总裁迪恩约根森说。
钨电极的生产是应用反极性接法,经机械加工、研磨加工使之直径达到10微米、粗糙度为0.000020英寸。应用1-微米的电极加工10.5到11微米的孔,并能加工盲孔。用于加工最小孔的最大工件厚度为0.002英寸,加工50微米直径的孔时工件的厚度能达到0.004英寸。
在激光加工之后用电火花加工是生产高精度孔的一种比较不错的方法,约根森已经决定重新研发最好的加工设备。“我们需要重新研发所有电子控件、程序软件和机械”。约根森说重新研发这些软件和继续额需要花费180000到200000美元。
车间里多数精加工为100美元/小时,包括特殊金属的电火花加工,如:X射线加工金和铂、光加工不锈钢、阴极射线加工钨和钽。约根森说道,电火花加工还不适合加工半导体材料,如聚晶金刚石。光加工
除了硬质合金和钨电极外,光也是一个不错的微孔加工的“刀具”材料。虽然大多数来钻孔的激光都是处于红外光谱范围,但是根据宾尼法尼亚州的Ex One Co。、Iiwin公司的激光技术主管兰迪吉尔摩介绍,他们采用的是绿色光柱的超脉冲技术。不像其他种类的微加工光束,超脉冲是一种纳秒级激光,它绿色光束的波长为532纳米。这种技术产生的激光一对脉冲时间为4到5纳秒,每对脉冲的间隔为50到100纳秒。这种技术的加工方式成倍的提高了加工效率。“与其他激光加工相比,这种技术大大的提高了金属去除率”。吉尔摩说:“由于这种激光脉冲短,所以很大程度上减少了对工件材料的热损伤。”
超脉冲激光加工孔的最小直径为45微米,不过这种加工最常用在H系列钢材料的柴油机喷嘴90微米到110微米孔的加工。吉尔摩提到,根据排放标准的要求这种孔的直径要缩小到50微米到70微米,因为越小的孔越能使燃料充分燃烧。
另外,这种技术加工的孔还带有一个负的锥度,就是入口直径小于出口直径,这有利于燃料的流动。
这种技术的另一种常用的应用是在航空涡轮叶片上打冷却孔。虽然叶轮只有1.5mm到2mm厚,但吉尔摩解释说,这种孔要带有25°的入口倾角,以使冷空气贴着孔壁流动,更好的起到冷却作用,这就是说钻孔的长度达到5mm。他说:“温度是航空发动机的主宰,叶轮运行的环境温度越高,燃料的利用率越高,得到的推力越大。
为了加强这技术的竞争力,Ex One 公司研发了一种专利材料,将这种材料注入中空的部件体内,可以防止光柱所加工孔以下壁体的烧伤。光加工之后,可以将这种材料完全清理掉。
“光加工的一种缺点是,光柱在遇到另一个实体之前就会一直传播”吉尔摩说:“加工柴油机喷嘴时,这会损坏相对壁的内表面”。
超脉冲加工设备的价格为650000到800000美元,虽然这要高于电火花加工设备,但是光加工不会用到电极。“激光加工用光做刀具”吉尔摩说:“它节省了电极的开支”。
根据其应用的不同,机械钻削加工、插铣、电火花加工和光加工在微孔加工中都占有一席之地。牧野公司的Kiszonas说:“用户也比较向往有更多的微孔加工方法供其选择”。
第三篇:外文翻译
本科生毕业设计(论文)外文资料译文
设计(论文)题目:
学生姓名:徐凯学号:0965251027分院:信息与机电工程分院班级: 091指导教师:袁鸿斌职称:讲师填表日期:2013年3月6日
杭州师范大学钱江学院教学部制
第四篇:外文翻译
当今时代是一个自动化时代,交通灯控制等很多行业的设备都与计算机密切相关。因此,一个好的交通灯控制系统,将给道路拥挤,违章控制等方面给予技术革新。随着大规模集成电路及计算机技术的迅速发展,以及人工智能在控制技术方面的广泛运用,智能设备有了很大的发展,是现代科技发展的主流方向。本文介绍了一个智能交通的系统的设计。该智能交通灯控制系统可以实现的功能有:对某市区的四个主要交通路口进行控制:个路口有固定的工作周期,并且在道路拥挤时中控制中心能改变其周期:对路口违章的机动车能够即时拍照,并提取车牌号。在世界范围内,一个以微电子技术,计算机和通信技术为先导的,一信息技术和信息产业为中心的信息革命方兴未艾。而计算机技术怎样 与实际应用更有效的结合并有效的发挥其作用是科学界最热门的话题,也是当今计算机应用中空前活跃的领域。本文主要从单片机的应用上来实现十字路口交通灯智能化的管理,用以控制过往车辆的正常运作。
研究交通的目的是为了优化运输,人流以及货流。由于道路使用者的不断增加,现有资源和基础设施有限,智能交通控制将成为一个非常重要的课题。但是,智能交通控制的应用还存在局限性。例如避免交通拥堵被认为是对环境和经济都有利的,但改善交通流也可能导致需求增加。交通仿真有几个不同的模型。在研究中,我们着重于微观模型,该模型能模仿单独车辆的行为,从而模仿动态的车辆组。
由于低效率的交通控制,汽车在城市交通中都经历过长时间的行进。采用先进的传感器和智能优化算法来优化交通灯控制系统,将会是非常有益的。优化交通灯开关,增加道路容量和流量,可以防止交通堵塞,交通信号灯控制是一个复杂的优化问题和几种智能算法的融合,如模糊逻辑,进化算法,和聚类算法已经在使用,试图解决这一问题,本文提出一种基于多代理聚类算法控制交通信号灯。
在我们的方法中,聚类算法与道路使用者的价值函数是用来确定每个交通灯的最优决策的,这项决定是基于所有道路使用者站在交通路口累积投票,通过估计每辆车的好处(或收益)来确定绿灯时间增益值与总时间是有差异的,它希望在它往返的时候等待,如果灯是红色,或者灯是绿色。等待,直到车辆到达目的地,通过有聚类算法的基础设施,最后经过监测车的监测。
我们对自己的聚类算法模型和其它使用绿灯模拟器的系统做了比较。绿灯模拟器是一个交通模拟器,监控交通流量统计,如平均等待时间,并测试不同的交通灯控制器。结果表明,在拥挤的交通条件下,聚类控制器性能优于其它所有测试的非自适应控制器,我们也测试理论上的平均等待时间,用以选择车辆通过市区的道路,并表明,道路使用者采用合作学习的方法可避免交通瓶颈。
本文安排如下:第2部分叙述如何建立交通模型,预测交通情况和控制交通。第3部分是就相关问题得出结论。第4部分说明了现在正在进一步研究的事实,并介绍了我们的新思想。
The times is a automation times nowadays,traffic light waits for much the industey equipment to go hand in hand with the computer under the control of.Therefore,a good traffic light controls system,will give road aspect such as being crowded,controlling against rules to give a technical improvement.With the fact that the large-scale integrated circuit and the computer art promptness develop,as well as artificial intelligence broad in the field of control technique applies,intelligence equipment has had very big development,the main current being that modern science and technology develops direction.The main body of a book is designed having introduccd a intelligence traffic light systematically.The function being intelligence traffic light navar’s turn to be able to come true has:The crossing carries out supervisory control on four main traffic of some downtown area;Every crossing has the fixed duty period,charges centrefor being able to change it’s period and in depending on a road when being crowded;The motro vehicle breaking rules and regulations to the crossing is able to take a photo immediately,abstracts and the vehicle shop sign.Within world range ,one uses the microelectronics technology,the computer and the technology communicating by letter are a guide’s,centering on IT and IT industry information revolution is in the ascendant.But,how,computer art applies more effective union and there is an effect’s brought it’s effect into play with reality is the most popular topic of scientific community,is also that computer applications is hit by the unparalleled active field nowadays.The main body of a book is applied up mainly from slicing machine’s only realizing intellectualized administration of crossroads traffic light,use operation in controlling the vehicular traffic regularity.Transportation research has the goal to optimize transportation flow of people and goods.As the number of road users constantly increases, and resources provided by current infras-tructures are limited, intelligent control of traffic will become a very important issue in thefuture.However, some limitations to the usage of intelligent tra?c control exist.Avoidingtraffic jams for example is thought to be beneficial to both environment and economy, butimproved traffic-flow may also lead to an increase in demand [Levinson, 2003].There are several models for traffic simulation.In our research we focus on microscopicmodels that model the behavior of individual vehicles, and thereby can simulate dynam-ics of groups of vehicles.Research has shown that such models yield realistic behavior[Nagel and Schreckenberg, 1992, Wahle and Schreckenberg, 2001].Cars in urban traffic can experience long travel times due to inefficient traffic light con-trol.Optimal control of traffic lights using sophisticated sensors and intelligent optimizationalgorithms might therefore bevery beneficial.Optimization of traffic light switching increasesroad capacity and traffic flow, and can prevent tra?c congestions.Traffic light control is acomplex optimization problem and several intelligent algorithms, such as fuzzy logic, evo-lutionary algorithms, and reinforcement learning(RL)have already been used in attemptsto solve it.In this paper we describe a model-based, multi-agent reinforcement learningalgorithm for controlling traffic lights.In our approach, reinforcement learning [Sutton and Barto, 1998, Kaelbling et al., 1996]with road-user-based value functions [Wiering, 2000] is used to determine optimal decisionsfor each traffic light.The decision is based on a cumulative vote of all road users standingfor a traffic junction, where each car votes using its estimated advantage(or gain)of settingits light to green.The gain-value is the difference between the total time it expects to waitduring the rest of its trip if the light for which it is currently standing is red, and if it is green.The waiting time until cars arrive at their destination is estimated by monitoring cars flowingthrough the infrastructure and using reinforcement learning(RL)algorithms.We compare the performance of our model-based RL method to that of other controllersusing the Green Light District simulator(GLD).GLD is a traffic simulator that allows usto design arbitrary infrastructures and traffic patterns, monitor traffic flow statistics such asaverage waiting times, and test different traffic light controllers.The experimental resultsshow that in crowded traffic, the RL controllers outperform all other tested non-adaptivecontrollers.We also test the use of the learned average waiting times for choosing routes of cars through the city(co-learning), and show that by using co-learning road users can avoidbottlenecks.
第五篇:外文翻译
设计一个位于十字路口的智能交通灯控制系统
摘要:本文模型使用模糊本体的交通灯控制域,并把它应用到控制孤立十字路口。本文最重要的目的之一是提出一个独立的可重复使用的交通灯控制模块。通过这种方式,增加软件的独立性和为其他的软件开发活动如测试和维护,提供了便利。专家对本体论进行手动的开发和评估。此外,交通数据提取和分类路口使用的人工神经网络的图像处理算法。根据预定义的XML架构,这种信息转化为XML实例映射到适合使用模糊推理引擎的模糊规则的模糊本体。把本系统的性能与其他类似的系统性能进行比较。比较结果显示:在所有的交通条件下,在每个周期中,对每辆车它有低得多的平均延迟时间与其他的控制系统相比。
关键词:模糊本体,智能代理,智能交通系统(ITS),交通信号灯控制(TLC),孤立的十字路口,图像处理,人工神经网络
1.引言
作为城市交通增加的结果,道路网络的能力有限和发展交通工具和方法的技术方面,许多实体,关系,情况和规则已经进入交通灯控制域和转化成为一个知识领域。这个领域的建模知识帮助交通代理和应用有效地管理关于实时条件下的交通。全面知识建模领域的一个最合适的方法是使用本体概念。“本体论是一个正式的、明确的一个共享的概念化的规范。以前的模型是基本的本体建设的基础,为下列建立一个共享的语义丰富的知识域。除了本体作为概念化的形式主义的重要性,它有可能超过所代表的数据。这种能力将提高有关性能的决定和其他非智能系统的功能特点。在近年来,本体论上的研究正成为一个新的热点话题在不同的活动,如人工智能,知识管理,语义网络,电子商务和几个其他应用领域。这些领域之一是智能交通系统。一些努力已制成这个通过展示和使用本体检测交通领域拥塞,管理非城市道路气象事件,驾驶阿德福—索里系统,共享和整合一个智能交通系统。本文的目的是介绍一个红绿灯有效控制孤立交叉口这方面的知识重用的控制本体。这种新的办法适用于智能代理使用知识决策模糊。该系统采用的图像来自安装了监控摄像机拍摄的路口。这些图像处理利用图像处理算法和神经网络的方法,然后发送到一个智能代理。第2节中,我们将简要地解释了在这项工作中运用的技术包括seman-TIC网络技术,智能代理技术和交通的回地面光控制方法。在第3节,新的系统架构是基于分层语义网络架构。第4节介绍交通灯控制的模糊本体的建设。第五节从路口提取的图像信息解释。在第6节,智能系统的运作被完整描述,最后在第7节对所提出的方法进行评估,对结论进行阐述。
2.背景
本节说明在这项工作中的应用技术包括语义网络技术,特别本体和模糊本体。此外,国家的交通灯控制的艺术方法是简要介绍。2.1.语义网络技术
语义网络被定义为当前Wed的延伸,这些网站的信息都给出明确的含义;使电脑与人更好的合作。有几层语义Web的建议源自伯纳斯滞后阶段。在此类别中的所有规则如表1所示。图.4显示输出模式的示意图。本次评选有助于智能系统,以确定下一步的阶段测序。
另一种模糊的规则类别涉及估计优化周期时间。这些规则的模糊变量是天气条件,时间,每天平均车辆拥堵情况。出于这个原因,60个模糊规则被定义了。从气象研究所取得气象条件。日期和时间也是在交通专家的知识的基础上以模糊变量形式预先定义的。图5显示日期,时间和周期时间的隶属函数。当天的参数是在日历基础上基于假期和正常的一天与周期时间量的关系预定义的。例如,假期期间的周期时间是较平日少。因此,平日的隶属度比假期多。
例如一个阶段选型的模糊规则如下所述:“如果一个路口的类型是四的方式,平均车辆拥堵低,平均行人拥堵是中等,然后相类型是简单的两阶段”。此外,为周期时间估计的模糊规则表示如下:“如果天气条件是晴天,时间是早晨,天是正常的,平均车辆拥堵是低,则周期时间短”。在此类别中的所有规则都列在附录A。
在此步骤结束时,应该对交通灯逻辑控制的项目的有效性进行评估。此功能是使用专家的意见。评价过程的主要目的是显示发展的本体和其相关的软件环境的用处。虽然所有的信息,尤其是交通灯控制规则已提取国际标准和科学交通文学,专家的知识优势是他们最后的正确性验证标准。所有模糊规则,包括优化周期时间和相位类型的规则,在这个过程中,准备以调查问卷形式和展现给一些专家包括从德黑兰警察局交通上校和两名来自德黑兰的交通组织工程师。由于德尔菲专家的意见,约有84%的淘汰型规则和优化周期时间的87%被接受。此外,所有交通逻辑控制的元素包括概念,关系,属性和公理都被这些专家进行了评估和验证。我们评估逻辑交通控制是基于理论知识的。在这个过程中进行了两项活动,包括检查的要求和能力的问题,并在目标应用环境测试本体。由于逻辑交通控制已建成的基础上,如指定要求优化循环时间,逐步淘汰型,交通的移动和优化绿灯时间,每个阶段的序列中,第一项活动是最好的结果。逻辑交通控制满足所有的交通灯控制的需求,并能回答的能力问题。绩效评估机制,可以支持这种说法。在部分实验结果我们验证了这一过程。