第一篇:博爱棋牌斗地主介绍
博爱棋牌 斗地主介绍
游戏介绍
该游戏由三人玩一副牌,地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。
规则介绍、发牌
一副牌 54 张,一人 17 张,留 3 张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。、叫牌
叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫 “1 分 ”,“2 分 ”,“3 分 ”,“ 不叫 ”。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后所叫分值最大的玩家为地主;如果有玩家叫 “3 分 ” 则立即结束叫牌,该玩家为地主;如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌。、第一个叫牌的玩家
第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。、出牌
将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择 “ 不出 ” 或出比上一个玩家大的牌。某一玩家出完牌时结
束本局。、牌型
火箭:即双王(大王和小王),最大的牌。
炸弹:四张同数值牌(如四个 7)。
单牌:单个牌(如红桃 5)。
对牌:数值相同的两张牌(如梅花 4+ 方块 4)。三张牌:数值相同的三张牌(如三个 J)。
三带一:数值相同的三张牌 + 一张单牌或一对牌。例如: 333+6 或 444+99
单顺:五张或更多的连续单牌(如: 45678 或 78910JQK)。不包括 2 点和双王。
双顺:三对或更多的连续对牌(如: 334455、7788991010JJ)。不包括 2 点和双王。
三顺:二个或更多的连续三张牌(如: 333444、555666777888)。不包括 2 点和双王。
飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)。如: 444555+79 或 333444555+7799JJ
四带二:四张牌+两手牌。(注意:四带二不是炸弹)。如: 5555 + 3 + 8 或 4444 + 55 + 77。6、牌型的大小
火箭最大,可以打任意其他的牌。
炸弹比火箭小,比其他牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。
除火箭和炸弹外,其他牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
单牌按分值比大小,依次是 大王 > 小
王 >2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,不分花色。对牌、三张牌都按分值比大小。
顺牌按最大的一张牌的分值来比大小。
飞机带翅膀和四带二按其中的三顺和四张部分来比,带的牌不影响大小。、胜负判定
任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜,否则另外两家胜。、积分
底分:叫牌的分数
倍数:初始为 1,每出一个炸弹或火箭翻一倍。(火箭和炸弹留在手上没出的不算)
一局结束后:
地主胜:地主得分为 2* 底分 * 倍数。其余玩家各得:-底分 * 倍数
地主败:地主得分为-2* 底分 * 倍数。其余玩家各得:底分 * 倍数
地主所有牌出完,其他两家一张都未出: 分数 * 2
其他两家中有一家先出完牌,地主只出过一手牌: 分数 *
2逃跑扣分:底分 * 倍数 *3
还没人叫牌时逃跑:扣 3 分
9、计分规则
X=游戏基数=积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1地主为2)
N=房间系数,每个房间不同以具体房间为准
底分:叫牌的分数为 1、2、3分
倍数:根据游戏的行为计算相应的倍数。每炸弹 *2*2。、春天
第二篇:棋牌游戏斗地主心得
人生就是一次旅行,这是一次只知起点不知终点的旅程。就象打牌一样,只知道开始不知道结局,任牌局将我们带向遥远的地方。忘了谁说的了,人生而自由,但无往而不在枷锁中!所以不能凌驾规则之上,那就做个能掌控规则的吧。说起玩斗地主,话就长了。学会快十年了,瘾还是不减当年。现在又迷恋上了在温州电信游戏e家里斗地主的感觉了。
有这么一句话:“其实人生又何尝不是在玩牌,生命并不在乎你手上拿着一把好牌,而是看谁把手上的牌玩得更出色”。台上台下,每一个人都有目标,要是在牌局中把对方拉下马,由“在野党”摇身成为“执政党”;要么是阻止对方得分,通过成功跑分朝着更大目标不断进取。目标的实现需要认真把握每一分钟,善于把握每一个机会。有时拿到了一手好牌却没有把握好时机,出错了哪怕是一张牌,局势就有可能发生180度的大转弯,从有利变为失利。下面我来说一下我的斗地主心得:
好的牌手:记牌+预判
好的牌手,从技术性来说,应该掌握记牌和预判这2个基本功。记牌很简单:大鬼、小鬼、手中的要都记住,谁出的大致什么牌要都记住,其他的10以上牌也要都记住,如果你不怕损伤脑细胞,那就记更多的。
预判就复杂点了,预判有点猜的意思,但是是一种在科学估量后的猜。预判是应该和记牌联系在一起的,没有记牌的预判就是猜了。当然,还有一种预判,需要和概率法则结合在一起,根据概率来预判。
培养预判能力,一方面要学会记牌,记的越多越好,一方面要利用点心理学,你可以适当转换下思维——我如果在这个时候,会怎么出牌,要干什么?这样的“记牌+预判”就很厉害了。
预判能力在尔虞我诈的商场上似乎更加重要,准确把握对手的思路,掌握先机常常是胜利的法宝。事实上,根据大量的情报工作,是不难做到的。
斗地主是很刺激又很耐玩的游戏。输了是对精神的摧残。赢了是对精神的支持。斗地主一般用54张牌,在我的家乡玩55张牌,这都无所谓。只是难易不同罢了。一个大的前提就是一共只有这么多牌,包括王牌、花牌。事实上,斗地主的规则说明了无论你抓的什么牌都很重要,每一张牌你都有需要它的可能,或者是你多余的牌正是其他玩家很需要的。因此,可以说,每张牌在价值上是平等的,只是功能作用不一样了。同时,也说明了,无论你抓的是什么牌,你都有赢的可能,还有输的概率。当牌分到你的手上了,这就是你的命了。记住,你的命同其他人的命一样,因为两方谁先出完手上的牌才能证明谁赢了这局。做人,正是如此,在生命还没有终结前,我们就无法去肯定评价一个人的贤愚优劣。
斗地主之所以会火完全是因为它体现了人民的最原始的欲望,推翻人个人所有制实现全民所有制的远大理想,最终在党的带领下拿起武器勇斗地主,从此人民从水深火热之中走了出来,可以说斗地主是一个很有革命色彩以及具有跨时代教育意义的革命游戏。不知道我的分析有没有道理。
第三篇:棋牌介绍
大冶同城游
打拱
打拱是一款十分有特点的一种纸牌游戏,它是融合了争上游、找朋友、斗地主等多种打法。它是4人2副牌的一种游戏,这个游戏的变化十分大需要动脑子来进行判断同时也需要团体的合作精神。在游戏里面每张5、10、K都是可以得到分数牌,它们分别代表5分、10分、10分。如果玩家出的牌中有分数,任何一方都可以尽量出更大的牌,让其他玩家大不过或者不想出牌,这样就可以得到这些分数。
四三斗地主 四三斗地主它是一种扑克类的游戏,游戏中至少得有三个玩家或四个玩家来进行游戏,用一副54张牌的扑克来玩,其中一方为地主其余两家为一伙的,双方进行对战,先出完牌的一方为获胜的一方,在玩的时候也要注意一些技巧在面对金币高级场斗地主要善于记牌、善于分析牌同时也要善于换牌,在地主的上家要善于顶牌,在地主的下家也要善于留小牌,只要掌握这些技巧就可以很快的获得游戏的胜利。
大冶晃晃
大冶晃晃它是一款十分经典的棋牌类的游戏,牌型简单而且还有籁子,胡牌和笑牌都有翻倍,轻松而又休闲,以快速胡牌为最大的特点,大冶晃晃这个游戏玩起来十分的简单胡牌时手里里最多只能有一个赖子,多的赖子必须扛下来,有万、筒、条共108张,可以碰可以笑,而笑又可以分为点笑、回头笑、闷笑这几种形式,坐庄从第二局起抢庄,即谁胡谁当庄,胡牌后分为屁胡和自摸两种形式。
德清同城游
点子
点子游戏主要流行于德清地区,它是由四人参与,3副牌一共156张牌每人分得39张牌,去掉大小王之后才可以玩,点子这种游戏类似于原子的一个游戏,这种游戏的玩法十分的简单,首先由庄家出牌,可以出符合牌型的任何牌,其他玩家可以选择压牌或是放弃,直至大家都放弃后再由上手的玩家出符合的任何牌,每轮的分数归最后上牌的玩家,直到庄家出完牌或者是三个闲家都出完牌游戏才算是结束了,结束之后大家开始算自己所得的分数。
麻将
麻将是一种汉族发明的益智游戏,它是牌类娱乐的一种用具,有的人也叫麻将为麻雀,一副完整的麻奖大约有152张牌,主要包括:字牌、花牌、充数牌、百搭牌,主要流行的是精简版的麻将,不含百搭和大白板一共有144张,不同地方的麻将有不同的玩法,麻将对我们的影响是十分的大的,它具有一定的益智性、趣味性是中国文化宝库中的一个重要组成部分。
斗地主三副牌
斗地主三副牌在大体上和斗地主的玩法是差不多的,它的一副牌里面有54张,一人17张,但是得留3张底牌,在确定地方之前玩家不能看底牌,任意一家出玩牌后游戏就算是结束了,若是地主先出完牌就是地主获得胜利否则别外两家获胜。这种斗地主也是有技法和技巧可遵循的,只要掌握一定的方法就可以在玩的时候取得胜利。
东乡同城游
K105
K105这种扑克类游戏的玩法十分的简单,把一副牌分给四个人,其中双王是最大的,次之是同花顺,在然后是四个炸弹,便是通常不允许杂花顺出牌但是三带一或多带一是可以的,三家带二个都可以出,这个小游戏产生的时间是十分的久远的,但是至今还是有许多人都十分的喜欢这种游戏主要就是因为它的玩法十分的简单很容易学会,大家在平时玩的时候可以放松一下子心情,让生活更加的有活力。
510K
510K是一种竞技类的扑克游戏它主要的流行于河北一带,它通常的玩法是找朋友经常是两人一伙,也可以是多人一伙,分数多的一方即为获得胜利的一方,此种玩法比较的富于变化,玩的时候一定得保持头脑的清醒,否则会发生敌我分不清的情况,这种510K扑克游戏规则十分的简单一学就会但是要成为高手也是十分的不容易的,必须得经常的做一些练习在练习中掌握各种技巧,而且要精于计算的人才可以玩好。
箍桶
箍桶是一款特别好玩的一种扑克游戏它深受小范围的人的喜欢喜欢,但是这种游戏不是特别的常见的,也有许多人对这个游戏都不是十分的了解,它属于小游戏其中的一种,在这个游戏里面根据玩的时间长短和玩的好坏分为不同的级别,而且不同的级别会有不同的对手,可以说这个小游戏是一款比较冷门的游戏但是如果你玩上之后会发现其中的乐趣真的是无穷的。
第四篇:爱棋牌无花果介绍
一、游戏目的每位游戏者都要想方设法将自己手中的牌尽快打出去。谁先打完所有的牌,即为胜方。其它为失败方。
二、使用牌数
一副牌,游戏使用52张牌(扣除两张王牌)。每位游戏者13张牌。
三、游戏人数
4人
四、游戏规则
1.发牌过程
第一局游戏由第一个游戏者发,以后每局游戏都由上局赢的游戏者发牌;(要有中间的发牌过程,类似斗地主)
2.庄家
发牌后,有红桃3的游戏者为庄家。
3.无花果亮牌
以下五种特殊牌型为无花果牌型
1)四张三
2)四张二
3)六对半,即随意六个对子带一张单牌
4)13张顺子,即A-K
5)3-10,不带花牌,不带主牌
4.判断无花果
先从有红桃三的庄家逆时针依次判断玩家手牌是否有无花果。
如果玩家手上有无花果牌型,则界面前方可点击“有无花果”,系统自动亮无花果牌型。
如果玩家手上没有无花果牌型,则界面前方只可点击“无无花果”,即轮流下家亮牌。
如果玩家手上均没有无花果牌型,则直接进入出牌阶段。
如果玩家亮牌成功后,游戏立即结束,其它三家给付亮牌玩家26倍单元积分的游戏币。
每个玩家有10秒的判断时间,如果超时不点击是否有无无花果,则默认为无无花果过至下家。
5.出牌过程
每局游戏都由拿到红桃3的游戏者先出牌,他可以出一张牌,也可以出几张牌,但第一次出牌的牌型中必须含有红桃3。
游戏者依次轮流出牌,后一家打出的牌必须比前一家打出的牌大。
如果其他游戏者都Pass,则最后出牌的一方可以出新的牌型,直到某个游戏者手中牌全部出完。
6.牌的大小
本游戏的牌点由大到小排列为:
2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
单张:单个牌 如3。
对:对子 如:33。
顺子:四张以上的连续的牌可以组合为顺子,但23 A2,不能做为组合加入顺子。
两连对:两个连续的对子可以出牌,只比较最大对子的大小。不可以:2233 AA22。
多连对:两个以上连续的对子可以出牌,只比较最大对子的大小。不可以:2233** AA22**。
三同张:三张同样的牌为三同张,比较牌点大小。
三连一牌型:只比较其中的三同张的大小。
三连二牌型:只比较其中的三同张的大小,其余两张需为一对牌。
连三同张带二牌型,如:333 444 7 8 只比较其中的连三同张的大小;其余两张需为两单牌。不可以:222333 AAA222 KKKAAA222。
连三同张带四牌型,如:333 444 77 88 只比较其中的连三同张的大小,其余四张需为两对牌。不可以:222333 AAA222 KKKAAA222。
三连三同张,只比较其中的多连三同张的大小,如333 444 555 ,注不可以:222333444 AAA222333 KKKAAA222。
三连三同张带三张,只比较其中的多连三同张的大小,其它三张需为三张单牌。如333 444 555 679。注不可以:222333444 AAA222333 KKKAAA222。
四连三同张,只比较其中多连三同张的大小,如:如333 444 555 666 注不可以:222333444555 AAA22233344555 KKKAAA222333 QQQKKKAAA222。
炸弹:四张同样的牌,不带牌,为炸弹。
所有同类型的牌型,下家吃牌,必须要求出牌的数量必须相同。
四同张牌带两对,指四同张不做炸弹使用时可以带两个对子。即只比较其中的四同张的大小。四同张牌带两张,指四同张不做炸弹使用时可以带两个单张。即只比较其中的四同张的大小。炸弹大于任何其它非炸弹的牌型。
7、输赢判断
当一个玩家手中的牌全部出完,则游戏立即结束。分别判断其它三家所剩牌数。剩2张以上(含2张),玩家需要支付手上所剩牌数 * 单元积分给赢家。
8、特殊情况
当玩家手上只剩一张牌时,系统出现报警提示,即使该玩家没有第一个出完牌,也无需赔付赢家。当有玩家只剩一张牌报警时,出牌的上一家,如果出单张牌时,强制出手上最大的单牌。如果游戏结束后,有玩家一张牌未出,则需要支付赢家26倍*单元积分。
9、逃跑情况
游戏进行中有玩家逃跑,则直接扣除玩家26*单元积分的游戏币,逃跑所扣金币平均分给其他三位玩家。原站地址:
第五篇:网络棋牌游戏介绍
1. 棋牌系统:
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中国象棋(包含暗棋玩法);
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围棋(包含五子棋玩法);
军棋(包含四国军棋玩法);
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斗地主;
捉红A;升级; 标分 红二 拱猪 锄大地 跑的快 五十K 其他:苹果棋、飞行棋、斗兽棋、泡泡龙、连连看、大富翁等
其他增值功能:
官方网站设计;
网站数据库联通系统;
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这套棋牌系统的特点如下:
(1)可以承载数量可观的用户。
① 注册用户容量:该系统的后台数据库采用SQL Server 2000企业版,可以存储上亿
条注册用户资料。
② 在线用户容量:以接入一台数据服务器为例进行计算,一台数据服务器最多可以和
1000台游戏服务器相连,而每一台游戏服务器最多可以连接2000个客户端用户,则只有一台数据服务器的网络游戏系统可以容纳200万用户同时在线。如果要接入两台以上的数据服务器,它们可以只和一台SQL Server 2000连接,但是数据库的处理速度会降低一倍,所以建议每台数据服务器连接一台SQL Server 2000,然后用SQL Server 2000的复制功能,使多台SQL Server 2000数据库之间的内容保持同步和完整,从而增加在线用户容量。如果两台数据服务器连接两台SQL Server 2000,则同时在线用户容量将达到400万,三台以上以此类推。
③ 登录用户容量:该系统在处理客户端用户的游戏数据时采用了分布式的游戏服务
器,而且每台游戏服务器系统都使用了数据缓冲技术,使客户端用户访问数据服务器的机会大大减少,绝大部分游戏数据在游戏服务器一级就可以直接处理,数据服务器只处理每个用户的登录、退出系统以及一些很少用的功能数据,在一台P4 2.4GHz、256M
内存、采用IDE硬盘的PC台式机器上测试数据服务器的处理速度,每秒钟可以处理120个访问SQL Server 2000数据库的用户数据包操作,照这样计算,一台数据服务器每天可以处理大约500万次用户登录和500万次用户退出操作。
(2)完善的安全措施、自动识别用户作弊行为。
该系统的安全措施包括四方面内容:
① 该系统运行后,所有用户的数据和大部分的游戏数据都存放在数据服务器和游戏服
务器上,在用户端只是简单的显示这些数据,用户在客户端更改这些数据只能是徒劳,因为访问服务器时会用服务器中存储的数据进行刷新;
② 暂存在客户端的少部分数据在内存中都进行了动态加密(所谓动态加密,包含两方
面的内容:一是指两组相同的数据流,在不同的时间点,呈现在内存中的数据都是不同的;二是一组数据流中相同的字节数据在加密后是不同的),心怀恶意的用户如果更改这些数据,则客户端系统在解密时会发现错误,此时客户端系统会立即向游戏服务器上报该用户的作弊行为,游戏服务器会立即转发给数据服务器,数据服务器根据预先的作弊处理规定进行冻结处理或者罚款。
③ 在用户端向游戏服务器发送的数据也是经过动态加密的,数据发送到游戏服务器后,游戏服务器会自动解密,如果解密结果错误,则会立即断掉该用户的连接,使之与系统绝缘。
④ 游戏服务器端每次接收到用户的指令和数据,都会判断指令和数据格式的正确与否,对判断后结果错误的用户连接立即关闭,使之与系统绝缘,及时杜绝恶意的攻击。
(3)美观动人的用户游戏界面,快捷的游戏服务。
网络游戏系统目前提供了20种游戏和一个聊天室,而且每种游戏的用户界面都设
计精美,功能卓越,当用户进入游戏房间后,会看到其他已经开始游戏的用户在进行游戏的动画场面,甚是引人。不同于其它网络游戏的是,如果用户已经登录上了该系统的任何一个游戏服务器,则允许用户不切换游戏服务器,即可享受该服务器提供的所有类型的游戏,从而大大缩短用户登录不同游戏房间的时间。由于用户登录时,要等待数据服务器从SQL Server 2000数据库服务器中取出用户信息数据,所以每个用户只是在登录系统时,会感到速度有点慢,但是如果登录成功,则以后的所有操作过程都会很快,因为登录系统后的操作是由游戏服务器处理的。
(4)周到灵活的可伸缩性,支持增加新游戏、游戏版本升级、游戏下载。
目前该系统提供20种游戏和一个聊天室,如果在将来软件开发商又开发出新品种的游戏或对某种游戏进行了升级,网站管理人员只要在数据服务器上及时增加或升级,则所有的游戏服务器会自动接收这些最新的游戏数据,游戏服务器的系统管理员就可以启动和停止这些新游戏,用户端会自动显示游戏服务器中被启动服务的新游戏,同时向用户提供下载服务(游戏客户端中游戏大厅的安装文件大小共5.3Mb,每个游戏客户端安装文件的平均大小为150Kb)。
(5)实时的广告网页和广告条显示。
该系统在设计之初,就首先考虑了客户端的广告宣传问题,因为当系统的在线人数
很多时,对用户做某种广告或代理别的公司的广告,将会给网站带来不错的广告收入。该系统在所有客户端的游戏画面上都安排了广告条,并且在用户选择游戏的画面上安排了面积很大的广告主页,当然该主页位置可以放置广告网页,也可以安排公司网站主页。
如果管理层更改或删除了服务器上的广告内容设置,则客户端会自动显示或隐藏新的广告网页和广告条内容。同时系统为客户端用户的帮助提供了两种方法,如果在数据服务器管理器上的广告设置中将用户帮助内容设置为网页形式,则每个游戏的帮助内容即为相应的网页。
(6)全面及时的用户信息统计。
该系统的数据服务器管理器允许系统管理员对任意条件的用户进行检索,并且可以
对不同时间段的注册用户数量、在线用户数量、会员用户数量自动统计,形成报表形式的文件,同时提供更加直观的人数变化曲线图,供网站管理层参阅。另外,该系统每天都会自动统计所有游戏服务器自动报送上来的游戏排行榜数据,形成每天的游戏排行榜,用于网站公布或宣传,以带动更大的用户量。
(7)良好的可调节性。
在网站的经营过程中,管理层可以根据用户量的实际情况,对登录用户身份(会员
用户和普通用户)、用户的奖惩、积分管理办法、每种用户功能需要消耗的财力等很多指标进行放宽和限制,从而有效引导和提高用户量。
(8)方便的外部接口。
任何一个系统都要考虑同其他系统的接口,因为现实常常比较复杂。网络游戏系统
也不例外,该系统在数据服务器管理器上就安排了优秀、方便的外部接口,允许外部数据和系统管理员的强制操作数据进入系统,从而完成某种特定任务。这种接口中包括一系列的批量操作,只要系统管理员将要转入的数据放在一个文本文件中,即可完成相应的数据批量操作。这些接口包括增加用户、删除用户、冻结用户、解冻用户、转换身份、增减财力、负分清零等等。
(9)更具吸引力的用户功能。
该系统在任何游戏画面、房间画面和聊天室画面中都为为会员用户和普通用户提供
了传送文件、找人、创建房间、踢人、负分清零、更改形象、更改自身详细资料、发送短消息、借要财力、更改密码、更改E_Mail和QQ等十多种功能,当然会员用户和普通用户使用这些功能是有区别的(具体见“会员用户和普通用户的区别”)。值得一提的这些功能中的找人功能,可以让用户在整个系统范围内查找另一个用户,无论该用户在哪个服务器上。传送文件功能增大了用户在网络游戏系统平台上进行交流的程度。
(10)强大的游戏功能。
特别的对于围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋,不仅具有和其他棋类游戏相同的悔棋、计时、开始、讲和等功能,而且具有存盘、载入、研究等颇具竞争力的功能,棋类游戏的研究功能可以让用户进入另外棋盘,与自己进行对奕,从而对自己的错误进行总结,对未来棋局的态势作出判断,是用户棋技快步提高。
(11)完备的服务器日志管理。
应该说,只要一个系统中存在服务器,就必须有相应的日志管理,因为服务器的运
行是长时间的无人职守运行,一些错误或警报必须有记载。网络游戏系统的数据服务器和游戏服务器都有完备的运行日志。数据服务器系统的运行日志包括数据服务器本身的运行日志和访问SQL Server 2000时失败的运行日志,游戏服务器系统的日志包括游戏
服务器管理器的运行日志和每个游戏服务器模块的运行日志,这些日志,足以让各级系统管理员对服务器系统的维护作出判断和决策。
藏成都
电话:0592-2021688-218
手机:***
邮件:semlllking@yahoo.com.cn