第一篇:阐述手机游戏开发五大建议(最终版)
阐述手机游戏开发五大建议 2011-05-25 13:40 佚名 游戏邦 字号:T | T
手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位。
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手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元,现在是时候探讨五大经试验的最佳手机游戏开发策略。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位,特别是如今各式各样的手机开始纷纷涌入市场。
手机游戏 from joyes.com
建议1:游戏构思
游戏开发的初级阶段是构思。开发者需要投入充足时间构思游戏内容,规划开发策略。(注:开发者需确定是开发射击、动作、探险、动作探险、角色扮演、模仿游戏,还是策略游戏等)。一旦确定类型,接着就是把所有想法串在一起。参照如下初级步骤:
* 提出基本想法
* 将想法转化成草图
* 发展故事情节
* 创建体验模式
* 开始开发过程
建议2:以用户体验作为出发点设计游戏
手机游戏近来之所以能够大获成功关键在于用户体验。关注用户体验需要注意两个方面:游戏机制和自由时间。下面我们就来详细讨论。
游戏机制:
确保玩家熟悉游戏导航,获得舒服体验,导航最好直接沿用首个游戏体验。此外,能够通过单个手指完成操作的手机游戏将会是最佳体验。
玩家也许会像往常一样使用操纵杆或者数字键盘控制屏幕角色的动作。开发使用按键9控制角色前进的游戏违背了玩家直觉(注:因为他们习惯利用按键2来控制角色前进)。
自由时间:
手机游戏深受户外活动者追捧,或者那些身处旅行或工作中,时间受限的用户。开发者需确保游戏富有粘性,具备足够吸引力,保证玩家希望体验游戏全过程,但同时又能根据需要,随时进退游戏。
建议3:视觉因素
由于手机屏幕很小,因此对像数要求比较高。重点是,开发者在设计游戏时需提供赏心悦目的视觉体验。好的画面效果能够维持玩家注意力。
建议4:关卡设计
有些手机游戏之所以能够略胜一筹是因为其具备难度落差。玩家晋升新等级,难度应有所增加。开发者不应提供过难体验,导致玩家受挫,或者提供过易体验,令玩家觉得乏味。等级设计是开发热门手机游戏的关键。即使手机游戏只有一个关卡,开发者也可以通过加快速度增加游戏难度。
建议5:避免漏洞
在将游戏投入市场之前,建议开发者事先运行游戏数次,判断上述各个方面是否均满足用户预期。完成漏洞或问题检查后,开发者还需再次重新测试游戏。这是明智之举。
结论
强烈建议开发者加入MoMinis社区论坛进行自我介绍(注:最好建议是从他人的失误中学习经验)。当开发商打算设计某类游戏体验,请先仔细研究其他同类游戏。亲自体验然后从中发现优势和不足。
原文出处
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第二篇:手机棋牌游戏开发难点细数
手机棋牌游戏开发难点细数
本文由扬速科技提供
移动互联时代,手机游戏发展迅速,这里也就不少从事棋牌游戏的企业和商家也来赶个时髦,做个手机棋牌游戏抢占市场,然而在当前条件下,这些被寄予厚望的棋牌游戏能在手机等智能终端上活下来并且做到成功盈利么?
从技术角度讲,把网络棋牌游戏从电脑移植到手机,甚至将两者互通已不存在太大开发难题。从市场环境来看,手机游戏是现在一个火热的方向,人们在休闲的零碎时间一般都是在玩手机。那我们来具体分析一下手机棋牌游戏盈利到底难在哪里。
一、盈利模式单一
目前手游行业较为成熟的盈利模式主要有三种:付费下载、道具收费和内置广告(IGA),而网络棋牌游戏最主要的收入方式只有玩家持续不断的充值购买游戏币、道具、特权服务等。
相对于市面上多种多样的手机游戏,棋牌游戏规则统一,玩法也谈不上大的创新变化,所以手机棋牌很难勾起用户花钱的欲望,更而付费下载也不符合中国国情。而棋牌游戏内置付费内容也就只有道具了,但这显然这不能成为棋牌游戏的主要收入,至于游戏内置广告则需要庞大的装机量,还影响玩家的游戏体验。从此不难看出,棋牌游戏的盈利模式在手机等智能终端上的还不成熟完善,需要更多的摸索。
二、手机支付困难
手机棋牌游戏需要长期、不定时的充值才能满足商家的盈利和玩家正常的游戏体验,这就对手机支付提出了较高要求。但就目前看来,手机支付在我国还存在三大问题:一是用户习惯;二是资金安全;三是技术保障,后两个问题反过来也更加剧了用户对于手机支付的怀疑和排斥。支付渠道的不便影响了玩家的游戏节奏和心情,也有悖于手游随时畅玩的理念,因此在国内手机支付市场成熟之前,手机棋牌的盈利问题将一直存在。
三、稳定的网络环境
毫无疑问,网络通信是影响网游最重要的硬件因素,网络跟不上,一切都是白搭。虽然当前的3G和Wifi网络愈加普及,但仍只局限于大中城市里的部分人群、部分区域,不利于手机棋牌市场的开拓。更何况与电脑相比,手机移动终端的网络信号的稳定性始终是个大问题,玩家在游戏中一旦进入地铁、地下室、火车等网络盲点,受影响的不仅是玩家一个人,还有同桌。
四、碎片时间格格不入
看市面上比较流行的手机游戏,可以发现它们成功的一个共性就是不需要花太多脑筋,可以随时开始、随时结束,这恰好契合了手游休闲和利用碎片化时间的特点。而棋牌游戏则相反,它更强调竞技和对抗,只有斗智斗勇才能赢得比赛,但一圈麻将或者一局象棋少则七八分钟,长的半小时都有可能,而且玩家还必须全神贯注的投入才行,这样的游戏过程显然与等车排队、散步旅行等碎片时间格格不入。
虽然手游正成为网游细分市场的未来之星,但棋牌游戏本身或外在的种种因素都决定了当前手机棋牌的盈利之路任重道远,尽管也有商家还在大打手机棋牌概念,但在没有彻底解决它的盈利问题之前,这一切都只是壮声势的噱头!
第三篇:《JAVA手机游戏开发入门》
手机游戏《飞机大战》报告总结
数媒小组:刘玮
指导老师:宋瑾玉 肖荣
总结
本程序设计实现了手机上以J2ME为平台的射击游戏的开发,敌人运行的方式和攻击由程序进行控制,玩家通过控制自己的飞机来躲避敌方攻击和敌机。通过自己控制发射导弹来击败敌机,通过击败的敌机数来获得积分,击落的敌机越多,获得的积分越多,当获得一定积分时,玩家就可晋级到达下一关,玩家只有三条命,当被敌机的炮弹打中,玩家会减少一定血量,减少到一定血量后玩家会减少一条命,当玩家被敌机撞上时玩家直接损失一条命,game over,我们得重新开始了,我们增加了刚开始的界面,增加了开始,退出,帮助等按钮选项,玩家可以发射3颗导弹来打击敌人,在游戏画面中我们增加了显示血条和得分。这样使玩家具有一定的可玩性和复杂性。通过程序,我们增加了经过了细心的调试和排错解决了一部分的问题。但是我们的水平实在有限,还有很多的问题有待解决。但我相信,随着时间的推移,个人水平的增长,我们去完善这个程序使其更加完美,感想
子弹,战机(包括敌我双方)在运行过程中也需要实时扫描是否碰撞到了相关物体或屏幕边界。如此过多的线程同时在本来效率就不高的KVM虚拟机上运行,有时也许会导致程序的缓慢(特别是用模拟器时,有时多次载入程序会导致系统停止响应)。双方的机体在运行时也需要考虑到是否碰撞到相关物体,以免重叠运行,造成许多物理上不可能的情况,缺乏真实感。每一次刷新页面、每前进一步都需要将所有的周围环境都进行扫描。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图也需要有一定的考虑。Java是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。除开发过程中对结构上的控制、变量的使用、算法的优化等优化外,还可以使用混淆器(Obfuscator)进行程序打包后的优化。
第四篇:手机游戏开发市场前景调查分析报告
手机游戏开发市场前景调查分析报告
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。手机游戏开发行业也应运而生,越来越多的人也开始关注该行业的发展,那么,手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。首先,我们了解什么是手机游戏及它的特点。
手机游戏:是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言。其次是C++语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏的特点:1.庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过25亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。2.便携性:在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中。和游戏控制台或者PC 相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。3.支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。那么就会带来更多的玩家体验。同时,当游戏人数达到一定时,才能形成良好的游戏氛围。
随着近年来在世界范围内,手机的日渐普及,手机游戏已经成为整个游戏领域发展速度最快的部分。根据英国某媒体研究公布的统计数据,今年的手机游戏市场的产值已经达到5.87亿美元,比去年年翻了一番。该公司预计到今后几年里这一市场的产值将达到目前的6倍,增至38亿美元。
在这个背景下,我国的手机游戏在最近一年,也有了长足的发展。但是就其规模而言,还远远没有达到国外的水平。这其中原因很多,但有一点是可以肯定的,我国的手机游戏前景是光明的,道路是曲折的。下面,我们就来具体分析一下国内外手机游戏的现状和发展前景。
国外手机游戏的发展现状:
在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。
目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限,终端的多样性阻碍了手机游戏的移植。终端性能不高降低了用户体验与使用需求,成为阻碍手机游戏业务发展的主要障碍。说到底,手机屏幕还是太小,玩游戏时间太长眼睛承受不了,当然,更重要的是屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面制约游戏的用户体验。此外,手机型号多、色彩、操作性等不足,导致用户体验差,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。
再次、依靠道具和服务收费的商业模式是否会在手机游戏上为企业带来足够的真金白银,还是个未知数,毕竟,移动着的手机不同于固定使用的电脑,并不是无所不能的。移动运营商在行业内的话语权和固网运营商有非常大的差别,移动运营商掌控了无线互联网发展所需要的绝大多数资源,同时又积极地自己运营互联网业务,这些都使得平台型的公司在移动互联网领域难以出现。
一般来说,运营商采用的手机游戏运营模式包括合作开发自主运营模式、游戏合作运营模式、终端定制模式。特别是在合作运营过程中,开发商与运营商的利益分配是否合理,严重影响到开发积极性。如果开发商收益过少,会在一定程度上抑制手机游戏质量的提高。
对于手机单机游戏来说,除了无线下载方式外,更多的用户会选择免费的互联网资源。据统计,这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型,也就无法得到收益。
国内手机游戏的发展现状: 中国有着近5亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如短信、彩铃业务等),而对手机游戏的认知度却相当低。
有从业人员认为,我国的手机网络游戏正在经历一个付费模式的转变,今后会像现在的大部分PC网游一样,仅在游戏过程中享受高级服务时才需要付费。这样的模式对游戏提供商和平台推广商来说是一个共赢与合作的新模式。但这样的商业模式仍处在摸索之中。在日本,游戏企业在开发新的游戏前会做深入的市场调研,进行出色的策划,再研究开发出一款精美的游戏,进行包装和大幅度宣传后,投入运营,在运营过程中充分发掘游戏的价值、延长游戏的生命周期、带来长远的利润。在运营过程中,通常采用一开始免费试玩,用户满意后才会付费继续进行游戏的模式,收费方式一般采取包月或一次性支付,收费说明清晰,没有隐形费用。
当然,未来我国手机游戏市场的增值空间巨大,其盈利模式也会多样化,而并非仅“游戏免费、高级服务收费”一条路可走。还有,手机网上费用仍较高,客户承受能力有限,用户付费意愿不高,制约着手机游戏产业发展。
据调查,由于用户的年龄结构和收入水平等原因,目前用户对手机网络游戏收费能够接受的程度较低,付费意愿不足。目前18-24岁的用户是我国手机游戏的第一大使用群体,份额高达70.5%。在职业分布上,学生仍然是手机游戏用户的核心力量,占比超过40%。由于以低年龄的学生群体为主,手机游戏用户的平均收入水平不高,月收入在2000元以下的占据85.3%,其中月收入1000元以下占到53.9%。另据调查,76.9%的用户不愿意玩付费游戏;即使是愿意付费的玩家,超过50%的用户月均消费额也在10元以下,而这只够维持流量支出费用。
最后,3G的发展带来的网速变化及产业链进步还处在起步阶段,用户群也还在发展之中,网络速度和稳定性在短期内还无法彻底满足手机网络游戏用户达到互联网游戏的体验,这些都需要时间来加以改善和彻底解决。
总之,3G时代到来,手机上网逐渐普及,资费进一步下调,尝试使用手机进行娱乐互动的人们必然逐渐增加。山东华软科技股份有限公司,只一家专业从事网络手机棋牌游戏,捕鱼游戏的一家专业型公司。QQ:1557924069随着移动支付系统的成熟和盈利模式逐渐清晰,随着资本对于手机游戏市场的关注,随着行业内各个环节逐渐完善与壮大,随着行业内从业人员专业水平的不断提高,中国的手机游戏产业将会迎来一个发展高峰。
对于我国手机游戏开发的现状,我想谈谈我的看法。造成我国手机游戏市场认知度低的主要原因大概有:
1、平台统一的问题 :这是制约手机游戏发展的主要原因。现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。对于开发者来说,要想得到更多的用户,就必须针对每款手机开发相应版本的游戏,这就造成了开发成本高、周期长的问题。而对于普通消费者来说,在玩游戏之前,必须要从众多游戏版本中找到适合自己手机版本,这就导致一些玩家对手机游戏敬而远之。
2、手机机能的制约:由于手机游戏只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。在游戏业内有一个怪圈,一个游戏要想获得成功,这款游戏必须适合各个层次的玩家。许多真正被职业玩家认可的高品质的游戏,往往由于过于专业的操作和过于复杂的情节,被大多数玩家抛弃。就像当年PS一举打败老牌游戏商SEGA和任天堂一样,PS靠的不是游戏的品质,而是游戏的多元化。网络游戏之所以可以迅猛发展起来就得益于它的多元化、易操作性和轻松的游戏气氛,从而吸引了大量从未玩过游戏的人加入到游戏中来。所以广大手机厂商应该致力于提高手机的机能,使游戏多元化。
3、下载游戏的操作过程过于复杂:如今若想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的手机用户。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的机会。最常见的就是把一款名不见经传的垃圾游戏,冠以时下增流行的Pcgame的名字来滥竽充数,不知内情的玩家则以为是移植版,满心欢喜的下载,结果可想而知。这样一来不仅损害了玩家的利益,而且还给一些大的游戏供应商造成了经济损失,往往他们赤巨资引进的国外手机游戏大作却由于没有套用某个流行的游戏的名字而被广大玩家忽略。比如摇滚校园、银河美少女、勇闯气球岛等在国外非常卖座的游戏,在国内却被许多玩家忽略。然而,这种现象并非是无法避免的,看看其它走红的无线增值业务,之所以能够迅猛发展起来全都得益于可以在网上直接push下载,游戏也是如此。这就需要我们sp在做好与移动部门沟通合作的同时,加紧下载页面的完善。毫无疑问未来游戏的下载将主要来自于网站,而百宝箱的下载方式,已成为下载业务发展的主要瓶颈。
4、整个行业的推广力度不够:从手机厂商,到手机游戏的CP,再到手机游戏的SP以及游戏网站、游戏杂志,对手机游戏的扫盲和推广的力度都不够。大多数手机用户,其中包括大量玩家,在选择手机时,并没有把Java游戏功能当作必备功能,这导致许多玩家由于没有合适的手机,所以只能放弃手机游戏。除了宣传以外,广大手机游戏的CP和SP应该尽可能的为玩家提供更方便下载游戏的方式。比如,在手机中内置多个经典游戏的链接,只有用户激活时才计费,这样既方便了用户,又为SP带来的收益,何乐而不为呢?
5、手机价格的问题:手机价格一直是困扰广大手机游戏爱好者的一个问题,一部配置齐全的手机大都要在2000元左右,这足以使好多学生玩家望而却步。而许多拿着高级手机高收入阶层的人却没有时间玩手机游戏,这个现象同样制约着整个手机游戏行业的发展。我们可以从网络游戏的发展过程中发现很多值得借鉴的东西。网络游戏这个概念,早在10年前就有了,正式进入中国大概也有6、7年的时间,但是为什么在最近2、3年才红火起来的呢。主要是由于玩游戏的费用问题,5、6年以前,普通拨号上网的成本在10多元/小时,所以当时根本没有网络游戏发展的空间。然而短短的3年过去了,随着上网各种资费的下调,网络游戏就如同洪水一般,在全国范围内迅速发展起来。正是由于网络游戏,盛大网络陈天桥的财富只用4年便翻了8000倍,从而进入2003年百富榜第10位。由此可见,不论什么样的事物,都需要适当的环境,才能得以发展。手机游戏现在缺的就是一个适当的环境。
6、游戏品质参差不奇:目前有许多游戏厂商一味的追求低成本和短期利益,造成游戏产品的质量粗糙。目前开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少,这也导致一些玩家对手机游戏失去兴趣,造成用户的流失。在这种环境下,出于对自己权益的保护,玩家在下载游戏时除了关心游戏的内容以外,还要看是由哪家SP提供的游戏。比如像米格、新浪等比较有实力的SP提供游戏的质量自然相对较高。建议相关企业应该注意几个方面:
1、不断地有好创意。只有不断开发出让用户心动的游戏,才能长期地拥有稳步增长的用户数量。同时,在创意时,要注意将技术、内容与营销良好地结合起来。其中,应该重视手机终端触控、摄像头、便携性、重力感应等特性在游戏中的应用。
2、不断地寻找蓝海。与其跟风、模仿甚至抄袭别人的东西,不如去寻找别人还未发现的领域,这也可以称为细分的或垂直的手机游戏领域,例如寻找不同的题材,或针对不同的终端,或针对不同的操作系统平台,或针对不同的应用程序商店平台。
3、不断地做好营销。既要把酒酿得好,还要让更多人知道。这就需要了解最有潜力消费的人群接触最多是哪些媒体,通过它们做广告,并与他们形成互动,并让他们自愿分享。近年来,SNS、微博等平台已经被越来越多的企业看重并被利用。
总之,找准自己的定位,并清醒地认识到大趋势:在移动互联网大发展的背景下,手机游戏市场必然会不断爆发其巨大的市场潜力。
手机游戏的前景预测:
虽然就目前的情况来说,手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务 将会成为2.5G数据业务的一个重要的应用领域,加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够 很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。华软手机:***有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的手机用户却已经超过3亿。与PC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。虽然 目前手机游戏用户数只占3亿用户的很小一部分,但随着手机游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。
在发达国家,由于手机应用商店的驱动,手机游戏的市场前景将继续看好。而在发展中国家,随着手机普及率的提升以及相关商业模式的支持,市场也会逐步被激活。发展中国家对于该市场的贡献颇大,新增用户中,印度以及中国占了相当大的比例。推动市场发展的有如下潜在的因素:(1)更好更快的无线网络以及易于操作的手机终端改善了用户体验;(2)触摸屏,3D动画处理能力以及在线互动能力让游戏开发商把游戏做得更好;(3)苹果应用商店模式的刺激作用。随着3G网络的相继部署,手机用户体验得到了很大程度的改善,而数据接入费用也逐步下降,这些都有利于推动市场的进一步发展。虽然发展中国家的多数用户的支付能力有限,不会购买过于复杂的手机产品,但是他们对于数据服务的需求却非常强烈,这些服务包括通信方面,也包括娱乐方面,而手机游戏是其中一个主要的驱动因素。另外,由于这一市场的电脑普及率相对较低。对于许多用户而言,手机使他们接触电子娱乐的第一个工具,这也是手机游戏得以发展壮大的一个原因。研究显示,数据服务资费以及手机价格的下降将对手机 游戏市场产生较大的促进作用,而电脑的低普及率会限制传统电脑游戏的发展,这也为手机游戏的发展空出了更多的空间。市场的增长对于市场营销人员来说也意味着好机会,通过手机游戏来做广告或者营销是一种新兴的行销模式。比如,可以发布基于广告支持的游戏,用 户可以免费下载游戏,代价是在游戏开始前或之后需要看一些广告。目前中国手机游戏行业中,向中国运营商提供手机游戏增值服务的合作伙伴多达280家,按国家工信部对合作公司资质的最低要求推算,总注册资金28亿元人民币以上。仅游戏服务提供商层面就业人群就近2万(按平均每家企业70名程度的员工测算),属知识密集型产业。再加上对产业链上游的数千计的中小游戏开发商、下游的大、中型终端厂商、平台系统解决方案、支撑服务提供商和主要移动通信运营商的相关业务参与部门的人力波及效果,初步预估从业人数应该达到十万量级。这个行业对人力资源的保有度也变相缓解了全球金融经济危机对国内带来的日益紧张的就业问题。在经济低迷时,人们更倾向于足不出户的娱乐活动,包括PC网络游戏、TV游戏和便携式移动终端(含手机)游戏。该行业在智联招聘公司的招聘需求从去年年初至今年第二季度表现一路上扬,例如:其中招聘职位从08年1月的11,196个增长到了09年6月的26,330个(月均增长率7.5%)除传统的网络游戏策划、美工设计和开发工程师外,手机游戏人才的需求增长明显,如手机游戏策划、手机游戏美工、终端程序高级开发工程师、和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等等,需求呈稳步增长趋势。未来手机游戏用户来源(来自于触控PPT):厂商预装占40%,社交平台(如QQ/微信)占30%,互联网渠道(主要是应用商店)占30%;预装渠道是唯一能跳脱互联网控制的渠道,渠道商能带来很大的量,但激活率很低;游戏类型:休闲游戏(包括休闲单机、弱联网、棋
牌等游戏)占60%,中度游戏(包括卡牌、动作、竞技类游戏)占25%,重度游戏(MMORPG及大型重计费网游)占15%。
随着Android阵营的扩大,Android系统在今年正以前所未有的速度发展,越来越多的开发者开始关注Android平台并投身于Android游戏开发中去。不少开发者在iPhone平台上已经拥有一两款销量不错的游戏,但是未来他们决定将更大的精力放到Android游戏开发中去,因为Android游戏市场这块蛋糕已经越画越大了。在 Android行业高速发展的势头下,国内Android手机开发人员却面临着人才紧缺的尴尬局面,引发了Android人才荒,2010年移动开发人才需求20万,未来人才需求缺口将达百万。但符合条件的Android工程师屈指可数,企业招聘难度可想而知。在未来几年内,Android开发工程师也将成为3G行业炙手可热的岗位之一。
第五篇:手机游戏开发的5个阶段
目 前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发 过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。
游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:
第一阶段:提案
这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。
无 论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游 戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。
根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。
然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实 现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议 书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏 卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。
完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。
第二阶段:设计
游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进
行阐述:
策划:
根 据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游 戏策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。
程序:
根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。
美术:
美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。
市场:
市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关 注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本 满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可 以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里做得不好,问题出在哪 里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。
这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。
第三阶段:实现
这 个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工 作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,以天为单位做一个详细 的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:
策划:
在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。
策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。
程序:
根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再 替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序 员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对 游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。
在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。
美术:
根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。
市场:
制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。
这 一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的 重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到 后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做 好游戏的宣传和销售工作。
团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。
这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。
第四阶段:评审
对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。
考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。
如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。
如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。
第五阶段:完成进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!
这 里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件 工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发 人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为 在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文 档,以提高开发效率。
以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。