关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

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第一篇:关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

邱馆小学 张忠祥

网络在中国已经发展了很多年,网络游戏已经成为了大多数青少年游戏和消遣的场所!网络游戏影响越来越大,.由于玩网游的一般都是青少年,所以网游里面玩家的素质在一定程度上也反映了青少年的素质.网游的主流和青少年的主流是一致的.,同时网络游戏爱好者队伍不断扩大,网络游戏沉迷者越来越多。正确认识网络游戏给青少年成长带来的影响,做到趋利避害,对我们小学生有那多现实意义。

问卷调查数据统计:

1、此次调查调查中所指的“网络游戏”在某种程度上包括了上网玩和联机玩的游戏.在我们的调查样本中男生占75%,女生25%。

有78%的学生在调查前玩过网络游戏;其中玩游戏一年以上有36.4%,一至两年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比较平均;

2、平时上网每天花的时间有50%的人不到一个小时,一到三个小时的有35%,还有15%的人上网时间超过了3个小时;

3、在宽松的小学生活中,如果没有了家长的约束,有的孩子选择了通宵上网玩游戏,在所调查的人群中有4%曾经有过或偶尔通宵玩过。

4、在调查喜欢玩某个有西的原因中,20%是为了交更多的朋友,40%认为是纯粹为了娱乐,9%是为了锻炼自己的智力

玩游戏是要花时间和精力的,38%的人感觉上网对自己的生活习惯影响很大,48%认为对自己生活影响不大,剩下的14%感觉没有影响。

5、在对学习的影响调查中,82%的人都认为玩游戏对自己的学习产生了影响,其中60%认为有影响但不大,22%认为玩游戏对学习的影响很大,并且导致了学习退步。

6、大约10%的人玩游戏是为了逃避现实中的困难,得到现实中无法得到的一些东西,有40%的人因为网络游戏影响了学习,非常后悔玩游戏并开始讨厌它,而有46%的人仍保持乐观了态度,认为玩游戏可以在紧张的现实生活中得到放松,从而可以更好得投入到其中。

7、在玩网络游戏之后,在现实生活中参加集体活动比如朋友聚会,郊游等和以前相比60%人没有受到影响,频率与以前一样,15%比以前交了更多的朋友,更经常参加活动了,也有15%的人比以前参加的少了。

8、假如没有了游戏,50%的人的感受是照样过下去,36%的觉得生活更加美好,任然有10%左右的人依赖游戏,感觉没有了游戏会很无聊。

问卷数据分析:

调查总结: 网络游戏是把双刃剑.1、不利方面: 耗费时间和金钱。影响小学生的学业。网络游戏靠华丽的画面、丰富的系统和物品属性随机等来支撑玩家疯狂练级、打装备、以及没完没了的PK以延长游戏时间,要保持在游戏中的等级而不被淘汰,许多学生往往一玩就是数小时。据2005年17173第五届中国网络游戏市场调查显示,我国网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,网络游戏浪费了学生宝贵的学习时间,许多学生因此沉迷,严重影响了学业。另外网络游戏采用“点数卡”及“月费卡”等按时收费计费方式,即使网费和游戏费是包月制,加上买点卡等费用,每月超过200元,这对小学生来说是一笔巨大的耗费,有很多的学生因此而走上违法犯罪道路。关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一——一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。

冲击学生的人生价值观,网络游戏有着浓厚的现代媚世悦众的商业文化,这种文化在一定程度上正侵蚀着学生的审美情趣。由于国外网络游戏的发展领先于我国数年,目前我国的网络游戏绝大部分都是从国外引进的,许多游戏渗透着西方的意识形态、价值观念,不利于学生接受和树立优秀的传统文化观念、正确的民族意识和爱国主义思想。加上许多网络游戏中充斥着暴力、恐怖和色情以及污言秽语,绝大多数网络游戏,都是弱肉强食的世界,注重渲染血腥的厮杀和仇恨,暴力决定一切,这些对于小学生确立正确的人生价值观极为不利。研究证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系,以暴力为主的游戏,极有可能导致学生在现实生活中表现得具有攻击性,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至走

上邪路.长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。

引发心理障碍。损害小学生的身体健康一方面网络游戏容易让小学生淡化游戏虚拟世界与现实生活的差异,造成现实与虚拟角色的混乱,从而形成心理错位和行为失调;长时间玩网络游戏使学生大大减少了参加有意义的校园文化活动和社交活动的时间,与其他同学逐渐疏远,长此以往会导致学生社会功能受损;一旦停止游戏活动便出现生理和心理的不良反应,如情绪低落、志趣丧失、烦躁不安、精神委靡,出现严重的压抑现象,甚至产生自杀意念或行为。另一方面,小学生在游戏活动中受骗上当后会引发信任危机,也可能因现实人格与游戏虚拟人格的频繁转换形成多重人格,而导致人格障碍。另外,小学生正处于身体成长发育的关键时期,应该多参加体育锻炼,而长时间沉迷于网络游戏使大脑神经持续处于高度兴奋状态,会导致体内激素水平失衡,免疫功能降低、视力下降,引发心血管、胃肠功能等各种疾病,对身体健康带来危害。一位玩家表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。“现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。他表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。

弱化小学生的道德、法律意识网络游戏是一个虚拟世界,游戏中有货币流通,也可以用金钱在网络游戏商店里消费。小学生在这个虚拟的世界中珠死拼杀,在取得一系列的胜利后,便纷纷拥有爵位、装备、财富,而这些虚拟世界的虚拟财产可在网上赠送、买卖,以换取现实的金钱。

2、网络游戏对小学生也有积极的作用

突破现实制度约束,促进学生个性发展在学校生活中,小学生面对的是以学术权威身份出现的老师和共同生活在一个集体中的同学。学习、生活受到学校统一的计划、严肃的纪律约束;学生个体为了取得集体的认同,有时不得不放弃或隐藏许多个性特征。而在网络游戏中,学生可以自由的、不受权威约束而对游戏生活中的事物进行独立的判断;为了在游戏中

取得胜利,或者达到某一个目标,学生可以激发自己的潜能,发挥自己的个性,提高自己独立自主的意识和能力。

创新型人际关系,扩小学生社会化范围大学阶段是小学生从一个非独立的社会人成长为一个能适应社会各种要求的社会人的重要时期;通过社会互动和交往是实现自身社会化的重要途径。网络游戏突破了BBS、OlCQ等网络互动的局限性,不同地区、不同年龄、不同民族和信仰的人可以没有任何障碍、任何歧视地进行自由、平等的交往与合作,也可以相互对抗。这种互动可能“从远古的《网络三国》到未来的《星际争霸》”,超越时空和种种客观、主观因素的限制,具有更大的开放性、选择性、多样性,扩大了小学生人际交往的范围,提高了人际沟通的能力,也为学生提供良好的道德自律机会。

第二篇:关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

关于网络游戏对青少年的影响的调查与总结

网络在中国已经发展了很多年,网络游戏已经成为了大多数青少年游戏和消遣的场所!网络游戏影响越来越大,.由于玩网游的一般都是青少年,所以网游里面玩家的素质在一定程度上也反映了青少年的素质.网游的主流和青少年的主流是一致的.,同时网络游戏爱好者队伍不断扩大,网络游戏沉迷者越来越多。正确认识网络游戏给青少年成长带来的影响,做到趋利避害,对我们大学生有那多现实意义。

问卷调查数据统计:

1、此次调查调查中所指的“网络游戏”在某种程度上包括了上网玩和联机玩的游戏.在我们的调查样本中男生占75%,女生25%。

有78%的学生在调查前玩过网络游戏;其中玩游戏一年以上有36.4%,一至两年的有30%,三年以上的有22.7%,比例分布比较平均;

2、平时上网每天花的时间有50%的人不到一个小时,一到三个小时的有35%,还有15%的人上网时间超过了3个小时;

3、在宽松的大学生活中,没有了家长的约束,而且大学管理不严,有些同学为了玩游戏选择了通宵上网玩游戏,在所调查的人群中有48%曾经有过或偶尔通宵玩过。

超过80%的人在网络游戏上的消费小于50元人民币有20%的人花费在50~100元,任然有少数人超过了100元。

4、在调查喜欢玩某个有西的原因中,20%是为了交更多的朋友,60%认为是纯粹为了娱乐,9%是为了锻炼自己的智力

玩游戏是要花时间和精力的,38%的人感觉上网对自己的生活习惯影响很大,48%认为对自己生活影响不大,剩下的14%感觉没有影响。

5、在对学习的影响调查中,82%的人都认为玩游戏对自己的学习产生了影响,其中60%认为有影响但不大,22%认为玩游戏对学习的影响很大,并且导致了学习退步。

6、大约10%的人玩游戏是为了逃避现实中的困难,得到现实中无法得到的一些东西,有40%的人因为网络游戏影响了学习,非常后悔玩游戏并开始讨厌它,而有46%的人仍保持乐观了态度,认为玩游戏可以在紧张的现实生活中得到放松,从而可以更好得投入到其中。

7、在玩网络游戏之后,在现实生活中参加集体活动比如朋友聚会,郊游等和以前相比60%人没有受到影响,频率与以前一样,15%比以前交了更多的朋友,更经常参加活动了,也有15%的人比以前参加的少了。

8、假如没有了游戏,50%的人的感受是照样过下去,36%的觉得生活更加美好,任然有10%左右的人依赖游戏,感觉没有了游戏会很无聊。

问卷数据分析:

调查总结: 网络游戏是把双刃剑.1、不利方面:

耗费时间和金钱。影响大学生的学业。网络游戏靠华丽的画面、丰富的系统和物品属性随机等来支撑玩家疯狂练级、打装备、以及没完没了的PK以延长游戏时间,要保持在游戏中的等级而不被淘汰,许多学生往往一玩就是数小时。据2005年17173第五届中国网络游戏市场调查显示,我国网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,网络游戏浪费了大学生宝贵的学习时间,许多学生因此沉迷,严重影响了学业。另外网络游戏采用“点数卡”及“月费卡”等按时收费计费方式,即使网费和游戏费是包月制,加上买点卡等费用,每月超过200元,这对大学生来说是一笔巨大的耗费,有很多的学生因此而走上违法犯罪道路。关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一——一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。

冲击学生的人生价值观,网络游戏有着浓厚的现代媚世悦众的商业文化,这种文化在一定程度上正侵蚀着大学生的审美情趣。由于国外网络游戏的发展领先于我国数年,目前我国的网络游戏绝大部分都是从国外引进的,许多游戏渗透着西方的意识形态、价值观念,不利于大学生接受和树立优秀的传统文化观念、正确的民族意识和爱国主义思想。加上许多网络游戏中充斥着暴力、恐怖和色情以及污言秽语,绝大多数网络游戏,都是弱肉强食的世界,注重渲染血腥的厮杀和仇恨,暴力决定一切,这些对于大学生确立正确的人生价值观极为不

利。研究证明,媒体暴力与真实暴力之间有因果关系,以暴力为主的游戏,极有可能导致大学生在现实生活中表现得具有攻击性,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至走上邪路.长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;“网恋”和网络聊天会引发青少年系列感情纠葛,导致各种情感问题;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。

引发心理障碍。损害大学生的身体健康一方面网络游戏容易让大学生淡化游戏虚拟世界与现实生活的差异,造成现实与虚拟角色的混乱,从而形成心理错位和行为失调;长时间玩网络游戏使大学生大大减少了参加有意义的校园文化活动和社交活动的时间,与其他同学逐渐疏远,长此以往会导致大学生社会功能受损;一旦停止游戏活动便出现生理和心理的不良反应,如情绪低落、志趣丧失、烦躁不安、精神委靡,出现严重的压抑现象,甚至产生自杀意念或行为。另一方面,大学生在游戏活动中受骗上当后会引发信任危机,也可能因现实人格与游戏虚拟人格的频繁转换形成多重人格,而导致人格障碍。另外,大学生正处于身体成长发育的关键时期,应该多参加体育锻炼,而长时间沉迷于网络游戏使大脑神经持续处于高度兴奋状态,会导致体内激素水平失衡,免疫功能降低、视力下降,引发心血管、胃肠功能等各种疾病,对身体健康带来危害。一位玩家表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。“现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。他表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。

弱化大学生的道德、法律意识网络游戏是一个虚拟世界,游戏中有货币流通,也可以用金钱在网络游戏商店里消费。大学生在这个虚拟的世界中珠死拼杀,在取得一系列的胜利后,便纷纷拥有爵位、装备、财富,而这些虚拟世界的虚拟财产可在网上赠送、买卖,以换取现实的金钱。网吧里甚至有人组成一个班子,将赢来的爵位、装备、财富在网上进行拍卖,然后在网下套取现金。根据我国目前的互联网管理条例,这都是非法交易。另外由于网络的自

由性,金钱与游戏中道具点卡的对等起来,引起部分人由于贪念开始行骗,许多学生曾受骗上当,也有的女生甚至用自己的肉体来换取这些虚拟装备;椐17173网站2005年11月对中国网络游戏市场调查,网络游戏玩家中,在游戏中进行过现金交易(购买游戏中的ID或虚拟物品)的玩家占58.99%,网络游戏也成了一些违法分子“洗钱”的渠道。

2、网络游戏对大学生也有积极的作用

突破现实制度约束,促进学生个性发展在学校生活中,大学生面对的是以学术权威身份出现的老师和共同生活在一个集体中的同学。学习、生活受到学校统一的计划、严肃的纪律约束;学生个体为了取得集体的认同,有时不得不放弃或隐藏许多个性特征。而在网络游戏中,学生可以自由的、不受权威约束而对游戏生活中的事物进行独立的判断;为了在游戏中取得胜利,或者达到某一个目标,学生可以激发自己的潜能,发挥自己的个性,提高自己独立自主的意识和能力。

创新型人际关系,扩大学生社会化范围大学阶段是大学生从一个非独立的社会人成长为一个能适应社会各种要求的社会人的重要时期;通过社会互动和交往是实现自身社会化的重要途径。网络游戏突破了BBS、OlCQ等网络互动的局限性,不同地区、不同年龄、不同民族和信仰的人可以没有任何障碍、任何歧视地进行自由、平等的交往与合作,也可以相互对抗。这种互动可能“从远古的《网络三国》到未来的《星际争霸》”,超越时空和种种客观、主观因素的限制,具有更大的开放性、选择性、多样性,扩大了大学生人际交往的范围,提高了人际沟通的能力,也为学生提供良好的道德自律机会。

注重团队合作,提高学生团结协作的整体意识网络游戏的交互性,有及时反映性、随机应变性、栩互启发和多元整合的特点,有助于人的智慧的发展。并且网络游戏让玩家体验的不仅仅是胜负,更重要的是一种协同作战的团体概念,网络游戏需要多人共同完成任务,协同作战,互相配合,既注重个人智慧的发挥,也需要很强的集体意识,为大学生培养在将来工作中需要的团队合作精神提供了帮助。有些忠于历史的战争游戏提供的并不是预定的故事情节,而是游戏设置工具,通过这些工具玩家可以按照自己的意愿创造自己的冒险经历,可以设身处地在当时的历史环境中做出选择,力图改变某段屈辱的历史,使大学生在游戏中加强了爱国主义教育。

为大学生扮演多种社会角色提供实践空间学校开展的校园文化与社会实践等活动虽然为大学生提供了角色学习和角色整合等角色实践机会,但现代社会的等级观念及环境等因素限制了大学生角色实践的空间。而网络游戏中,大学生可以尝试随意扮演现实社会中向往已久却无法实现的社会角色,可以在《仙剑奇侠传》中投入自己的感情,可以在《文明2》中

成为创造文明的历史、经济、军事方面的专家;可以做大侠、强盗、英雄、美女等,这些人物是虚拟的,但操作人物的是活生生的人,因此人性可以通过游戏中的不同角色来完全暴露。大学生可以通过游戏中的“角色预演”、“角色换位”等来正确理解角色,解决角色冲突,以利于今后顺利实现角色扮演。大学生在游戏里体验到各种人生角色的酸甜苦辣,这种体验是道德教育的良好基础。

此外,在学习压力和社会压力增大、代际冲突日趋频繁的现代社会中,大学生适当的参与网络游戏来宣泄压力,释放自己的情感,有利于大学生心理的调适;同时,象MUD游戏最初设计的是英语环境,对大学生的英语学习也有一定的帮助。因此,健康的网络游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的积极作用。

第三篇:网络游戏对青少年影响的调查问卷

网络游戏对青少年影响的调查问卷

亲爱的同学:

你好!首先诚挚感谢你对我们此次问卷调查的谅解、支持与合作!网游对大学生学习与生活的影响或多或少是存在的,针对于此,我们特作此次调查,调查采取不记名方式,请放心真实填写,再次深表谢意!

1.你的性别()

A 男B女

2.你现在正在读()

A大一B大二C大三D其他

3.你是否玩网络游戏?()

A是B否

4.你认为网络游戏对你有好处吗?()

A很大好处B有好处C有坏处D很大坏处

5.你觉得网络游戏会成瘾吗?()

A会B不会C很难讲

6.如果自己的好朋友非常喜欢玩网络游戏,而且时间很长、投入很大,你认为?(A后果很严重B人家的爱好,不用干涉C要劝诫D没什么问题

7.你觉得网络游戏影响你的学习吗?()

A是B不是C无

8.你会上网成瘾吗?()

A会B不会C我只是空闲时才玩

9.你觉得网络游戏对于我们青少年来说是利大还是弊大?()

A利大于弊B弊大于利C不知道

10.你觉得网络游戏是一个不现实的世界吗?()

A是的B不是C不清楚

11.你玩网络游戏的主要目的是什么?()

A纯粹娱乐B结交朋友 C成为高手,受到他人的崇拜 D在虚拟世界中得到自由

12.你认为哪个年龄阶段的人更有理由玩网络游戏呢?()

A小学生B中学生C高中生D大学生E工作中的大人

13.总体来说,你认为网络游戏好不好?()

A很好B好C坏D很坏

14.谈谈你对网络游戏的看法。)

第四篇:浅谈网络游戏对青少年的影响[定稿]

浅谈网络游戏对青少年的影响

封丘县陈固乡初级中学:封宗治

内容摘要:在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。

关键词:网络游戏青少年游戏

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。

然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?

第五篇:网络游戏对青少年的影响调查报告

网络游戏对青少年的影响调查报告

九年四班

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

随着网络游戏的迅猛发展,网络游戏引发的社会问题非常值得人们关注。最典型的一个例子就是当前在学生族和上班族之间最为流行的一种游戏“偷菜”。电视剧《乡村爱情故事》中,王大拿的儿子王木生也热衷于这种游戏。这个游戏的初衷是好的,游戏的开发者希望我们在家也能体会到种菜的乐趣,希望我们能体会农民伯伯的辛苦。但是,对于成长期的青少年来说,网络上的“偷菜”会让他们形成一种即使在现实生活中也可以偷菜的意识。我曾经看过这样一篇报道,有一位中学生,他种的“菜”经常被他的一位同学偷走,但是他一直没有偷到过他同学的“菜”。出于气愤,他决定去他同学家的院子偷些菜,以解心头之恨。刚开始,这位被偷同学的母亲也觉得没什么,只不过是几棵菜而已,但是偷菜并没有停止。这位母亲终于按捺不住,想要抓住这个贼,没想到小偷竟然是儿子的同学。仅仅是一个“偷菜”的游戏就出现了这种问题,如果是一个“杀人”游戏呢?会不会真的有孩子去杀人呢?游戏的过于现实化、生活化,并没有如预想中的给孩子带来不一样的体验,而是把社会中的不良风气带给他们。

仅仅如此,网络游戏的花费也不是一般的高。我的一个朋友告诉我说,他在网络上面的花销就达每个月500元。也许对于我的这位朋友来说不算什么,但是对于那些还在上学的孩子来说,拿着父母的血汗钱如此挥霍,如果他们的父母知道,又是做何感想?

对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的的痛苦和悲哀。网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了“网络游戏成瘾症”。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响,而更可怕的是心灵的腐蚀。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上。北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。

专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的。长时间连续上网会造成情绪低落、眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲不振、焦躁不安、血压升高、植物神经功能紊乱、睡眠障碍,有的甚至消极自杀,不良的上网环境也会损害青少年的身体健康;长期上网会引发青少年网络孤独症,人际情感淡漠,对现实社会产生不认可甚至逃避的心理;网络的虚拟性、隐蔽性,会诱发青少年的双重人格障碍;网络操纵时间失控,还会导致网络成瘾症,使青少年变得孤独、敏感、忧郁、警觉、不服从社会规范,甚至出现精神障碍、自杀等情况。网络是一个虚拟的世界,人们网上交际主要依靠于抽象的数字、符号,青少年终日沉迷于这种人机对话的模式,会对社会适应行为和能力受到影响,更有甚者,有些青少年还可能患上“网络社交障碍症”。许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。

网络为人类带来无限生机和动力,展现出一方美好的乐园。人们对其的喜爱程度,从每年倍增的上网人数可见一斑。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

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