第一篇:改变游戏规则
改变游戏规则
喜欢看革命战争片的人应该都知道“蘑菇”战术这个概念,正是依靠“蘑菇”战术,中国共产党在解放战争时期的西北战场成 功的扭转了战争形势,将战场的有利性向我方成功转移,最终成功的阻击了敌人的进攻,确保了国内革命战争的全面胜利!蘑菇战术是在中国革命战争过程中,处在敌强我弱地位的中国人民军队所创造的一种作战方法,其实早在土地革命战争时期,毛泽东等提出的“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”的十六字方针,就讲到了利用有利的地形和群众条件,同敌人周旋,将敌人拖疲惫后消灭之。1947年4月15日,毛泽东在《关于西北战场的作战方针》一文中对“蘑菇”战术作了阐述,指出“此种办法是最后战胜敌人必经之路”,蘑菇战术的基本特点是,在地形与群众均有利的条件下,针对敌军急于寻求同我方决战的心理,以小部队与敌周旋,疲惫、消耗、饿困对方,而以主力隐蔽等候,不骄不躁,待敌十分疲劳与孤立无援之时,集中主力加以各个歼灭。蘑菇战术是革命的劣势军队依托革命根据地实行人民战争战胜优势军队的有效战术之一。
随着市场经济竞争程度的加剧,商业竞争的激烈程度丝毫不亚于军事战场。一个企业欲在激烈的竞争中走向最后的成功,成功的改变游戏规则、将竞争战场转换到对己方有利的位置不失为一个好的策略。
不论是市场营销的传统4P理论,还是近年屡屡提及的7P理论,都说明市场是有规则可循的,所有的企业都在这个大的游戏规则下努力着走向成功。但行业不同、市场地位的不同又决定了每一个参与竞争的企业不能简单的遵循这个游戏规则,尤其是长时间的固守游戏规则。
游戏规则往往是市场早期进入者在不断强大的过程中逐渐制定,依靠自己制定的游戏规则,早期进入者可以在市场上一路所向披靡,成为市场的龙头,但市场领先者也不能够永远的因循守旧,固步自封,他们也应该学会主动创新,主动改变游戏规则,让自己做的更强更大,避免后来者的竞争威胁,才能持续确保自己的领先地位,以达到基业长青。而做为后起的小企业,因为早期进入者已经制定了游戏规则,他们需要遵循这个游戏规则,这在无形中就削弱了企业的竞争力。但对于这些小企业来说,也不是没有机会,只要他们善于创新,学会改变原有市场游戏规则中的某个环节甚至是全部,他们同样能抢占现有市场的部分份额,甚至是成为行业的强者。
那么,在商战中我们应该从哪些方面去关注游戏规则的改变呢?
一、改变产品规则
产品是一个企业的根本,无论是有形的商品或是无形的服务,只有产品拥有优质的品质,且符合顾客的需求,才能立于市场的不败之地。当游戏规则改变时,相当于每个人都回到了零点,竞赛重新开始。就像你已经占据了80%的电报市场,可突然发明了传真。你虽然有80%的电报市场占有率,可是那在传真时代等于零,竞赛重新开始了。产品线也是一个有利的切入点,印度一家小型漆企业在研究了龙头立邦漆后,发现立邦漆的多产品线组合虽然成就了它的强者地位,但也有很多的缺点,因为畅销、走得快的品种不是太多,容易造成经销商资金、场地的积压,于是这家漆厂就决定从产品组合上下功夫,它专挑立邦漆最畅销的五种漆进行生产,其他的一概不生产。通过改进工艺,宣传推广,让人们认识到它这几种漆的质量与立邦漆同样高,而且价格还便宜三分之一。由于它的品种少,所以经销商占压的资金就少;由于它生产的是最畅销的品种,所以走货快,这样经销商卖它的漆可以很赚钱,因此这家企业迅速发展起来,二、改变渠道规则
渠道策略是传统4P中的一个重要部分,只有建立了强有力的渠道网络,才可以确保顾客更多的机会接触产品、购买产品,达到高的市场份额。有了好的产品,并不一定就能保证好的市场份额,尤其是一些后起之秀,好的渠道已经被新进的企业占据了,或是传统的渠道代理商销售商、销售商索取太多的利润,这时就应该考虑改变现有的游戏规则,以寻找新的利润增长点。戴尔公司的电脑直销模式、PPG服饰、当当书店的网络销售模式都是改变了原有的渠道规则,避开了传统大型公司的渠道争夺,开辟了新的渠道,节约了中间商成本,具有了极强的渠道优势,获得了很高的顾客认知,得以快速发展的。
三、改变服务规则
随着消费者意识的提高以及竞争的激烈,很多行业都已经从卖方市场转为买方市场,服务已经提高到了一个很高的层面,只有改变原来的服务模式,创建新的服务标准,才能在竞争中立于不败之地,如家电、家居包括家装等多行业中提及的全程顾问式服务就是在服务的标准及流程上做到优化,以区别于行业中的竞争者。海尔的真诚到永远也强调了始终站在顾客的角度,为顾客获得最大的服务而努力,宏图三包的“红色快车”等都强调了服务的重要性。
四、改变管理规则
管理对一个企业有着至关重要的意义,改革开放后,很多企业在市场的特殊环境中成长起来,但当发展到一定程度时,发现自己的管理跟不上,尤其是部分家族企业,由于管理的混乱,企业在瞬间倒塌。越来越多的企业家开始认识到管理的重要性,不惜重金聘请500强公司的职业经理人,加强自己公司的内部管理,提升企业的管理效率。从改变组织架构、人力管理、生产流程再造、质量管理体系认证等多种方面下手,通过对管理流程的改变,降低企业的产品成本,增强市场的竞争力。
五、改变传播规则
随着网络、户外广告的发展,传统的媒体的地位已经受到了严峻的挑战,消费者对传统的媒体也出现了视觉疲劳,于是改变媒体策略,如何让信息第一时间传递到目标消费者也成了企业关心的一个问题,现今,社区营销、楼宇显示屏等营销都有其独特点,企业准确认识到目标消费群的媒介宣传习惯,制定出最适合自己的媒体传播策略,才能以最低的营销成本达到最好的效果。
从以上的分析中,我们可以发现改变游戏规则可以从很多方面下手,不同的方面都有不同的游戏规则,那么如何改变游戏规则、找到最适合自己的游戏规则,并快速走向成功呢,这需要从以下几点着手:
一、充分调研 企业只有真正的对外了解市场、对内了解员工,才能制定出符合市场的游戏规则,而要真正了解的前提,就是对市场及企业内部充分的调研。通过调研以下内容
1)
目标消费者对企业产品的需求
2)
目标消费者对媒介的接触习惯
3)
目标消费者对购买渠道的选择偏好
4)
渠道代理商和经销商的销售策略
5)
竞品的卖点、渠道、传播、促销策略
6)
企业内部员工对组织的看法、文化的认同程度
7)
企业内部的各项管理流程
8)
企业研发、生产、品控等各项工作流程
通过充分调研,企业就可以根据自己的实际情况,制定出差异化的游戏规则,迅速抢占市场制高点,得到快速发展。
二、严格执行
制定了好的规则,并不一定就意味着一定能够走向成功,好的规则只是成功的前提,试想戴尔当时若只是空想,或海尔只是空打着真诚到永远的口号,却并没有真正的去执行,那么最终也得不到顾客的认同,那肯定走不向最后的成功。这就意外着企业需要严格的执行,这就需要打造一只执行力极强的营销铁军,坚持贯彻公司的指导策略。
三、创新改进
市场唯一的不变的就是一直在变,这就需要企业制定有效的执行-反馈-创新机制,在执行的过程中及时发现问题,并不断反馈至决策层,创新出新的规则,在新一轮竞争中占据新的制高点,赢得最后的胜利。
《孙子兵法》云:不战而屈人之兵,善之善者也。上兵伐谋,其次伐交,其次发兵,其下攻城。市场竞争并不一定是你死我活的正面对抗,也不必是硬碰硬的杀人一万,自损八千的价格广告大战,这种竞争终究是恶性的战争。企业应该深悟“以正合,以奇胜”,经过细致认真的市场调研,系统的科学筹划,剑走偏锋,改变原有游戏规则,制定适合自己的游戏规则,将竞争转换到对自己有利的一面,才可赢得最后的成功。当然若是开拓一片蓝海,找到一个自己一个人玩的游戏,那更是自己定游戏规则、自己玩游戏,企业更能在市场上游刃有余,活的潇洒自在。
第二篇:周樾《游戏改变世界》读书笔记
《游戏改变世界》读书笔记
——周樾 这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。
游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?
游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。
游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。
一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是
你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。
游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。
游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。
不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。
读书有感,一家之言。
附:《游戏改变世界》目录
引言游戏,通往未来的线索
第一部分游戏化,互联时代的重要趋势
第1章提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所
有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章
构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
第二部分游戏化的4大目标
第3章更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来
反映这一共同事业的宏伟规模。
第三部分游戏化的运作机制
第7章全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分游戏化带给互联时代的现实价值
第11章可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。
成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章认知盈余的红利
每一个玩了10000个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。结语游戏化,重塑人类的积极未来
------------
“文化人”养成计划:
回顾《论语》关于“做人”的经典句子:
子曰:“人而不仁,如礼何?人而不仁,如乐何?”
子曰:“唯仁者能好人,能恶人。”
子曰:“君子怀德,小人怀土;君子怀刑,小人怀惠。”
子曰:“君子喻于义,小人喻于利。”
子曰:“君子欲讷于言而敏于行。”
第三篇:游戏改变世界读后感
谈及游戏,家长们会深恶痛疾,仿佛游戏是将自己善良的孩子引入歧途的恶魔;谈及游戏,女生们也会愤愤不满,仿佛游戏是剥夺男友陪伴自己时间的第三者。不痴迷于游戏的人很难以理解游戏到底有什么样的魔力,然而《游戏改变世界》这本书中,简·麦格尼格尔帮助我们更好地理解了游戏,并且改变了对游戏的看法。
游戏这一虚拟的产品一直以来似乎都是人们用来逃避现实的,但是在书中,虽然作者开始便提出“现实已破碎”,却并没有鼓励大家“出世”,相反是倡导人们通过游戏来达到“入世”的目的,并且提出游戏具有修补现实的功能,最终将带领我们重塑人类文明。游戏虽然是虚拟的,但是游戏者从游戏中产生的积极情绪却是真实的关于《游戏改变世界》这本书,想谈两点:
一、国外VS国内
其实书中列举的众多游戏,例如平行实境游戏,维基式的众包协作游戏,甚至社会预测游戏,这些游戏都不同于我们以往概念中的游戏,而是更多地与真实世界的生活相关。在书中,我看到了外国人的游戏方式,看到了他们的合作精神与游戏精神,但是转念一想,如果同样的游戏放到了中国的市场,会产生同样的效果么?虽然我不是忠实的游戏玩家,也对游戏鲜有思考,但我也大致可以预测到结果,答案是否定的。与外国人相比,我们似乎缺少了一些生活的情趣、创新的思维、游戏的精神。于是,关于游戏,有人发现了其中蕴含的巨大能量,有人却深陷其中不能自拔……
这一点谈开了,太过庞大,会涉及到文化差异等问题,鉴于自己能力问题,于是只能浅尝辄止,只写了一些表面的东西,而我真正想说的是下面的第二点,关于微信的游戏中心。
二、微信
微信5。0安装完成后迎接每一位用户的不再仅仅是熟悉的星球与人的界面,而是“打飞机”的页面,在我安装完5。0后看着莫名弹出的打飞机窗口时,可以说是不知所措、不明所以,短短几秒钟就死了,然后才发现了原来微信多出了一个游戏中心。从打飞机到天天爱消除,到天天连萌,到节奏大师,到天天酷跑,似乎每一款游戏我都曾沉迷过一小段时间,其中最迷恋的便是节奏大师。而看完了这本书后,才萌发出一种想法,微信游戏为什么引爆了一股全新的全民游戏的热潮?结合书中的内容,加上自己的体验,总结出了以下几点原因。
一、平台优势。其实微信游戏都不是创新性的游戏,像打飞机甚至可以称得上是古老的游戏,为什么这些游戏聚集在微信这里突然就死灰复燃,其背后的能量来源便是微信的3亿用户。借助微信的平台优势,每一个使用微信的人都知道了有这么个游戏中心,其中哪怕仅仅是一小部分玩游戏,都会形成一个别的游戏难以匹敌的用户群。此外,置身于微信这个平台,用户玩游戏无需再单独打开一个应用,而是可以在等好友回复自己消息之余直接从微信这个入口进入游戏中,更加方便。
二、社交性。社交是人的本性,尤其是在如今这个时代,我们的所作所为很大程度上都受到社交的影响,我们不再只做自己喜欢的事,而是更多的做朋友们在做的事,并且与他们进行交流与分享。在微信游戏的每款游戏中,我们都可以看到社交的因素,从游戏排名到好友护送爱心,再到分数超过好友后的“告诉Ta”。
三、单机小游戏。现在不仅现实是破碎的,我们的时间也是碎片化的,基于手机的移动互联网更是如此,相对于大型的网游,也许单机小游戏更加适合打磨时间,我们可以用几分钟甚至不到一分钟时间就解决一场微信上的游戏。
四、异步游戏。微信上的所有游戏都是异步的,也就是我们不需要好友同时在线一起玩,同时还能在下次登录游戏的时候刷新一下分数排行榜,从中看到自己与好友的联系。
五、实时反馈。微信中每款游戏界面的设计都可圈可点,打飞机中打中飞机时的音效,天天连萌和天天爱消除中每消除两个标志出现的绚丽画面及声音,天天跑酷中跑到好友最高分的路程显示自己超过好友,节奏大师中完美的击中音符时界面上绚烂的绿光,我们在游戏的过程中可以即时感受到游戏带来的成就感,从反馈中得到更多的激励。
微信的游戏中心还在不断提醒我们更新最新的游戏,除了微信游戏,还有无数玩家沉迷于别的网络游戏中,游戏似乎真的与我们的日常生活息息相关,而游戏中的正能量却蠢蠢欲动,亟待人们的进一步探索与发觉……
第四篇:游戏改变世界读后感2000字
游戏改变世界读后感2000字
游戏改变世界读后感一:游戏改变世界读后感(2002字)
因为时间原因本书我有将近100页没有阅读,第四部分只看了一两个自己感兴趣的平行实境游戏介绍。从第三部分开始,作者就在越来越多的介绍给现实带来改变的游戏,其实这对我来说更有参考价值,我看本书的目的就是因为我想为自己设计一款能激发自己兴趣,提高自己学习效率的游戏系统。而这个想法本身就是另外一位读者关于本书的读后感带给我的。
本书开头有一张思维图,总结了一下本书比较有用的内容。除此之外,很多解释性的内容和一些游戏举例也是很有趣有用的。其实我本想做一下摘抄的,但又觉得读后感还是应该写一些自己的想法,即使是书上的内容,也用自己的话把自己印象深刻的地方复述出来也是有意义的。
第一部分阐述了游戏的两个用途,提升个人幸福感和构建美好社会。作者用极具说服力的文字阐述了这样一个观点:游戏一定会逐步发展并摆脱其现在“让人沉迷上瘾”,“破坏社会和谐”,“影响青少年成长”等恶名的。其实游戏当然不仅仅是指电子(手机or电脑)游戏,所以单最后一个“影响青少年成长”的帽子就扣的不正确,或者说不完整,沉迷于游戏确实会影响参与者的现实生活。最好的例子就是赌博,即使抛开钱财不谈,那些街边以一毛一块为赌资的麻将摊已经成功说明了这项(这些)游戏的魅力。让人上瘾,让人兴奋,让人欲罢不能是游戏的特点,并不是缺点。而第一部分作为开头作者就是总结性的揭示了本书的目的——将游戏化游戏化。利用游戏化,拯救让我们感到绝望的现实生活。应该是在第一章(记不太清了),作者论述了幸福感的来源,当然现实的物质享受会给我们带来幸福感,但这种幸福感很容易“被适应”,之后我们又会觉得生活乏味无聊,即使我们的生活质量已经上升了,我们却依然觉得索然无味,而高质量的物质生活这一追求不仅不“环保”而且会将我们的生活带向物质的极端。而人幸福感的来源之一“心流”则可以被很好利用,“心流”指的是人全力积极投入一件事情而产生的专注的状态。当然如果沉迷于逃避现实的虚拟游戏的话,我们虽然会有心流状态,但逃避现实带来的愧疚会影响幸福感。所以利用游戏化现实,产生心流获得幸福,是作者认为提高生活幸福感的一条正确道路。
而第一部分另一方面,给了读者游戏的定义:自愿克服种种不必要障碍,以及游戏的特征:目标,规则,自愿和反馈。看了游戏的定义才觉得这真的十分值得玩味。原来我们玩游戏是一直在给自己找麻烦,找“障碍”。而我们获得的快感则来自于克服障碍之后的自豪感。第二部分对这一点做了更详细的说明,并把游戏和现实工作做了有趣的比较。我们玩视频游戏,做任务升级,其实也相当于在虚拟的世界里“工作”,而这一工作却被当做了“玩”,游戏与现实工作的区别是什么?我觉得除了体力工作外,游戏与现实工作的最大区别就是在于你有没有获得快感or成就感。我想任何认真读第一、二部分的人都一定会有很多心得。作者提出了很多新颖有趣的想法——玩的对立面不是工作,而是抑郁;灵活乐观(追求恰当的目标才能获得幸福),明确的目标可操作性和及时的反馈是积极情绪的来源等等。而恰当的举例,罗列数据,让读者看到游戏已经占了人类生活多大的部分,给我们的生活带来了多大的改变。而这些数据让我们震惊,不禁想,这样一种力量,如果真的用到改变现实世界,那么我们人类作为一个集体也许真的能造出巴别塔。
其实本书给集体带来的有用效应后面我很少读了,前面书中提到我们的幸福感来自他人,而不是自己,或者说自我产生的幸福感难以持续不够强烈。但既然是带着明确的目标读这本书,暂时我已经达到目标,得到启发了。我相信游戏化是可以给个人和社会带来翻天覆地的变化的,而我自己如果真的成功了,是不是也算一个先驱实验者呢。虽然我自己的游戏设计参与者也只有自己,虽然是完全的个性化了(囧),但少了竞争,少了互动的乐趣,少了集体带来的“epic”,我想一定不算个成功的游戏。不过这也只是个试验,我努力的将其完善,希望其能给我的人生带来变化,让我学习和生活都能有更多的乐趣。
最后忍不住还是要提作者的一个观点:意义。所谓意义到底是什么,作者原句翻译是这样的:意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。有种集体主义的感觉,但其实也可以仅仅把范围限定在家庭朋友自己爱的人。我并不认为取乐是一件没有意义的事情,往大了说,人生的意义也并不全部是创造物质价值。人的一生或者到底有什么意义,现在的人生观给我的答案是进化——变得更好。但其实也似乎经不起太深的推敲。但如果借用作者的定义,那么我们活着,作为人类的一员,与他人的生活是分不开的,无论是日常的行为影响了他人还是工作而改变了世界,这都是意义。这是我们在追求的东西。作者还引用了一位西方哲人的话——凡游戏,皆有意义。我想游戏,能让其参与者获得积极情绪。这本身就是正面的意义。而将这种积极情绪与现实叠加,我们应该能产生更宏大的意义,让个体的生活,让这个世界,都如本书所说——更加美好吧。
游戏改变世界读后感二:游戏改变世界读后感(1593字)
说实话,对网络游戏一直不怎么感冒,十年前大学那会同寝室的室友们先是迷恋“反恐精英”,再后来很多人为了玩“传奇世界”而不分白天黑夜醉心于网吧,最疯狂的一个室友在网吧“鏖战”了三天三夜,花着用来交学费的钱,逃课沉迷其中,最后临毕业依然欠学校学费而暂时无法拿到毕业证书,该学友原本家庭就条件不好,如此让我们都只有摇头的份。当然也有例外,一个浙江温州的室友据说因玩得好,光卖装备就赚了5000多块,还偶尔搞代理帮别的同学升级赚钱,看来温州人确实天生就有做生意的智慧头脑,360行,行行出状元,这就是差距。
游戏真的有这么大的魔力?而我属于意志坚定的“异端”份子,上学那会“传奇”压根就没有碰过,偶尔玩下“反恐精英”也常被高手用“匕首”就给呜呼了,“极品飞车”依然是最先车仰马翻,就连最近微信圈很火的经典游戏“打飞机”,也就这两天玩了10来次,当然名次自然垫底。所以,当很多书友在读书会上推荐这本《游戏改变世界》时,我的心里一直抵触,因为游戏从未改变过我。直到本周一,在书虫的主题书会上,组织者选定了这本《游戏改变世界》来拆解,才消除了我对本书的误解,所以凡事勿要被表面蒙蔽,勿急于下结论应该成为一种必要的人生态度。
好吧,说重点。《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!看到这几句话,我又想起那句我时常说的“阅读消除偏见”,没错,你可以不登山,但是你的心中一定要有座山。我可以不玩游戏,但我不能仅凭表象而拒绝了解。
在书的扉页,编者已经为我们用近乎思维导图的形式把书的重点做了勾勒。除了前面讲到的四大目标,作者还为我们列出了游戏的四大决定性特征:目标、自愿参与、反馈系统、规则。确实,因为这些特征也或是很多人喜欢游戏的原因所在,可立即行动的明确目标和生动直接的反馈。我们经常在政治教课书中讲到“主人翁”精神,何为“主人翁”我的理解就是积极的参与感与归属感,但这些在现实生活中或许你我并体会不到,我们也会茫然,然而游戏的世界却做到了,每一个玩家的目标都非常清晰,以及可预期的奖励反馈等都非常明朗,实现过程的满足感和实现后的成就感,这种“心流”是多么的美好。
让我们看看游戏化的运作机制:全情投入当下→游戏化的参与机制;实时反馈→游戏化的激励机制;和陌生人结盟,创造更强大的社群→游戏化的团队机制;让幸福成为一种习惯→游戏化的持续性。到此我真的很佩服作者的思维智慧,正所谓抛砖引玉,举一反三,如此这些若运用在我们生活、工作中又会怎样?目标明确,方法正确,实时给予激励反馈,充分的团队协作,培养一种积极向上的精神,乐观的心态,把虚拟的游戏世界中的玩法、机制嫁接到生活中,这才是智慧人生。采用游戏化的方式,时时给自己定个目标,当其阶段性完成时给自己一个小的奖励,这才会激起不断的动力。让游戏换起我们的积极情感:敬畏、热爱、释然、快乐、自豪。
在书的最后,作者也为我们列出了互联网时代游戏化的现实价值:可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余的红利、超级合作者。这更让我们对游戏,尤其是互联网时代“游戏化”的世界充满了信心与期待,当一切变得更便捷自由,人人都可参与其中,个人创造力得到极大体现,社会相互分工协作变得更密切,世界又将会怎样呢?
阅读引发思考,答案自己寻找。《游戏改变世界》对于我这种非“游戏玩家”来说也确实启发了自己的思维认知,将可立即行动的明确目标和生动直接的反馈与现实嫁接,“游戏化”生存,虚拟与现实并非那么遥远。但我们也要思考的是,当一切变得“目的化”后,而现实又未必能像游戏世界那样快速反馈,我们是否又将陷入痛苦与失落中。所以,明白幸福的意义,让幸福成为一种习惯或才是人生路上最当修炼的。
游戏改变世界读后感三:游戏改变世界读后感(1261字)
这是一本游戏专业的技术书,我作为这个行业的门外汉读起来略微有些吃力,所以我只花了些时间来泛读,意外的是这本书给了我一些惊喜,甚至改变了我对游戏的看法。在我看来,游戏不再是玩物丧志,不再只代表消磨时光。
游戏与管理有着很微妙的关系。人之所以喜欢游戏胜于工作,是因为管理者提供的工作或者对工作的管理有不如游戏之处。我很傻很天真的想,如果我们管理者努力把工作变得更像游戏,不是可以让员工更喜欢工作么?
游戏能让我们集中精力,其程度几乎高于所有其他事情我们可以连续专注的时间。集中专注又可以理解为全情投入,越是投入越是更有感触。在游戏中,总能感觉自己在做着一件擅长并享受的事情,虽然游戏有很多关卡要努力、有很多困难有克服、有许多目标要实现,我们没有觉得累。所以,在今天这个让人焦虑的社会,游戏似乎提高了人们的幸福感。
曾以为游戏是为了逃避现实,原来这也有新解,事实是人们都清晰游戏无法逃离现实,所以游戏只是转换了下思维,临时跳出现实,为的是更好的回到现实,更主动的让现实更有价值。从这点讲,游戏甚至为个人和社会的进步增砖添瓦。
游戏值得我们去研究,因为游戏抓住了人们的心。员工的心,我们管理者如何去抓?
在游戏里,我们似乎更执着。相比现实生活中我们经受失败打击时的表现,在游戏中我们不但更从容,而且自己的潜能更容易被失败所激发。我们会一次次尝试,为了更持久的游戏、更艰巨的目标、更复杂的挑战。在游戏中我们更自信,我们有信心继续尝试下去可能会成功。有句话说,成功跌歘和比成功本身更刺激。
一个交际花在游戏中可能沉默寡言,一个不善言辞的人在游戏中却可能有强大的社交影响。我反问,究竟怎样的人是内向、怎样的人是外向?究竟是人的内心决定你的性格、还是你的行为决定你的性格?换句话说,一个有表达欲望却没表达的人,和一个没表达欲望却表达了的人,谁更善于表达?我想这样问来问去,连我自己也不知道我是内向或者外向、善于表达还是不善表达了。而游戏给了我们更强大更真实的社会交际感觉,在游戏中似乎能让我们更清晰自己是个怎样的人,这在今天物欲横飞已被吞噬原则的社会中太宝贵了,至少不用去装,而是可以表现真实的自己。
游戏中我们能和陌生人结盟,现实中我们却只剩下隔阂。游戏中我们甘愿与陌生人分享、请教,现实中总在衡量利弊是非。游戏中只要我们愿意就可以跟陌生人结盟,现实中愿不愿意都结不了盟。所以从另外一个角度来讲,游戏也是很现实的,至少它告诉我们,人类生活在真实世界中实在太孤独了。
游戏的实时反馈体现了及时、公平,与现实工作中的激励机制相比,这让我们的管理者汗颜。在游戏中,我们不会担心不公平、不会担心潜规则、不会担心有猫腻,玩家的每一点成绩都会得到及时持续的反馈,或者加分、或者奖励、或者升级。瞬时积极的反馈能让我们更努力,更成功的完成更艰巨的挑战。由此,已良性循环。
不管你玩或者不玩游戏,不可否认我们身边很多人喜爱着玩游戏;不管你玩或者不玩游戏,不可否认有些游戏对我们会有诱惑力;不管你玩或者不玩游戏,不可否认游戏影响着很多人,并改变着世界。
读书有感,一家之言。
第五篇:体彩超级大乐透游戏规一号站(定稿)
体彩超级大乐透游戏规一号站
第一章总则
第一条根据《彩票管理条例》(国务院令第554号)等有关规定,制定本规则。
第二条全国联网电脑体育彩票超级大乐透(以下简称“超级大乐透”)由国家体育总局体育彩票管理中心组织发行,由各省、自治区、直辖市体育彩票管理中心在所辖区域内承销。
第三条超级大乐透采用计算机网络系统发行销售,定期开奖。
第四条超级大乐透实行自愿购买,凡购买该彩票均被视为同意并遵守本规则。
第五条不得向未成年人出售彩票或兑付奖金。
第二章投注
第七条购买者可以进行复式投注。复式投注是指所选号码个数超过基本投注的号码个数,所选号码可组合为每一种基本投注方式的多注彩票的投注。复式投注包括三种形式:
(一)前区复式:前区选取6个及以上号码,后区号码选取2个号码;
(二)后区复式:前区选取5个号码,后区选取3个及以上号码;
(三)双区复式:前区选取6个及以上号码,后区选取3个及以上号码。
第八条购买者可以进行胆拖投注。胆拖投注是指选择少于基本投注号码个数的号码作为每注都有的号码作为胆码,再选取除胆码以外的号码作为拖码,由胆码和拖码组合成多注投注,胆拖投注包括三种形式:
(一)前区胆拖:从01—35中选取1至4个号码为胆码,再选取除胆码以外的号码作为拖码,胆码和拖码组成前区号码(其数量之和必须等于或多于6个号码),并从01—12中选取2个号码为后区号码。
(二)后区胆拖:从01—35中选取5个号码为前区号码,并从01—12中选取1个号码为胆码,再选取除胆码以外的2个以上(含2个)的号码为拖码,胆码和拖码组成后区号码。
(三)双区胆拖:从01—35中选取1至4个号码为胆码,再选取除胆码以外的号码作为拖码,胆码和拖码组成前区号码(其数量之和必须等于或多于6个号码);并从01—12中选取1个号码为胆码,再选取除胆码以外的2个以上(含2个)的号码为拖码,胆码和拖码组成后区号码。
第九条复式投注和胆拖投注均可按注进行追加投注。
第十条购买者可对其选定的结果进行多倍投注,投注倍数范围为2-99倍。单张彩票基本投注的最大投注金额不超过20000元,基本投注加追加投注的最大投注金额不超过30000元。
第十一条超级大乐透按期销售,每周销售三期,期号以开奖日界定,按日历编排。
第十二条购买者可在各省体彩机构设置的销售网点投注。投注号码经投注机打印出的对奖凭证,交购买者保存,此对奖凭证即为超级大乐透彩票。第十三条投注者可选择机选号码投注、自选号码投注。机选号码投注是指由投注机随机产生投注号码进行投注,自选号码投注是指将购买者选定的号码输入投注机进行投注。
第三章设奖
第十四条超级大乐透按当期销售总额的51%、14%、35%分别计提彩票奖金、彩票发行费和彩票公益金。彩票奖金分为当期奖金和调节基金,其中,49%为当期奖金,2%为调节基金。
第十五条超级大乐透共设六个奖级,一、二、三等奖为浮动奖,四、五、六等奖为固定奖。各奖级和奖金规定如下:
一等奖:当奖池资金低于1亿元时,奖金总额为当期奖金额减去固定奖总额后的75%与奖池中累积的奖金之和,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元。当奖池资金高于1亿元(含)且低于3亿元时,奖金总额包括两部分,一部分为当期奖金额减去固定奖总额后的58%与奖池中累积的奖金之和,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元;另一部分为当期奖金额减去固定奖总额后的17%,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元。当奖池资金高于3亿元(含)时,奖金总额包括两部分,第一部分为当期奖金额减去固定奖总额后的42%与奖池中累积的奖金之和,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元;第二部分为当期奖金额减去固定奖总额后的33%,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元。
二等奖:奖金总额为当期奖金额减去固定奖总额后的18%,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元。
三等奖:奖金总额为当期奖金额减去固定奖总额后的7%,单注奖金按注均分,单注最高限额封顶500万元。
四等奖:单注奖金固定为200元。
五等奖:单注奖金固定为10元。
六等奖:单注奖金固定为5元。
第十六条浮动奖级单注奖金根据该奖级基本投注与追加投注中奖数量按比例分配。
第十七条追加投注仅参与一至五等奖的奖金分配。追加投注一、二、三等奖为浮动奖,四至五等奖为固定奖。如追加投注中得浮动奖,则追加投注奖金为当期基本投注对应单注奖金的60%。如追加投注中得固定奖,则追加投注奖金为当期基本投注对应单注奖金的50%。
第十八条超级大乐透设置奖池,奖池由未中出的浮动奖奖金和超出浮动奖单注奖金封顶限额部分的奖金组成。奖池与当期奖金中用于一等奖的部分及调节基金转入部分合并支付一等奖奖金。
第十九条调节基金包括按销售总额的2%提取部分、浮动奖奖金按元取整后的余额和逾期未退票的票款。调节基金专项用于支付各种不可预见情况下的奖金支出风险、调节浮动奖奖金以及设立特别奖。动用调节基金设立特别奖,应当报财政部审核批准。
第二十条若当期奖金额不足以支付固定奖总额时,不足部分从调节基金中支付。若调节基金不足时,用彩票兑奖周转金垫支。
第二十一条一、二、三等奖按照该奖级实际中奖注数平均分配该奖级奖金。一、二、三等奖均设置单注最低奖金,一等奖单注最低奖金为单注奖金封顶金额的3%,二等奖单注最低奖金为单注奖金封顶金额的0.3%,三等奖单注最低奖金为单注奖金封顶金额的0.03%。同时,当上一奖级单注奖金低于下一奖级单注奖金的2倍且低于 500万元时,上一奖级单注奖金补足至下一奖级单注奖金的2倍并不高于500万元。所需资金从调节基金中支付,若调节基金不足时,用彩票兑奖周转金垫支。
第二十二条在出现彩票兑奖周转金垫支情况下,当调节基金有资金滚入时优先偿还垫支的彩票兑奖周转金。
第二十三条超级大乐透每周一、三、六开奖。
第二十四条每期开奖时,在公证人员封存销售数据资料之后,并在其监督下从01—35共35个号码中随机摇出5个前区号码,从01—12共12个号码中随机摇出2个后区号码。
第二十五条每期开奖后,体育彩票发行机构应向社会公布当期销售总额、开奖号码、各奖级中奖情况以及奖池资金余额等信息,并将开奖结果通知各销售网点。
第五章中奖
第二十六条超级大乐透根据投注号码与开奖号码相符情况确定相应中奖资格。具体规定如下:
一等奖:投注号码与当期开奖号码全部相同(顺序不限,下同),即中奖;
二等奖:投注号码与当期开奖号码中的5个前区号码及任意1个后区号码相同,即中奖;
三等奖:投注号码与当期开奖号码中的5个前区号码相同,或者任意4个前区号码及2个后区号码相同,即中奖;
四等奖:投注号码与当期开奖号码中的任意4个前区号码及任意1个后区号码相同,或者任意3个前区号码及2个后区号码相同,即中奖;
五等奖:投注号码与当期开奖号码中的任意4个前区号码相同,或者任意3个前区号码及1个后区号码相同,或者任意2个前区号码及2个后区号码相同,即中奖;
六等奖:投注号码与当期开奖号码中的3个前区号码相同,或者任意1个前区号码及2个后区号码相同,或者任意2个前区号码及任意1个后区号码相同,或者2个后区号码相同,即中奖。
第二十七条当期每注投注号码只有一次中奖机会,不能兼中兼得,特别设立奖除外。
第六章兑奖
第二十八条超级大乐透兑奖当期有效。中奖者应当自开奖之日起60个自然日内,持中奖彩票到指定的地点兑奖。逾期未兑奖视为弃奖,弃奖奖金纳入彩票公益金。
第二十九条中奖彩票为兑奖唯一凭证,中奖彩票因玷污、损坏等原因不能正确识别的,不能兑奖。
第三十条兑奖机构有权查验中奖者的中奖彩票及有效身份证件,兑奖者应予配合。