信息技术让我的课堂更精彩

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第一篇:信息技术让我的课堂更精彩

信息技术让我的课堂更精彩

江西省信丰县第三小学

何淑英

[摘要]

随着课堂改革的不断实施,信息技术作为一个全新的教学手段正逐步走进课堂教学。在音乐教学中,充分合理地利用信息技术,将图、文、声、像融为一体,使虚幻的音乐形象具体化、直观化,实现了音响与画面的动态结合,充分发挥音乐形象的感染作用,弥补了以往课堂教学的不足,既激发了学生学习音乐的兴趣,又拓展了学生的音乐视野,从而优化了课堂教学,提高了教育的有效性。

[关键词] 信息技术

辅助

运用

随着信息技术的迅猛发展,给教育教学带来了无限生机,信息技术辅助教学集文字、声音、影视、图像等于一体,对提高教学效率、激发学生的学习兴趣有很好的效果。信息技术使课堂教学由静态到动态,由无声到有声、变抽象为形象,扩大了课堂信息容量,使学生能够获得更加广泛的知识。在音乐教学中,精心设制、合理运用多媒体进行教学有其独特的优点,如不受时间、空间、微观的限制,形象直观,生动活泼,有利于激发学生学习的积极性和主动性,使学生在较短的时间内掌握较多的知识,切实地解决教师无法讲清课本中的某些重点、难点,达到优化课堂结构、提高教学效果之目的,从而更好地为开展学生的素质教育服务。

一、信息技术在欣赏教学中的运用

1、利用信息技术,激发学生学习愿望。

对学生来说,由于他们音乐修养不高,审美经验不足,因而对于一些音乐作品,特别是中外名曲、器乐曲的欣赏就具有一定的难度。久而久之,他们就觉得音乐欣赏课呆板、枯躁,进而敬而远之,以至造成终生缺憾。但如果在欣赏音乐作品的过程中有效的利用信息技术教学手段,给课堂带来生机与活力,这样学生就会带着新颖和好奇的心情主动积极地去欣赏音乐,音乐欣赏课也会上的非常成功。

比如欣赏器乐曲《金蛇狂舞》时,首先出示影片,然后再放音乐,这样把学生的听觉和视觉相结合起来,融图画与音乐为一体。影片上相同的图形或色彩即表示乐段基本相同或完全相同。欣赏时,边听音乐边看影片,这样,作品的主题、调式和基本乐段的变奏、往复、发展及表现手法、乐曲结构、音乐形象便一目了然,学生的兴趣也就油然而生。接着引导学生捕捉每一个跳动的音符,按照旋律流动的美,辅以形象动作来表现乐曲。比如随着乐曲的进行让学生用自如的摆摇身体、踏步、拍手等动作配合情感的表达和其节奏的进行,使学生不但了解音乐的旋律,还体验到音乐所表现的欢腾情绪,进而领悟音乐作品的主题。

由于运用了信息技术教学手段帮助学生欣赏音乐,激励学生积极参与,即使平时不喜爱音乐的学生,此时也会被欢腾、热烈的气氛所包围和感染。这样,他们逐渐与音乐结下了不解之缘,音乐的魅力诱导他们从“要我学”,转变为“我要学”,进而提高了他们的音乐素养和审美情操,培养了健全的人格。

2、利用信息技术,突破教学难点

欣赏音乐是通过听觉来感受的,要使学生理解音乐形象,首先须懂一些音乐基本知识,还须对音乐表现手段要有灵敏的感知能力。通过“听”这个具体的感知手段,能准确地理解音乐形象。体会作品思想。音乐欣赏时,最好辅以其他手段。如果借助视觉的直观来帮助听觉感知,能有效突破教学难点,这既适合儿童少年的心理特点,激发欣赏兴趣,又有利于学生对音乐作品的理解。

例如,欣赏电子琴独奏《牧民的一天》中,乐曲的五个部分不一样,第一部分引子描绘草原清晨的景色,第二部分表现牧民愉快的放牧,第三部分表现草原上万马奔腾的景象,第四部分表现牧民们欢快的舞蹈,第五部分为尾声表现夕阳西沉牧民归家的情景。可是对于五年级小学生来说,草原对于他们是多么的陌生,牧民的风土人情是多么难以理解,学生光听音乐是很难理解各个乐段的内涵的。但借助信息技术教学手段,放映牧民在广阔的草原上放牧、骆驼在广阔无垠的沙漠上行进和蒙古族人民欢歌笑语翩翩起舞的场面,并配以音乐,学生就能理解到前者表现悠长辽阔而舒展的音乐形象,我们听后仿佛置身于无边草原和广阔的沙漠这样的大自然景色之中,理解了作者对家乡的深厚感情,而后者是活泼、热烈而欢快的旋律,表现了蒙古族人民欢庆解放、庆贺丰年的喜悦心情等等。

二、信息技术在唱歌教学中的运用

1、利用信息技术,创设教学情境。

创设音乐教学情境,目的是培养学生良好的审美心境,唤起学生的音乐审美注意。在传统的音乐欣赏教学中,学生对单一的听老师演奏(唱)或听录音磁带感到枯燥、单调,这样往往使得学生在欣赏音乐时显得很被动,注意力也容易分散。这样,老师的教学也达不到很好的效果,而充满美感的 MIDI音乐、文字、图片、动画、影像等多媒体综合信息,则能自然地调动起学生欣赏音乐的积极性,主动性,学生会在老师的引导下主动去感受音乐的力度、速度、情绪,学生在欣赏优美的画面和MIDI音乐的同时,脑海里产生种种生动的想象,好像身临其境一般,并激发了强烈的音乐表现欲、创造欲。

例如学唱《说唱脸谱》这一课时,我向学生出示唱、念、做、打四大功夫的视频片段,我为学生创设看得见、听得到、感觉得到的京剧教学环境,一下子就激发了学生学习京剧的兴趣,学生跟着视频示范念一念有音调的京剧韵白,看一看京剧的武打动作,做一做京剧的的表演程式,让学生体会到京剧的韵味。学生们在轻松,有趣的快乐的氛围中学到了知识。多媒体技术的应用,不仅解决了音乐教师自身京剧素养的不足这一难点,也让学生很快感受的到京剧这一国粹的魅力,自觉投入到学唱京剧这一活动中来,课堂也很快的成了学唱京剧、表演京剧的舞台,学生一个个积极参与到学习中来。通过这些实践证明:教师因势利导,有效地利用现代教育技术手段,尤其是用多媒体去创设丰富多彩的音乐情境,能激发学生兴趣,唤起学生的美感,很好地调动参与意识,使学生“乐学”。

2、利用信息技术

活跃课堂气氛。

根据学生的心理和思维特点,恰当地运用多媒体教学,创设教学情景、营造良好氛围,不仅能激发学生的学习兴趣,调动学生欣赏音乐的积极性,而且还能以趣激思,活跃音乐课堂气氛。多年的实践告诉我们:最好是利用录音、录像、图片等现代教学媒体。因为通过录像,学生不但能把乐队演奏时的规模阵容、指挥的风格手势、音乐的情感形象、乐器的音乐特点、演唱时的动作表情等看得明明白白,听得清清楚楚,而且还能开阔视野、增长见识。利用录音、录像的暂停、重放、快放功能,可以对学生进行听辩、鉴赏,还可以达到扩大视野、丰富知识、启迪智慧、陶冶情操的目的。

例如,在上《雪绒花》一课时,我运用信息技手段,以欣赏电影片段为手段,引导学生在欣赏过程中注重对歌曲的表现形式,演唱形式歌曲风格方面进行对比。我先让学生欣赏《音乐之声》的片段,吸引学生的注意力,自然过渡到听影片中的一首歌曲《哆唻咪》,再用图片引出雪绒花,最后学生学会《雪绒花》后,再看电影片段,欣赏其中的《孤独的牧羊人》引导学生分析比较认识《音乐之声》中三首优美歌曲,运用信息技术手段,学生更好地体验到作品的意境,领略了音乐的无穷魅力,实践证明,信息技术在音乐教学的中的运用,能让学生更好的体验到音乐带来的美。更好地陶冶学生们美的情操。

三、信息技术在培养能力中的运用

1、利用信息技术,发展音乐思维。

大科学家爱因斯坦说过:“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,并且是知识进化的源泉。”想象力和创造力是审美思维过程最基本的品质,在音乐教学中培养学生艺术的想象美,对发展学生个性和智慧,促进创造思维是十分可贵的。多媒体信息技术有声有形的情境优势所创设的音乐意境,不仅能发展学生的艺术思维和欣赏能力,更能有效地促进学生的想象美。

例如:我们在上《 西洋管弦乐队中的木管乐器组》这一课时,我借助多媒体把这一课的教学内容经过整理设计成一个“西洋木管乐器王国”,这里有各种木管乐器实物图片,帮助学生认识和了解乐器的外形结构。音色辨别的时候,只要点击任何一种乐器的图片,便可听到对应的这种乐器的声音,同时还有名家演奏这些乐器及名曲的MTV。让学生欣赏乐曲的时候,时而有音无画,让学生想象音乐中的情景;时而有画无音,让学生想象画中的气氛;时而音画同步,让学生感受音乐情感。信息技校的巧妙运用把抽象的教学内容赋于形声并茂、生动活泼的表现形式,使教学活动情景交融,使学生对作曲家描绘的音画展开想象,从而增强了学生的感知力,培养了学生对音乐美的想象力,因此对音乐的表现也更加准确。

2、利用信息技术,拓宽音乐视野。

奥尔夫说过:“让孩子自己去实践、自己去创造音乐,是最重要的”。我们的传统初中音乐教育,教师们往往过分强调基本音乐知识的传授和基础音乐技能的培养,看不到学生进行创造性音乐活动的潜在本能,阻碍了学生思维过程中的主体性和形象思维的个性化特点的培养。那么在进行音乐教育时,我认为要让学生不仅听音乐,还要通过积极的联想和想象,以及视觉、触觉去感受、去体验、去创造音乐和表现音乐。多媒体信息网络的情境性完全可以启发、引导学生进行独立自主或合作的学习,充分发挥他们的主体作用和自由度,发展他们的个性潜能和聪明才智。这样,不仅有利于提高学生欣赏美、想象美的能力,也特别有助于发展他们的创造美。

例如教学《装扮蓝色地球》这首歌曲时,教学目标是指导学生用跳跃富有弹性的声音演唱,从音乐节奏方面去感受人们热爱地球,热爱大自然,热爱自己的家园的情感。在上这堂课时,我将景色的视频录象设制成多媒体课件,让学生一进课堂就被野蜂飞舞,鸟儿歌唱,太阳温暖,山谷葱茏,紫罗兰开放的大自然景色所吸引,把他们带入悠闲自得、心旷神怡的审美意境之中。学生们的欢快情绪很快地被吸引而高涨起来,情不自禁随着音乐旋律表现出欢乐舒畅的动作情境。然后,让学生进行互相交流,只需轻点鼠标就可以选择自己最喜爱的“一景”,通过目视、耳听、口唱,体动等多个信息通道自主学习歌词,去充分欣赏、想象和入情入境地体会歌词的意境。通过这堂课不仅培养了学生创造美的能力,更为重要的是活跃了他们的思维,充分发展了他们的聪明才智。

总之,信息技术与音乐整合,使传统课堂教学不便或无法解决的问题迎刃而解,扩大了信息,充实了容量,加快了节奏,提高了教学效率。借助多媒体信息技术,能巧妙地把学生的情感体验与鉴赏体验紧密结合,水乳交融,让学生自己感受到歌曲中美的形象,获得美的体验,引发浓厚的学习兴趣,激发想像力,使学生在美妙的音乐殿堂中快乐翱翔,是我们的音乐课堂更加精彩。

[参考文献]

爱美之心人皆有之,优美的音乐可以带给学生感官上的刺激,获得精神上的愉悦和乐趣。优秀的音乐作品还能让学生的情感在欣赏音乐的联想中得到美的熏陶,精神上的满足,从而达到陶冶情操、升华人格的目的。在音乐欣赏的教学活动中,教师通过正确的引导可以激发学生学习音乐的热情和兴趣。蒋艳;;浅谈音乐教学过程中的情感教育[J];成功(教育);2011年07期王润花;;农村音乐课节奏教学的几点尝试[J];吉林教育;2011年18期 沈建琴;;一年级第一节音乐课我这样上[J];中小学音乐教育;2007年02期范丽萍;;音乐教堂中学生创新能力的培养[J];音乐天地;2008年07期张孟玲;一节音乐课的前前后后[J];幼儿教育;1983年06期陈宇兰;;音乐课不单是教学生唱歌[J];师范教育;1985年09期

第二篇:“说”让信息技术课堂更精彩

“说”让信息技术课堂更精彩

摘 要:通过“说”,使学生动起来,更加主动参与课堂,教师静下来,积极反思课堂,构建更加有活力、有创造性的课堂。

关键词:信息技术课 “说” 课堂教学

中图分类号:G622 文献标识码:C 文章编号:1672-1578(2016)11-0245-01 温故知新――“说”让导入更实在

信息技术课一周一节,是这门学科固有的特点,学生遗忘性较大,常常是学习了新课,上一节课的内容就忘记了。而小学信息技术课必须在已学习的操作、技能得以巩固的基础上,才能更好地继续学习新操作、新技能。在导入新课时,让学生说说上节课学习了什么,一方面回顾了上节课内容,另一方面,也为学习新课打下基础,教师从中得以了解到学生的真正水平是什么样子,从而有的放矢。尤其是有些内容,一课时完成不了,教学第二课时,让学生回顾一下,唤起学生的记忆,再教学新知,效果会非常好。这样,每节课都能根据具体情况,回顾学过的知识、操作,提出本节课的学习任务,导入将要学习的内容,真正做到兼顾到不同班级,不同情况。平时的家常课,这样导入最简单,却是最有效,最直接,好的导入是上课成功一半,“温故知新”极易调动学生学习的积极性。循序渐进――“说”让教学更实效

2.1 “鹦鹉学舌”――重复述

教师的语言是学生的表率,信息技术学科用到了计算机专业语言比较多,从小学生的认识特点来讲,要一下子描述到位,有些困难。在教学中,让学生的“说”,笔者遵循时循序渐进原则,先模仿,后创造,先简单,后复杂,逐步提高孩子们“说”的能力。当然这要求教师要不断提高自身的语言素养,对学生施以良好的影响。针对小学生的模仿能力比较强这一特点,在课堂上笔者有意培养学生说的能力,讲完操作方法,让学生重复;涉及到重要的知识点或计算机专业名词,让学生重复。在学生发言时,时刻提醒学生把话说完整,用词要精准。经过一段时间,效果很明显,即便涉及到计算机专业语言,孩子们也能说的有模有样了,再了不会存在把 “菜单栏”上的“命令”,说成是“按钮”的现象了。

2.2 “众说纷纭”――多形式

在信息技术课堂上,笔者有意培养学生“说”的能力。积极创设良好的氛围,让学生敢说,想说、爱说、会说。形式多样,可以大声跟着老师讲,也可以在下面小声嘀沽,更可以小组内互相说,可以转换角色说;内容多样,可是说思路,说疑惑,说想法,甚至是说心情……尽量使人人都有机会,能体验到“说”成功的喜悦,从而保持“说”的欲望。特别是在“作品展示”这一环节时,笔者尽量不发表意见,让孩子们互评,引导他们发现别人作品的优点,学会肯定别人,学习给别人提诚恳的建议。这样做,不仅使学生对自己学习进行反思,加深对所学知识的理解。更为重要的是,通过这种方式让孩子学会欣赏别人,学会尊重别人劳动成果,善于学习别人,最终达到鼓励孩子做出属于自己的,有个性的,有创造性的作品。

2.3 “七嘴八舌”――展精彩

孩子们想说、会说后,课堂总是展示出别样的精彩。例如,笔者鼓励孩子们在操作时,尽量找出别的方法,孩子们的兴趣很高。教学新课时已形成习惯,不需要特别要求,就会有同学告诉大家另一种方法。记得在教学《插入剪贴画》一课时,笔者问学生怎样把插入的剪贴画删除,有同学说,可以有“撤消”健,还有同学说,可以键盘上的“DEL”和退格健,还有的可以选中右击用剪贴命令。有一个同学让笔者印象深刻,他说:“可以选中那样不要的图片,然后再直接插入别的图片,即可以删除了,又可以让别插入别的图片。这样最快!”笔者随机肯定了他的做法。学生七嘴八舌在说,证明他在动脑筋,在思考,这是对前面所学知识的回顾,总结,更是体现综合运用所学知识的能力。后来,还有学生在课堂上兴冲冲的告诉笔者:“老师,我掌握规律了。不管在WORD里,还是在做幻灯片,都有好几种方法,这几种方法不是用菜单,就是用工具栏上的命令,要不然就是右击运用快捷菜单,或者使用快捷健……”学生学会了归纳与整理,这比他具体学习到什么知识,要有用的多了。这就是坚持让孩子“说”的结果啊。

2.4 “脱口而出”――细思量

最大程度地让学生说,教师也很容易发现学生存在的问题,特别是他们不经思索,脱口而出的话语。记得有一次教学《课程表》,在教学第二课时,笔者让学生去找他们第一课时所做内容。但是有些学生找不到自己保存作品了,正在着急时,听一个同学脱口而出:“电脑里现成其他班的作品,偷过来不成了吗?”底下还有孩子跟着附喝:“我的这张课程表,就是用别人的。”他们说“偷”字不但没有丝毫的愧意,而且还是一幅得意洋洋的样子。这样的例子还有很多,正是因为是孩子们脱口而出,所以是反映了他们最真实的想法。有时是学生思想认识有所偏颇,还有时是孩子们对教学内容理解有误解,当然也不乏让教师惊喜的“闪光点”,教师要针对这些不同情况做不同的处理,及时进行德育教育,对教学内容进行改进,不轻易放过这些教学中的再生资源,体现教师的教学智慧。欲语还休――“说”让小结意味深长

去年市里信息技术学科基本功比赛,笔者有幸观摩,参赛选手上的都是同一课――《图形的修改》,给笔者印象最深的是他们的结尾处理。为了总结“橡皮”、“选定”、“任意裁剪”和“放大镜”四种工具不同作用,不同的选手做法不同。有选手播放录音进行总结,有选手用Flash 动画呈现四种工具,有选手创设情境用讲故事方法小结,而一位选手的做法最简单,却被评委一致认为最好:他请每位同学回顾一下这节课学习的各种工具的用法,并把自己想成是其中的一种工具,把自己的主要用途介绍给大家。让学生充当某一种工具,并把这种工具的作用向别人介绍是一种有趣的活动,学生的思维缘于感兴趣的内容,他们只有积极投入总结思考并组织语言,才能演好自己要充当的“工具角色”。而不是被动地“听故事”、“看动画”、或“听老师讲”。他这样做,充分体现以学生为主体的课堂教学模式,能充分利用现有的学生资源进行课堂教学,让学生小结课上所学知识,做学习的真正主人,而不是课前预设好的教师的话,体现变被动学习为主动获取知识的状态。这样的小结,有趣,简单,让人回味。

第三篇:Scratch,让信息技术课堂更精彩

Scratch,让信息技术课堂更精彩

Scratch是由美国麻省理工学院媒体实验室推出的Scratch编程语言。它不需要像传统编程软件那样逐行“敲”代码,而是通过拖拽已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。图形化的编程让学生迅速完成作品的创作,真正实现了“在设计中学习”。

不把命令从头讲到尾,让学生在不断的模仿中创新,不断挖掘和巩固积木指令的功能,在创作中实现逻辑思维能力与数字文化创造能力的培养,是我在教学中遵循的原则。因此,按照学生的认知思维导向,笔者制定了以下教学内容和流程。

一、首次接触,留下深刻印象

初次打开Scratch界面,学生一般会被界面中的舞台所吸引。所以,一个色彩艳丽的舞台效果是第一次上课必须要展现的内容。教师利用学生爱玩的天性,用已经设计好的动画或游戏吸引学生的眼球。例如,初次上课,我向学生演示了用这款软件制作的几款小游戏以及小动画。在充分调动学生的学习热情后,我再向学生说明,这些动画和游戏都是用Scratch软件来实现的,学生一下子就喜欢上了这款软件,为接下来的Scratch动画创作铺下很好的创作情绪。

二、模仿创作,开启创作之门

模仿是创新的基础。在Scratch学习中,有很多学生初次接触动画创作是在模仿的基础上实现改进,从而创新出了属于自己的动画作品。

第一次上课时,我准备了一个简单的实例―奔跑吧,小猫。演示过后,学生问:小猫奔跑的姿势为何不自然呢?于是我引出了“外观”造型中的“下一个造型”,这时舞台上的小猫奔跑姿势自然了很多。学生看到小猫跑到舞台边缘就消失后,便纷纷提问:“如何让小猫跑到边缘就返回呢?”于是我带领学生一起在指令积木区中的“动作”指令中寻找“碰到边缘就反弹”。在实现效果后,学生很兴奋,显然被这样“所见即所得”的编程方式深深吸引,引发了其强烈的探索创作欲望。很多问题纷至沓来:“老师,能不能让小猫循环走动?”“老师,能不能让小猫边走路边说话?”“老师,能不能让小猫奔跑速度变快?”带着这些想法,学生开始跃跃欲试,于是在“奔跑吧,小猫”这节课中,学生对指令有了初步的认识,并能带着自己的想法在模仿中进行创新,创作出属于自己的第一个小动画。

我们的教学目的是通过这款软件,制作动画来表达自己的想法。所以教师在给出实例后,首先要让学生看得懂脚本语言,然后再加上自己的想法进行创新。在创作中熟悉各模块的使用,并将知识点很好地融入到实例中。

三、动手体验,开启思维之门

在熟悉了各个模块的使用后,学生的思维渐渐活跃了,创作的灵感火花悄然迸发。他们能让蝙蝠飞起来,能让猫猫走太空步,能让超人拯救地球人……在软件里可以实现他们用语言描述出来的动画,他们惊喜地发现,自己既是“编剧”,又是“导演”。在接下来的几节课里,学生始终保持高涨的创作热情,他们或两三个一起讨论,创作剧本,讨论脚本编写,或自己独立思考,沉浸在自编自导的创作世界里,或一有问题马上问同桌或教师,边创作边思考……无论哪种方式,只要能最终呈现出作品,都应该鼓励和表扬。

但是学生的兴趣是不稳定的、短暂的。许多学生曾被精彩的画面所吸引,但随着课程难度的增大,学生的热情也渐渐冷淡下来。要让学生保持较高的积极性去主动学习,这需要教师对学生需要什么样的学习方式和学习氛围充分了解。在Scratch中,游戏的开发和编程是激发学生兴趣的主要原因之一,让学生在玩“游戏”的过程中,引导、启发学生思考问题和分析问题,会让学生兴趣倍增。这种喜悦的心情正是学生学习兴趣提高的表现。在教学实践中,我发现,当学生会自主创作一些简单动画后,带领学生进入游戏类项目的学习,对学生思维能力以及创新意识的培养,其效果是非常好的。

1.在发现问题和解决问题中提升学生的思维创新能力

学生在学习过程中发现问题,是观察和思考的结果。学生提出问题的过程就是创造性思维的过程。在Scratch学习中,学生在不断地进行探索。当一个问题解决了,又有了新的想法,再去解决后,又带来新的问题……如此循环,在不断的探索实践、解决问题中完成整个游戏作品的创作,这个过程是非常有意义的。例如,在教学生创作《猫猫走迷宫》这一游戏的时候,学生会主动去探索迷宫的画法,力求把迷宫画得复杂又好玩,这就促使学生主动探究如何自主设计舞台,设计好了迷宫,学生又会根据自己的迷宫设计脚本程序。在整个游戏设计过程中,学生不断迸发出新的点子,然后想尽办法去实现……

从简单到复杂,由几个问题到多个问题的出现、解决,让学生在不断出现问题、解决问题的过程中获得乐趣,提升了学生的思维创新能力。

2.在举一反三中培养学生的创造力和合作能力

Scratch教学可以将“跟着学”变为“边设计边学习”,让学生在讨论、设计和创造中学习。从课堂中我们可以看到,通过小组和全体讨论,学生会提出各自的问题,也会有各自解决问题的策略、思路。例如,在讲完《猫猫走迷宫》游戏后,我就引导学生:“你还能设计其他类似的游戏吗?”学生举一反三地提出了其他游戏,如钓鱼、闯关冒险等。

对学生来讲,Scratch涉及的领域较广,与他们的学习、生活、娱乐息息相关,因此学生对作品的设计和理解有着自己独特的想法。他们渴望将自己的想法融入到作品里,使作品富有创意。教师应当考虑学生的整体水平和个体差异。教师在定位某个作品的时候,起点不能太高,要让相对弱的学生有提升的空间。总之,将Scratch引入到信息技术课堂,要追求整体和谐。只有这样,我们的信息技术课才会因为有了Scratch的介入而变得更加丰富、灵动、精彩!

第四篇:信息技术让政治课堂更精彩

信息技术让政治课堂更精彩

初中思想品德课程标准(2014版)能力目标指出: 要培养搜集、处理、运用信息的方法,提高媒介素养,能够积极适应信息化社会。当今社会是信息化社会,现代信息技术的使用,实现了教育教学资源的共享,达到了课堂教学大容量、多信息、多趣味和课堂教学高效率的目标,使课堂教学更直观形象、更生动有趣,信息技术在我们政治教学中发挥了巨大的作用。课标在建议中指出,在合理使用教材的基础上,教师应创造性地组织教学内容,设计合理的教学结构,灵活采用多种教学方法和手段,优化教学过程,提高课堂教学水平。如何利用现代化信息技术让我们的政治课堂更有效呢?可以从以下几方面做:

一、利用多媒体的声像结合、图文并茂、形象直观、动态逼真等特点,让政治课更生动有趣。

形象导入,激发兴趣。七年级思想品德《珍爱生命——让生命之花绽放》一课主要讲述生命的美好,让学生珍爱生命,让生命更精彩,要让学生体会到这一点,单靠说教不能激发学生学习兴趣,我就利用多媒体设置情景,伴随优美的音乐一下子就激起了学生对精彩生命的好奇与向往,导入新课水到渠成。政治课堂有了现代信息技术的支持,可以时时有亮点,处处有乐趣。如在教学《青春自画像——青春故事——不为追星》这一课的时候,以前全靠老师一张嘴的讲述,学生听得枯燥乏味,可有了多媒体后,教师做好教学课件,动漫短片一放,学生看得津津有味,知识点穿插其中,学习深入其心。政治课有了班班通的电子互动白板还可以让学生动起来,如在学习《感受祖国心跳》一单元时,利用白板功能,让学生上台借助白板边展示边介绍祖国地理位置与地域特色,在动手中掌握了知识,记忆深刻。

二、重现生动场景背景,上政治课充满感情。

思想品德课虽不比语文课那么充满感情,但是,作为学习的主人,学生是有感情的人,任何学习只要激发了孩子的兴趣,触动了他们的心弦,都能取得很好的效果。思想品德课强调情境和氛围,教学情境影响着教学效果。我们可以利用多媒体再现许多生动场景,让学生身临其境,对所学内容生发情感。七年级《道德与法治》上册《中学时代》这一单元《享受学习》这一框,就可以很好地利用多媒体创设情境,再现生活场景,激发学生情感。在讲到学习中的苦与乐这一问题时,先让同学们观看贫困地区学生读书的照片和汶川地震中学生的照片。通过欣赏照片资料,把自己的周围环境与照片中生活环境、学习环境进行对照,体会到自己现在的学习生活多么的优越,意识到拥有学习的权利和机会也是一种幸运和快乐,进而分析学习的重要意义,认识到要珍惜自己学习的权利和机会。

三、利用现代信息技术,排除政治课堂理解难点。

政治课堂中也有难点,对于难点问题就要把枯燥的抽象的问题形象化,用学生乐于接受的方式展现出来,才会降低难度,易于理解。如九年级的“财产继承方式、原则、顺序”问题,学生理解起来就很困难,为了化解这个难点,就可以借助多媒体把这个知识点做成动态flash,再配上声音介绍,让学生子先看先听,学生一下子就明白了,接下来再来读课本,所讲知识点就更好理解了。

四、巧用网络资源,迁移训练,让政治课空间更广阔,让课程学习更有效果。

在学习“科技在人类历史中的作用”一个板块中,可以提前让学生分小组利用现代信息技术搜集有关资料,课堂教学时让学生合理利用多媒体进行展示,把课堂还给了学生,让学生了解更多科技知识以及科技给人类带来的便利,扩展了学生学习空间,拓宽了学生视野。不仅让内容由课内延伸到课外,还锻炼了学生动手能力,搜集运用信息能力,培养学生合作意识,训练他们展示交流能力。

现代信息技术走进政治课堂,我们的政治教学有声有色,而不再是枯燥的说教;我们的教学能穿越古今中外,也延伸到课堂之外 ;老师和学生一起学信息用技术才能赶上教育现代化进程的步伐,才能适应瞬息万变的现代化社会生活。

第五篇:让信息技术课堂更精彩 让学习更快乐

让信息技术课堂更精彩 让学习更快乐

——小学信息技术教学的实践与探索

高邮城北实验小学 朱德鹏

摘要:小学信息技术课程主要是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。通过学习,培养学生良好的信息素养,使学生具有获取信息,传输信息、处理信息和应用信息的能力,并把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。

小学生喜欢信息技术课,对信息技术课充满热情,表现在他们一到机房就露出了他们的天性,活泼好动,东摸西瞧,乱点鼠标、乱敲键盘,异常兴奋,课堂难以平静。教学难组织是信息技术课比较普遍的问题。如果能把学生这种热情转化为学习的动力,教学组织难也就迎刃而解,甚至达到事半功倍的效果。作为一名信息技术教师,通过这几年实践与探索,摸索出一套行之有效的课堂教学方法,下面谈谈我的这些教学方法。

关键词:信息技术 培养兴趣 精心设计 任务驱动 小组合作

一、以兴趣为源泉,让学生主动的学到更多知识

兴趣是最好的老师,是点燃智慧的火花,我们老师在设计一节课时,首先想到的是让学生产生兴趣,只有这样才能让他们积极投入到学习中来,自觉地完成学习任务,提高学习效率。

1、精彩导入 激发兴趣

每节课都设计一个亮丽的开始,先抓住学生的心,让他们产生兴趣,好的开始等于成功的一半,在课的设计中我经常用激趣的导入方法,起到非常好的教学效果。

举例1:在word2003插入图片这一教学单元,我为学生准备的素材都是学生学习过的课文,如《嫦娥奔月》、《天安门广场》、《黄山奇松》等课文,上课时先展示这些已经做好的图文并茂的作品,这些都是他们熟悉的课文,而且我设计的效果要比课本上丰富得多,往往能产生强烈的反响。你能看到全班那一双双眼睛盯着老师,他们都迫不急待的想学、想做,学生学习的积极性已被充分的调动,这样的课教师教得舒服、学生学得轻松。

举例2:Ppt教学,我让学生设计我们的学校,为学生准备关于学校的文字,拍一些学校的照片、学生自己活动的照片,让学生设计自己的学校,自己的课间活动,这些与学生学习生活相关的教学题材作为导入展示在学生的眼前,有一种震憾的教学效果。

举例3:下载图片与文字这一教学单元,我首先在我们的校园网上开辟学生学习专栏,里面有家乡的文字介绍与相关图片,上课时我先打开这些网页,学生看到的是文游台、蝶园文教场,净土寺塔、高邮湖等美丽的风光,他们高邮啊,七嘴八舌的讨论起来,这时老师宣布:今天我们要学的就是把这些文字与图片下载到我们的电脑中来,全班甚至响起了一片鼓掌声,好了,我们要的效果达到了。

这样的例子很多很多,只要我们认真去想,踏实的研究,你就能掌握课堂教学的主动性。

2、巧妙设计 激发兴趣

激发兴趣不但表现在导入方面,在上课的任何时刻,我经常利用信息技术中的小知识来激发学生的学习兴趣,在学生不经意间搞一个“小魔术”,吸引学生,提高课堂学习气氛。

故设“陷阱”:画图中教学生画正方形,画图工具中的矩形工具可以画长方形,也可画正方形。画长方形非常方便,画正方形需要用到“shift”键来辅助,这是我就很郑重的告诉学生,老师的电脑只能画正方形,不能画长方形,学生们都不相信,因为他们在自己的电脑上很方便的就能画出长方形的,我就提出:谁愿意到老师电脑上试一试,很多手都举起来,跃跃欲试,我请多位学生在我电脑画长方形,结果他们怎么画也画不出来,一幅很无奈的样子,究竟是为什么呢?提示本课的一个重点:用“shift”键配合使用——画正方形。原来学生在我电脑上想画长方形时,我悄悄的按下了“shift”键,任他们怎样画,那只能是正方形了。这时教师的角色就象一个魔术师一样,牢牢地抓住学生的注意力。

故意“出错”:如在写字板中学习格式设置时,正确的步骤是:先选中文字,再来设置文字的大小、颜色等。教师在讲授时故意不选择文字,而是直接设置文字的格式,结果总是做不好。教师故意做出一幅不知所措的样子,学生就很兴奋,因为有些细心的学生已经发现老师操作失误,大喊:老师做错了;不知道的学生更着急,因为他不知道什么原因。这时老师很郑重的请会的学生来帮助改正错误,那将是对学生最大的鼓励,于是本课的操作要领就这样被解决了。

二、精心设计,培养学生实际操作能力为目的的教学模式

1、与生活联系,提高学习效果

设计教学应该从学生的生活经验和知识基础出发,努力为学生创设一个贴近学生生活实际的情境。“选择学生身边的、感兴趣的事物”,来激发学生学习的兴趣与动机,使学生感受信息技术与日常生活的密切联系,让学生在生动具体的现实情景中开始信息技术的学习。“生活化”的教学观念引入课堂,能迅速引起学生的认知,培养学生实操作能力,从而使学生自然地进入最佳的学习状态。

Word2003主题活动设计中,我设计了《明信片》,让学生通过电脑来设计明信 片,使学生明白现实生活中很多东西与我们信息技术是密切相关的。在前面学生已经学习了艺术字,自选图形、图形的组合、复制、插入图形等方面的知识,这一段知识难度较大,本来我是想上一节复习课,无意中看到一张邮政局寄的贺年片,激发了我的设计理念。学生要实现制作一张漂亮的明信片,就需要熟练的掌握word文字输入与设置、艺术字的编辑,自选图形的插入与编辑,插入图片等,正好是对前面知识的复习,既能提高学生的实践操作能力,又起到复习巩固的作用。诸如此类的设计还有 《倒福》、《灯笼》等等,这些都是我根据生活中存在的事物,由学生用已掌握的知识来设计。

通过这些设计把信息技术教育溶入到学生平时的生活,使信息技术教育日常化,培养学生的创造能力,最关键的是让学生知道书本中、课堂上学来的知识离我们的生活很近,培养学生信息技术素养。

2、一条主线、融会贯通

信息技术教材中PPT一共有8课时,这段教学内容面对的是5年级学生,他们经过几年的学习,对电脑知识掌握已经很好,所以我就做了大胆的设计,把这8课时串成一条主线,我设计了一篇“我的学校生活”为题目的幻灯片,共有7张幻灯片,从一年级到五年级,另有封面和封底,在上课时我先展示给学生欣赏,告诉学生这是我们学习的一个新的软件PPT,然后利用几节课时间与学生共同学习,分阶段完成。

第一阶段:第13、14课,初步完成一~五年级五张幻灯片,并做好相应的美化,文字的大小、颜色等设置。

第二阶段:在一~五年级五张幻灯片中插入剪贴画及图片,完成第十五课插入图片等教学任务。

第三阶段:第16课,为每张幻灯片配上不同的背景。

第四阶段:第17、18、19课,加上封面和封底,调整幻灯片的位置,配上声音、插入超链接等。

第五阶段:第20课,设置不同的动画效果。

经过这五个阶段的学习,学生由“我的学校生活”这一条主线,完成整个幻灯片相关知识的学习,融会贯通,全面掌握幻灯片的知识。这样的题材还有《家乡特产》、《家乡的风景》等等。因为所选的主题与他们生活学习密切相关,学生学习非常认真,一气呵成,掌握了所有的知识点,当然教师在设计时一定要把握好练习内容,还要准备一定的素材,如图片、音乐等。

三、利用小组合作,缩小个体之间的差异

信息技术课操作性很强,学生在操作电脑时存在明显的的差异,有的孩子家里电脑,平时接触多,比较熟练,还有的学生接触不到电脑,反应在信息技术课上有的一点就通、举一反三,还有的基础较弱,操作困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。同样一个教学任务,经常有学生很快就能完成了,但还有很多学生操作慢。所能经常会出现这种现象,完成好的学生非常激动、兴奋,影响其他学生的操作,破坏课堂握秩序,而不会操作的学生很着急,不断的教师请教,知识难一点,不会的学生多,教师忙不过来,疲于奔命,教室里面非常乱。为了解决这个实际矛盾,我采取了小组协作学习的方式,取长补短,充分发挥操作好做得快的学生的优越性,让他们相互帮助,最终达到共同进步的目标.具体操作方法:对全班学生进行分组,给每个组取一个响亮的名字,如“雄鹰”、“希望”、“快乐驿站”、“永不言弃”„„,在每个小组中都配

一、两个比较厉害的高手任组长,在完成一些综合性较强的任务时,同组同学要互帮互助,小组内相互合作,并引进竞争意识,不同的小组间相互竞争,看哪一组完成得好,而且纪律最棒,教师给予奖励。教学方式也由一对多,演变为多对多的方式,既解放了教师,也给了学生充分的锻炼机会。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性。

四、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。

在“任务驱动”教学模式下,学生的学习一直是围绕着一系列的“任务”进行的。在任务的驱动下展开学习,在完成任务的过程中发现问题,分析问题,最终解决问题。在此过程中,学生还会不断地获得成就感,激发自身的求知欲望,发挥学习主动性。

教师设计以本单元为主题的综合任务,引导学生利用学过的知识一步步的完成教学任务。如:画图学习中设计的《我的家园》,有房子,小路、花草树木等等,教师设计这一教学任务的宗旨,让学生在完成任务的同时,复习了画图中的所有工具。画图中这样的任务还有《雪景》、《春天》、《宇宙》等。

Word2003设计的《春联》、《卷轴》,这些包涵了艺术字的制作、自选图形等知识点,目的在于让学生以任务驱动的方式完成教学任务,提高学习效率。

以上是本人在多年的教学过程运用的一些教学方法,这些方法是相辅相成的。如果把一堂信息技术课看作是一部电影短剧,那么我们教师就是其中的编剧、导演。教师必须精心地编,出色地导,才能全面地实现素质教育,提高课堂教学质量。让学生在平等、自由、宽松、愉快的环境中,成为学习的主动者和实践者,成为学习的主人。

参考文献: 1.吴文虎,冯秀琪等.《小学信息技术教学研究》

河北大学出版社

2.郭芳.《浅探中小学信息技术课程中的“任务”设计》.

3.卢毅勤.《计算机趣味教学初探》

单位:高邮城北实验小学 姓名:朱德鹏 电话:***

中小学电教

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