秦汉棋牌游戏发展历程[大全5篇]

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第一篇:秦汉棋牌游戏发展历程

秦汉棋牌游戏发展历程

简介

“秦汉棋牌”是由西安金豪网络科技有限公司研发的网络棋牌游戏平台,结合了陕西等西北地区的棋牌游戏的特点——“娱乐性”!“秦汉棋牌”以“娱乐”为核心,是陕西等西北地区最优质的棋牌游戏平台,具有多种比赛方式,如:小时赛,天天赛,周末赛,月赛以及年赛。秦汉棋牌拥有世界级顶尖的防作弊系统,随即分配座位,比赛过程全程录像,比赛数据保密性。爽快、刺激、灵活的比赛支持万人同台娱乐的特色,它提供了最完美的比赛流程,诸如:淘汰赛、循环赛、积分赛、组队赛、复活赛、团队淘汰赛等多种赛事供玩家选择,多种赛制可按照需要组合在一起安排,可举行多种紧张、刺激、激烈、有活力的比赛,让玩家在紧张与刺激中度过比赛,不会让一个玩家感到厌烦而放弃比赛。

发展历程

2011

6月,秦汉棋牌制作出第一款产品“挖坑游戏”,很快风靡整个西北地区,10月份西安金豪网络科技有限公司成立。

8月,秦汉棋牌平台突破500人

9月,秦汉棋牌平台突破1000人

10月,秦汉棋牌平台突破1500人

11月,秦汉棋牌平台突破2000人

秦汉棋牌游戏特色

秦汉棋牌是西安金豪网络科技有限公司旗下的核心产品,开发和运营的陕西挖坑,陕西斗地主,牛牛,碰碰车,象等具有陕西特色的棋牌游戏,已经在网络棋牌游戏的市场上站稳了脚步,正以它特色影响着更多的网民,给更多的棋牌游戏爱好者提供了丰富的精神食粮。

爱好棋牌者随时玩

完美的系统机制,爱好棋牌游戏者随时比赛娱乐,随时开赛,无需等待。

多种比赛绝无作弊

顶尖防作弊系统,随即分配座位,比赛全程录像,绝无虚假作弊现象。挑战高手赢大奖活动

全国性的挖坑、斗地主比赛即将开启,届时比赛奖金会过万,吸引百万玩家参与比赛。同时,秦汉棋牌每一天都为免费参赛获胜者提供电脑、手机、充值卡等实用奖品。

1.多种赛制多种玩法

用娱乐比赛的模式来组织斗地主和挖坑,从常规的比赛到淘汰赛等几十种赛制。让棋牌游戏更加好玩,更加刺激,带给玩家的乐趣也是无穷的。

2.奖品丰富多样

挖坑和斗地主比赛中,最后获胜的玩家可以通过赢得的奖券在游戏商城里兑换Q币、手机、MP3、笔记本、手机充值卡以及秦汉棋牌平台充值卡。奖品丰富多样,秦汉棋牌等玩家来拿。

3.游戏公平性

秦汉棋牌采用了国内顶尖的防作弊系统,比赛作为随机分配,杜绝了玩家打通牌和作弊现象的发生,真正体现了棋牌游戏的公平性和娱乐性。

4.比赛24小时制

秦汉棋牌平台的比赛是7X24小时制的,玩家可以随时报名参加比赛,无需长时间等待,想玩就玩。

积分赛:

参赛的玩家初始积分相同,玩家在比赛过程通过赢取其他玩家的金币,比赛结束后按积分的高低来进行玩家间的排名,发放奖品。

淘汰赛

不管玩家拥有多少数量的金币,参赛的玩家进入房间后,所携带的金币一律变为比赛房间所要求的数量,比赛结束后恢复正常。玩家要想赢得比赛,就必须在比赛过程中赢取其他玩家的金币,玩家的游戏金币输光后会被立即淘汰出局,在比赛结束前无法进入房间。比赛结束后,按照玩家的金币多少对各个玩家进行排名,发放奖品。

第二篇:沙盘游戏的发展历程

沙盘游戏的发展历程

(一)沙盘游戏的历史渊源

1.古代传统中的神秘之沙

沙是儿童最爱玩的材料之一,几乎每一个人儿时都曾有过玩沙的经验,不同国家、不同时期的儿童都不例外。沙的流动性和可塑性,使人们可以任意发挥想象力用它来建造自己心中的城堡、村庄、山川和河流,以及其它任何东西。不同的文化也常常在神秘的占卜仪式中用到沙。例如,马里的多贡族的医药师们在沙上圈定一块地方,随后通过译读当晚沙狐在上面留下的爪印来预测未来;西藏佛教徒花几个星期的时间在沙上创造出廓拉克克拉(Kalachakra)曼荼罗,并用之冥思和作为密宗修行的开始;唐纳德•桑德纳(Donald Sandner)在《纳瓦霍族的治愈象征》一书中写到,纳瓦霍族人在画沙仪式中创造出宇宙秩序的意象,以祈求上天赐予他们治愈疾病的力量,据说这种自然的治愈力能将人的心灵带回到与宇宙和谐统一的状态;中国民间也有一些巫师用沙盘来给人算命,他们闭着眼睛手持木棒,一边嘴里念念有词,一边按照“神的旨意”在沙盘上颤抖地形成一定的符号、图案„„当所有上述的这些仪式一旦完成之后,沙面就被刷新抚平了,一切的符号、图案也随之消失于“无意识”的世界。

不论沙盘生成物的制造者是孩子、医药师,还是巫师、僧人,那些潜在的、不可言状的创造力都是在一种直觉的、非理性的水平上激发的。沙打开了无意识世界的大门。由于沙粒是由地球表面岩石的风化形成的,沙还被认为是浇注和塑造象征世界的映象物的理想材料,我们可以“„„在一粒沙中看到整个世界”,正如布莱克在《天真之歌》中写到的那样。沙又是易受外界影响的、易变的和非永久的;莎士比亚曾在他的剧本《维纳斯与阿多尼斯》中写到:“在沙上跳舞,然而却看不见脚印。”文学家对沙的比喻与想象,非常接近于心理分析中的潜意识的范畴。

2.童年象征性游戏中的玩偶

玩偶,或用术语来说即人或物的缩微模型(miniature),也是儿童非常钟爱的东西。我们都不会忘记自己小时侯天天抱在怀里的洋娃娃、小布熊或男孩子玩的小汽车、冲锋枪。它们伴随着我们度过美好的童年时光,寄托着我们童年时期的梦想。我们白天同它们玩耍,对它们自言自语,晚上还不肯撒手,要抱着它们入梦。其实早在远古时期,儿童就有了自己最原始、最简易的玩具,哪怕这“玩具”只是一小块石头、一小根木棒;早在远古时期,儿童就懂得利用身边的一些小物件在地上构建自己想象中的各种图景。这种游戏非常普遍,没有时间、地域的限制,几乎每一个人在成长的过程中都必然地会经历这么一个“恋物”、“玩物”的时期,它对孩子心理的发展常常具有着不可忽视和无以替代的作用。为了了解这种为了个体心理平衡而进行的私人化游戏到底有多么必要和有用,我们可以来看看瑞士心理学家荣格小时侯的一端经历:

由于我自我的分裂和对世界的不确定感,使得我做出了当时自己也不理解的举动。那时我有一个当时小学生常用的涂着黄漆的铅笔盒,还有一把小锁和一根普通的尺子。在尺子的一头,我刻了一个小矮人,它大约两英寸高,穿着大礼服,戴着高帽子,脚蹬一双闪闪发光的黑靴子。我用墨水把他染成黑色,然后从尺子上把它锯下来,放到铅笔盒里,并给它做了一张小床,还用一点羊毛给它做了一件外衣。我又从莱茵河边找来一块长圆形的有点发黑的光滑的石头,并用水彩涂成上下不同的颜色,看上去好象被分成了两半。我把它装在裤兜里好久,最后,也把它放到了铅笔盒里。这是它的石头。所有这一切都是我心中的一个大秘密。我偷偷地把铅笔盒那到房顶那个禁止人去的阁楼里,并怀着极大的满足感把它藏到屋顶下的一根大梁上。谁也别想看到它!我感到有一种安全感,以前那种折磨人的与自我异化的感觉完全消失了。每当我做错了什么事或感情受到了伤害时,每当父亲的发怒或母亲的多病使我感到压抑时,一句话,每当我处于困境时,我就会想起哪个被我小心地包裹好、藏放好的小矮人,还有它的那块光滑的、涂的颜色很漂亮的石头。(摘自荣格的《回忆、梦和思考》)

荣格的“小矮人”伴随着他度过了敏感、孤独的童年时代,是他当时心灵的寄托和依靠。这种活动往往具有一定的象征意义,有时还带有仪式化和宗教的色彩。按照荣格的观点,在这种象征性游戏中,儿童是对一种相同的、朦胧的冲动作出反应,而这种冲动从远古时期起就推动着人类去寻求与祖先们的灵魂世界的沟通。

(摘自《沙盘游戏治疗的形成与应用》,李江雪、申荷永)

(二)地板游戏

威尔斯(H.G.Wells,1866—1946),英国的一位作家,他不是心理治疗家,但却因其1911年出版的《地板游戏》(Floor Games)一书而成为沙盘游戏的发展史不可或缺的一页。在此书中,他记述了自己与两个儿子一起分享的自发游戏过程。这些游戏都是在地板上划定的区域内进行,各式玩具放在一旁的盒子中,孩子自由地选择玩具在划定的区域内摆放。作为父亲的他全身心地投入到孩子的想象性游戏中,与孩子之间的关系是温暖而又亲切的。这一过程已经具有了后来箱庭疗法的基本雏形。威尔斯虽然没有意识到游戏在儿童心理治疗中的作用,对游戏的心理意义也不感兴趣,但他观察到孩子从这种“地板游戏”中获得了一种“意想不到的愉悦”(strange pleasure),并且一直坚定地认为,游戏能促进人的创造性思维。

(摘自《箱庭疗法》,张日昇)

(三)世界技术

玛格丽特•洛温菲尔德(Margaret Lowenfeld,1890-1973)出生于英国,她是世界技法的创始人。

1.发现童年的意义

玛格丽特•米德称洛温菲尔德为“发现童年意义的伟大先驱。”并且认为,“这发现本身,儿童心智与情感探索的追求,便是20世纪人类与科学的重大事件。”(书的序言)在这种发现与探索的先驱者队伍中,还有安娜•弗洛伊德、克莱因、艾里克森和皮亚杰等。

玛格丽特•洛温菲尔德1890年出生于英国伦敦,小的时候身体多病,在其童年的经历中伴随着许多痛苦与孤独的体验,养成了吸咬手指的习惯。13岁的时侯父母离婚,对她更是沉重的打击。这种童年的不幸与经历,促使成年后的洛温菲尔德探索童年的意义。

1918年洛温菲尔德从医学院毕业,随后曾在几个不同的医疗单位服务,包括军队和战俘管理处。自己童年的苦楚,以及所面临的战争的困难,成为洛温菲尔德致力于理解儿童内心世界的背景。战争期间那充满恐惧与无助气氛的生活,加深了洛温菲尔德对不幸儿童的同情与理解;面对悲惨的战俘的生活,也让洛温菲尔德联想到被抛弃儿童的抑郁。第一次世界战争结束之后,洛温菲尔德投入于研究生的学习,以儿童发展研究为方向,并且获得了护理营养不足或先天疾病婴幼儿的经验。1923年她获得了研究资助,以儿童急性风湿病为研究内容。洛温菲尔德首次发表的学术论文便是:“组织管理与风湿病儿童”(1927)。1928年,洛温菲尔德创建了自己儿童心理诊所,专门为“神经症和困难儿童”服务。在威尔斯“地板游戏”的启发下,洛温菲尔德找来各种各样的玩具、积木、游戏材料,来这“儿童心理诊所”寻求帮助的孩子们,兴奋地称装有这些玩具的箱子为“奇妙箱”。

1929年,洛温菲尔德在自己新的诊所,添置了两个盘子,一个放沙,一个盛水;但是,在这之前,孩子们主要还是在地板上摆放那些玩具和模型来游戏,直到有一天,来洛温菲尔德诊所的孩子们自发地把玩具和模型放到了盛有沙和水的两个盘子中,于是,一种影响深远的心理治疗技术从此诞生了。顺着孩子们的称呼,洛温菲尔德也把这种新的治疗技术称之为“游戏王国”,这也便是后来的“世界技术”或“游戏王国技术”(The World Technique)。

2.游戏中的沟通:《童年游戏》

洛温菲尔德所面对的问题,是如何与那些患有神经症的孩子们有效的沟通。她需要一种表达与沟通的中介或载体,患病的儿童既可以通过这中介来表达,治疗者也可以由此载体来观察与诊断。儿童自发的游戏,自发的创造,同时,也自发地给予了一个名称:“游戏王国”(The World)。被父母送来“医治”的孩子在这“游戏王国”中得到了他们所需要的东西,自然的游戏与自发的表达;洛温菲尔德也从中得到了她一直在寻找的东西,一种与前来看病的孩子们沟通的有效工具。它之所以有效,首先是孩子们喜欢。同时,它能够作为一种“语言”,来表现孩子们的“问题”,起到交流与沟通的作用。孩子们就在这样有沙有水的盘子里,摆放着他们喜欢的各种玩具与模型,“表现”着他们的情绪与心理状态,“表达”着他们所遇到的问题以及应付问题的方式。

1935年,洛温菲尔德出版了自己第一部专著:《童年游戏》(Play in Childhood)。洛温菲尔德认为游戏对于童年是至关重要的,涉及到儿童的适应过程,与一个人的成长与发展密切相关。童年的游戏,将深深地影响着人们适应现实生活的能力。在洛温菲尔德看来,童年游戏至少有着这样四种功能性目的:

1,游戏是儿童接触与适应环境的手段。童年的游戏同成年人的工作一样,在本质上具有类似的社会功能。

2,游戏能够沟通儿童的意识与情感体验,包含着哲学与宗教之对于成年人的意义。

3,游戏让儿童把自己的情感生活做外部表现,如同艺术之对于成年人的作用。

4,游戏能够使孩子得到愉快和轻松„„

在《童年游戏》结束的时侯,洛温菲尔德十分肯定地说,“若是没有充分游戏的机会,那么就不会有正常与和谐的情感发展。”(Lowenfeld, W.Play in Childhood.London: Victor Gollancz.P.321)把游戏本身作为心理治疗与治愈的因素与源泉,这是洛温菲尔德的洞见与贡献。

3.沟通中的治疗:《世界技术》

《世界技术》(The World Technique)一书是洛温菲尔德的第二部专著,出版于1979年,玛格里特•米德(Margaret Mead)为它作序,那是在洛温菲尔德去世的6年之后。该书的撰写是在1956年,洛温菲尔德获得波林根基金会的资助后开始的,全面而系统地总结了她关于游戏王国技术的理论与实践。

洛温菲尔德建立儿童心理诊所的初衷之一,是要“找到一种与儿童沟通的媒介,这媒介本身必须能够对儿童有持久的吸引力,能够为儿童和观察者提供一种可描述的语言,能够建立一种沟通与交流的途径。更进一步,一旦这样的一种媒介被发现和证明有效之后,也就有可能产生出对所使用材料进行研究和评估的方法。”进一步,也就能够获得治疗或治愈的效果。当儿童在沙盘里面摆放玩具和模型的时侯,实际上他们也就是在表达和呈现他们的情绪和心理状态;通过他们所使用的沙盘和玩具模型,儿童的心理或内在世界就有了客观记录和分析的条件。有了这样的方法,洛温菲尔德也就能够有效地开始她探索儿童心理过程的研究和儿童心理治疗的工作。

1931年,洛温菲尔德曾在英国心理学年会上提交了一篇论文,介绍了自己儿童诊所的工作,以及所使用的新的游戏王国技术。她为自己对于儿童的心理治疗确定了这样三个工作目标:“我们首先通过提供安全感来降低来访儿童的焦虑,通过对儿童所有表现的接受可以提供使儿童获得这种安全感;其次,我们把通过象征性的游戏,引发儿童神经症背后所阻碍的情绪能量„„第三,我们为儿童提供一个有助于他们通过自己的努力来获得内在稳定的框架,使得他们能够来处理自己的攻击性冲动。”在这篇提交大会的论文中,洛温菲尔德不仅明确地表达了其儿童心理治疗的工作目标,而且表达了她对于传统精神分析儿童治疗的不同观点。她认为,游戏本身便是重要的治疗因素和治愈的途径,传统精神分析所强调的移情和解释并非特别重要。游戏本身,即使没有解释,也能够起到有效的治疗作用。

1937年,洛温菲尔德在巴黎国际心理学会议上首次公开演示她的“游戏王国技术”,所做的工作坊的题目是:“客观直接记录儿童幻想的价值”。荣格也出席了那次会议,并且对洛温菲尔德的报告还进行了分析和评论。根据洛温菲尔德妹妹的回忆,从那之后,洛温菲尔德与荣格多有交往,常常去苏黎世访问荣格。洛温菲尔德在其《游戏王国技术》的引论中说,这种技术是1929年开始,从4岁的儿童到成年人都曾使用过它,尤其适合那些患有身心失调疾病,面临教育、工作或生活困难,人格失调或社会交往困难的来访者。

洛温菲尔德曾有这样一种观点,就儿童与成年人之间的交流而言,总是存在某种障碍的,包括语言能力方面的障碍;因而,她提出了“图画思维”(Picture Thinking)的概念,认为儿童的“手”上存有丰富的心智、情感和体验,但并不能用语言来表达;同时,在面对儿童的时侯,或在与儿童交流的时侯,用图画和动作,也就往往要比语言更有效。于是,这游戏王国技术中,也包含了让儿童的手来说话的意义。儿童在“游戏王国”中表现了自己,透过这种表现也发现了“自己”,透过那丰富的象征体验着自己的情感,自己的忧伤和自己的喜爱„„于是,他们也就赋予了这游戏王国以特殊的意义,甚至是赋予了它以生命。任何富有生命的存在,总是会成长与发展的。也会在发展中获得新的形式与新的意义。

(摘自《沙盘游戏治疗》,申荷永)

(四)沙盘游戏

多拉•卡尔夫(D.Kaoff)1904年12月21日出生于瑞士。1944年,通过孩子之间的交往,卡尔夫认识了荣格的女儿格莱特(Get Jung-Baumann),并保持着终生的友谊。通过格莱特的介绍与安排,卡尔夫认识了荣格。1949年,作为两个孩子的单亲母亲,卡尔夫开始了她在瑞士苏黎世荣格研究院6年的学习,并由荣格的夫人爱玛•荣格为其进行心理分析。为了靠近研究院方便学习,她买下了昭里孔(Zollikon)的一栋古老的房子。该房子始建于1485年,庭院中有着美丽的喷泉,“沙盘游戏”有了一个理想的出生地。卡尔夫让荣格的儿子皮特•荣格来帮助装修房子。皮特是一位建筑师,并带有心理分析的灵感。装修后的房子让荣格本人都十分羡慕,并开玩笑地说要和卡尔夫互换彼此的房屋。

1954年,卡尔夫参加洛温菲尔德在苏黎世的讨论,深受启发,也由此引发了一种内在的梦想,寻找一种能够有效帮助儿童心理分析的方法与途径。于是,卡尔夫决定去伦敦跟随洛温菲尔德学习其“游戏王国技术”,并把自己的想法告诉了荣格。荣格回忆起他自己曾在1937年听过洛温菲尔德的有关报告,并且同样有着深刻的印象,于是对卡尔夫的计划给予了鼓励和支持。

1956年,完成了苏黎世荣格研究院所有课程与要求的卡尔夫,由于没有大学文凭,不能获得荣格心理分析家的资格。于是,卡尔夫写信给洛温菲尔德,前往英国伦敦洛温菲尔德的论据开始了她的“游戏王国技术”的学习。在此期间,卡尔夫还从师于维尼考特一段时间。英国的荣格心理分析家,以其儿童发展理论而著称的麦克尔•弗德汉姆,承担了对卡尔夫的指导。一年后卡尔夫从英国返回瑞士,她把洛温菲尔德的“游戏王国技术”与荣格分析心理学相结合,也致力于把东方的思想融会以更为有效的儿童心理治疗实践中。为了区别洛温菲尔德的“游戏王国技术”,卡尔夫用了“沙盘游戏”来命名自己的理论与实践。

1.沙盘游戏的寓意

“沙盘游戏”(sand-tray and sand-play)的名称给了三个“关键词”:“沙”、“盘”和“游戏”。首先,儿童喜欢沙,似乎是对沙具有某种出乎天性的情感。几乎所有的幼儿园里都有“玩沙地”和“玩水池”,同样是一种天的沙的游戏。两个盘子,一个盛沙,一个盛水。洛温菲尔德开始的时候就这样做了。卡尔夫改造后的沙盘,两个都加上沙子,但其中一个用做“干沙游戏”,另外一个则可以加水进去,被称作“湿沙游戏”。湿的沙盘更容易玩出搭建城堡、挖洞建桥等游戏效果。游戏是儿童的天性。因而,游戏中包含着天性的恢复,若是这种天性受到了阻碍或压抑。于是,游戏中也就治疗与治愈的条件和机会。当有人问维尼考特如何才能把一个“来访者”治好的时候,维尼考特说,教会他玩就行了。许多病症的背后,都包含着某种失去了游戏的兴趣,失去了童真的天性。

2.“沙盘游戏”的结构

首先,“沙盘游戏”是由沙盘游戏者、沙盘分析者、沙盘游戏室(包括沙盘以及沙盘玩具模型)以及“沙盘游戏”的气氛(包括沙盘游戏者与沙盘分析者的动态关系,以下简称游戏者和分析者)等诸要素构成的整体。专业的学者们总是喜欢用“自由、安全、保护和共情”来形容“沙盘游戏”的感觉与氛围。实际上,治愈的作用也包含其中了。

其次,是沙盘中的时空概念。游戏者会在沙盘上追溯往事,恢复记忆,带来很强的时间含义。而矩形的沙盘,上下左右中间,以及沙面与沙底和四角,等等,也都具有结构性的意义。比如,从理论的意义上来说,对于右利手者,左面多表示过去,右面多表示未来。而中间多表示现在或自我的现实感等。

再者,“沙盘游戏”摆上去的沙盘玩具模型,也可以有结构性的分析。比如,动物与植物在整体上的不同寓意,自然物质与人造物质的不同属性,所使用人物的年龄性别等差异以及各自角色的象征意义等。卡尔夫本人接受了诺伊曼的心理发展阶段理论,倾向于从动物采集、冲突争斗和适应集体三个方面或阶段来观察游戏者内在的心理发展,其中也饮食了对沙盘中模型的结构性分析与发挥。

最后,当面对游戏者最终完成的沙盘图画的时候,则需要把“沙盘游戏”的结构性内涵进行整合与发挥。不同象征意义的玩具模型,出现在不同位置的时候,也就有了新的组合性意义。连续的沙盘或系列性沙盘图画,本身也具有结构性的特点为。某一重复使的玩具模型,在不同的沙盘图画中位置的变换,往往是分析者之关注的重点。对此沙盘游戏治疗师往往用“主题”和“主题”的变化来对沙盘进行分析,以探寻其中表现的受伤内容和治愈的象征。一般来说,初始沙盘多表现出问题以及表现游戏者应付问题的方式;终结性沙盘多反映心理分析的效果以及游戏者的转变,这些都增加了“沙盘游戏”结构性内涵的意义。

3.卡尔夫与东方思想

在卡尔夫的第一部也是惟一一部关于“沙盘游戏”的专著“沙盘游戏:治愈心灵的途径”(1966,1980,2003)中,她用中国宁代理学家周敦颐的“太极图”,作为其“沙盘游戏”治疗的重要理论基础。因而,太极四象阴阳五行,一直是卡尔夫所追求的“沙盘游戏”治疗的本质性内涵,并将其作为沙盘游戏方法技术的内在核心结构。在该书的许多章节中,卡尔夫反复引用《易经》和《老子》来分析与解释其个案的治疗和转化。在该书结束的时候,卡尔夫用《易经》的坎卦作了全书的总结:“心灵的运作可以比喻为水的流动。《易经》的坎卦便是最好的写照:‘习坎,有孚,维心亨,行有尚„„水流而不盈,行险而不失其信。维心亨,乃以刚中也。’”卡尔夫最后说:“只有当我们能够获得如此的体验,获得内心的和谐之后,我们就能够谈论恩赐和完美。”

(选自《沙盘游戏治疗》,申荷永)

二、沙盘游戏的理论

(一)沙盘游戏的治疗机制

无论是心理咨询师,还是来访者,都会关心这样一个问题:沙盘游戏能起到治疗作用吗,为什么能?笔者根据自己的实践,可以明确的回答这个问题的前半部分,沙盘游戏确实有治疗作用,笔者本人就见证了不少通过沙盘游戏而获得心理发展的来访者。至于,沙盘游戏为什么能起作用,不同的研究者的观点可以说大同小异,其总的思想是一致的,只是强调的部分不同而已。

张日昇在解释箱庭疗法为什么能够达到心理治疗的效果时,他认为沙盘游戏发生作用的机制主要有五个要素:(1)重视患者与治疗者的关系,称之为母子一体性(the mother-child unity)。(2)以沙箱为中心,创造一个自由与受保护的空间。(3)这一自由与受保护的空间可以使患者自我治愈力得以发挥。(4)普遍无意识的心象。(5)玩具的象征意义。

张日昇认为,每一个人的心灵深处,都有一个自我治愈心灵创伤的倾向。但这一自我治愈力因各种原因有时会难以发挥其就有的机能,而以沙箱为中心,创造出一个自由与受保护的空间,来访者的自我治愈能力就能得以发挥。通过使用箱子、沙和玩具制作的箱庭作品,可以将人的心象(image)充分地表达出来,而心象是指由意识与无意识、内在世界与外在世界相互交错时产生的由视觉所捕捉的映像。这样,通过象征的作用,无意识实现了意识化,促进了个体的自我整合。

徐钧(心理咨询师、自体心理学研究者、宗教人类学研究者)与张日昇的观点有相似之处,他结合了禅的思想来解释沙盘游戏的作用机制,笔者对他的观点深表赞同,他也用箱庭疗法的名称,便于本文统一,将其改为沙盘游戏。

徐钧认为沙盘游戏中使用的“就那样”一词,如同禅的语言,就是“如其所是”或“本来面目”的意思。“就那样”在沙盘游戏中是指来访者的真实体验。在心理困扰的病理中,沙盘游戏认为,“就那样”是人内在真实表现的时刻,但生活或社会总可能有别的观念约束,这些约束会内化成为自我防御个体内在真实的墙壁,而隔断了表像自我和内在机体真实的联系,或者说隔断了意识和无意识之间的联系。这时候烦恼和心理困扰就产生了。而重建这一联系,使内在机体的真实被表像自我所体验,或者说无意识的内容被意识所真正接纳,则烦恼和心理困扰就得以解脱。

徐钧认为,由于沙盘游戏来源于荣格心理学,“就那样”一词又很类同于荣格心理学的“原型”,“原型”代表一种生物机体普遍存在趋势,这一趋势来自生物的长期演化中为了适应环境而发展出的功能。现代社会由于环境和环境中的各种心理象征物改变或损失了,自我的表像意识走得离开原有的机体真实太远时,那些内心的“原型”力量的表现就会在某种程度上受到挫折和障碍,而这些被挫折和障碍的能量其实并不消逝,而是以一种烦恼,或神经症状、人格障碍等形式来表现。“就那样”来自一种东方式语境下解释“原型”的词汇,它类似禅,“就那样”类似禅所要亲证的“本来面目”。当这一本来面目再次在现代社会和生活中被亲证和接触到的时候,烦恼或困扰就自动消逝。

(二)沙盘游戏的理论基础

1.精神分析理论之客体关系理论

客体关系即人际关系。“客体”(object)这个词,最初是由弗洛依德所引用的一个技术性字眼,单纯指的是可以去满足某种需求(的东西)。比较广义的讲,则是指作为另一个人其感受或驱力的客体(对象)或标的物之重要关系人或事物。弗洛依德在讨论本能驱力及有关早期母子(女)关系的背景脉络时首次使用客体一词。在和“关系”(relations)连在一起使用时,客体指的是人际关系并且认为过去关系(所留下)的内在残余(inner residues)会形塑个人在目前和其它人们之间的互动情形。

客体关系理论探究的是心理结构(指的是自体与他者,或客体之内在影像)的早期形成与分化,以及这些内在结构是如何于人际情境中呈现。这些理论家所着重的焦点是早期生命的种种会带(给后)来持续影响力量的关系上;也就是说,在个人心灵里面的一个残余物(residues)或痕迹(remnant)。这些过去关系的残余物、这些内在客体关系,形成了个人的知觉感受(方式)以及和其它人的关系。个人不只是和一个实际的他者互动,还和一个内在他者互动,(这个内在他者是)一种心理再现(psychic representation),它可以是某个实际人物的一个扭曲版本。

一个家喻户晓的故事可充当作“个案研究”来阐释利用这三种理论模式对同一位来访者所采取的不同取径(事实上,治疗师进行的治疗工作均大同小异,虽则在概念模式上有很大差异)。我们假设灰姑娘(辛迪丽拉)因为和王子间的婚姻问题而来寻求治疗师的协助。传统的弗洛依德学派可能会探究灰姑娘性本能的压抑以及她对父母所有而未解决的伊底帕斯感受。这类治疗师或分析师就会从其自我(ego)与本我(Id)结构间的防卫以及冲突方面来分析灰姑娘的问题。

而一位以客体关系理论观点来进行治疗的治疗师,必然注意到灰姑娘所遭受到的是早期因丧母所产生的心理剥夺。可能这样的失落导致灰姑娘习于运用“分裂”这类的心理防卫机制,藉此她把某些女性理想化(譬如她那仙女般的教母),而视其它女性为“全坏”的(all bad)(如她的继妹和继母)。她理想化了王子,虽然只认识他很短的时间。一个建立在这么扭曲的内在自身及他者影像之上的婚姻,一旦她迟早必须要去面对把王子视为具有人性缺点的真实人物时,势必会产生问题。在客体关系理论中,课题应围绕在灰姑娘自己的内在世界与现实世界中的人及情境这中间的落差上。

如果是以自体心理学架构来进行治疗工作的治疗师或分析师,则会注意到灰姑娘本身在治疗中的经验,当该经验呈现在对治疗师产生的转移关系中时。对该转移关系的分析可能会披露出她那需要强有力且理想化客体的那个匮乏自体(impoverished self)。灰姑娘寻求该一客体正反应出她的缺乏自我价值感以及她需要被这样的一个理想化客体所肯定的需求,不管是以仙女般的教母形式或是王子或是治疗师的形式呈现。她需要和理想化的王子融合一起以便能希望有正常健康的感觉。由于碰触到她本身内在的空虚与愤怒感觉,灰姑娘要嘛就理想化她的治疗师,要嘛就把治疗师当作是她的继母般看待。

※客体(Object)

客体关系理论中所用的“客体”一词是精神分析书写上的一个技术用语,它指涉的并不是非关人性的事物(inhuman thing),而比较是指欲望或行动所指向或针对(directed)的某人(someone)。一个客体意指一与“主体”(subject)相关联的东西。感觉及情感都有其客体;例如我爱我的孩子、我怕蛇、我很气我的邻居等。人类的驱力都有其客体做对象。饥饿驱力的客体是食物,而性驱力的客体则是某位具性吸引力的人。在本能驱力的背景脉络下,弗洛依德论及婴儿的客体最初是母亲的乳房,然后是母亲本人,最后才是那些能满足婴儿的其它人或事物。

※再现(Representation)

“再现”这一词指的是人如何具有(has)或占有(possess)一个客体;也就是说,人在心理上是如何再现某一客体。所有书写有关客体关系的人,一般都会先区分两个世界或两个参考架构:即可观察到客体的外在世界,以及对客体具心理再现(mental representation)的那一个内在心理世界。外在世界指的是存在于社会环境,即日常生活世界中可观察客体的领域之谓。内在世界指的是主体对该外在世界的心理影像及心理再现;也就是说,主体是如何经验及再现该外在世界(Boesky,1983;Sandler & Rosenblatt,1962)。

2.荣格的分析心理学

作为荣格的学生,卡拉夫非常熟悉荣格的心理分析理论:荣格心理分析产生于分析家与被分析者之间的一种辨证关系,分析的目的是为了被分析者心理整合发展,这种发展转化需要潜意识的配合。在心理分析过程中,潜意识的特殊结构及其与意识的动力关系,都会发挥积极作用;转化还依赖于潜意识结构的积极调整,这种潜意识结构在分析开始时影响并控制着意识自我;这种调整性的变化,发生于一系列的原型结构和分析家与被分析者相互作用的动力关系之中。为了促进这种变化,并且使其成为一种意识过程,心理分析家试图在意识自我和潜意识之间建立一座坚实的桥梁。

为了更好地探索个体的无意识材料、同时与这些无意识材料交锋,从而实现促进个体自性发展的目的,受结构主义思想的启发,荣格发明了一种积极想象(active imagination)技术。积极想象技术是一种通过一定的自我表达形式吸收来自梦境、幻想等无意识内容的方法。它致力于唤醒人格的不同方面(特别是阿妮玛/阿妮姆斯和阴影),然后在无意识与意识之间建立起一种交流。在积极想象的过程中,自性的各个方面逐渐整合,成为一体,对立双方的统一和融合作用最终导致心理转化。积极想象分为四个阶段。首先是诱导出宁静的心灵状态,摆脱一切思绪,不做任何判断,只作自然地观察,注视着无意识内容和支离破碎的幻象片断自发地浮现和展开。然后,用诸如绘画、雕塑、舞蹈或其他的象征表现手法,把这种体验记录下来。再次,心灵的意识开始积极与无意识对峙,无意识产物的意义及其信息被理解,并与心灵的意识状态和谐一致。最后,一旦自我和无意识相互妥协,个人能够有意识地生活。

沙盘游戏疗法在某种意义上就是一种积极想象技术的应用。在一个安全、安静的环境中,通过塑造和布置沙盘边框内的沙子,来访者就可以建立一个与自己内在状态相对应的世界。通过自由、创造性地游戏,无意识过程就以三维的形式在一个图示的世界里显现出来。这样,在来访者的第一个沙盘布景中,意识与无意识的对峙、交流就开始了,之后通过一系列的游戏过程,无意识的能量逐渐释放,意识与无意识的对立逐渐转化,最终达到和谐一致,人格整合,也就是荣格所说的治疗的最终目标———达到自性化阶段。

3.以人为中心疗法(人本主义理论)

以个人为中心疗法系由产国心理学家罗杰斯所创立,流行于二十世纪五十至六十年代的西方社会。所谓以个人为中心疗法,就是心理治疗者“以平等伙伴的身份去理解就诊者的问题与情绪,为就诊者提供一种无所顾忌地自由表达和宣泄的机会,并帮助就诊者体验其自我价值,实现其人格成长”的心理治疗方法。罗杰斯深信,在尊重和信任的前提下,人都有一种以积极及建设性态度去发展自我的倾向。个人中心疗法最基本的假设是:“如果治疗者能提供某种特定形式的关系,而且当事人能发现自己有能力去运用这种关系以促进成长及改变的话,则个人的发展就会发生”。心理治疗的要点(1)以治疗者真诚一致前提,鼓励当事人以心理医生在治疗关系中所表现出来的真诚为榜样,首先要除去自己在社会化过程中所形成的各种面具,从虚伪的面具下解放出来,真诚面对自己,减少曾被限制和扭曲的感知觉和表达方式。(2)鼓励当事人放弃排斥别人或固执己见的想法,对经验和外在的世界的可能性采取更加开放的态度,愿意探索改变的可能性。(3)鼓励当事人自我信任,接纳自己,学会为自己的选择负责,学会更多地了解自己。(4)鼓励当事人乐于继续成长,愿意成为一个不断实现自我的人,以自己内心的评估标准和工具评价自己的行为表现,而不是受制于别人。

4.东方文化

卡尔夫在其代表著作《沙盘游戏治疗:心灵的治疗途径》(1980,2003)一书中,把中国宋代新儒学的奠基者周敦颐的太极图作为理解沙盘游戏治疗运作的重要理论基础,并且发挥与阐述了其中新儒学的综合性哲学思想。在几次重要的演讲和出版的专著中,卡尔夫都把周敦颐的太极图作为其沙盘游戏治疗的重要理论基础。卡尔夫自己说:“在我研究中国思想的时候,遇到了(周敦颐的)太极图。在我看来,这与我关于沙盘游戏治疗的思想是相互应和的„„第一个象征无极的圆圈,好比出生时的自我;其次是阴阳运作而产生五行的圆圈,这正蕴含了自我的表现过程,包含了形成意识自我与人格发展的心理能量;太极图的第三个圆圈,可以比作自性化过程(individuation)的开始;而太极图的第四个圆圈,正反映了心理分析中的转化(transformation)。一种生命的周而复始的象征。”

太极八卦和阴阳五行,一直是卡尔夫所追求的沙盘游戏治疗的本质性内涵,以及其作为方法技术的内在核心结构。自我的产生、意识自我与人格的发展、自性化的出现与进程以及转化和自性化的实现,正是荣格分析心理学以及沙盘游戏治疗与治愈中的关键。卡尔夫十分自信地说:“太极图的这些意象告诉我们,在悠久的文化传统中,我们可以从个体的发展模式中,看到我们生命的物质与心理律动。因而我认为,我们对于儿童和成人的所有心理治疗,都应该很好地参考这一观点。”(选自《沙盘游戏治疗》,申荷永)

5.投射理论

(1)给无结构的材料赋予结构

沙盘游戏提供给来访者的材料是无结构的,表现在:尽可能丰富的玩具、极富可塑性的沙、充满想象的沙箱。来访者对这些材料的选择过程本身就是一个投射的过程,因为即使是一个玩具,不同的来访者选择时赋予的意义于是不同的。这些不同的意义就是来访者赋予的结构,如同一个木质的盒子,有人把它当做装衣服的储藏箱来用,可有人却将它看成一座战地中的堡垒。结构的差异投射的是不同来访者无意识中情结的差异。当然,对这些玩具所代表的心像不能鼓励地看待,必须与整个箱庭制作过程、作品完成后的画面组成,以及作品的主题结合起来分析。

来访者在沙箱中摆放玩具的过程也体现了赋予无结构以结构的特点。沙箱是一个于有限制中孕育无限的空间,虽然它有一定的边界限制,但沙箱内侧的蓝色所代表的天空与海洋,沙所代表的大地,无不给人们一种海天之间、天地之间保罗万象的感觉。来访者可以在这个空间中随意地摆放,可以变换已摆好的玩具的位置,甚至可以将原先摆放的玩具又拿出沙箱,摆放的时间也没有限制。来访者将不同的玩具置于沙箱中的不同位置,投射出其内心世界的状况有序还是混乱,丰富还是贫乏,以及不同心象在其心理空间中的位置。

(2)减弱来访者的心理防御

投射有助于减弱人们的心理防御机制,使无意识心理内容通过心象得以充分表现。那么,对于沙盘游戏这样一种投射性的心理疗法来说,要实现治愈的目标,使来访者的无意识整合到意识中,即无意识意识化,其前提就是减弱来访者的心理防御机制。

在箱庭疗法的实践中,有两个方面体现了这一思想:

其一,沙盘游戏为来访者提供了一个独立、自由、安全舒适的物理空间,为减弱来访者的心理防御创造了一个良好的外在环境。自由,指沙盘游戏室的大小适中,避免使来访者产生压迫感,他们在玩具与沙箱间有足够灵活的活动余地,与治疗者也保持足够的距离,通常治疗者在来访者侧后方的一定距离处观察整个制作过程。安全,指沙盘游戏是没有任何干扰,完全保密的。舒适,指玩具架的高低、箱子置放的高低都是以便于来访者而设计的。房间干净、采光良好,作为也舒适宜人。对于来访者来说,这样的箱庭治疗室是一种没有压力、充满亲和力的环境,也就很少会产生抵抗心理。

其二,治疗者的治疗态度也有利于减弱来访者的心理防御。在整个沙盘制作中,治疗者始终都陪伴着来访者,以母亲的态度、静默的见证人的态度来关注箱庭世界内外所发生的一切。只有当来访者主动提问时,治疗者才会给予简短的回答,而且相信来访者有自我治愈的能力,相信其整合的潜力,对于来访者及其作品呢的每一步变化都持包容、信任和鼓励的态度,对于制作过程中来访者的一切言语行为和非言语行为都进行细致入微的观察,不放过任何一个细节,就像母亲呵护刚出生的婴儿一样。治疗者的这种态度促进了来访者对治疗的认可和对治疗者的信任,就会充分积极想象,全身心融入到箱庭世界中,演绎人生四季,感悟心灵呼唤。

(摘自《箱庭疗法》,张日昇)

6.表达性艺术治疗

表达性心理治疗方法通过唤起人们内心的创造力和艺术性的展露来治愈心理创伤。表达性心理治疗师们在治疗的过程中鼓励来访者以艺术性的方式来表露他或她生活中的问题,治疗师和来访者在创作的过程中相互理解。他们引领来访者深入其内心世界,并充当来访者表露内心生活的图像和感受与其现实世界语言沟通的桥梁。表达性心理治疗为个别咨询和家庭治疗提供了加深夫妻、家庭和群体间沟通的有力工具。人们通过舞蹈、动作、戏剧、音乐和绘画表露自我感受和经历,能帮助人们由内而外的深入了解彼此。表达性心理治疗能帮助合作伙伴、家庭或团体一起进入形象化的世界,从而能更深入的探讨彼此信念和行为模式间的差异,并体验到新的创造性见解。

7.卡尔夫的整合性思想

(1)自性及其发展的意义

“自性包含着意识与无意识的整体性,以及呈现这种整体性的事实。”儿童自性化三阶段:①母亲儿童合一阶段:人在出生的时候是一个整体,受到母亲自性的保护。新生儿的所有需求,都呼应了母性的本能,包括滋养和温暖等,都是由身体母亲来提供。卡尔夫称其为“母亲—儿童合一”的阶段,在该阶段中,通过母性本能的爱,儿童体验着一种无条件的保护和安全;②母亲—儿童分离阶段:一年之后,儿童的自性,也即儿童整体性的核心,便开始从母亲那里分离。儿童越来越多地从与母亲的关系中,从母亲的关心和温暖的表现中,来获得对于安全感的体验,从该体验中获得信任;③儿童自性的稳定阶段:在安全感的基础上,出现儿童心理发展的第三个阶段(3岁左右),在这一阶段,自性的核心在儿童的无意识中获得了稳定的位置,开始用完整性的象征来表现自己。

(2)自由与保护的作用

自由与保护,为来访者重新体验到自性的存在,感受到其自性存在的意义,提供了一个途径。自由和保护的空间尤其重要,这也是卡尔夫赋予沙盘游戏疗法的重要意义和作用。为来访者提供一个自由与保护的空间,是促发来访者内在力量的前提,是所有辅导和治疗的条件中最基本的条件。自由与保护,安全与安全感,是人成长和发展所需要的内在的和谐与平衡。而沙盘,则创造了这样一个自由与安全的环境,使人的心理问题或者创伤经验,不再是被隐藏和压抑,而是通过沙盘游戏,获得表现和转化。

(3)自性化与整合性

卡尔夫认为,在自由与保护的沙盘游戏过程中,来访者会重新获得体现自性的机会,发挥出内在自性的作用,获得一种心理的整合性发展。这与荣格所强调的心理分析的目的——自性化过程及其发展是一致的。卡尔夫说:“我们可以把分析心理学所努力实现的过程,也即荣格称之为自性化的过程,理解为去认识人类整合性的过程,在整合性中包含着一种超越相互对立的态度,以及整合对立双方的努力。”在卡尔夫看来,整合性本来是人类所具有的一种内在心理特性,3岁左右的儿童,本来都会自发地表现出这内在整合性的倾向,通过他们的语言、绘画和游戏等等。

沙盘游戏的整合性作用,或者说沙盘游戏中的整合性意义,可以表现在这样几个方面:意识与无意识的整合、身体与精神的整合、内在与外在的整合、自我与自性的整合。在刊登在《沙盘游戏治疗杂志》创刊号(1990)上的论文中,卡尔夫说:“借助沙盘以及玩具模型,来访者创建起与其内在心理状态相呼应的外在沙盘图画;通过自由和创造性的游戏,来访者的无意识过程,以一种三维的形式在图画的世界中得以视觉的呈现„„经过由此而塑造的一系列的意象,荣格所描述的自性化过程会被激发和实现。”

同样,与整合性相反的分离,则会导致心理的冲突,意识与无意识的冲突,身体与精神的冲突,自我与自性的冲突等。冲突也会产生异化,产生诸多的心理问题与心理疾患。卡尔夫确信,在沙盘游戏的过程中,来访者很快就会知道,我们每个人都是可以接近整合性的。卡尔夫说:“只有当理智能找到回归有意义生活的道路。”来访者的心理内容或内在意象,在沙盘中被实在地塑造与表现。可以说,我们心中的精神性存在,找到了它自己的形体。实际上,在沙盘游戏的过程中,塑造意象的活动本身,可以是一种深层的心理和情感体验。而且,在此过程中能够获得整合性的体现,美丽的曼荼罗的形状会自然出现。

对于卡尔夫来说“曼陀罗”就是自性的显现,“曼陀罗”中蕴含着整合性,“曼陀罗”中也包含着自性化的发展。这也是荣格本人的思想,荣格曾经说过:“自性化是一种神性的生活,正如曼荼罗心理学清楚地表现的那样。”②自性化也是人格的完善,是以自性为主体的人格的整体性发展。在沙盘游戏中,来访者会重新获得体现自性的机会,发挥出内在自性的作用,获得一种心理的整合性发展。这与荣格所强调的心理分析的目的——自性化过程及其发展是一致的。沙盘游戏的整合性作用,主要表现在几个方面:意识与无意识的整合、身体与精神的整合、内在与外在的整合、自我与自性的整合。

(选自《沙盘游戏治疗》,申荷永)

三、沙盘游戏工作室的基本要求

(一)沙盘游戏工作室布置要求

沙盘游戏工作室一般要和咨询室在一起,尽量选择安静、外界干扰少的地方,如果有足够的房间,可以考虑单独建立沙盘游戏工作室,也可以在两个中间有门的房间中,一间作为咨询室,一间作为沙盘游戏室。

1.沙盘游戏室的设置

如果将沙盘游戏室和咨询室放在同一个房间,则在房间的一端放置沙发,既可以做咨询,也可以供长时讨论的时候就坐。准备一把椅子,供咨询师在沙盘游戏过程中就坐。玩具架选择靠近墙根处放置,在与玩具架成直角的一侧放置沙箱,沙箱靠墙放置。如果是针对成人的沙盘游戏室,则考虑将沙箱放在一米多的桌子上。如果是针对小学生的咨询室,则应该根据儿童的特点将沙箱放置的低一些。如果是单独的沙盘游戏室,摆放的模式可按照右图设计的模式摆放。

2.团体沙盘游戏室设置

沙盘游戏也适合于团体咨询,可以作为一个小团体,比如家庭、学生宿、夫妻等小团体用得咨询方法。由于团体沙盘的心理咨询需要做好几轮,每一轮都要拍下制作场景,等所有都结束之后,需要将每一轮的照片展现出来,针对每一次的场景进行讨论,所以团体沙盘游戏室需要配置一台电脑。

(二)沙盘游戏的材料

沙盘游戏最基本的配置包括一个或两个沙箱(一个干沙,一个湿沙)、各种各样的小玩具模型,通常包括人物、动物、植物、建筑物、交通工具、家具设备、生活用品、抽象图形(如三角、五星、球体等)、自然界物件如石子以及各种象征符号等。这些玩具模型可以表现人物、思想、状态、情感以及众多无限潜在的可能性。来访者从中选择自己需要的模型、玩具在沙箱中摆放、表演,从而充分展现自己的内在世界,表达自己的情感体验,并从中获得对自身心灵的知性理解和情感关怀。

1.沙箱

沙箱是个有边界限定的容器,其大小规格以及尺寸和颜色上有具体的限定。当前沙盘游戏中所使用的沙箱一般统一规格为内侧57×72×7(cm)的矩形沙箱。有时为了便于一些年龄较小的儿童制作箱庭,也可以使用较小些的沙箱。这样,将箱子放在腰高时,箱庭大体可以置于视线之内。也有为团体、家庭治疗准备较大些的沙箱。沙箱外侧涂深颜色或木本色,内侧为蓝颜色,目的是为了制作者挖沙时会有挖出“水”的感觉,代表着江河湖海。生命离不开水,水是生命之源。水既是物质的,也是精神的。水是包容的,水也是流动的,有溶解功效,是智者像。子曰:智者乐水,仁者乐山;智者动,仁者静。箱庭疗法中,培养来访者对水的这种感受是很重要的。

2.沙

使用沙是箱庭疗法的一大特征。沙在箱庭中发挥了极其重要的作用,沙的介入及对来访者的作用是许多其他心理疗法所无法相比的。沙盘游戏所使用的沙子没有太大讲究,可以用海滩的或河边的细沙,或从建筑工地上。沙子最好先洗涤几次,以免来访者特别是儿童不慎将沙揉入眼睛而引起感染。细密的沙子如同皮肤,会使来访者在触摸沙时产生一种儿童化的情感,或是回归母亲怀抱的温馨感。细密的沙为来访者创造了一种理想的触觉、运动觉的体验,使其放松,为来访者内心世界和外部世界架起一座桥梁。

3.玩具

玩具是沙盘游戏的语言,玩具是来访者用以表现内心世界的形象物,可以让来访者通过运用各种玩具将自己无形的心理有形化,并在治疗者的帮助下观照自己的内心世界,整合自我。玩具虽然是越多越好,但是玩具的积累是一个长期的过程,对于沙盘游戏工作室建立初期只要具备了基本的几类玩具就可以了。不同的箱庭治疗者对玩具的分类有所不同,有的划分得非常详细,有的则只是划分为简单的几个大的类别,并没有严格的标准,只要自己觉得适用就可以了。

(1)人物类:人物类玩具常被来访者用来当做真实生活中人物的象征,或者被用来当做对其有影响的某种人格原型,同时也可能是其个人人格的一个侧面。

(2)动物类:动物可以象征与理智、意志、判断完全不同的直觉和本能,来访者箱庭世界中的动物可以描绘出人类本质的不同侧面。

(3)植物类:植物是重合的写照,象征着生命的周期、生命的能量、死亡与再生。树木一年四季的枯荣,提醒人类季节的轮换和时间的流逝。植物生长于土地之上,被认为与大地母亲和生产力有着亲密的关系。

(4)建筑物类:植物、动物是自然环境的组成要素,是不可或缺的。而建筑物作为社会环境要素,由于有了人的足迹显得更为重要。在箱庭作品中,家可能被视作庇护和保护的象征,也可能是个体内心世界的写照。

(5)家具与生活用品类:各种家具和生活用品可以用来表现家庭内部构造,从而表现出来访者内心秩序、界限、生活情趣等方面内容。

(6)交通运输工具类:交通工具可能象征着移动和改变,可能代表着来访者生活中的控制、释放、逃离和力量。运输可以是精神、生理体验的一种比喻。

(7)食品、果实类:食物通常象征着滋润和营养,是维持生命所必需的。

(8)石头、贝壳类:石头具有男性力量的象征,也有压力、稳定、恒久、坚固的含义。贝壳往往具有女性的象征,是来访者经常会使用的。

(9)其他:对于不易用玩具表现的水、火、空气、土地,可以通过已有玩具或对玩具的加工来予以表现。如用沙箱的蓝底色、船只、鱼、贝壳等表现水,用撕成条状的白纸、棉花表现瀑布和浪花;用火柴、蜡烛、炉灶表现火,或用红布条表现火焰;用隧道、推土机、铁锹、矿石、树木来表现土地;用帆船、飞机、羽毛、风车表示风、空气等。来访者在制作箱庭过程中推山、移动山、吹风等行为本身也是在制作玩具,表现内心世界,也应引起治疗者的关注。

沙盘游戏最重要的工具自然就是沙盘和其中的玩具,而收集其中玩具的工作则是最重要的一个环节。虽然沙盘和玩具有现成的可以购买,不过现成购买的沙盘玩具一般作为基础沙具比较适当,而想在沙盘游戏进程中获得良好的治疗效果,那在理论上沙盘最好是具有心理咨询师个人生命色彩的,那几乎是活的,那些玩具多能折射出治疗师个人的风格。沙盘、沙具最好和该器具的拥有者——心理咨询师是一体的。这系列沙盘中的玩具其实反映了心理咨询师本身的个人生命史,包括阅历、背景、情结、原型、自我的探索、学习、感悟等等。最好的沙盘玩具类型和数量,是会随着心理咨询师的生命的成熟而改变增加的。并不存在一种一成不变或现存的沙盘。当我们看到不同沙盘和玩具时,我们一定会看出每个不同风格和经历的心理咨询师的一些内在生活。

4.记录工具

箱庭治疗室应配备一部一次性成像的照相机,可以将来访者制作的箱庭作品摄影后赠送给他们作为留念,也有利于日后分析、研究。如果有数码相机,可以将箱庭作品的图片在计算机上进行存放或处理,这样保存的效果会更好,使用起来就更方便了。箱庭室还应准备一些设计好的记录用纸,以便记录来访者箱庭制作过程中的非视觉信息。

(三)沙盘游戏的操作者的要求

如前文所述,沙盘游戏之所以起作用,重要的一点是由于心理咨询师营造了一个安全、共情的环境,因此,沙盘游戏的操作者——心理咨询师首先要有基本的心理咨询素质,能够为来访者创造一个“抱持环境”,是对方彻底放下心理的枷锁,展现出本来的心理面貌,发挥出本来的心理自愈能力。当然,沙盘游戏的心理咨询师还必须具备心理咨询师其他的一般要求。除此之外,根据徐钧的文章,结合禅学思想,心理咨询师还应该具有以下的素质:

1.箱庭疗法的设置:守护曼陀罗

守护曼陀罗是佛教中保护修行者不受到恶魔攻击的界限,而心理治疗中的设置就类似于此。设置可以帮助规定好治疗师和来访者之间的界限,并因此能够体察种种移情和反移情而理解来访者的关系模型。那些来访者试图突破设置的行为因设置的存在,可以被治疗师及时了解,而纳入治疗的进程中。在闪盘游戏过程中,50分钟是规定的时间,可以根据来访者要求更短,但一般不会更长。而沙盘游戏过程中,来访者因为情绪失控而产生攻击箱庭玩具中某些物件的行为,则需要及时加以制止。因为这可能是来访者的自我进入过深或者是创伤激发过于严重等等的结果。而安全的闪盘游戏室,符合心理治疗行业的治疗师道德伦理,绝大部分设置也类似于其它的心理咨询。但无论如何,这是一个需要特别关注的点。

2.沙盘游戏师在治疗关系中:母亲和禅师

(1)母亲

卡尔夫在沙盘疗法创始前,曾经求学于著名的英国精神分析客体关系理论家温尼科特。温尼科特以足够好的母亲、过渡性客体、包容性环境、真自体和假自体等观点,影响了客体关系理论和自体心理学。其中包容性环境对于沙盘游戏可说有重要意义,温尼克特说:“最初,母亲本身就是这个促进发展的环境"。而类似的观点包括包尔比的安全基地、比昂的包容、科胡特的自体客体,这些类似的观点都强调了在治疗时间内,治疗师对于来访者神入理解的重要性。这时候来访者如果感受到自己身处一个安全的、被关注、被赞赏、被原谅、被容纳的抱持性环境,那治疗这时候,治疗师的角色就如一个母亲,在容格的分析心理学来说,这被称为来访者对于母亲原型的需要。这时候治疗的进展就会自动发生。

(2)禅师

禅的禅师所表现的是无缚的自由和平常心的睿智,他对于弟子是充满节制的启发式。因为真实是不可能被言传的,因此关注态度的启发和身教对于弟子是更重要的。印度——西藏类似禅的大圆满传统中早期也有非语言的持明表示传授。沙盘游戏的本质是非语言的无意识治疗,这因此很类似。因此沙盘游戏的过程中,治疗师除了母亲角色的关注包容外,陪同一起度过这些制作沙盘的时间是十分重要的,在这些陪同中许多影响和改变尽在不言中进行。山中康裕表示:“沙游治疗最重要的是什么?就是治疗者的在场,也就是说在个案制作沙盘时,有一个专心在一旁守护的治疗师存在,这本身就是治疗的重点。”

或许真实本身需要治疗师对于自身的触及,而这一触及需要自身的训练。只有当治疗师是足够真实存在时,来访者在箱庭中才有接触真实的可能。而这一自然的对于“就那样”的触及是治疗师所确信的。有时候,这里会有教育取向的治疗师会觉得,箱庭疗法中似乎除了那个箱庭工具外,治疗师什么都没有干。但实际上治疗师在旁边的神入关注、和来访者对于沙盘的共同欣赏、和来访者的少少对话,和自己对于真实存在的“就那样”的领悟,都会无意识中深深的影响来访者的无意识,进而产生治疗功效。

禅师明白一件事情,对于真理的开悟终究会需要弟子自己去经历,他不是去指导,因为那样会干扰弟子的心灵的进展,在原来的内容上去附加了新的内容,而是让原来被附加的内容下的真实被揭示出来。而对于箱庭疗法来说,也是这样,痊愈需要来访者自己来通过该过程来完成,真实的感受通过自己的接触来经历。

第三篇:棋牌游戏策划39

棋牌游戏策划

几大棋牌类经营商目前做的比较成熟,而且其作拥了大部分的老玩家,所以介入棋牌类游戏,就必须要在服务与品牌意识上下足工夫,并且要树立自己产品特色。而从长沙的角度去考虑 的话,当前长沙并没有当地的棋牌类游戏推出。而象斗地主等游戏在规则来说在全国各地有 自己的规则,所以我想可以从当地的特色来出发,将游戏平台做成长沙本地化的游戏,等模 式成功以后再改变战略,向全省推广。第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分 我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场 竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略 分别一一写出)我本人平时接触的主要是腾讯 QQ 的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上 其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ 秀以及人物 的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸 引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以 市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪 些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做 起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展 起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销 策略。其

二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从 QQ 休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有: 在老站点积分高,“1 名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游 戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚 度比较高 4 喜欢感受新游戏的玩家忠诚度最低 5 专门参加各个游戏公司举行比赛的专业选 手忠诚度很低 6 对棋牌游戏兴趣一般的玩家忠诚度较低,这个群体最大,最不稳定。被 转移原因很容易了解到一是登陆 QQ 游戏非常方便,二是和朋友的联系非常紧密,也方便在 游戏中找到朋友,三是 QQ 游戏的增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换 QQ 增 值服务,而且更容易让玩家显摆(例如 QQ 秀、QQ 空间等),QQ 游戏的游戏规则系统十分 复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ 币、游戏币、欢乐豆、积分等等(摘自网

上)QQ 游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。: 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有 和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的 内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些 公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果 公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励 也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上 去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题 了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数 就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1 电信分成;2 会员收入;3 广告收入;4 虚拟形象(秀概念)虚拟货币。。(其他待考);5。。应该把棋 牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确: 我的赢 利点在哪? 二. 技术改善 对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩 家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需 求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的 有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状 而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求 所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛 活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。第五节战术策略——营销之我见 一.目标市场的选择 目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游 戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在 这中间,青少年学生占了

相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道 的选择。二.渠道的选择与开发 目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游 戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。公司从 8 月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令 人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过 造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促 使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1 利用网络。在长沙各大门户网站上作出自 己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话 可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。2 利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说 明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是 要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。3 利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来 张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较 快的一个群体。4 媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒 体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。5 网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留 意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每 个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接 受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的 页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到 宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。6 游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩 家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的 推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。以上是我所想的几种不太成熟的建议。三.广告 的宣传与制作 对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的 内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看 着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有 的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。四.促销活动 这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推 出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进 一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放 假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出 多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。1 比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送 100,十个小时也就是 1000,按 一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100 天才 10 万个,而公司的特色就是金豆可以兑 换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多 的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进 行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2 过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可 以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的 人气。3 梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以 做 20 个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或 20 盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于 当天在长沙周边县区进行游戏推广活动

。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感 觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧 30 个座位。四个 县就是 360 人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是 550 人左右。(同时选择这么 多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的 时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果 凑不齐一桌的尴尬局面。活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在 网吧外面用海报贴出活动的内容。其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有 一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩 家都能够知道,“噢,XX 公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得 人气。5 公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地 主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这 一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游 戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者 了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例 如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满 足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅 的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理 位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什 么的)将不会起到

上)QQ 游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。: 从企业生存的内部环境和外部环境看来,有一定的生存空间。因为一,在长沙本地,并没有 和公司一样的当地棋牌类游戏的竞争者。其次,近期间,象腾讯等公司并没有出现什么新的 内容和促销活动。对于公司新产品推广无形间减少了一些压力。再,经济危机也许会使一些 公司应接不暇,一批公司的倒下也可能见证了新的公司的崛起。第四,马上接近年关,如果 公司能够在这段时间聚集足够的人气的话,企业成功的步伐会快的多。最后,实物性的奖励 也许会激起部分玩家们的兴趣,带动平台的发展。

企业最大的威胁就是长期的人气不足情况。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上 去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,占据一定的市场份额是目前公司最大的问题 了。机会与风险共在,如果企业在半年到一年之间不能吸引足够的人气的话,那么风险系数 就比较大了。还有来自各个大的运营商的压力,竞争也是很激烈。

明确公司的赢利点。目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1 电信分成;2 会员收入;3 广告收入;4 虚拟形象(秀概念)虚拟货币。。(其他待考);5。。应该把棋 牌游戏定位为一个可以结合所有可给公司带来利润项目的平台和工具。公司要明确: 我的赢 利点在哪? 二. 技术改善 对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩 家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。公司应主抓这方面的事,调查当前玩家的需 求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的 有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

从上面的这个案例可以看出,当前我们公司所面临的情况和远航很相似。从我们自身的现状 而言,可以根据自己的实际情况,借鉴一下其成功的方法。具体营销策略的制定,可以征求 所有员工的想法,结合公司现状,寻求一个最能节省资源、最有效果的方法。提高服务水平,提高硬件设施,增加服务内容。而其他的一切宣传推广只能作为辅助手段,所有的推广比赛 活动只能起到游戏站点在有一定人数的基础上提高游戏的粘性。第五节战术策略——营销之我见 一.目标市场的选择 目下,公司的市场范围暂时为长沙地区。近期目标为长沙周边县区的游戏推广。对棋牌类游 戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在 这中间,青少年学生占了

相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道 的选择。二.渠道的选择与开发 目下,公司开发新玩家主要是通过网吧推广,试玩手段来推广。可以说,手段比较单一。游 戏最重要的就是招揽人气。也就是每天的在线人数。公司从 8 月份开始推广。周边的县区几乎也都进行过活动,但是从结果来看,效果不是很令 人满意。给人的感觉就是游戏平台的推出显得过于平淡。新游戏的平台,刚开始一般要经过 造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促 使其产生到新游戏平台一玩的想法。而我们之前的营销有些依赖于单纯的网吧推广活动了。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手,1 利用网络。在长沙各大门户网站上作出自 己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话 可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。2 利用报纸。比如说我们预定举行大规模的竞技比赛等,可以在报纸上通告一下。简单的说 明我们公司的形象和内容。比如说长沙晚报等发行量较多的长沙本地报纸。其目的不一定是 要吸引多少人来参加比赛,而是为了宣传公司的知名度。3 利用海报和宣传页来进行实地宣传。我们可以对各个网吧门口以及各个大中专院校门口来 张贴海报和分发宣传页。青年学生也许对公司的赢利点影响较小,但是他们是聚拢人气比较 快的一个群体。4 媒体宣传。这个是几个方法里面最困难的一个。就是寻求一个契机,能够邀请或是吸引媒 体如长沙电视台等到场,这样的宣传效果最为明显。5 网吧宣传。可以通过每个县的主要网吧进行宣传。根据我观察目前似乎没有多少人对此留 意,我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每 个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接 受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的 页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到 宣传公司知名度的效果。不过这个方法只是我的设想,以前并没有见过哪个公司做过。6 游戏平台。在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩 家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的 推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。以上是我所想的几种不太成熟的建议。三.广告 的宣传与制作 对于广告的宣传和制作我也有一点自己的看法。大的海报最好通过专业的厂家订做。海报的 内容一定要突出重点,打出公司的亮点所在。使得让人看了之后能够感到耳目一新的感觉。广告语言要简洁。海报上要饰以公司作为形象宣传的人物形象,贴在墙上可以做装饰品,看 着可以赏心悦目。看过几家网络游戏的宣传,如梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有 的简洁而明朗。这个海报最好是作为公司形象来宣传,不要以什么时候举办什么活动来做。举办活动可以另选海报。小的宣传页也可以酌情印一部分。张贴在车站牌等地方。万事开头难。游戏平台最重要的就是刚开始需要有大量的人气来加入。四.促销活动 这里所说的促销活动是要结合前面的渠道宣传,在初期一定要做到足够的宣传,为游戏的推 出造势。在这样的基础上,为游戏平台的推出有一定的造势的情况下,来做出促销活动,进 一步把游戏平台的推出推向高潮。眼下已经临近过年时间。很多学生放假,上班的也都要放 假了,所以上网的人应该比平时增多不少,公司应该趁此机会,完善自己的促销策略,做出 多方面的促销政策,来吸引玩家。促销活动可以采取三种方法,虚拟性道具的优惠或虚拟方式的满足。1 比如就拿上面的例子,远航成功的经验来说,咱们也可以挂机送金豆,一个小时送 100,十个小时也就是 1000,按 一天挂十个小时而言,十天才一万金豆,100 天才 10 万个,而公司的特色就是金豆可以兑 换相应的实物物品,这个要比远航要更好一点。再:这一百天里,如果我们能够吸引足够多 的玩家,那么这十多万的金豆我们送的值!再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进 行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。2 过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可 以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的 人气。3 梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以 做 20 个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留 住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或 20 盘斗地主,能够给予其一定的好处。至于好处可以在公司利益前提下做一定的决策。4 网吧促销。不定期的作出活动来吸引玩家,进行游戏的推广。比如说在某一节日,设定于 当天在长沙周边县区进行游戏推广活动

。可以预定活动地区为三到四个县(如果在一个县感 觉上起不到相应的轰动效果)。每个县选取人气最好的三个网吧。每个网吧 30 个座位。四个 县就是 360 人同时在线。加上以前的老玩家,大概在线人数是 550 人左右。(同时选择这么 多县是为了扩大影响,至于选这么多的人也是无奈之举,为了弥补人气的不足,因为活动的 时候如果人多的话那样也能吸引参赛的人以后继续玩。)这样就解决了以前发生等半天结果 凑不齐一桌的尴尬局面。活动举行前一个月开始准备。首先,经过调查选取好活动地点,也就是举行活动的网吧。在 网吧外面用海报贴出活动的内容。其次,挑选一部分人手对各个县的每个高中和初中进行调查,在县区内的学校门口最好都有 一个公司游戏的宣传画。(海报最好统一印发,而不用手写海报。饰以鲜明个性的人物形象,突出重点)尽量使更多的人知道公司的产品。通过媒体进行宣传。在长沙地区的主要门户网站进行活动预告宣传。可以用象(长沙人玩长沙游戏/长沙人自己的游戏/)等唤起长沙本地的玩家热情。同时突出自己的亮点。在第五部分渠道的选择里的渠道尽量都能够合理的充分的利用起来。我认为,与其做多次的平淡的推广活动,不如集中全力,搞好一次成功的营销突击战。气氛要热烈,要让大多数玩 家都能够知道,“噢,XX 公司在什么时候在哪做活动呢。”达到最大的宣传效果为公司赢得 人气。5 公司创建初始,尚无足够的精力来开发平台上所有的产品。所以不如先精一种,先把斗地 主给搞起来,等人气足的时候其他的自然连带的就会有人玩了。所以技术上要针对斗地主这 一个项目,尽量做到差强人意。把各个方面尽量完善。在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游 戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者 了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例 如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满 足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅 的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理 位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的宣传和推广活动(举行交际舞比赛什 么的)将不会起到

任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个 途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销 售价格。”在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

第六节方案的各项费用预算和调整 对于各项的费用支出,要根据企业的情况量力而行。信息瞬息万变,各种决策的具体行动要 根据现实来不断调整。最好能够以最小的支出,达到最大的效益。在此,因为尚没有收集到 更多的数据和企业内部的情况下,暂时不提

专业棋牌工作室承接棋牌游戏平台架设服务,具体游戏有百人牛牛,百人牌九,碰碰车,深海捕鱼,虎虎生威,神兽大转盘,百人龙虎斗,飞禽走兽,百家乐等街机游戏所有游戏均带高智能机器人陪打控制输赢。需要运营棋牌的请联系 QQ: 1020291821 包安装可一条龙服务.另外还有多种大厅版游戏源码,可二次开发,上 百 种 游戏 供你选 择,是游 戏爱好 者 不 可或 缺的哦,详 情联 系 QQ: 1020291821

第四篇:棋牌游戏客服工作手册

赤兔斗地主游戏客服工作手册(简化版)

一、客服工作原则

(一)处理投诉的基本原则

客服应正确认识投诉,玩家对本游戏投诉是正常现象,也是对游戏信任的再现,如果玩家对游戏没有好感,出现问题根本不会来投诉,马上就会流失的,所以正确处理投诉是提高服务质量的必要保证,也是我们留住玩家的重要方式,因而客服在处理客户投诉时,应注意遵守下列三项基本原则。

1、真心诚意地帮助玩家解决问题

玩家投诉,说明我们的游戏及服务工作尚有漏洞,说明玩家某些需求尚未被重视。客服应理解玩家的心情,同情玩家的处境,努力识别及满足他们的真正要求,满怀诚意地帮助玩家解决问题。只有这样,才能赢得玩家的信任与好感,才能有助于问题的解决。

2、决不与玩家争辩

当玩家怒气冲冲前来投诉时,首先应以热情真诚的态度对待,其次应该详细了解玩家投诉的事宜,查询相关数据说明原因和处理结果,如果玩家打电话来投诉情绪激动时,客服更应注意礼貌,绝不能与玩家争辩。如果不给玩家一个投诉的机会,与玩家争强好胜,表面上看来似乎得胜了,但实际上却输掉了一位用户。因此,客服应设法平息玩家的怒气,及时查询相关信息,说明问题处理的原因和依据,以理服人!

3、决不损害公司的利益

客服对玩家的投诉进行解答时,必须注意合乎逻辑,不能推卸责任,随意贬低他人或其他部门。因为采取这种做法,一方面希望公司的过失能得到客户的谅解,另一方面却在指责公司的某个部门,实际会使员工处于一个相互矛盾的地位,有损公司的利益。比如玩家投诉游戏BUG等,应该说明相关部门已经在处理了,向玩家表示感谢,而不是说不清楚,不了解等

(二)怎样处理客户的投诉

1、首先要快速,正确处理玩家的投诉。

2、决不能轻率地对待玩家投诉,应为客人设想、慎重处理。

3、认真倾听了解投诉的前因后果,保持友好,礼貌冷静的态度。

4、从速解决权限范围以内的事件,超出权限的,逐级上报处理。

5、注意作好记录以便后期追溯。

6、如果需要他人或其他部门协助,及时和其他部门沟通反馈。

二、日常工作职责

三、工作流程

(一)客服QQ:微信

工作时间: 星期一至五 9:00--11:30,13:00--17:30。

1、客服QQ常用语: 开头语:

您好!我是XX游戏客服,请问有什么能为您服务的吗?

询问语:

请问您的游戏账号是多少? 请问是什么时候发生的? 请问您的金币(魅力值)少了多少? 回复语:

请稍等,我帮您查询下!您好,您的账号是****,在**月**日在***游戏由于******的原因,我们已经对此账号进行了永久封号(暂时封号)。您好,您的账号是****,在**月**日用魅力值兑换了****** 结束语:

如果还有什么需要咨询的,请随时联系我,祝您玩的开心!

感谢您的建议!(感谢您反映游戏中存在的问题,我们会做得更好!)不客气!感谢您对我们的关注!

建议,平常聊天的时候多发点温馨的表情,让玩家感受到我们的热情和真诚

2、客户投诉流程图

3、常见问题处理:

⑴ 玩家投诉封号

了解详细情况——查询玩家账号——是否合作方用户——封号原因——向

玩家解释说明——如果是普通用户情况不严重的尽量解封——告示提醒玩家

⑵ 玩家魅力值、金币减少

了解时间——-查询玩家账号——查询数据是否异常——原因(是否兑换礼物、是否被

盗号兑换)——向玩家解释说明———处理结果—-告示提醒玩家

⑶ 盗号

询问玩家账号昵称盗号时间——-查询玩家注册IP 上次登录IP是否异常——金币

是否缺少——后台查询金币情况——确认是否属于盗号能否追回——-处理结果----告示提醒玩家

⑷ 游戏BUG 了解详细情况——-确定是某个游戏还是大厅——确定目前造成的影响——第一时间

向相关人员反馈——确认是否有应急方案——确认大概修正时间——-向玩家说明已

经处理此事并表示感谢——给予一定的金币奖励

⑸ 询问兑换奖品

询问玩家账号兑换礼物和时间——查询玩家数据是否异常----找技术询问是否已发

货——未发货向玩家说明是否违规———处理结果—-告示提醒玩家

⑹ 被骗金币

(二)客服电话

1、电话常用语:

您好!这里是XX客服中心,请问有什么能为您服务的?

请问您的账号是多少?

请稍等,我帮您查询下?

您好,请问在吗?让您久等了,我刚查询过了,****** 感谢您的来电,祝您生活愉快!

附:

1、服务文明用语

2、服务忌语

日常工作:

回复:及时解答玩家的每一个提问,并说明“如果还有不明白的,请联系官方客服****咨询,我们将真诚为您服务”

发帖:及时发布官网最新的活动公告、活动结果,以及游戏中的一些有趣新闻等

删帖:对于一些恶意谩骂、广告、不和谐的文章及时删除,并酌情封号等,玩家意见征询:定期根据市场部门的安排,发布一些征集帖、抓虫贴等

(四)游戏大厅

登陆GM账号在各个游戏房间巡查,主要工作如下:

1、玩家头像、昵称:色情、侮辱、涉及宗教等第一次给予警告,注意用婉转的语气正确引导玩家,劝告无效第二次发现的封号一个星期,第三次永久封号。

2、刷时间:玩家恶意拖延到最后一秒才出牌的,先查询是合作方用户,一经属实的一律封号。其他正常注册玩家先给予警告,善意规劝!

3、刷金币:玩家注册大量账号,小号输给大号,恶意刷钱。经查询凡是蛋蛋、豆豆用户一律封号,其他正常注册玩家情况恶劣的一律封号,情节轻的先给予警告,提醒玩家请勿恶意刷钱,请正常快乐游戏!

4、私自发布广告:封停帐号7天,再犯永久封号。

5、恶意作弊:如玩家故意输,或赢的数据异常,则查看玩家注册详情,酌情处理。

6、数据异常:如玩家昵称相同,查询玩家IP下是否有多个注册账号,是否存在作弊刷金币等违规行为,并依据以上原则处理。

7、发布公告:及时发布游戏最新活动、新闻、告示等

第五篇:棋牌游戏活动策划

棋牌游戏活动策划

一、活动目的

为了吸引更多的新客户,让更多的玩家使用我们的钓鱼岛平台游戏,提升公司和游戏的知名度,打出好口碑。

二、活动内容

活动名称:玩转钓鱼 好礼等你拿

活动时间;2013年4月20日至5月20日 活动介绍:

1、凡是在活动期间,注册钓鱼岛游戏的玩家,均有3次抽奖机会,抽奖随机抽取,以大转盘为主。

2、凡是注册(3天以内)的玩家,只要进入钓鱼岛游戏玩3局游戏(任何一款游戏),均有机会参加抽奖活动。(砸金蛋)

三、活动奖品

1本期奖品设置为一等奖、二等奖和三等奖各1名 一等奖:游戏机 二等奖:30元话费 三等奖:钓鱼豆或是彩票 2一等奖:Ipadmini 二等奖:50元话费 三等奖:彩票

四、活动流程

1、登陆钓鱼岛游戏平台网站http://www.xiexiebang.com/,注册;

2、安排人员跟进整个比赛,对于中奖的人员,需获得对方的联系方式和具体信息,送礼品上门,可以让获奖者发布微博或是其他获奖照片,展示一下。

五、推广方式

1、在公司网站和钓鱼岛游戏网站上公告,放置最显眼的地方,在钓鱼岛游戏网站中单独制作一个页面,里面有游戏活动的详细说明。

2、微博传播。将活动放置微博滚动页面,链接到钓鱼岛游戏活动页。

3、在各大论坛、博客、微博、门户网站发布新闻。

4、在网盟发布活动消息,竞价协助相关内容的发布。

5、QQ邮箱群发。

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