Flash调动作小结

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第一篇:Flash调动作小结

Flash调动作小结

生命之舟,何去何从?

断断续续,跟着胡总差不多有一年了,我很感谢你和徐总。谢谢你们教我的Flash。

真正做动画是这5月份杰米熊,以下是这的小结。

首先,我会从上到下把台本看一遍,了解人物的角色、故事情节。然后,再仔细理解自己做的那一部分,前后联系、镜头位置、角色的角度,接着开始着手做:①打开Flash.cs3安全框,台本放好(全部)②放人物,先大小,人物比例调好(在一个镜号里的全部人物)③确定人物的角度及阴影④人物的大的动作,头、身、手,能有现成的最好,没有就自己画,以及表情其中有元件层自己整理。我习惯把所有面理好后往后拉至200帧,并选择要用的面放在第一帧,大元件(主要是人,头)调成播放一次,第一帧为1,其中眼睛为单帧,我认为眼睛动作少,可直接播放一次。嘴先单帧,最后直接对口型选帧就在所有需要改动的元件里,先复制后在另一帧数上改动,并选择所要的帧数

以上是摆pose注意点:①严格按照台本pose,仔细推敲台本内容及前后联系②人物比例、阴影、时间、透视③时刻提醒自己保存④线条的粗细

补充:我习惯在后面的景号里用前面的pose做改动,这样不用重新整理,若是有同样的角度和阴影可以直接用,这样的积累方便以后整理。

以上是这两天摆pose的小结,要求有:①时间是第一,也就是说完成的速度。②人物与台本pose的一致,连景以及身体结构、动作、表情到位。③尽量用原有的人物,以防角色变形。

④穿帮不要有,有阴影的穿帮、各部位连接的穿帮。

动作部分,之前24集、25集总结:①大的动作先完成,预备、极张、缓冲、跟随。②调动作中的手型、表情。③人物结构、比例、形体透视。

表情:①闭眼在预备最后②时眨眼③五官可略微移动位置,注意变形④眉毛在怒时的眉毛没有统一,是个问题,还有口型⑤耳朵、头发的跟随,我几乎没做

转头:由于没有给多余的侧面,转面会跳,可以利用五官的运动和预备,缓冲,减小跳帧。

转身:同样有预备,缓冲,可以减小跳帧,甚至可以自己画中间张。

手的动作:先创补间,再加中间画。起身,坐下也是要有预备和缓冲的。

走路,跑步,各面的。

动作要求:①还是速度。②干净利落,顺,有节奏。③预备和缓冲,适当的时候加点跟随。④穿帮。

通过这次小结,我发现了一个错误:对里面所给的造型没有正确的理解。以前我认为把里面的东西摆到正确的位置就ok,后来,发现这样做是要被退卡的。所以我发现,在摆pose和动作中,那些所

给的东西只是一个参照,不是都能照搬就用的,它们只是你做动作的工具,之前我肯定是被它们牵着走了,因为怕走形,怕不合要求。其实,简单地想,也就是根据它所给的造型,按照自己所想的动作,自然顺畅地做下来,加加中间张,改改穿帮就ok了。

我想还是我没有经验的问题,做的不够多,了解不够到位,自己也在琢磨,速度上的确有点慢,没关系的,只要天天努力,会有加速度的。不过,最近的确感觉比较吃力,我想这是时间问题吧,调整一下自己的状态,明天做300秒!

刘超

2010年6月1日

于长江大桥下,民宅晚11:00

第二篇:FLASH知识点小结

FLASH知识点小结

FLASH基础知识

(1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。

(2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。

(3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。

(5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。

元件及渐变动画

(1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。(3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。

(4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。

形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。

图层的作用

(1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。

(2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。(3)在一个新建的flash影片中,通常只有一个图层,可以通过时间轴的图层区的“添加图层”按钮,或者图层区的快捷菜单向其中加入多个图层来组织动画中的元件,当不需要某个图层的时候相应的也可以对其进行删除。

引导层的作用

(1)将一个或者多个图层链接到一个运动引导层,使这些图层中的对象沿着引导层制定的路径运动,这种动画被称作引导路径动画。这种动画可以使一个或者多个元件完成曲线或者不规则运动,最基本的引导路径动画由两个图层组成,上面一层是引导层,引导层之下的一层称为被引导层。引导层是用来存放动画引导路径的,被引导层是用来存放被引导路径所引导的对象的。

(2)在引导路径动画中,引导路径(引导线)是一种运动轨迹,因此被引导层中最常用的动画形式是渐变动画,被引导层中的对象可以是影片剪辑,图形元件,按钮,文字等。在向被引导层中放入元件时,在引导路径开始和结束的关键帧上一定要让元件的中心点对准引导路径开始和结束的端点,否则将无法引导对象按指定的路径进行运动。此时可以使用flash工具箱中的“贴紧之对象”按钮,有助于是对象的中心吸附到路径的端点上。需要注意的是路径的起始点和结束点两者之间不要太远,引导线不要太复杂,平滑的线段更加有利于引导动画成功制作。(3)引导层中的内容在动画播放时是看不见的,如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”即可。

遮罩层的作用

(1)遮罩动画是flash中一个很重要的动画类型,遮罩层的基本原理是:能透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性,使用遮罩层可以制作出如探照灯,百叶窗,放大镜,波浪等许多特殊的动画效果。在flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一个作用是用在整个场景或者一个特定区域中,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见。另一个作用是用来遮挡住某一个元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

(2)遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮,影片剪辑,图形,位图,文字等。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字线条等。可以在遮罩层,被遮罩层中分别或同时使用形状渐变动画,动作渐变动画,引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象的创作空间。

(3)需要注意的是:一个遮罩层可以遮蔽多个被遮罩层,但不能使用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能防止动态文本。

Flash动画中场景的设计

在我们制作flash动画时如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景的组合。

场景是由图层来组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。

场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。

元件,图层,库与场景的关系

在前面的圆的运动的三个场景中我们使用了以圆作为元件,圆这个元件制作好了之后就放在库中我们的三个场景中我们都调用了圆这个元件,同时在三个场景中我们分别使用了图层,引导层和遮罩层。圆的直线运动场景:图层动画 圆的曲线运动场景:引导层动画 圆的探照灯运动场景:遮罩层动画

Flash动画的发布

在flash动画设计中会有fla和swf两种文件格式的输出,我们完成动画设计之后,当我们执行“控制”-“测试影片”命令之后,会在我们指定的文件夹保存时会生成两个名字相同,但文件后缀名分别为fla和swf的两个文件。Swf文件时flash的发布文件,不能进行编辑,swf文件可以用frontpage等网页制作工具添加到网页当中去,可以用flash播放器观看。

第三篇:Flash课程小结

Flash课程小结

通过一个月的实训,让我以前学习的Flash课程慢慢熟练了。在实训过程中我们用到了FlashCS3,PS等一些软件。

通过此次实训,同学们对FlashCS3有一个基本的了解,并能较为熟练地掌握利用Flash 制作动画的方法。

一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求

本次实训的目的是要求学生通过熟练运用FlasCS3环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解 Flash面板组的使用;掌握 Flash 文档的创建方法;了解如何设置 Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用; 掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉 Flash 动画的播放,优化与发布的设置。

本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。

二、精心组织,认真做好项目实训

对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起, 由老师指定内容, 完成相关的内容, 否则为不合格。

三、本次实训的效果与经验

通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。

1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。

3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flashcs3,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。

四、存在的问题

实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。

总之,我系的专业实训经过几年的开展,积累了较丰富的经验,从系领导到任课教师对此都十分重视,实训组织工作周密细致,日常管理及时而有效,对存在问题能迅速解决。实践证明,专业实训适应高职学生的特点,符合高职教学规律与学生心理预期。专业实训作为计算机各专业教学体系的一个环节,无论对学生成才还是对教学开展,都有极大的促进作用。

第四篇:Flash动作补间动画教案(精)

《动作补间动画》教案

教学目标

认知目标

能力目

1、培养学生分析问题、解决问题的能力; 标

2、培养学生互助学习的能力。

情感目

1、提高学生独立做题的自信心;

2、激发学生学习刻苦进取、团结合作的精神。教学重点 创建动作补间动画 教学难点 动作补间动画的灵活运用 教学方法 任务驱动法教学、讲练结合 教学过程

教师活动 【复习】

教 创建普通帧、关键帧、空白关键帧的快捷键分别是什学 么?

过 分别是F5 F6 F7

1、理解动作补间动画的定义及特点,学会创建动

作补间动画

2、灵活运用所学

知识创建动画

学 生 活 动

思考问题 集体回答

快捷键设置 看投影

程 【新课讲授】

一、定义

在一个关键帧上放置一个对象,然后在另一个关键帧上改变这个对象的大小、位置、旋转等,Flash根据二者之间的差值创建的动画被称为动作补间动画。

理解记忆 认真看教师演示 记忆操作步骤

二、实例演示——小球运动

教师边演示边讲解操作步骤,及注意事项

三、任务练习任务1:小球运动

教师把制作的简单步骤投影出来

操作步骤:

1、将小球拖动到场景左侧(动画开始播放的地方)

2、在第60帧插入关键帧,并把小球拖动到场景右侧(动画结束播放的地方)

3、右击两个关键帧之间任意一帧,选择“创建补间动画”教 学 命令

根据屏幕步骤 动手操作 看演示 点评 认真观察 投影的动画 动手操作

过 程

4、按Ctrl+Enter预览动画效果

教师机房内巡视,对产生的问题,进行提示讲解;找一名学生到教师机来做,然后教师引导其他同学对其制作过程进行评价。

制作动画 一个学生到教师机上制作动画 看演示的同学操作,任务2:旋转的五角星

与自己的操作对比,取长补短

操作步骤:

1、将五角星拖动到场景左侧(动画开始播放的地方)

2、在第60帧插入关键帧,并把五角星拖动到场景右侧(动画结束播放的地方)

3、右击两个关键帧之间任意一帧,选择“创建补间动画”命令,并在下方“属性”面板中设置:

“旋转”:顺时针、1次(1圈)

4、按Ctrl+Enter预览动画效果

教师机房内巡视,对产生的问题,进行提示讲解;找一名学生到教师机来做,然后教师引导其他同学对其制作过程进行评价。

任务3-1:运动的足球

根据提示

教 学

过 程 提示:

1、分别在第12帧和第24帧创建关键帧

认真思考动画是如何

实现的 然后尝试着动手操作 一名学生到教师机与

2、第1帧和第24帧足球在最低点且重合,第12帧在最

高点(需要移动位置)

对学生进行引导之后,让学生自己来完成动画,并请一名学生同步到教师机来操作;教师机房内巡视,对产生的问题,进行提示讲解

其他同学同步操作 根据提示,继续完善

任务 对在教师机上操作的同学的动画进行点评,然后与自己的动画比较,取长补短 跟随教师的引导来对这节课所学内容进行归纳小结 任务3-2:为足球添加缓动效果

缓动——调整运动补间的变化速度 “缓动”为正值:减速运动 “缓动”为负值:加速运动 提示:

1-12帧:缓动为100 12-24帧:缓动为-100 把其他做的比较好的动画,展示给大家看,教师小结。

【归纳小结】

动作补间动画的创建方法:

右击两个关键帧之间任意一帧,选择“创建补间动画”命令

单击两个关键帧之间任意一帧,从“属性”面板的“补间”下拉列表中选择“动画”选项 在时间轴面板上的表现形式:

创建动作补间动画后,两个关键帧之间的背景变为淡紫色,起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。如果补间被打断或不完整,则箭头变为虚线。

认真观察动画,分析其制作方法 【布置作业】 想一想:

仔细观察这个动画,请同学们分析一下:它与我们做的动画有什么异同? 课后完成这个动画。

教学后记

第五篇:flash动作补间动画教学设计

《Flash中动作补间动画》教学设计

一、课题:Flash中动作补间动画

二、教材分析:

本节课是初中信息技术第五单元第二节的内容,本节是在学生已经了解了动画的原理、Flash的窗口及基本概念、制作简单逐帧动画的基础上进一步学习制作动作补间动画。《制作基本动画》分为“动作补间”动画和“形状补间”动画两部分,四个课时。而本节课则为“动作补间”动画的第一课时,主要让学生理解 “动作补间”动画的制作原理,掌握“动作补间”动画的制作步骤。也要为后面的形状补间动画以及遮罩动画的学习作一个知识铺垫,本节内容在整个单元中起着承上启下的过渡作用。

三、学情分析:

兴趣是最好的老师,信息技术教学亦是如此。七年级的学生已经掌握了一些信息技术基础知识以及计算机操作技巧,经过前面几节课的演示学习与实践操作,大部分学生都完成了逐帧动画“小鸟会飞了”等动画的制作,并且有一部分基础好的学生独立创作了一些动画,直观的体会到了自己制作的flash真的“动”起来,这使学生心理上有一种前所未有的成就感,对动画制作产生了浓厚的兴趣,滋生了学好flash的欲望。

四、教学目标:

(一)知识与技能:

1.让学生理解“动作补间”动画的制作原理和操作步骤。

2.让学生学会制作动作补间动画,学会设置“缩放、旋转”等选项,做出各种动画效果。

(二)过程与方法:

通过“旅游”这一话题导入新课,引出动作补间动画,让学生学会分析和分解运动过程,理解制作补间动画的一般性思路,掌握动作补间动画的制作方法。

(三)情感态度与价值观:

1.让学生通过F l a s h技术手段,做出“小汽车会走了”动画效果,从而培养学生细心观察的能力。

2.让学生感受运用信息技术创作作品的乐趣,激发学生的学习热情。

五、教学重点、难点:

教学重点:制作动作补间动画的一般步骤和方法。教学难点:动作补间动画的制作方法

六、教学方法及策略:

1、任务驱动教学法。

提出任务,以小组为单位, 学生自行解决问题,通过完成一个简单任务任务,找出作品不足,继续完成第二个任务,培养学生的分析和解决问题的能力。

本节课设计两个任务:

任务一:制作“会跑的小汽车”,制作动作补间动画

任务二:制作“小汽车真的跑起来了”的动画,添加图层,美化版面。

2、教学辅助演示与讲练结合。

通过教师的直观演示操作和学生对范例的学习,让学生认真观察、思考并恰当安排动手实践,把讲与练有机地结合在一起,调动学生的积极性,促进学生自我发现问题和解决问题,从而让学生牢固地掌握本节的知识和自我学习的技能。

七、教学过程:

(一)创设情境,激趣导入:

教师提问:同学们喜欢去旅游吗?大家知道我们附近有什么地方可以旅游吗? 学生回答。

教师展示“光合谷”照片,介绍具体位置。引出“我们怎么去?”——自驾游,继续提问“你会开车吗?”,学生肯定是不会的,所以引出主题“我是小司机”——制作动作补间动画。

(设计意图:通过旅游,激发学生的学习兴趣)

(二)教师演示,初步讲授:

教师讲解:动作补间动画是flash的基本动画之一,表现同一个对象在场景中的运动变化情况。观看实例:会跑的小汽车。

讲解:什么是动作补间动画,操作步骤

动作补间动画,就是在起始帧上放置一个元件实例,然后在结束帧中改变这个元件实例的属性,再让Flash根据两者之间的差值创建动画。只要确定了起始帧和结束帧的内容,那么Flash就可以把中间的过程补充完整。

创建动作补间动画的方法步骤:

确定起始帧:在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件。

确定结束帧:在动画结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性。创建动画:单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角按钮,在弹出的下拉列表中选择“动画”选项,即可建立动作补间动画

参照导学案的操作步骤:

(1)打开flash8,将素材导入到库中备用。(文件——导入——导入到库)

(2)将小汽车图片放到舞台上,时间轴里的空白关键帧自动转化为关键帧(确定起始帧)。

(3)在舞台上,把小汽车图片转化为元件,类型设置为图形。(在图片上点击右键——转化为元件——选择图形)

(4)在时间轴上45帧的地方插入关键帧(确定结束帧)。(5)再将所有帧选中,在下面属性面板中“补间”设置为动画。

(6)控制——测试影片。文件——保存。

(三)任务驱动,学生操作:

下面同学们就分组尝试一下制作动作补间动画,完成任务一。向学生下发“任务单”和“知识加油站”。展示第一个任务:模仿制作动作补间动画“会跑的小汽车”。

学生操作,制作补间动画。教师在巡视中回答学生的各种疑难问题,并注意总结学生在操作中的共性。

(四)层层深入,拓展提高:

学生根据操作提出问题:小汽车动起来了,可是很奇怪,轮胎却没动,看上去很假。根据学生的操作,教师引导学生继续学习,大家看到的小汽车没有真的动起来,动起来的汽车有什么特点?学生回答(轮子会动)

(教师提示)我们就让小汽车的轮子转起来,提示大家,在“属性”面板里有“旋转”方向,考虑汽车的前进方向,然后确定,让学生具体操作,参照“知识加油站”里的步骤和方法。

布置第二个任务:制作“小汽车真的跑起来了”的动画,添加图层,美化版面。学生继续操作,完善作品。

(五)学生演示,教师更正:

根据学生的操作,教师在巡视过程中发现很多问题,例如:在整个动画过程中,轮子转的太慢,只有一周,轮胎层没有加锁等等。

教师讲解操作,学生认真学习,比较和自己的做法有什么不同,及时纠正。

(六)作品点评,总结本课: 通过本次课的学习,我们了解了flash中动作补间动画的制作方法和步骤。

注意两点:第一,动作补间动画的起始帧和结束帧都要是关键帧;第二,动作主体都要是元件的形式。

八、板书设计

Flash中动作补间动画

一、动作补间动画概念

二、动作补间动画的制作方法和步骤

1、确定起始帧

2、确定结束帧

3、创建动画

三、注意:

1、关键帧

2、元件

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