第一篇:游戏系统策划笔试
以下6道题目,请任选1道作答。
如有兴趣,可多选题目作答。
第一道题目
设计一套完整的网络游戏装备系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。
应包含:
1.装备系统设计目的。
内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。
1、……
2、……
3、……
N、……
2.装备系统结构图(使用visio制作)。
应包含装备系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。
某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。
3.设计概述。
对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。
应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。
子模块/环节……
子模块/环节……
子模块/环节……
N、……
注意:请慎重思考对用户的付费引导,免费内容和付费内容的划分。
慎重思考如何通过装备系统增加游戏粘性。
第二道题目
设计一套适用于2D回合制网游的宠物系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。
应包含:
1.宠物系统设计目的。
内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。
1、……
2、……
3、……
N、……
2.宠物系统结构图(使用visio制作)。
应包含宠物系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。
某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。
3.设计概述。
对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。
应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。
子模块/环节……
子模块/环节……
子模块/环节……
N、……
注意:请慎重思考对用户的付费引导,免费内容和付费内容的划分。
慎重思考如何通过宠物系统增加游戏粘性。
第三道题目
设计一套适用于2D回合制网游的战斗系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。
应包含:
1.战斗系统设计目的。
内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。
1、……
2、……
3、……
N、……
2.系统分析思考:对于2D回合制游戏,你认为战斗系统的几个重点是什么?应如何设计?
3.战斗系统结构图(使用visio制作)。
应包含战斗系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。
某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。
4.设计概述。
对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。
应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。
子模块/环节……
子模块/环节……
子模块/环节……
N、……
备注:请慎重思考对用户的付费引导,免费内容和付费内容的划分。
慎重思考如何制造用户的个性化定制、增加用户角色养成的差异化和深度。
第四道题目
设计一套完整的网络游戏 活动系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。
应包含:
1.活动系统设计目的。
内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。
2.系统分析思考:活动形式分类、活动收益划分、活动安排。
3.活动系统结构图(使用visio制作)。
应包含宠物系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。
某些较大的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。
4.设计概述。
对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。
应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。
备注:请慎重思考网络游戏用户的习惯和需求。如何制造需求、满足需求。
如何把用户组织到一起进行各项活动。如何为不同类别的用户提供活动。
第五道题目
设计一套适用于2D回合制网游的帮会系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。
应包含:
1.帮会系统设计目的。
内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。
1、……
2、……
……
……
2.系统分析思考:帮会应提供哪些利益?如何规划和控制这种收益?帮会提供哪些类型的玩法内容?如何为用户安排这些内容?
3.帮会系统结构图(使用visio制作)。
应包含帮会系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。
某些关键的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。
4.设计概述。
对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。
应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。
子模块/环节……
子模块/环节……
子模块/环节……
N、……
备注:请慎重思考帮会和成员的共生关系。玩家为什么要加入帮会,怎样促使帮会成员形成稳定的人际关系。
第六道题目
设计一套完整的网游经济系统。根据你自己的游戏经验,提出自己认为比较完整、比较先进的设计方案。
应包含:
1.经济系统设计目的。
内容为你希望达到的目标或者结果,用尽量简练的条目和文字对设计目的进行描述。
1、……
2、……
3、……
……
2.系统分析思考:你认为一套物价稳定、运转顺畅、市场繁荣的经济系统,应包含哪些关键要素?
3.经济系统结构图(使用visio制作)。
应包含经济系统的所有子模块和环节。逻辑结构应清晰准确。
某些关键的子模块,可以单独使用子结构图进行描述。
4.设计概述。
对系统结构图中的所有子模块和环节,作设计简述。
应体现出每个内容的具体作用、实现方法、控制手段等。
子模块/环节……
子模块/环节……
子模块/环节……
N、……
备注:请慎重思考打币公司带来的恶性影响。如何从设计上避免或削弱这种影响。
本次笔试请您尽量发挥自己水平,如果有困难可以尽管将遇到的实际问题作为答案。只要您认真回答,我们会仔细评估每一份答卷。
请您在收到邮件后,尽快作答,作答完毕应及时回复本答卷。
回复标题格式:姓名+应聘职位+答卷完毕
思考商城货币和游戏货币的关系。
第二篇:游戏策划笔试试题分享文档
一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力;
假定游戏中有3种阵营: 在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营;
1、中立的阵营;
2、邪恶的阵营;
在PK时会有3种关系: 在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系;
1、中立关系;
2、盟友关系;
角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队;
1、同一组队;
真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求:
0、字数要精简;
1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
2、这套设计对其他设计的规则要求; [比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;
3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则;
二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣];
要求:
0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。
1、字数介于 1000 ~ 3000 字左右;
2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真; 既然能称呼为传记„„
3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项;
三、请设计一套游戏中的人物对白;本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;
要求:
0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的;
1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰;
2、字数介于 500 ~ 200 字左右;
3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期;
四、玩过游戏吗?请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; 要求:
1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法„„等等;
2、对你列出的表进行统计;
盛大游戏策划笔试题目
1.游戏策划的关键词
2.游戏运营与研发之间的关系
3.设计策划案目录一个
4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》
5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家
6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了)
2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案
3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加
网易策划笔试题
1.说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?
3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。
7.论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。
8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。
深圳网域招收游戏文案策划的试题
游戏文案策划专业考题:
1、写一段中国风格的时间跨度在100年以上的架空历史,要求尽量合理。(200字左右)
2、写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈,却又互有顾忌的微妙关系。(200字以内)
3、写一段架空世界的创世历史,风格不限。(200字左右)
4、一些各国神话故事的问题。主要为道教,中国上古传说,希腊等。
5、写一首词表现战争过后的萧索景象。
综合测试(详细)题:包括数列,逻辑,图形观察,脑筋急转弯
蜗牛电子有限公司-策划考题
姓名 ___________(注:以下题目的回答允许为空或选择回答)
1.考题1-12分别想考验你的什么素质,请简要回答(可选择回答)!
2.请根据你的喜好将以下游戏类型划分次序(允许数项为并列关系): A.棋盘策略
B.角色扮演
C.即时战略 D.模拟经营
E.动作解谜
F.运动休闲
3.请问红珠与绿珠有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)
4.请用一段话概括《航海世纪》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》的游戏目标。再用一段话概括这三款游戏的游戏特点。
5.请用一段话告诉我,你的能力优劣及适合岗位?
6.请告诉我,你的答题顺序及原由?
7.用“海盗”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河车”编一段适合《航海世纪》体裁的故事或诗词?
8.请说出下面题目的答案及你的分析过程: 小孙和小张是考古学家老李的学生。
有一天,老李拿了一件古物来考验俩人,俩人都无法验证出来这件古物是谁的。
老李告诉了小孙拥有者的姓,告诉小张拥有者的名,并在纸条上写了以下几个人,问他们知道谁才是
拥有者? 赵括 赵云 赵鹏
沈括 沈万三
岳飞 岳云
张飞 张良 张鹏
小孙说:我不知道,我也肯定小张不知道!小张说:我本来也不知道,听小孙这么一说,现在知道了!小孙说:哦,我也知道了。
10.怎样规划Shift/Ctrl/Alt与常用键的组合,并将其应用在游戏中?
11.请阐述游戏“剪刀、石头、布”的平衡关系(可自由扩展思路)?
12.如果你没被入选,你会怎么办?
天晴数码策划考题
一、游戏分析 对下列游戏任选一款进行游戏分析。
《传奇(专区)》 《奇迹((专区).17173.com target=_blank>专区)MU(专区)》 《大话西游(专区)》 《幻灵游侠(专区 搜狗)》 《征服(专区 截图)》 《千年(专区)》
分析要求:
1、重点分析游戏中的:
a)PK系统
b)任务系统
2、对游戏的优缺点各列出3点,并说明理由。注意不要使用模拟两可的语句。
3、如果可以选择修改游戏中的任何一处,请说明会选择修改什么和如何修改。
请注意文字篇幅以及易读性。
二、网络小游戏设计
网络小游戏指的是类似联众的棋牌类游戏,一般情况下,参与游戏游戏的不超过6人。请注意在设计时,尽量照顾网络通信延时的客观情况。
要求:规则简单、上手性强、可玩性强
文档要求:
游戏大致玩法
这里要简明扼要的描述该游戏的大致思路,注意:主要以描述思路为主
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点
游戏规则
用文字或配合图示,详细说明游戏的规则。界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和作用。
操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
三、网络游戏项目议案
主要是竞赛对游戏的框架设计。请根据下面的要求着文。
文档要求:
·游戏的世界背景描绘
描绘游戏的世界背景,提供简要的说明,请控制文字,只要求让读者可以明白既可。
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点
市场分析
阐述为什么这样题材的游戏,会在2004年的网络游戏市场受到欢迎。
四、网络游戏项目设计
网络游戏项目的设计案子,公司将直接选用一等奖设计案,进行游戏制作。
文档需要包括以下部分:
项目说明 简要介绍游戏大纲,目标玩家,市场预测等。
游戏的世界背景描绘 描绘游戏的世界背景。风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格,如有可能,请说明供参考的游戏,或将美术参考图以附件方式递交。
市场分析
阐述目标玩家和市场预测说明。
游戏系统
描绘和说明游戏的各种系统。建议在各个系统的说明中,都明确说明设计的目的。建议包含的系统:
1、聊天系统
2、战斗系统
3、升级系统
4、装备及物品相关系统
5、好友系统
6、婚姻系统
7、家庭建设系统
8、帮派系统
9、经济和生产系统
10、市场和交易系统
11、PK系统
以上列举的系统,仅为说明之用,具体的系统的数量和内容,请根据您游戏的具体情况自由增减。
·游戏数据
这里要简单列举出游戏中相关的数据的定义,如和主角相关的数据,就有血,魔法值,等级,姓名,配偶等等。有可能的话,请同时注明数据的变动范围。
界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和作用。
操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
游戏所需资源清单
列举出游戏中所需要的图像资源(含按钮、界面、图形、图标、道具物品等)。
只需要简要的列举说明。
天晴数码策划考题(最新的版本)
一、秤重的问题
有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。
这一题相当复杂,所以请回答下面的问题:
1、是否自己想出来的。如果是,想了多久?没一直想,不知道多少时间。
2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下如果秤出。
二、装备改良的题目
现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。装备的品质:
装备的品质,由低至高:
普通,良品,上品,精品,极品
合成失败的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。龙珠:
无论合成是否成功,龙珠都消失。
要求:
要求计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足: 1. 从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠 2. 一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降 3. 满足上文提及的其它的条件。
(本题的计算,使用在网络游戏《征服》中。)
三、网络游戏和单机游戏最大的区别是什么?
(请列出简要的不同之处,不用说明为什么有这些不同)。
四、选择自己最熟悉的网络游戏一款(除天晴数码的《幻灵游侠》和《征服》),评述这款游戏:
1、综述
2、特点
3、优点
4、缺点
5、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?(字数不限)
五、选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周。(如果需要帐号充值,请不要客气,将您的帐号名email回来,举手之劳)。
回答以下问题:
1、请说明一下,试玩了多久(前后时间和大约上线时间),目的等级装备(或者宠物)情况,已经是否使用了外挂(如果有,使用了什么外挂和选择的原因);
2、请简要说明这个游戏(类似包装盒上的说明文字,150字以内);
3、请写一条广告语(20个字以内);
4、游戏设置的最大的优点5个;
5、游戏设置失败之处;
6、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?
六、如果您有任何额外的物件(如策划文稿、诗歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地说明您的能力,请选择一篇和以上的答案一起寄来。如果没有,请无需专门准备。感谢您对加入天晴数码的兴趣,我们知道以上的问题将花去您很多的时间。不过您的认真作答,对您和天晴数码都很重要。所以,请不要有任何的时间压力。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?
2.1.策划的基本知识
策划是游戏的核心,策划的工作是游戏开发过程中的掌舵人。策划除了需要基本的语言表达能力、逻辑能力、想象力外,更需要的治理能力、沟通、执行能力和对市场的熟悉与了解。这是以一个主策划来说的。
语言表达能力和逻辑能力,是策划的基本要求,是策划的最基本工作策划案的需要,其中包括文字的通顺和调理的清楚。
而作为一个策划,可以接触游戏不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢往想,且要有分析的往想;把想出来的东西进行分析和筛选,确定什么可做什么不可做,什么做出来会让这个游戏更有特色更别具一格更有市场竞争力。同时也要通过想象力,来理顺逻辑,要能在脑海里展现在设计中的系统的每一个操纵步骤和设计需求,才能用文字和逻辑图把这些描述出来以方便其他策划、美术、程序对这个想法进行了解。
美术和程序的工作需要策划来安排,也同时需要策划往验收;若作为项目经理的话还要负责进度的监控和最后的审核。美术的资源是非常庞大的,也是零碎的,如何把这些资源安置好,需要有很好的治理规划能力;有些公司把这份工作回在美术总监身上,这个职位在一定意义上是策划的延伸。程序的版本号监控,整个游戏进度的安排,都需要策划往把握于规划。没有对游戏制作流程的了解,没有对游戏制作治理的熟悉,是无法有效控制好这一切,使之流畅与完善。
而每个系统的制作基本都需要与美术和程序进行沟通,告诉美术想要怎样的感觉,需要怎样的资源;告诉程序需要怎样的功能,需要多少的按钮。人和人的交流中,难免会有磨蹭,会有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地传达给这些同事,使更有效率的进行开发,就依靠了沟通执行能力。
最后,策划不能埋头苦干做游戏,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戏,而必须考虑游戏的市场价值。现在的游戏是繁多的,市场是多变的,玩家的口味是挑剔的,想要赚钱就一定要把握好这些,配合自己游戏的收费方式进行公道的设计与安排。怎样吸引规划下的用户群,怎样让这些用户群心甘来花钱,怎样尽可能扩大这个用户群;这些题目都不能再仅仅依靠市场运营,而需要在开发的时候,由策划往想到,进行相关的设计,留下拓展接口。这样也能更快捷的适应市场变动,制造出更能赚钱的游戏。另外,不能忘记,好玩才能赚钱。
2.2.我进行的努力和工作(略)
3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
3.1.策划的分工
策划内部按通常的方法是文案、关卡、系统、数值(来自一些网络资源)。以我的见解,除了美术和程序外,基本上都可以称为广义的策划:
文案:负责游戏背景故事和任务故事的设计与写作,包括NPC对话内容、任务设计。现在的游戏受WOW的影响,越发注重剧情,而这也是展现游戏特色的一个重要部分。
系统:负责策划案的写作和执行;每个写策划案的人应该是最了解所需要开发设计的功能的人,策划案和执行一起,才轻易发挥最大效率。而这样的安排也同样很考验配合和开发流程的完善性。
数值:负责游戏的数值方面。
QA:负责游戏的开发进度监控和质量治理,包括QC BUG、资源审查、资源规划和整理等。
舆图:我觉得不该在称为关卡,由于网络游戏并没有太多类似益智游戏上的关卡,而这些实在也回纳在舆图里。这块需要负责舆图的设计和制作,需要一定的美术基础、想象力和观察力。
主策划:负责把握游戏风格和主要特色,对游戏开发具体各项进行统筹安排,确定游戏开发中的各个阶段、对各项功能、制作、审核进行拍板。游戏的整体风味就把握在主策手上。
项目经理:属于策划的编外职员,负责和上面领导、其它部分的联系,确定项目整理进度及人力治理。从另一角度可以说是打杂的。有些公司喜欢把项目经理和主策划合二为一,而实在各项公司需要的杂事,诸如绩效考核、工资评定、招聘安排等零碎堆积,会严重分散主策划的精力,使不能有效地投进到游戏开发上,这对项目有效开发不会太有利。
3.2.策划间的协作
策划的每块分工,都有相关负责人,负责工作任务的具体安排。
当游戏基本风格确定后,主策划就需要下达指令,让系统策划进行基本功能的设计、文案进行游戏故事的设计、舆图进行舆图的设计和规划,而一切都需要QA配合监控进度与质量。
任何一块的想法和动作必须尽快知会其他策划。任务和舆图相关;舆图和舆图功能相关,也涉及到等级的安排;而每个功能的开发,AI的改变同样会影响到舆图和任务的设计,也会影响到数值;故事背景的安排会影响技能的设计,数值同样要考虑每个技能所产生的效果,而这也会受AI的影响。
策划间的协作,最重要的一点依然是配合,而最重要的表现方式是知会和沟通。不能每块都闷不吱声地埋头苦干,各做各事,仿佛互不相干;DNF那样设计纵使能委曲合成,资源的有效利用,设计的相辅相成定然会有不同程度的缺陷,甚至会严重影响游戏感觉。
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
4.1.市场
2007年,网络游戏蜂拥而至;部分对网络游戏如猛兽的报道,并无法阻止游戏***。而略显疲惫的RPG游戏,被休闲游戏挤开了一个大缺口子,在游戏的数目上看,将会逐渐成为RPG和休闲平分秋色的情况,而无论那块,游戏都逐渐往社区化发展:丰富的装扮与小窝、多样的交流与展示。
玩家将对游戏越来越挑剔,但高级电脑的普及又会限制这种挑剔,就如2007年,简单的2D游戏依然有着充足的市场空间。再多的限制,玩家也不会因此而变得不挑剔。RPG功能的多样化:聊天、帮会、组队、商店、拍卖、寻路、采集制造、宠物坐骑等等都成了必须系统,仿佛没有这些系统,游戏就不会完整;越发完善的游戏功能,让游戏越发创出新意。技术上能突破高 效果低消耗、AI上能媲美单机、玩法上更轻易上手又不失挑战、乐趣上更符合挑剔的玩荚冬才更轻易获得市场。
激战的AI很高,但单机式的打怪降低了交互,高的配置让很多人无法涉足;EVE,不仅是高配置,也是高难度玩法,对不想动脑的是严重头疼和伤脑筋;巨人,尽对的懒人化,练级似乎已经不是必须品,一个挂机,让玩家想追求更多;休闲,音乐类、竞速类网游层出不穷,未来的竞争越发激烈。休闲游戏需要新的技术特色和挑战。
而市场的另外一个角度,在宣传上,浮夸与吹嘘,在当今的网游广告上是特色,没有哪个广告的词藻不绚丽,都在想尽办法吸引眼球。当然,广告的目的就是为了吸引眼球,可过于的浮夸,也让广告有了种不真的感觉。假如在这个时候,给玩家一种放心感,会不会是种不错的宣传方式?
4.2.策划
游戏学院雨后春笋,游戏公司也相继而立,想做游戏的人纷纷借这些跳板挤进了游戏业。而游戏制作尚未有得到国家认可的学府,游戏学院带着很强的盈利气氛,游戏公司的老板未必懂游戏……这些,给策划圈子带来了生机也带来了挑战。
策划不是市场,它不需要往吹广告,而需要脚踏实地的往干。策划需要懂的知识很多,策划的培养也往往是在实践中;这也无法避免策划人才的挑选依然落在经验上。而未必即是做过游戏就会做策划,人才的挑选成为相关人力的头疼事情。
而策划面临最大挑战不是市场而是技术,就如想把无冬之夜2的AI做到网游里一样,只能想;在有限的技术里如何让游戏发挥更大的空间,更与众不同?假如有了这个技术,且捉住市场什么都好办;若没这个技术,就只能在有限的空间里往挖掘游戏最大最与众不同且最吸引人的特色。
4.3.技术
国内技术的发展,不可否认地离最高技术还有较长一段间隔,就如无法做出EQ2那样的巨作一样。而项目的本钱和赢利得目的,也在很大程度上制约着技术的发展:不得不说,做游戏是能赚钱就好,不用做的太怎样;人家某某游戏做那么好在中国还不是没市场?什么时候,技术能突破这个瓶颈,什么是由国内游戏就会带给人们更多的眼前一亮。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。(略)
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。(略)
7.论述网络游戏与外挂的关系,并扼要说明如何在设计上减少外挂的产生。
7.1.网络游戏与外挂的关系
网游和外乖冬看起来似乎是水火不容的敌人,但实在是相互依存的。有游戏也就有外乖冬没游戏外挂也不会出现。外挂可以给游戏带来轻松便利,也会给游戏带来不公平和交互的降低;当然这指的是辅助外挂。
外挂可以分为两类,一类是利用游戏漏洞进行刷钱和刷装备的,一类是通过脚本等实现自动打怪等,以避免人手工操纵,而这样不仅可以带来轻松挂机,也会破坏游戏平衡,这点在休闲音乐、竞速游戏上是分明显。前者都知道,对游戏带来的是毁灭性效果,最见效的解决方法是修复漏洞。而后者,早已成为网络游戏日益头疼的题目,无论在RPG还是休闲游戏。
在网络游戏主要以月卡、时间点卡收费的时代,数值计算里的重要一块就是如何让玩家升级慢,任务多,让玩家尽可能在游戏消耗时间而收点卡费;这样,一般挂机外挂主要影响的是玩家间的感觉,在不过分泛滥的时候,不会影响游戏厂商的受益。不过,有部分钱溜走了。
免费时间游戏,道具收费后,赚不了时间钱了,等级也不那么重要了,而游戏最大需要就是人气,在交互上更为看中。有人来玩才可能有人充值。外挂不得不说更为头疼题目,究竟有了外乖冬也不需要花钱买道具了,挂一乖冬材料装备总能出来的。
收费模式的改变,和外挂的日益发展,及外挂上赚的那份钱,都让游戏商家们日益紧张外乖冬都希看不要外挂影响自己的收进并拿走外挂上的那份钱。
7.2.如何在设计上减少外挂的产生
最简单的方法就是内乖冬把内挂首先疯狂运用的可以说是征途OL。
外挂挂机的主要功能:自动打怪、自动寻怪、自动喝药、自动喝蓝、自动技能、自动修理装备……玩家喜欢这些嘛,就把这些都做到游戏里,当是一些功能是要花钱的。不过既然游戏里有这些功能了,又何必往冒中毒被骗危险往找外挂呢?何况,很多功能的单价看起来并不贵,几元钱花下愉快也无所谓。
其次的方法就是玩家互相监视,这点上我印象比较深的是丝路传说OL。
在丝路传说OL里,又一个通过游戏币就可以买到,而且很便宜的道具“挂机克星”。当怀疑某玩家在挂机的时候,可以使用这个道具开释挂机克星怪物;挂机的是自动打怪的,一旦打到这个挂机克星,就会一起被同回于尽……不过后来据说外挂可以识别挂机克星,以达到安全挂机。看来依然是技术和技术间的较量。
再者程序技术上的解决。
这个是会不段斗争下往的没有硝烟的战场,挂机和反挂机程序上的较量。
终极的,从游戏设定上多变化,多选择,让其无法挂机,挂机亏本。
在单机游戏里,比如无冬之夜2,可以见到很多的技能和相互克制的技能;在法师发招的时候,最想有一个可打断其发招的方法,队伍成员需要配合才能克敌……假如挂机软件也可以达到如人脑袋一样的判定、操纵和角色位置布置的话,那也太强了。丰富的设计,会让挂机却步。幸好,游戏AI的逐渐进步,游戏玩法的丰富化,正是现在游戏的主要发展方向。
挂机最大的追求是等级、熟练度、经验:假如杀怪没经验、假如没有熟练度,那么它还能追求什么?那么这个游戏的玩点又是什么?游戏,很难跳出等级、积分、排名,有这些的增长需求就有这些的增长方式,而这个方式该如何设计,思路还在开头。
忽然想起EQ2有挂机吗?固然其运营在中国失败了,但其设计思路,是延续了单机RPG的复杂与丰富。
喜欢挂机的人群,主要还是追求在虚拟的炫耀和满足上,那么类似征途OL的内乖冬就可以很好的满足他们并把塞别人腰包的钱拿回来。不喜欢挂机的人群,估计也是一种意义上的高级玩荚冬那也不是需要担心的份;游戏设计上对用户群的定位,对挂机的处理方式,有着不小的影响。
而休闲游戏的挂机,估计会随着技术的发展,动作类、视频类的逐步产生而得到一定的缓解;不过,休闲的挂机对游戏的危害,没有RPG那么严重。
8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。(略)
一、简要个人信息(需要了解您的基本信息)
二、您是如何理解游戏策划这个岗位的?(您对您应聘的岗位的了解情况)
三、请列出天龙八部官网(http://tl.sohu.com)的优缺点,针对这些缺点您会如何修改?(看看您的观察力与解决事情的能力)
四、请分别列出您所认为《天龙八部》中最成功和最不成功的三个系统,并分别说明原因。(看看您的分析能力与归纳能力)
五、如果一个游戏玩家反映杀怪的过程太无聊,很容易瞌睡,如果是您来设计,您将会如何修改杀怪从而避免出现这样的问题?(看看您判断事务及解决事务的能力)
六、您认为3D网络游戏制作过程可能涉及到哪些美术资源(比如:人物、界面、怪物)?(看看您对游戏开发的了解程度)七、八、九、十、十一可选择性回答最少一题(最多不限),分别对应的职位:
七:剧情设计师(文字能力)
八:数值设计师(数值相关及游戏感觉)
九:系统设计师(玩法设计能力)
十:系统设计师或UI/UE设计师(玩法设计能力,UI设计)
十一:关卡设计师或感观细节设计师(关卡设计,感观细节设计)
七、设计一个以乔峰为主角的虚拟任务,要求以文字描述清楚故事的情节。
特别说明:这个故事不一定要符合天龙的原著,可以自由发挥,但要求合情合理。
八、请您设计一个命中公式,给出公式当中各数值的范围并说明设计原因。
九、依据《天龙八部》现有平台,设计一个线上活动(无须GM操作)。
十、以《天龙八部》游戏为平台,设计玩家征友系统,如涉及新UI,需详细设计UI(UI元素的摆放需说明原因)。
十一、以《天龙八部》游戏为平台,设计一个名为“少林藏经阁”的关卡副本,以您所玩的游戏(PC及TV Game)详细设计关卡的玩点及氛围。
十二、请罗列您最喜欢的几款网络游戏,并详细分析他们的特点。(要求必须使用Office Excel完成)(看看您解决事情的基础能力)
1)阐述当前主流MMO游戏(大型多人在线游戏)的游戏系统与模块,说明你对它们的了解。
2)用流程图的方式,把MMORPG游戏中游戏系统相互连接起来,并阐述各个系统之间的相互联系与作用。3)举例自己熟悉的几款游戏,客观分析在不同类型游戏中,设计的重点和倾向性。别人为什么要这样设计,优势在那里,劣势在那里?自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。4)如果让你自己设计一个好友系统、师徒系统或婚姻系统,你该怎么做?请描述方法。(三选一)
5)你认为游戏规则策划师,在日常工作中需要做那些工作?
6)阐述手机平台、掌机平台、PC平台以及Web平台中各游戏设计的区别,以及设计方式和理念上的不同。
7)结合你对WebGame的了解,自行设计一套在WebGame内玩家使用的交易系统规则。总结,在交易过程中可能会出现的问题,并试图寻找解决办法。
8)一般的游戏设计需要分成几个模块?各个模块之间的主次关系是怎样的?各个模块之间是如何联系的?
9)你认为一款WebGame游戏中的游戏特色该从那些方面去体现。
第三篇:纳新笔试策划
重庆大学学生会办公室纳新笔试环节策划
一、目的保证校学生会有新鲜的血液的注入,有高素质的后备力量,能更有效地开展学生会工作,实现学生会干部的新老交替,培养和壮大学生会干部队伍,保证学生会工作的连续性,充分发挥学生的主体作用。同时响应国家提出的素质教育,全面提高大学生的能力。
二、组织单位
主办单位:重庆大学学生会办公室
策划、承办单位 :重庆大学学生会办公室
三、对象
2013级报名加入校学生会办公室且通过第一轮面试的新生
四、考察标准
1、健康的思想道德
2、较高的写作水平(重点考察,优先考虑)
3、一定的策划能力
4、创新的思维
5、广阔的视野
6、良好的逻辑能力
四、通过人数
60-70人
五、时间地点(暂定)
10月17日、10月18日
大教室(以申请到的场地为准)
六、活动流程
1.10月15日申请场地
2.10月16日通知笔试时间地点
3.10月16日打印试卷
4.10月17日下午1:00,3:00分两批进行笔试,每一场笔试时间分钟。
5.10月17日晚至10月19日改卷
七、经费预算
试卷200*1=200元
笔20*1=20元
90共计:220元
重庆大学学生会办公室纳新笔试试题
(时间:90分钟)
学院专业年级
姓名学号
一.选择题(每题只有一个答案,每小题4分,共20分)
1.学生干部的权利来自于()
A.老师B.学生会C.学校D.学生
2.现任日本首相是()
A.野田佳彦B.安倍晋三C.鸠山由纪夫D.麻生太郎
3.《红楼梦》中诗句“空对着,山中高士晶莹雪;终不忘,世外仙姝寂寞林”,指的是()
A.林黛玉B.薛宝钗C.史湘云D.贾探春
4.2010年世界杯早已落下帷幕,请问在这一届世界杯上取得第四名的国家是()
A.法国B.巴拉圭C.乌拉圭D.德国
5.以下哪个活动不是由重庆大学学生会举办的()
A.校园歌手大赛B.百团纳新C.赢在重大D.校辩论赛
二.填空题(每小题5分,共10分)
1.S先生、P先生、Q先生他们知道桌子的抽屉里有16张扑克牌:红桃A、Q、4 黑桃J、8、4、2、7、3 草花K、Q、5、4、6 方块A、5。约翰教授从这16张牌中挑出一张牌来,并把这张牌的点数告诉 P先生,把这张牌的花色告诉Q先生。这时,约翰教授问P先生和Q 先
生:你们能从已知的点数或花色中推知这张牌是什么牌吗? 于是,S先生听到如下的对话:P先生:我不知道这张牌。Q先生:我知道你不知道这张牌。P先生:现在我知道这张牌了。Q先生:我也知道了。
听罢以上的对话,S先生想了一想之后,就正确地推出这张牌是
2.进入别人房间首先要敲门,得到允许方可进入,敲门一般敲下
三.简答题(第1题12分,第2题各10分,第3、4题各24分,共70分)
1.电话礼仪中,开始通话时应该怎么说?
通话突然中断时应该怎么做?
如果拨错电话应该怎么说?
2.你是一个敢于创新的人吗?你能否在办公室的常规工作中做出新意,寻求突破?请阐述你的想法。
3.校园文化节即将拉开帷幕,请你为这一届校园文化节写一份宣传词。(150字左右)
4.又是新的一个学期,校园歌手大赛又在如火如荼的准备中。在大赛正式开始前,你认为需要进行哪些前期准备?请按时间顺序阐述。
第四篇:游戏策划
游戏策划
心有灵犀猜成语
规则:每班四个班委站成一排,打头第一个人看纸片上的成语或词语,用肢体语言向第二个人表述,依此类推,由最后一人猜答案,用时最少的班级获胜。所需时间:十五分钟左右 道具:纸片、词语 词语:猴子捞月亮 大眼瞪小眼 眉飞色舞 扭扭捏捏 痛哭流涕 三长两短
拳打脚踢 宽衣解带 心花怒放
合力吹气球
规则:分工合作来完成任务,每组限八人,每组八张签,上写:嘴巴,手(两张),屁股,脚(四张)气球每组一个,主持人请每组人抽签,抽到嘴巴的人必须借着抽到手的两人帮助来把气球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹起气球);然后四个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去吧气球给坐破。用时最少的组赢。所需时间:十五分钟左右 道具:气球若干,纸片,七拼八凑
道具:托盘,背景disco音乐,奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)。主持人要求大家坐好。每组先选出一名接受者,手持托盘站在舞台上。其他小组成员按照主持人是要求提供物品放到托盘中,最先集齐物品的小组获胜。背景音乐响起。主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常生活用品,例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后,如药片、糖果、一毛钱、白头发等,
第五篇:游戏策划
1、猜灯谜
游戏规则:报序号作答,猜谜者在答对之前不准私自撕下或带走谜面,谜底以组委会确定的谜底为准。猜出谜底后,由主持人撕下谜面作废。每猜中一条给予一定实物奖励。
活动支持:纸条谜语100条/天。
2、点鞭炮
游戏规则:工作人员在划定区域内洒满鞭炮,点燃香并把香系在竹竿上,选手在区域外用竹竿点鞭炮,点响鞭炮即可获纪念品,多响多得。每人限时1分钟。项目支持:竹竿并系上绳子3根,香若干,炮竹若干。
3、吹乒乓球
游戏规则:8个等高的杯子装满水,每四个杯子排成一竖排,每排的第一个杯子放一个乒乓球,参赛选手要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,一次吹完则洗衣粉一袋。但凡跳杯、吹落乒乓球者则算失败,不能得奖。项目支持:等高玻璃杯8个,乒乓球2个。
4、盲人摸象
游戏规则:参赛选手蒙上眼睛转三圈,凡摸到象鼻子的给予实物奖励。项目支持:大象图片一张,红领巾一条。
5、双人夹球
游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,背对背夹住气排球从起点走到终点再返回起点,用时少者获胜。
奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶,毛巾一条,参与者获一定纪念品。项目支持:气排球2个。
6、吹蜡烛
游戏规则:5支蜡烛并排点燃,选手在离蜡烛两米外吹蜡烛,吹灭5支蜡烛即可获得纪念品一份。
项目支持:蜡烛一盒。
7、跳绳
游戏规则:每组5人(2人摇绳,3人跳绳,其中至少1名女队员)。3轮为一场,以队员跳过绳的次数计算,在规定的5分钟内,跳过绳的次数多者名次列前;若比赛中出现队员绊绳则记录失败一次比赛继续进行;如次数相同,则以失误次数较少的一队为胜,若仍相同,则需加赛30秒直至分出胜负。现场报名,满两队即可开始比赛。
奖励办法:胜出者获洗发露三瓶,沐浴露两瓶,参与者获一定纪念品。项目支持:大绳一条,秒表一只。
8、套圈
游戏规则:在一定区域内摆放各种实物物品,每人三个圈,在物品3米外抛圈,抛中即得该物品。
项目支持:竹圈或塑料圈六个。
9、夹玻珠
游戏规则:在装有水的盘中放入15颗波珠,游戏者手拿一双筷子将放在左边盘子的波珠挟到右边的盘子里。
奖励办法:1分钟内将15颗波珠挟完的选手可获得沐浴露一瓶,不能完成发小纪念品,如果中途有波珠掉落的,必须放回原来的盘子里才能继续比赛,违者则不作任何奖励。
项目支持:塑料盆四个,玻珠30颗,筷子两双。
10、定点投篮
游戏规则:参加者必须在罚球线后投篮,若踩线或过线则视作无效,可以跳跃投篮,若投篮时球从手中掉落,则算已投篮,不可捡回再投,且不算成绩,投篮前允许拍球几下,每人均有5次投篮机会。
奖励办法:男选手,5球投入3球(或以上)者可获毛巾一条,女选手,5球投入2球(或以上)者可获毛巾一条。参与者可得小纪念品。
项目支持:篮球一个。
11、双人绑腿跑
游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,用绳子绑住一条腿,从起点跑到终点再返回,用时少者获胜。
奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。项目支持:绑绳两条。
12、穿板鞋
游戏规则:每组3人,3个人共同踩两条木板,在规定的距离内,齐步从起点跑到终点再折返回起点,用时少的胜出。
奖励办法:胜出者获洗发露一瓶、沐浴露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。项目支持:特制三人板鞋两双。