第一篇:18种游戏运营活动优缺点
游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。
一 征集式活动
特点:
1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气
2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点
3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考
缺点:
需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长
二 注册式活动
特点:
1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升
2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量
缺点:
实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。
三 评选式活动
特点:
1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏
2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度
3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果
缺点:
投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点
四 充值式活动
特点:
1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入
2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率
3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失
缺点:
促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。
五 抽奖式活动
特点:
1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入
2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广
缺点:
1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长
2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点
3)政府监管下对赌博性质的处罚
六 其他式活动
特点:
此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度
缺点:
需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。
七 比赛式活动
特点:
能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度
缺点:
参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造
八 帮派式活动
特点:
利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入
缺点:
程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大
九 冲级式活动
特点:
1)有效地提升注册用户和进入游戏数量
2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留
3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛
缺点:
需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响
十 BUFF式活动
特点:
能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗
缺点:
1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制
2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延
3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力
十一 BOSS式活动
特点:
娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。
缺点:
容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验
十二 问答式活动
特点:
通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏
缺点:
需要大量题库支持
十三 收集式活动
特点:
1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控
2)参与门槛低,玩家易于接受
缺点:
需要开发支持
十四 寻宝式活动
特点:
纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。
缺点:
活动本身对销售和消耗没有直接影响力
十五 送信式活动
特点:
此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。缺点:
需要适时开发
十六 在线式活动
特点:
能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。
缺点:
容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响
十七 商城式活动
特点:
商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率
缺点:
容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。
十八 自有式活动
其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。
第二篇:十八种性格人才的优缺点
十八种性格人才的优缺点
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一位合格的现在企业领导必须懂得取长补短、以长制短的用人原则,而力戒长短不分以短为长的盲目行为,这样才能发挥员工在企业中的位置和作用。
俗话说:“尺有所短,寸有所长。”人有所长,也有所短。如果一个领导的的手下个个都是天才,都是人才,多才多艺,完美无缺,这个领导也就太好当了!事实上完美的人才是没有的,也正是这一缺陷考验着一个领导用人的才干:一个不合格的领导,只会用人之短,而不会用人之长;一个优秀的领导,则会用人之长,而不会用人之短。这种差别是领导人用人的重要原则,不可违背。
善于管理的领导应当知道下属的优点和缺点,并在适应当的时候和恰当的位置上运用其人,这样就可以做到扬长避短了。在这里,我们先从性格出发,来分析下属的行为特征,从中分辨出下属的“长”与“短”,以便领导用人起到参考作用。
1、性格坚毅刚直的下属,长处在于能够矫正邪恶,不足之处在于喜欢激烈地攻击对方;
2、性格柔和宽厚的下属,长处在于能够宽容忍耐他人,不足之处在于经常优柔寡断;
3、性格强悍豪爽的下属,称得上忠肝义胆,却过于肆无忌惮;
4、性格精明慎重的下属,好处在于谦恭谨慎,却经常多疑;
5、性格强硬坚定的下属,起到稳固坚支撑的作用,却过于专横固执;
6、善于论辩的下属,能够解释疑难问题,但性格过于飘浮不定;
7、乐于好施的下属,胸襟宽广,很有人缘,但交友太多,有难免鱼龙混杂;
8、清高耿介、廉洁无私的下属,有着高尚坚定的情操,却过于拘谨约束;
9、行动果断、光明磊落的下属,勇于进取,却疏忽小事,不够精明;
10、冷静沉着,机警缜密的下属,善于探究小事,细致入微,却稍嫌迟滞缓慢;
11、性格外向饿下属,可贵之处在于为人诚恳、心地善良;不足之处在于过于太过显露,没有内涵;
12、足智多谋,善于掩饰感情的下属,长处在于权术计谋。他们狡诈机智,富有韬略,在下决断时又常常模棱两可,犹豫不决;
13、性格温柔和顺的下属,行事迟缓,缺乏决断。因此,这种人常常遵守常规,却不能执掌政权,解释疑难;
14、勇武强悍的下属,意气风发,勇敢果断,但他们从不认为强悍会造成毁坏与错误,视和顺忍耐为怯懦,更加任性妄为;学会计论坛
15、好学上进的下属,志向高远,他们不认为贪多务得、好大喜功是缺点,却把沉着冷静看作是停滞不前,从而更加锐意进取。因此这种人可以不断进取,却不甘心落后于人;
16、性格沉着冷静的下属做起事来沉思熟虑,他们不觉得自己太过于冷静以至于行动迟缓。因此这种人可以深谋远虑,却难以及时把握机会;
17、性情质朴的下属,他们的心地痴顽直露,行事直爽。因此这种人可以使人信赖他们,却难以去调停指挥,随机应变;
18、富有谋略、深藏不露的下属,善于随机应变,取悦于人。因此这种人往往不易显露其真实的想法,常常表里不一。
以上18类仅仅是一个概括,不可能包括所有人,但是,其中已经大体表明这样一个基本道理:下属各有性格特征,皆有长短,关键在于领导如何根据工作的特性去精心安排下属。一位下属的优点在企业领导是调控下属的核心,其职责是合理搭配下属的优缺点,否则就是不称职的。因此,慎于发现下属的优点和缺点并扬长避短,是一位企业领导不可忽视的用人之道。假如你是一位企业领导,不妨用归纳法逐个分析下属,分别找出他们的长处和短处,使其各有所用。
本文来自: 人大经济论坛 详细出处参http://www.xiexiebang.com/bbs/viewthread.php?tid=751457&page=1&fromuid=91356
考:
第三篇:游戏运营计划书
一、市场分析
1.1 网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual / lobby game)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2 网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3 网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1 游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的qq游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
2.2 国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。
2.3平台区域运营的优势
游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。
下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:
2.3.1 产品:游戏平台定位于比赛、竞技、ktv以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。
平台既提供了大量的具有广泛玩家基础的高质量水准的棋类、麻将类、牌类、博彩类、休闲类游戏,例如:重庆火锅、四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、神州七号、老虎机、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、三张牌(扎金花)、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、梭哈、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、21点、十三水、保皇、五十k扑克等游戏共计40多款;最突出的价值在于,提供地方性本土特色,以本土游戏规则、游戏场景、本土语言、本土比赛活动奖励、本土客服和运营的特色价值服务用户。这些游戏在国内外都拥有大量的玩家基础,平台通过地城域网内架设了联机服务器,通过平台为当地用户提供联机服务,使其获得最具速度优势的平台服务,从而集中和吸引大量玩家登陆平台,为平台创造巨大的财富和机遇。
通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。
通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。
2.3.2 内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、vip超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐ktv相结合。
普通场:针对所有玩家。
竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。
举办赛事规则可以参照如下:
1、闯关赛
平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在XX年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。
2、争霸赛
平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。
3、公开赛
可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。
4、个人赛
由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为vip玩家的标准,vip玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。
豆豆场:是训练场,要有一定u币才能参与。
防作弊场:是高手对战场,要有一定u币才能参与。
快速场:也称直通区。会员可以参与。
vip超级玩家:超级玩家才有此权限。
三、平台运营赢利模式和操作
3.1平台运营赢利分析
平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买u币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。
运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买u币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。
其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。
3.2平台运营盈利模式
引入赞助
目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、hp等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。
渠道推广
因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。
未来前景
各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例数据
选中等二级地区城市福建泉州为例
福建泉州XX年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。
3.3.2 投资需求
平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)
办公场所:40平方,每年2万元
办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元
人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月
平台托管:每年4000-8000不等。
其他:XX元
总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月
3.3.3 收益分析
收益项目包括:vip会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面
1、vip会员:(基本盈利能力)
以共发展3000个vip会员,每个vip会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=7XX0元,柒拾贰万元/每年。
2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)
运营商与某企业、网吧、娱乐城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或娱乐城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个娱乐城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;
不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。
3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)
各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。
4、其他收入:(基本盈利能力)
其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。
3.3.4 收入汇总
收入总计:
vip会员收入:7XX0元
网吧渠道收入:4800000元
各种比赛收入: x
其他收入: x
盈利总计:
利润收入为:7XX0+4800000+x=55XX0+x元,大于 伍佰伍拾贰万元/年
可控流动资金为:7XX0+54000000+500000+x=552XX0+x元,大于 伍仟伍佰贰拾贰万元/年
汇总表:
成本项目金额利润项目金额
平台系统150000元vip会员7XX0元
办公场所XX0元网吧渠道净收入4800000元
办公设备13000元商业比赛收入x元
人员13000元抽成,扣水,喜金x元
平台托管8000元服务费,广告,道具等x元
其他XX元房间出租XX00元
合计19万固定投入
1.3万流动投入/年净利润1152万元 / 年
可控流动资金5522万元 / 年
3.4项目运营操作内容
3.4.1运营商经营主体身份
现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。
对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。
3.4.2 硬件配备要求及技术支持说明
1、服务器配置要求:
需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。
2、服务器托管要求:
服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1u在4000-8000元之间。
3、合作后的技术支持:
为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:
1、只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;
2、我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;
3、无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;
4、如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;
5、合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:
(1)、可以派专员到我处进行培训;
(2)、我方远程操作示范;
(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;
(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。
4、合作后运营支持:
协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。
3.4.3 整合渠道营销
运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:
1、网吧渠道:
当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。
2、媒体渠道:
媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。
3、娱乐场所渠道:
传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。
4、经纪人渠道:
经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。
渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。
3.5产品价格体系
3.5.1合作商价格体系说明
1、平台系统购买选择范围:
包含项:城市级别、价格、产品分级、价格选择范围、城市分级目录(附表)
城市级别入门级
5万元普及级
10万元标准级
15万元增强级
20万元备注
省会级城市√√
“√”
为可选择购买项
一级地区市辖区√√
二级地区市辖区√√√
县市级城市√√√
县级城市√√√√
特殊城市100万起、议价(支持在线100000人以上)
(附表)城市分级目录:
级别说明
省会级城市包含部分省会城市
一级地区市辖区厦门、泉州、珠海、汕头、东莞、中山、佛山、湛江、茂名、株洲、常州、无锡、苏州、大连、大同、宁波、温州、金华、青岛、烟台、潍坊、廊坊
二级地区市辖区除一级名单以外的所有地区级城市辖区
县市级城市所有县级市
县级城市部分县
特殊城市北京、上海、天津、重庆、深圳、广州、杭州
2、产品价格、配置与功能说明对照表:
产品级别价格配置与功能
增强级20万元运营商自备8-10服务器,同时在线人数需支持50000人以上
标准级15万元运营商自备6-8服务器,同时在线人数需支持30000人
普及级12万元运营商自备3-6服务器,同时在线人数需支持XX0人
入门级8万元运营商自备1-3服务器,同时在线人数需支持10000人
备注
1、“点”,可以理解为“人数”,通常每个点代表一个人
2、服务器、防火墙等安全设备、硬件和软件,用户自己配备
价格附件说明:(选件、升级、服务)
项目价格说明
人数支持升级议价运营商自备升级硬件,软件服务费用根据实际情况双方商议。
棋牌游戏定制升级议价原则上游戏升级只收成本费,根据每个游戏的开发成本与升级量进行分摊定价。
平台基本功能升级标准功能升级免费。
如需要定制开发个性拓展功能,根据工作量收取成本费用。
棋牌游戏添加升级标准推出的棋牌类游戏,免费添加升级。
系统授权(价格表)系统使用授权第一年价格包含在产品价格中,第二年起在现有价格的基础上上涨20%。
服务远程指导免费。
远程协助系统检查操作免费。
远程培训免费。
如需上门服务,服务费收费标准为300元/日,来回差旅食宿费用户承担。
旅费标准:800公里以内火车硬卧,800公里以上飞机经济舱。
食宿标准:三星级酒店。
时间标准:48小时起,每超过12小时少于24小时按一天计算;计时以人员到达双方目的城市时间计算。
第三方软件用户自行配备;本产品价格中不包含任何第三方公司提供的软件产品,系统集成初级,为方便用户掌握,本公司将安装需要的相关第三方软件产品用于演示,不作为正式发布;请用户正式运行时换装相关版权软件。
3.5.2运营商价格体系说明
通用基础级平台
系统特色:类似腾讯qq游戏平台,平台包括对战类竞技游戏和棋牌类游戏两大产品模块。含普通场、比赛场、游戏豆场和黄金游戏豆场,游戏运营用的广告、交易、聊天,道具,人物头像等丰富齐全;系统采用c++开发,单台至强1.6/2g内存服务器支持5000人同时在线,分布式部署,技术上支持无限人数在线。
售价及说明:标准基础售价3-5万元,视城市不同有所区别,仅限于县(3万)或者县级市(5万)非唯一性购买。
平台类别费用类别开发周期(周)价格(元)
标准基础部分
1.现有麻将类、棋类和牌类游戏平台模块四川血战到底、重庆麻将、华人麻将、麻将、中国象棋、四国军棋、围棋、五子棋、疯狂斗地主、欢乐斗地主、重庆斗地主、四人斗地主两副牌、视频斗地主、两人斗地主、皇嘉斗地、武汉斗地主、癞子斗地主、升级(拖拉机)、百变双扣、疯狂双扣、跑得快、锄大地、拱猪、三打
一、疯狂挖坑、炒地皮、掼蛋、憋
七、黑挖、四冲、炒地皮、21点、十三水、保皇、五十k等无标准配置
4.上线后半年的技术支持服务技术支持、管理人员培训费使用培训1周(远程在线)标准配置
个性定制部分
1.博彩牌类游戏购买费用梭哈、扎金花、老虎机无8000/款
2.闯关比赛功能购买费用大部分棋牌麻将类游戏开发2周,测试调试2周XX0/款
3.现有游戏界面重新设计及调整设计费、开发费、测试费2周/款游戏XX/款
4.游戏大厅重新设计设计费(不含结构改变)2周4000/套
5.特色牌类游戏开发开发费、测试费开发3周,测试调试1周5000-1XX/款
6.特色麻将开发开发费、测试费开发3周,测试调试2周8000-15000/款
7.特种休闲类游戏开发开发费、测试费、设计费根据需求另议根据需求另议
8.网站设计修改设计费,开发费3周5000/个
9.现有平台功能调整开发、测试调试费用(非内核改动)5个工作日改动,3天测试调试XX/功能
10.现有平台内核调整开发、测试调试费用(内核改动)根据需求另议2万/次,复杂度越高,费用越高
11.支付平台调通支付平台调通及测试1周免费
12.后期的技术支持服务售后服务费XX0/年起
13.客户委托我方管理客户无人管理平台,我方派专员协助客户管理游戏平台服务费5000/月
3.6区域保护政策
针对纳入战略合作体系的合作客户,承诺在其合作期间,其合作城市内只发展一家运营商。
对于金合作客户的区域保护,在以下几种情况出现的时候,我们可以发展新的运营商:
1、运营商放弃本地运营的情况下;
2、运营商承认不能进行继续运营的情况下;
3、运营商出现严重破坏产业形象的非法、诈骗等行为时。
四、合作商和运营商的资格要求
们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:
◆ 须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;
◆ 将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;
◆ 了解产业现状,认同产业发展趋势;
◆ 具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;
◆ 具备独立的法人资格;
◆ 具备良好的社会关系。
第四篇:游戏运营策划
游戏运营策划: 运营策划的岗位作用
1、提供游戏运营项目诊断信息
2、提供决策和规划的数据支持 运营策划的岗位职责
1、制定游戏运营的各项目规划;控制各项目进度。(项目规划)·项目目标 ·项目工作内容 A、官网建设 B、新闻宣传 C、放号 ·项目小组组成人员 根据各个工作内容所应配备的工作人员。总体人员有: A、运营组成员 B、技术部网页设计和网站开发 C、研发部对口人 D、客服人员 ·项目保障工作 A、网站流量统计后台、客户端下载量 B、设计二次放号活动作为上线不足的应急措施 C、培训客服和准备紧急维护、回档、数据错误等公告的解答方式。D、开通网通 FTP 下载通道(或联系媒体分流)E、20000 资金作为媒体费用和活动奖
2、协调项目成员的工作内容和制定相关的应急备案。A、有时间顺序的工作:如激活码需要在通行证完成后才能发放。B、岗位相同的工作:如美工的给新闻配图和制作活动广告等。C、突发事件:如服务器回档,需要发布紧急公告,安抚玩家知会公会领导等。
3、评估各项目进展情况,提供游戏运营效果、岗位工作效果的反馈信息。·运营分析报告 运营数据对比 a、注册用户数对比或者增长曲线图 b、活跃用户数或者活跃用户增长曲线图 c、消费情况或者消费分布图 d、用户游戏状况或者用户在线时间分布图 e、其他数据对比 相关事件描述 a、社会环境事件:如放假、猪流感 b、竞争对手事件:同类产品上线或者活动 c、推广事件:如广告投放、活动举办 d、游戏事件:重大 BUG、版本更新、故障 e、其他事件 该阶段运营分析 a、导致数据变化的原因或者潜在可能;
b、导致游戏市场反馈信息的原因或潜在可能; c、各项工作的进展和效果(附项目总结报告); d、游戏修改建议; e、游戏运营调整或增加项目提案。运营趋势和潜力 a、提供游戏生命周期阶段信息,提供在运作的项目的趋势判断。b、提供能够提高游戏运营收益的运营动作或者游戏修改、更新建议。·项目总结报告 项目总结=>工作方法总结和流程梳理 新发事件=>该类事件的岗位职责增加 数据总结=>修改计算公式或者数据来源 工作成果=>修改岗位考核标准
4、管理、拓展游戏运营的信息收集渠道。·信息分类 可靠数据:用户注册数据、用户活跃数据、用户消费数据、用户游戏数据、广告监 控数据、产品活动数据等 推测数据: 竞争对手数据、用户群体分布、软宣传效果数据、市场活动效果数据等。·信息渠道建立和完善 A、信息来源渠道: a、网站后台 b、游戏后台 c、媒体咨询 d、网站论坛 e、玩家
公会 f、客服反馈 g、行业交流 B、主要工作: a、后台功能开发需求和新增需求 b、外部咨询或者调查报告的采购 c、组织执行相关调查统计 d、提出相关资料或者信息收集的方案 e、信息分类和分析 运营策划的岗位要求
1、游戏分析经验
2、数据分析能力
3、方案提炼能力
第五篇:unity开发游戏的优缺点
Unity做游戏的几个优势:
1、跨平台,平台相关的功能Unity都已经帮你实现好了。即便有些Unity没有实现,也有插件帮你实现。
2、基于Unity的酷炫的粒子光效编辑。Unity本身就是一个功能强大的粒子编辑器。之前我还认为cocos2d-x的粒子系统的功能足够了,但是跟专业的编辑器比起来,远远不够。粒子系统要跟粒子特效编辑器配合起来,其功能远远不是之配置一个粒子系统的几个参数就可以的。cocos2d-x本身的粒子系统是很鸡肋的功能,只能拿来做一些简单的光效,不可能用来做复杂的技能特效。
3、由于框架和架构的优势,Unity的游戏可以极大程度避免崩溃和闪退。由于代码都是c#写的,并且是组件结构,所以即便出了错误也只是个异常而已,而不会影响到系统流程。
4、强大的性能分析工具,可以轻易的找到内存和cpu的瓶颈。支持Android和iOS的真机运行分析。
5、编辑器可以方便的进行扩展,不需要像传统游戏公司一样,有一个专门写编辑器的部门。无论是场景编辑器还是技能编辑器都可以轻松搞定。如果想玩高科技的话,还可以把技能编辑器做成可拖拽的模块化结构,策划可以像搭积木一样来编辑技能。最重要的是,这些都是所见即所得的。
6、方便的资源管理系统。使用Unity,你不用特意维护几份资源(比如原始资源、打包后的资源、iOS版本资源、Android版本资源等等),只要一份资源,然后Unity里面可以设置它的具体参数,比如使用纹理压缩、最大限制在512x512大小等等。Unity发布游戏的时候会自动根据平台相关的导出选项导出正确的资源。
7、丰富的插件。有大量的功能我无论拿cocos2d-x还是Unity都不知道怎么实现。比如一些shader特效、物件碎裂的特效、场景破坏和变形的特效等等,这些在Unity插件中都可以找到对应的实现。而且很多Unity的游戏都可以反编译,无形中又可以学到很多东西。
8、熟悉之后确实感觉Unity很简单。很多功能都是成体系的自然而然的。比如物理、碰撞检测、导航寻路、场景管理、场景烘焙。这些无论拿哪个出来都是相当有技术的功能,但是在Unity中几个按钮、几步操作就可以实现对应的功能。
至于缺点也有一些:
1、最主要的,无论是Unity还是插件都是要收费的。(破解版,等赚钱了再考虑回馈)
2、由于iOS平台的一些限制,Unity很难做动态代码更新。而cocos2d-x有lua这个比较成熟的方案。(如果程序稳定了,需要频繁更新代码的机会不多,更多的是更新配置和资源)
3、可能有些人不熟悉Unity,从而选择了开源的cocos2d-x。适应Unity的框架、工作方式需要一定的时间。(相信我,不会很长,要知道一个8岁的孩子都能拿Unity来做游戏,并且上架,如果有程序员说搞不定Unity,那干脆转行卖烧饼吧)
4、对应上面的第6点,由于Unity中资源对应的配置有很大的重要性,所以一个Unity功能就是资源+代码的整合,你很难分出一个资源包。这样你的Unity项目可能很大。(使用AssetsBundle打包后可能避免这个问题,但是项目初期资源变动大,经常打包很不方便)
5、Unity很多设计都是为可视化编辑考虑的,举个例子,2D的动画可以方便的拖几张图片就可以搞定。但是如果我每张图片都有一定的偏移,那就麻烦了,需要自己重新实现帧动画功能,自己加载配置文件来实现。(这个严格说来不是引擎的问题,毕竟引擎不是为了一家游戏公司设计的,大众化的简易的操作方式是唯一需要考虑的。但是很多时候确实感觉有些不爽)