第一篇:高效j2me手机游戏开发程序秘诀心得教程
高效j2me手机游戏开发程序秘诀心得教程
[ 录入者:j2me | 时间:2006-04-18 14:03:04 | 作者: |来源: | 点击数:245 ]
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J2me程序由于其特殊的运行环境限制,所以优化就显得比较重要,以下是我在学习j2me编程所收集的一些技巧和自己的心得。
本文主要是说明j2me平台上的特殊优化方法,与j2se重复的一些技巧就不再赘述了。
1.显示图象时确定好你的fps,最好先做几次小实验,这样能让你在显示效果和运行速度上有比较好的平衡。
2.GamaCanvas.getGraphics()每次都会产生一个全新的对象,但是对这些对象的操作都是对同一个graphics,所以还是只取一次供后面使用。
3.让多个对象使用同样的监听器,比如让主MIDlet类实现CommandListener和ItemStateListener接口。
4.考虑使用手机开发商提供的一些sdk,没人会比他们更了解他们手机,所以有些时候能显著提高速度,特别是图片,视频使用方面。
5.使用监视工具分析MIDlet的瓶颈,wtk和各个公司提供的开发包里都会有,可以找到程序的弱点。如果是在手机上,用timer测试你认为有可以的地方。
6.使用System.gc(),在无线程阻塞的情况下可以有效的缓解内存压力,但是有些公司不是太推荐使用(如nokia).sun的说法也是越低端的机子执行的越慢,总之,慎用吧。
7.用固定的数组代替使用Vector。
8.图片的优化。考虑使用设备的规格,可能高分辨率的图片不一定显示的出来。
9.不用的对象赋值为null,为更快的回收
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10.用混淆器处理你的类文件,防止反编译,还有一个好的副作用就是它减小>
第二篇:手机维修心得教程
MTk系列的手机,很容易维修,比NOKIA机MOTO机及索爱的容易修
也容易出故障,所以也容易赚钱,容易出现的问题主要是CPU虚焊及软件还有排线的问题,真正有零件损坏的极少数
(指的是没被别的师傅修过的机,如果是别的师傅修过的机子就别指望CPU,字库,电源是好的了),少数情况,是插USB线时损坏CPU的,少数功放损坏的, 还有一部分是高频率波器损坏造成信号差,容易出显紧急呼叫下面详细说说常见 的故障及解决问题(本人前面也有谈到此类的问题,有的网友说不够详细,所以今天不厌其烦的
再说说此类的问题,但是一篇颇费心血的心得只值10猴币,还比不上一份48资料
资料,太不值钱,要知道,这样的经验方法可以使菜鸟变成高手,)
常见的问题
一,不开机或死机,主要是软件及CPU虚焊造成,重装CPU时,注意温度调底点,如果是CPU虚焊
一定要重装,因为简单的加焊,用不了多久会返修,如果是软件的问题,要先格式化
不行的话再重写字库,因为大部分格式化后就行的,否则把原来的资料搞没了,重写资料后
版本不对的话就头大了,版本不对同常会造成以下的问题,1,照相死机,比如名流K800,音乐王800,2,显示不正常,比如天时达系列de,二,自动充电,或显示“充电器接触不良,充电器已移除”等字样,CPU虚焊,须重装CPU
三,无铃声或声音沙哑,音频放大小IC虚焊,须重装或更换,四,不认卡或有时不认卡,电源IC损坏,必须更换,少部分CPU虚焊,须重装CPU 五,无显示,如果是翻盖或滑盖的一班是排线,有些照相IC虚焊或CPU虚焊也会造成无显示或显示不良
六,无服务或显示“紧急呼叫”,这两种情况是有区别的,如果是无服务,表示没有接收信号,先写资料 后重装CPU,有少部分是CPU或中频损坏,这种情况不用检查天线回路(天线开关,滤波器等),因为都是双频甚至三频的手机,如果是天线回路(天线开关,滤波器等)出毛病至少会有一,两格信号而不会显示无服务, 如果是“紧急呼叫”,1,不装卡能打112,重点检查天线回路(天线开关,滤波器等),一般可短接滤波器或用电容替换,2,不能打112,发射部分出问题,更换功放,重装CPU,少数是中频损坏
七,开机定屏,主要是软件,MP3存储IC,CPU虚焊
八,照相死机,主要是软件,CPU虚焊或照相IC虚焊,如果是翻盖或滑盖的,排线坏也会造成照相死机, 九,打电话关机,用RF3146功放的MTK手机,容易出现打电话关机的情况,网上讨论很多, 也有很多解决方法,大多是改动匹配回路的电感或电容,但这种方法有一个
烦人缺点,会造成接受信号差,在信号差的地方容易出现“紧急呼叫” 最佳的方法是不改动回路的电感或电容,只调整功放的功率控制电压,也就是说降低
功放的控制电压,RF3146的功率控制脚是18,19,20,21,连在一起的,有两个旁路小电容与之相连,在18,19,20 ,21脚跟主板之间串一个一K左有的电阻(我一般是用废板键盘灯旁的电阻,可视实际电流,串N个,一般1----2个就可, 发射电流调整在330--380MA),方法是拆下功方,将该脚的焊锡拖干净,用点双面胶封住, 装上功放,在功放18,19,20,21脚跟板上的脚各引一漆包线,串上电阻即可
这个方法,虽然麻烦点,但无负作用,百战百胜,当然有些能找到功控电阻的就不用这么麻烦了!!!!不管是修什么机,方法很重要,不要盲目的乱换东西,要问清顾客的使用情况,经过对一些关键的测试点检测后,判断大概的故障范围,再动手,下面举些例
一,不开机, 1,先免拆写资料,排除软件的问题(要做备份),2, 判断是中频还是CPU部分---------用示波器测中频31脚是否
有26M的输出信号,如过有查CPU部分(CPU虚焊占多数,),没有信号则查中频部分(26M,中频IC)二,无信号
1,先免拆写资料,排除软件的问题,(要做备份), 2, 在高频滤波器的输出脚,引一天线,如有信号,天线开关,外接天线插头,高频滤波器(此东东容易造成信号弱,紧急呼叫,可短接或用电容代替)如果无,则查,26M,中频,CPU(CPU虚焊占多数)比如说,在高频滤波器的输出脚,引一天线没有信号,那么去搞天线开关,外接天线插头,高频滤波器就是浪费时间, 同样道理,用示波器测中频31脚没有26M的输出信号,那么去搞CPU,字库也是浪费时间,!!!, 下面是一实际的例子,来领会其中的方法(步骤),也就是说,有一部机子送来修时,首先要有一个合理的方案,不要盲目的乱修, 有一台采星A8,来用电关机,加电试机,开机电流正常,拨打112,发射电流正常,拨电话进来时,电流达到800MA,原来是响铃时电流大,然后调功能使之在响铃状态时,将主板上的排线插头拆开 电流恢复正常,再将插头插上电流又打到800MA,将显示屏上的排线插头取下,电流恢复正常,证明是排线坏,更换后试机OK,开机出现英文,不用害怕是过死了,复位完就正常了。(有不正之处,请指出,全是维修随笔,故检测部分省去)
索爱t610联通卡发短信正常,移动不行,用-3解锁复位一下MOTOA760 待机3分钟后触摸不管用,大件已在其它维修部过这,手机cpu上三个大电容变值换后OK,休眠电路上的三星D908进水,放MP3没音,重装音频放大管OK,(cpu与电池触片中音哪个玻璃管),漏电150AM,蓝牙坏,此机蓝牙坏,或不装,都会有漏电,cpu发热(顺便说一句,用电源表开机,须再引出个地线上加个2K电阻,加在检测角上,)杂牌,mt芯片级加电20AM漏电开机正常,换中频OK,mt系列加电漏电,中频坏的比较多L6不开机,进测试灰屏,写资料无果,重装摄相芯片OK,L6机子锡点比较硬,摔过出现嘘焊比较多3220改版机,写资料PM没信号,换发射虑波器ok moto500 按键失灵,测侧建对地短路,去掉排线座上方三极管OK MOTOA768 摔过漏电500AM拆去蓝牙模块ok motov500信号满格不发射,发射电流很小,换功放无果,重装电源OK
11水版V3没信号,换中频OK,(水版机中频虑波大部分是短接的。如不想返修,装个中频虑波器信号好也不会再烧中频。)三星d908送话杂音大,拆后是换送话器飞线连接的,该机换送话器,线越短越好,长一点就会有杂音,在维修中我是把送话器正极连上,负极直接焊送话器外面的铁皮上。效果不错,最好送话器上面帖上双面胶防止与壳上的地短路水货V3屏不显换屏OK,换下来的旧屏,放在行货机上升到最高版本OK(在屏没坏软件引起的情况下,水货机升级太麻烦)14多普达515开机定屏,按住录音键开机键,开机后点导行键中间的确认键,进入测试选第8项,格机一下OK(把多媒体卡,SIM卡取下,否进不了测试,),多试几次 飞利浦859开机定屏,换排线无果,拆机写资料,用超能修复OK,很多不能联机,是没看清帮助,超能帮助里已提到rx.tx标反 澄色线和棕色线反过来接就能联机。西门子a65按开机键听简响下,不开机过资料不开,拆机字库为amd,把主版改为C60写入c60资料OK,诺基亚n90进水大屏不显,小屏正常,按键版上磁控管对地电容去掉OK,离线模试,把SIM卡座去掉,下面有个SIM卡保管短接即可N机3220不开机能写完资料,读手机信息,读不完整,重装CPU不效,换cpu写完资料开机正常。n机6600程序已关存,刷资料能联机出错刷不进去,点去刷新蓝牙能正常过资料,重装蓝牙芯片OK
20中兴G72挂电话死机,重装字库 cpu OK
21海尔彩1000装后壳,开机不正常,死机重起蓝屏,拆下振子座连线联接OK;moto a1200听筒无声换前翻无效,拆e680听筒保护管换上OK(排线座边上5角脚玻璃180,220上也有),短接听筒会有杂音 23 杂版机MT系列,自动开机,按键全部失灵,测开机键短路,拆去尾插开机线对地电容OK
24n机3108灯常灯,换手写版无效,换手写控制芯片z300OK,音频放大管上哪个小片 子 n机3100 不开机,换3108一套后开机正常,5键不管用,侧CPU无断线,写资料OK,3100机版分两种,一种是5键外圈是地的,一种不是,外圈是地的换3108片子要重写资料。这种版子也比较爱出5键不用,多为资料或CPU引脚氧化或断线 v3c解锁,有v680线,v3c升级平台设置好端口,直接读密码OK,moto e680开机到待机画关机重起,换蓝牙模块OK e608开机没电流反应,在电原处测不到B+,短接电池座边上的几个供电保管OK
29三星x608开机死机,拆字库擦空后免拆写资料。射频部分屏
蔽不好也会出现,发电话死机,所以壳子要上紧。
1三星E708打出正常,手机打入没问题,座机不法打入,复位、刷机无果,输入#*4700# #*3370#解决
2科键k838贴牌机,mt系列,没信号,在900M虑波器加假天线有一格信号,虑波器换后满格,发射关机,把天线接口对地电感换成电容OK
3三星x628开机定屏出现3d010017,拆机写资料换音乐芯片ok 3100开机30秒左右自动关机,换电源写串号OK,目前世市上不换空电源修复串号的软件都不好用,串号能修复,但还是自动关机
对英飞凌解锁
老款比较容易指令都能找到。
新款机 *#66*# *4955#,*4999#,按住*、#,开机键,有一部分可以进测试,再就拆机查字符串23个0下面就是密码,或29 65 2f 6f 25 69 12 00 18 18后面的是密码 也只适用部分机型,能找到同样机资料解下密写进去,怎样解密网上介绍的非常多,最后只能搜字符串一个一个试了 搜出后看下*#06#在哪 下面几个有可能就是指令。还是部分机型
v3进水,按键失灵清洗屏座OK,打电话按挂机键关机,换电容C1420ok
9@9++开显示IMEI错误,用超能过完免拆,解锁OK 三星V208排照有竖道,换摄相头、摄相芯片无效,去排线座反面哪几个对地电容OK 波导s689待机自动搜网,清洗尾插OK nec500 屏不显,换屏不效,重装字库,摄相芯片OK 科建K519不吃卡,换排线OK(接地一定要好,不然还是不吃卡)
索爱K700开机白屏,写资料不联机,拆机写资料,解锁修复OK 波导V10信号时有时无,重装CPU ok,cpu焊盘氧化
n机QD进水,开机搜到肉一会就自动关机,换蓝牙OK,装不装内存卡都显示内存卡损坏,换MMC卡坐下16条脚玻璃管,短接MMC卡保护管OK N机3100无信号,,测IO信号可同步,就是不出信号条,换功放OK cect t590 时 发射时不发射,cpu6600 , 主版没动过,重装CPUok
三星P408没信号,主版没动过,复位码片OK
熊猫GM100没铃声,B+到牙马哈芯断线,飞线OK(在电池触片哪的大电容处飞到牙马哈芯片大电容处)
飞利浦755,打开图片提示解压错误,不能照相,写资料无效 加焊摄相头坐下面一个5条脚供电保护管OK
杂牌防V3,MT系列,按键屏灯,键盘灯全亮,松手电有时灭有时不变,电源130AM左右,换电源OK,(MT电源目前分二种一个是6305N的一个是6305BN的二个不通用,BN的换上N的能开机,但自动充电,显示读卡错误,注意)a680 进水,听简有交流声,还送话,换送话器无效,不装送话器听简正常,换送话器上一个三极管OK
三星C218进水自动开关机,换键失灵,拆去尾插没事,在三氯甲烷里泡了一会装上OK
摩托罗拉MPX220开机定屏,刷机OK,(好多都说不联机,这种机子装电池是不联机的)
3100I水版机打112正常,装移动卡没信号,(因这个机子修复得换,电源、字库,造价太高,在这说一下就是为了同行们,见了这种机子不要忙目的修了,以免造成不必要的麻烦。这种机子大部分是CDMA改的,要修复必须换电源字库)劝客户换联通卡用
;N机6020开机正常一按键就出英文关机,写资料ok 三星E318开机定屏,拆机写资料OK
V3加电漏电400,是同行加电15v烧的,换电源功放OK 联想e300不显,换排线无效,加焊排线座反面排容OK, motoV3进水按键失灵,可以天关机,去健盘保护管,测健无效,重装CPUok
杂版机,版子和康佳T606差不多,出现耳机模式,在尾插第二角接个2.7V电压OK
三星D908摔机,待机漏电,换蓝讶OK MOTO U6进水进水漏电,换电OK 康佳T606自动关机,重装CPUok
第三篇:游戏开发程序的主要方面
一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位
程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。
三、游戏公司一般是如何招聘程序员的这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。
四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件
我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来
五、学习游戏编程有哪些好方法
现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。
第四篇:关于开发精品教程的个人心得
为了提高xx教育的核心竞争力,提高xx的教学质量,市教育局把精品课程引入xx中小学教学中来,并把精品课程作为xx未来两年教育研究的重头戏。上有指示,下有行动,xx市各镇区都把精品课程的开发作为教学研究的首要任务,要求各学校各学科全面开发精品课程,以求百花齐放,硕果累累,足见镇区教办的执行力是多么地强大。
我区教办则要求学校领导要高度重视,提高认识,制定精品课程计划(第四周内制定好,要有指导思想、目标、措施),要在校内宣传发动学习。同时教办要办将于三月底到学校进行初级评估,五月全区精品课程展示,六月全区精品课程评比。可谓是任务重于泰山,行动得有超音速。
时间如此紧迫,如果不马上行动,就无法完成任务。对精品课程的提法我虽然不是第一次听,但也只是一知半解,无半点经验,压力不小啊!要开发精品课程,必须对精品课程的本质内涵有一个深入的了解,而是通过“刨文件”,网上查找相关料的途径认识“精品课程”。看到有以下几种说法:
一、来自xx市教研室科研会议材料的说法。
精品课程是研究也是建设,是学术也是行政。求同成异探讨发展。精品课程是课程系列开发,是教育研究的纵深发展。精品课程不等于精品课,精品课程是指优质高效、具有强辐身力的示范性课程。精品系指包括先进的教学理念,优质的课程资源,精良的教师队伍,精当的教学方法,精细的教学管理,精准的教学评价在内的高品质课程系统。
二、来自互联网的说法。
(1)国家精品课程是具有一流教师队伍、一流教学方法、一流教材、一流教学管理等特点的示范性课程。精品课程的特点是先进性、互动性、整体性、开放性和示范性。其中示范性是其最显著的特点。精品课程分国家级精品课程,省、市级精品课程,校级精品课程。
(2)精品课程是指具有特色和一流教学水平的示范性课程。精品课程建设要体现现代教育思想,符合科学性、先进性和教育教学的普遍规律,具有鲜明特色,并能恰当运用现代教学技术、方法与手段,教学效果显著,具有示范性和辐射推广作用。
以上三种对精品课程的表述核心思想是一样的,让我大致了解了什么样的课程是精品课程。但想到如何去开发精品课程却是一头雾水,无从下手。而是继续在互联网上查找有关精品课程建设方案,资料很多,却是以高等院校精品课程建设方案为主,中小学的极少,从这一点说明中小学推行精品课程建设地方还是很少的,xx走在了前列。
思索再思索,审视再审视,理解再理解,却是无法形成思路。没有思路,就没有出路,因此,几天下来,啥事也做不成。问问同行,甚至问问上级,也得不出个所以然出来。特别是以下几个困扰的问题始终在脑海萦绕:
㈠短短的三个月时间要各学科全面铺开,并且要出成果,能做到吗?
㈡精品课程核心在于“精”,如果各校各学科全面铺开,何来“精”?
㈢课程是一个严密的体系,涉及方方面面,不是上一节精品课那么简单,譬如说,精品课程开发需要有一流的师资,难道每间学校都拥有一流的师资吗?
㈣一般的小学教师每天都有三节到四节课,除此之外还有备课,批改,培优辅差等各项事务,还有时间和精力去开发精品课程吗?如果大家都是疲于应付,能开发出精品课程吗?
面对种种困惑,我无所适从!这也许是还没能真正理解精品课程的本质内涵,也许是精品课程涉及的面太广,不知从何入手,也许是要走从未走过的路,不知如何决择。不管怎样,路是肯定要走的,至于怎么走,时间不容许我再思索,衷心希望 各位同行能出谋献策,为我提供宝贵的意见!
第五篇:手机游戏开发的5个阶段
目 前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发 过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。
游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:
第一阶段:提案
这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。
无 论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游 戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。
根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。
然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实 现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议 书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏 卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。
完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。
第二阶段:设计
游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进
行阐述:
策划:
根 据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游 戏策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。
程序:
根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。
美术:
美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。
市场:
市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关 注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本 满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可 以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里做得不好,问题出在哪 里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。
这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。
第三阶段:实现
这 个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工 作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,以天为单位做一个详细 的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:
策划:
在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。
策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。
程序:
根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再 替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序 员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对 游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。
在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。
美术:
根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。
市场:
制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。
这 一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的 重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到 后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做 好游戏的宣传和销售工作。
团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。
这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。
第四阶段:评审
对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。
考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。
如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。
如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。
第五阶段:完成进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!
这 里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件 工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发 人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为 在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文 档,以提高开发效率。
以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。