报证书怎么写的实际案例

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第一篇:报证书怎么写的实际案例

保证书

本保证书由(担保人):陈波,其中华人民共和国身份证号码为:

420***************电话:13********* 于2013年6月5日,向

同学,身份证号码为:,就代领本

人的毕业证书和学位证书事宜出具。

特作出以下保证:

1.本人是出于自愿委托代领取其毕业证书和学位证书,领

取人已经得到本人的授权可以负责起其相应承担的法律责任。

2.毕业证书和学位证书交付的时日起,如出现遗失,损

坏等事件,皆有本人负责,与学院无关。

3.委托人与被委托人若因代领毕业证书和学位证书事宜因出现

纠纷,系私人纠纷,与学院无关。

担保人:

日期:年月日

第二篇:熏蒸证书案例

蒸证书,是用于证明出口粮谷、油籽、豆类、皮张等商品,以及包装用木材与植物性填充物等,已经过熏蒸灭 虫的证书。

为什么要蒸熏:在国际贸易中,各国为保护本国的资源,对有的进口商品实行强制的检疫制度。木质包装熏蒸就是为了防止有害病虫危害进口国森林资源所采取的一种强制措施。因此,含有木质包装的出口货物,就必须在出运前对木质包装物进行除害处理,熏蒸是除害处理中的一种方式。

要求熏蒸(消毒)的木质包装的种类:一般指用于包装、铺垫、支撑、加固货物的材料。如木箱、木板条箱、木托盘、垫仓木料、木桶、木垫方、枕木、木衬板、木轴、木稧等。原木都要熏蒸,打IPPC标识。

熏蒸方式有哪些:熏蒸方式有使用药物和热处理两种方式.药物处理的一般采用:溴甲烷、环氧乙烷。

要求强制熏蒸的国家:木制包装且出口至加拿大、美国、澳大利亚等国或客户要求做熏蒸的货物,均需强制要求做熏蒸。其中对美、加必须出具官方熏蒸证书。

什么是IPPC标识:木质包装要加盖IPPC的专用标识。根据我国国家质量监督检验检疫总局2005年第4号公告通知,从2005年3月1日输往欧盟、加拿大、美国、澳大利亚等国家的带木质包装的货物,其木质包装要加盖IPPC的专用标识(胶合板、刨花板、纤维板等除外)。请相关业务人员及时通知发货人在货物出运前办理。备注:欧盟25个成员国是:比利时、丹麦、英国、德国、法国、爱尔兰、意大利、卢森堡、荷 兰、希腊、葡萄牙、西班牙、奥地利、芬兰、匈牙利、马耳他、波兰、瑞典、爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛、斯洛文尼亚、捷克、斯洛伐克、塞浦路斯。(东南亚,中东印巴线,非洲都没有要求要木质薰蒸。去欧美,澳洲的一定要的。另温馨提醒:去这三个地方的木质包装一定要经加工后的木质,一定不能带有树皮之类的。

熏蒸操作程序:=

※ 操作简单,如下所示:

填写《熏蒸消毒申请》(客户)—→业务受理(代理公司)—→安排人员,预约送货到熏蒸场地—→盖标识、施药24小时—→放气24小时——出具证书(单证部)—→。

※ 重要提示:1.木质包装出境前必须施加“IPPC”检疫标识,去掉树皮及泥土;

2.木质包装包括木托盘、木箱、木架、木质容器、木桶等;

3.熏蒸方式有使用溴甲烷熏蒸处理和热处理。

熏蒸的一些要求;A、木质包装物不得带有树皮。

B、熏蒸处理过的木质包装物要尽快出运,同时要注意单独存放,并与其它未处理的木制品、木料隔离。

熏蒸温度:温度在21℃或以上,溴甲烷的剂量为48g/m3,密封熏蒸温度在16℃或以上,溴甲烷的剂量为56g/m3,密封熏蒸温度在11℃或以上,溴甲烷的剂量为64g/m3,密封熏蒸温度在5℃或以上,溴甲烷的剂量为80g/m3,密封熏蒸热处理则一般要求的85℃的温度下熏8HRS以上

第三篇:中级口译证书到底有哪些实际用途?

上海市中级口译是比较专业化的考试。

证书没有有效期.下面是介绍:

一.英语中级口译证书介绍 《上海市外语口译岗位资格证书》培训与考试项目是上海市委组织部、上海市

人事局、上海市教育委员会、上海市成人教育委员会等政府部门共同设立的上海市紧缺人才培训工程的高层项目之一。

考试每年开考两次。3月中旬和9月中旬的一个周日为综合笔试,合格者可参加口试。上海市外语口译岗位资格证书考试项目1994年启动,1997年3月开考了英语中级口译。1997年9月开考了日语口译。十年来,报考总人数已达150000人。

二.英语中级口译学习要求 一名合格的译员应具有听、说、读、写、译五项基本技能且都能达到较高的 水准。因此,对于选英语中级口译课的学生也应有较高的要求。

一)听力能力和水平要求: 提高听力水平是其它基本技能发展的关键,也是综合英语交际能力的基础,要求学生达到四听懂、两听译。1.听懂一般说话者的含意; 2.听懂交际英语会话; 3.听懂一 般性讲座; 4.听懂一般广播或电视短篇; 5.听懂和理解英语短句并译成汉语; 6.听懂和理解英语片段并译成汉语。

二)笔译能力和水平要求: 译者不仅具有较高的英文水平,而且对汉语亦应有较深的造诣;否则会造成理解上的困惑和措辞上困难。译者应知识渊博,广泛涉猎。这样笔译时才能得心应手,游刃有余。笔译是文字工作,差之毫厘,失之千里。下笔应慎之又慎,切忌马虎懈怠。

三)口语能力和水平要求: 1.具有口头交际手段的能力。2.具有良好的口语能力,可从事一般的生活翻译、陪同翻译、国际研讨会翻译 以及外事接待、外贸业务洽谈等工作。

四)口译能力和水平要求: 1.具有基本口译技能,可从事一般的生活翻译、陪同翻译、国际研讨会翻译以及外事接待、外贸业务洽谈等工作。2.英语中级口译考试旨在测试考生的“英译汉”和“汉译英”的口译能力以及对口译基本技巧的掌握程度。考生在口译时应能准确传达原话意思,语音、语调正确,表达流畅、通顺,句法规范,语气恰当,用词妥切。3.考生应具有口译短篇演讲文的能力。4.考生应具有良好的听译能力。即逐句听事先录制好的原文,然后逐句将原文的内容准确而又流利地从来源语口译成目标语。

三..学生程度要求和学习教材 程度要求: 选择英语中级口译的学生要求通过大学英语四级或相当于大学英语四级的程度。

教材要求: 1.《英语中级口译复习大全》(上海外语教育出版社,华东理工大学出版社; 康志峰 主编)

2.《英语中级口译资格证书考试综合指南》(复旦大学出版社;康志峰 主 编)

四.英语中级口译考试要求 笔试50% 英译汉和汉译英 口试50% 口语和口译

第四篇:例行整改实际案例

浉河区保障性住房审计力促整改彰显成效

今年来,区住房保障办对保障性住房实物分配与住房补贴发放操作流程加强了监督,加大保障性安居工程政策落实执行审计调查,注重问题查处与情况分析,我们积极采取措施,认真进行整改,并取得了明显成效。

一是抽调人员集中时间,对申报资料进行全面系统核查,并针对核查发现的不符合保障对象条件、申报资料不规范、相关部门勘查审核不严谨等问题,采取限期退出保障住房、暂停住房补贴发放、补充完善有关资料手续等措施,整改规范管理,力促保障性住房分配管理公开、公平、公正。

二是完善操作流程规范申报审核。针对保障对象审核不规范、住房补贴资金发放内控制度设置存在的漏洞与不足,制订和完善内部监督制约机制,进一步规范住房补贴资金发放存折开设、发放程序手续,从严控制补贴资金代领行为。明确岗位职责,加大对申请保障对象家庭实际住房、家庭收入等相关情况核查,严格审批程序与操作。

三是清理核查督促补贴资金发放。全面清理未发放住房补贴存折,逐笔核实存折未发放原因,督促及时发放住房补贴,及时有效解决保障对象实际困难。

浉河区住房保障办

2014年6月11日

第五篇:z球实际案例

CG行业发展迅速,对我们每个CG从业人员来说,是机会更是挑战。就行业门槛大幅提高来看,已是不争的事实。对现在一些公司的测试要求总结一下,一般四个字“又快又好”。作为一个模型师,常会碰到一天或两天完成一个全身角色的考题,往往角色还会需要摆出pose。要是换过去,大家maya劈线做人头人体,甚至劈线做褶皱,已是时间过去许久,更别说为角色绑骨骼摆动作了,很明显传统思路以较难达到要求了。这一格局是谁带来的?我想,除了行业的标准提高,zbursh自然是最大推手。

本篇希望和大家谈的就是如何利用zbrush快速完成全身角色模型。教程会和大家探讨如何利用zbrush的Z球功能,完成人头,手,躯干等内容。希望能拓宽大家的制作思路,全面提高制作速度。

使用工具: Zbrush, maya 最终效果:

第一部分,角色头部制作 首先是zphere基本使用方法介绍。

1.开始制作一个z Sphere(z球)模型。从Tool面板中选择z Sphere,一个红色的双色调球体。进入编辑模式,按T键。

2.点Q键,从z球拖拽出一个新的z球,按住别松可以调节新球的大小。按住Shift键能够添加一个和父级大小相同的新球。

3.按住Ctrl键能添加一个和绘指笔刷大小一致的新球。从开Ctrl键可拖拽调节新球的位置。

4.按A键可以看到z球蒙皮后的网格的效果。通常称第一个z球为根球,一般根球需要有两个以上的子球,蒙皮后才会是封闭的模型。

5.Movemode移动模式快捷键W。拖拽任一z球,改变了灰色连接球的长度。拖拽连接球可以改变它以下子球的位置,子球间相互位置不发生变化。按Alt键拖拽灰色连接球移动,整个子链会整体调整形体。

6.Scale mode缩放模式,快捷键E.在z球上拖拽能改变z球大小。拖拽连接球能够改变整个子链。按Alt键拖拽能够同时缩放从连接链开始的第一个z球和所有子链。如果连接链的第一个z球有别的子链,此命令不能执行。

7.Rotate mode旋转模式,快捷键R.在z球上旋转,会以z球自身方向旋转,此球所有子链被带动旋转,按住Alt键旋转,所有子球会同时旋转,通过A键蒙皮后,可以看到旋转z球使整条z球链扭曲。通过拖拽连接链,可以影响所有子链的位置,活动范围以父球为轴心做360度旋转。

8.Adaptive Skinning 自适应蒙皮会分析z球的结构,通过对参数的调整,可以得到可控的拓扑结构。并且通过A键可以反复观察蒙皮效果.Preview 蒙皮预览模式,快捷键A。Density 蒙皮多变形细分度。Make Adaptive Skin 在Tool工具栏中创建自适应蒙皮。

9.利用z球开始创建头部模型,从Tool面板中选择z Sphere,点Q键激活z球,点X激活对称操作,显示两个小红圈,拖拽出两个球作肩膀

10.两个小红圈往中间靠近,变为一个绿圈,往上拖拽新球做脖子

11.依次再拖拽三个球,确定脸的位置,点A键预览蒙皮效果。

12.利用之前讲解的W,E,R,移动,缩放,旋转z球,调整模型,点Make Adeptive Skin命令生成Poly模型。

13.在Tool工具中选择新创建的蒙皮模型,模型会以Skin_命名。然后进一步调节模型,注意把两个五星点(图红点位置)作为脖子最低点,调整两个片段作为脖子,将脸部的线尽量均匀。

14.打开Tool下的Geometry面板,先点Del Lower命令,让当前模型精度为一级

15.按住Ctrl+Shift键框选如图区域,松开Shift键,绿色选区变为红色,松开鼠标,选中区域被隐藏。点DelHidden命令,被隐藏的面被删掉,这一操作是为了将肩膀上多余的面删掉,因为一级模型面数十分重要,细分后会以指数递增,应将一级模型面多分布在脸部。

16.细分模型,按Divide命令,根据你的机器性能,将模型细分到百万面左右,我的机器是到八级,240万面左右。细分一次面数4倍。

17.调整模型大型。打开X对称操作,主要利用move笔刷,进行大型调整。先在侧面推出眉弓和颧骨,然后拉出鼻子。

18.调出口轮的体块,转到正面将脸部的线稍微向鼻子靠拢。

19.注意人头的基本结构,A处强调眉弓会比颧骨窄些,B处往里推,强调颧骨走向,拉出鼻子纵深。C处强调口轮从仰视角度有点像个弓型,d处强调眉弓应是淡淡的弧的趋势,不要太平,更别像e的趋势。

20.用Standard笔刷画出耳朵大型,用Smooth笔刷抹出耳朵的斜面。

21.调整大概成下图,注意人体基本规律,脸庞注意三挺五眼,耳朵上齐眉下齐鼻。

22.继续调整,这步比较困难,重要是找到好的参考图片(明星或美女图片)传统东方审美美女一般都有饱满的额头,大眼睛,脸椭圆下巴稍尖。

23.利用claycube笔刷画出头发的大趋势。Claycube体块感很强,而且基本不受布线影响,结合Smooth笔刷很快能得到较好效果。

24.接下来就是对五官的细化了,首选是眼睛。眼睛是心灵的窗户,它的塑造十分重要,同样建议找清晰的资料。这边强调几个我觉得重要的地方,A点是个低点要强调。B点应比较饱满,不要太平。重点是眼睛不管什么样都应该能包住眼球。

25.调眼睛,可能还会遇到的问题是线不够,很难刷锐,除了应多在 7级8级刷之外,应用 Pinch笔刷收线使结构锐化,如双眼皮。

26.睫毛对制作女性是至关重要的,做法不难,在maya用面片加几个片段,复制然后缩放长短,然后就是旋转摆眼睛上摆放了,需要些耐心,做好会使眼睛增色不少。

27.继续制作鼻子,鼻子从仰视角度,注意A的坡度,鼻侧要又坡度,感觉鼻子有点埋在脸上。B处和D处,强调鼻翼是转进鼻孔里的。C处的两条绿线是强调两个距离。

28.在做鼻子时,可以适当使用Inflat笔刷,它是膨胀笔刷。它可以用来加强鼻翼和鼻头的饱满感。

29.嘴巴的刻画我个人感觉是比较简单的。可以从三个角度观察它。a处体现弓型,b处表示上嘴唇类似M型,c处表明下嘴唇嘴角是转进嘴巴里,d有两块肌肉(女性表象较弱)e表示上下嘴唇的位置。抓住这些基本结构,一个不错的嘴就出来啦。

30.嘴唇在到8级后,可以又Clay笔刷刻画肉感,当然standard笔刷也可以,根据大家习惯了。

31.耳朵在过去的制作中,是个不小的难点,只能在maya中劈线整理线的走势,难度大,费时间,现在又了Zbrush,大家只要找张耳朵的图片刷刷就好啦。.32.头发的细化利用的是Lazy mouse(A)这个工具。还是比较好用的。不过要先用standard笔刷分出大的体块,如B图,最后用Lazy mouse工具细化头发丝。这里需要大量的耐心和时间。

33.最后我们就用一个球完成了人头的制作,zbrush带给我们的是在造型的时候较少的考虑布线,把更多的经历放在形体上。

第二部分,身体制作 34.利用Z球创建身体是非常方便的,你可通过缩放z球的大小,随意调整模型体块,通过蒙皮后的预览效果及时修改模型比例。还能够直接摆好动作,做静帧作品,很像雕塑里的弯铁丝做骨架。

35.这边又几个建立,图中1是Z球母球的位置,可以得到3的蒙皮效果,2处这些在关节之间加的Z球是为了得到图中4的均匀布线。

36.注意如果将母球(第一个创建的z球)放在胯部,会得到5的布线,这样的蒙皮效果比较接近腿的趋势,但需要蒙皮后用move笔刷做出调整,我个人认为两种布线都可以。

37.这边需要给大家提一下,在创建Z球的时候,Z球常出现忽然飞掉,按F键(最大化试图),Z球会出现在图中A处,模型小而且远,这时可以点下图中B处S.Pivot,使自身轴心回到模型,快捷键Ctrl+p.38.Z球创建完毕后,使用Make PolyMesh3D或Make Adaptive Skin创建最终蒙皮。它们又一点点区别,点b处蒙皮会保留d出的细分历史,直接点a蒙皮会像c处没有显示历史,不过点e就可以使蒙皮细分精度退到最低。Maya中模型smooth历史误删,也可导进zbrush利用Reconstruct Subdiv工具退到最低级。

39.调整模型基本比例,注意图中A处强调的几个人体转折,图中b处是强调腿部的基本结构趋势线,后面我们要直接把腿部改成靴子,所以要刻画的较为仔细。

40.如果要对模型进行细分前,我们再介绍一个功能,那就是Tool菜单下的Morph target命令。它的功能是在模型细分后努力保持模型细分前的线的位置。使我们在最低级调整的结构位置最大限度的得到保持。操作如下,细分前先点图中StoreMT,细分模型,然后退回最低级,发现模型比之前瘦了不少,如图所示,再点Switch键,模型将被撑会去。再次细分模型将保持撑开的体块。

41.接下来就介绍一下利用zbrush的Move,Scale,Rotate(如图)调整模型姿态。但首先是要了解mask更能,摆姿势完全依靠它,按住Ctrl键,切换到move命令,在模型上拖拽,会出现如图所示的灰色区域,这个区域表示不受形变造作影响。技巧是按住Ctrl在灰色区域单击会使mask边缘柔化如图a-b,对应命令图中红框处所示。

42.了解了mask,我们就来看看move工具。如图a所示,利用mask遮住上半身,拖拽中间可以使腰部拉长,或者拖拽c点,胳膊会以b点为轴不等比拉伸。注意:移动橙色圈可以随意摆放控制杆位置。

43.然后是scale缩放工具,它又三种缩放方式,如图,拖拽a点头部会以b的为作用点等比放大或缩小,控制杆横置,产生c点的压扁效果,控制杆竖起,产生d点拉宽效果。

44.最后是Rotate旋转工具,它同样有三种方式,利用mask遮住身体,如图a所示,拖拽b点以c点为轴旋转腿部,操纵杆竖起,拖拽d点产生图示旋转,操纵杆横置,拖拽e点产生图示旋转。

45.利用以上工具,耐心调整我们最终姿势,重点在腿部。我们会只要用作裤子和靴子,建议找图片参考。

第三部分,手部制作

46.这边提供两种z球做手的方案,先看第一种,以图中所示创建若干z球,蒙皮后效果如图。

47.这样的蒙皮效果和我们的手还是有较大区别,我们可以如图进行调整。

48.我们看到虽然这个布线不很完美,但它却是十分快捷,接下来就是细化手部。首先应是调整大型。在绘画中,手部是最难画的,可见做一个完美的手是不容易的,大家最后查找详细手部资料作为参考,这边我们根据zbrush特点,主要和大家探讨图中红色方框手部皱纹的制作方法。

49.首先找到一张清晰的手的大图,如图所示,切出一正方手纹作为素材。

50.将手纹素材导入,在Alpha菜单下,点import导入,如图所示,可适当调节Rf参数到4,使素材边缘诚信圆形虚化

51点击Make St命令(图中a处),将当前指纹Alpha激活Stencil模式(图中b处),视图中会激活指纹的alpha遮版(图中c处)

52.按下Space键(空格键),stencil模块为我们提供了一个调整alpha的功能,(如图所示)然后将alpha缩放到手指合适的位置,用standard笔刷轻轻涂抹。(如图所示)

53.退出stencil模式,可点击stencil on,快捷键alt+h,利用smooth笔刷将过多的噪点平滑,用Elastic笔刷将皱纹加强。Elastic笔刷Standard笔刷效果,相比之下它更好保持了表面的结构与凹凸。当然手上的皱纹也可直接用standard笔刷画出。

54.这边简单介绍第二种z球做手方法,供大家参考,如图所示创建z球,按a键得到图示蒙皮,很明显,这个效果不理想。

55.在tool菜单下,找到Adaptive Skin面板,将Ires调节为3,得到图示蒙皮效果。这样就比较接近手的布线。Ires是影响z球与自球连接关系的参数。

56.依次创建完成手部其他z球,最终得到图示效果的手部模型。

57.继续通过move,rotate调整手的姿势,最终得到两个手的动态。其实手上又很多细节,不但考验大家的观察力和耐心,更考验大家的机器,因为很多皱纹,没有足够的模型细分画出来都是锯齿。所以希望大家把更多的精力放在大的结构上。

第四部分,衣服与道具

58.首先是衣服,我们利用之前身体的模型改衣服。如图所示,用z球做的身体基础非常缺线,这里建议大家导出模型到maya里加线。加线后,尽量使布线均匀,方格子是最容易刷的,如图所示。

59.在衣缝处可干脆将模型分开,然后在分别导入zbrush,再利用subTool工具里Append将各个部分整合起来。主要两个好处,其一低级模型模型被拆散,面数也被分单给若干部分,低级模型基数越小,细分次数自然越多,有利我们雕刻细节。其次,在编辑挎包和胳膊之间不会互相影响(如图所示)。

60.虽然我们是zbrush的教程,但其实在制作衣服时,又大量工作是在maya里完成的,例如羽绒服的一节一节完全可以在maya里分配好(如图A),这样带zbrush后,大的体块无需太高细分已经表现出来,只需把精力放在褶皱的刻画上,省面又省时(如图B),在对线的编辑方面maya是远高效与zbrush的。

61.靴子利用之前人体模型,改动很小,只需用卡几根线在鞋底和鞋口处,注意靴子的厚度,这点很重要。

62.裤子的裤缝很出效果,一定别忘记做。大家可以试试用Slash2笔刷画出裤缝,再用Pinch笔刷收紧裤缝。如图所示。

63.背包干脆就在maya里用一个cube细分两次,导到zbrush中,匹配一下位置,用move笔刷将大型调整一下,然后在导入maya,加几根线卡处包的缝线。注意卡线的方式,如图所示。

64.背包上的配件自然也是在maya里完成,我也看过用zbrush做机械的例子,不够我想更多的朋友还是更熟悉maya,如何便捷如何做。

65.其实zbrush也可以做硬朗的模型,这边我们用这个角色的耳钉来举个简单例子。在tool菜单下创建一个基本圆柱体,make poly3D后细分多次,然后打开对称功能,按下(R)命令激活环形对称工具,接下来就开始珠宝设计吧。

66.这是做的两个参考,效果还不错,也就几分钟,如果用maya卡线做显然又不划算了,所以我们主张怎么方便怎么做,模型在zbrush和maya中导进导出是很常见的。

67.最终完成了这个女性角色,虽然想把模型做的很真实无法速成,不过zbrush的确能在较短时间带给我们一个大感觉不错的模型,至少在测试中和平常习作中已可发挥它的作用。谢谢大家。(完)

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