第一篇:中国知名网络游戏公司(上市公司系列)
中国知名网络游戏公司(上市公司系列)
腾讯:QQ平台就是硬道理
是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:game.qq.com 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》
盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐
是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页: 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》
网易:左西游右魔兽当然有饭吃
是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:nie.163.com 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》
完美时空:中国自主3D网游的旗帜
是否上市:是;总部:北京;掌门人:池宇峰;公司主页: 资料:2004年成立,2007年7月完美成功登陆纳斯达克。概述:自主研发实力很强,其自主引擎开发的每一款游戏都能获得不错成绩,并积极开拓海外市场。其独特的研发结构保证了产品质量的同时,却难以避免产品同质化的倾向,完美也正在积极改善这一点。游戏:《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》、《赤壁》、《神鬼传奇》、《梦幻诛仙》、《降龙之剑》、《神魔大陆》
搜狐畅游:凭借《天龙八部》独步天下 是否上市:是;总部:北京;掌门人:张朝阳;公司主页: 资料:搜狐成立于1998年,2000年于美国纳斯达克上市。2002年搜狐成立游戏事业部,2007年12月分拆为一家独立公司畅游。2009年4月搜狐子公司畅游于纳斯达克分拆上市。概述:搜狐畅游在成功运营原创游戏《天龙八部OL》后,迅速成为国内网游一线厂商,2009年4月在美国纳斯达克上市。附带说一句:早在2003年12月搜狐就并购了17173。游戏:《刀剑》《天龙八部OL》
巨人网络:史玉柱的征途
是否上市:是;总部:上海;掌门人:史玉柱;公司主页: 资料:巨人网络成立于2004年11月(之前叫征途),2007年11月顺利登陆纽约证券交易所。概述:史玉柱的知名度应该不在《征途》之下,这款游戏一度为人诟病,但获得巨大成功后,将中国的免费网络游戏推上了新高潮,成为众多网游运营商的学习范本。新推出的《征途2》结果如何,让我们试目以待。游戏:《征途》、《巨人》、《我的小傻瓜》、《万王之王3》、《龙魂》
网龙:绝不止于偏安一隅
是否上市:是;总部:福州;掌门人:刘德建;公司主页:.cn 资料:网龙成立于1999年,坐落福州,其主要市场也在福建及周边地区,2008年6月在香港上市。概述:网龙实行独特的企业管理模式,通过ERP管理系统对游戏开发全程管控。网龙主要靠自主研发,鲜少代理,其网游研发团队叫天晴数码,自主研发2D与2.5D引擎,是国内最早获得虚幻3引擎授权的游戏公司之一,同时也是海外市场拓展的先行者。游戏:《魔域》、《征服》、《机战》、《英雄无敌OL》、《开心OL》
金山:国内自主研发的领头羊 是否上市:是;总部:珠海;掌门人:求伯君;公司主页: 资料:1988年成立,国内最知名的软件企业之一。2007年10月,金山在香港上市。概述:金山是国内为数不多的从单机时代一直坚挺到现在,并成功转型为网络游戏研发的公司。提到金山游戏就不能不提《剑侠情缘》,现在《剑侠情缘》都已经“3”了,品质不俗但卖座率不够高。运营显然不是金山的强项,所以选择与盛大合作。游戏:《剑侠情缘网络版》、《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版3》、《封神榜》、《反恐行动》 九城:魔兽之后何去何从
是否上市:是;总部:上海;掌门人:朱骏;公司主页: 资料:成立于1998年,2004年12月九城于美国纳斯达克上市。概述:九城和盛大一样也是代理起家,《奇迹》是当时国内唯一可与《传奇》比肩的游戏,之后《魔兽世界》的成功更让九城扶摇直上。与暴雪分手,九城联手EA,并开始转向自制之路,结果如何我们还要拭目以待。游戏:《奇迹》、《魔兽世界》(你懂的)、《名将三国》、《奇迹世界》、《FIFA OL》
联游:产品没运营就上市的神奇公司
是否上市:是;总部:上海;公司主页: 资料:2008年涉足网络游戏研发运营,2010年8月,联游借壳美国上市公司大华建设集团上市。概述:联游目前拥有两款自主研发引擎,两款正在研发中的产品,传说中的《战国》和《逆天》(暂定名)。关于联游和唐骏的那些事儿,各种媒体评论的已经够多了,让人想起了那句流传于互联网的古老传说:不要学哥,哥只是个传说。游戏:《战国》和《逆天》(暂定名)
中华网:悲剧的《EVE》和给力的《热血江湖》
是否上市:是;总部:北京;公司主页: 资料:成立于2003年7月,原名深圳宝德网络技术有限公司,2008年获得共青团中央下属公司投资,并正式更名为中青宝网。2010年2月登陆深圳创业板,成为国内首家A股上市网游公司。中青宝网的目标是做“中国最好的民族网游”。游戏:《大清帝国》、《战国英雄》、《抗战OL》、《天道》、《亮剑》和《千秋》
第二篇:中国知名网络游戏公司(上市公司系列)
中国知名网络游戏公司(上市公司系列)
腾讯:QQ平台就是硬道理
是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:game.qq.com 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》
盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐
是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:www.xiexiebang.com 资料:网龙成立于1999年,坐落福州,其主要市场也在福建及周边地区,2008年6月在香港上市。概述:网龙实行独特的企业管理模式,通过ERP管理系统对游戏开发全程管控。网龙主要靠自主研发,鲜少代理,其网游研发团队叫天晴数码,自主研发2D与2.5D引擎,是国内最早获得虚幻3引擎授权的游戏公司之一,同时也是海外市场拓展的先行者。游戏:《魔域》、《征服》、《机战》、《英雄无敌OL》、《开心OL》
金山:国内自主研发的领头羊
是否上市:是;总部:珠海;掌门人:求伯君;公司主页:www.xiexiebang.com 资料:1988年成立,国内最知名的软件企业之一。2007年10月,金山在香港上市。概述:金山是国内为数不多的从单机时代一直坚挺到现在,并成功转型为网络游戏研发的公司。提到金山游戏就不能不提《剑侠情缘》,现在《剑侠情缘》都已经“3”了,品质不俗但卖座率不够高。运营显然不是金山的强项,所以选择与盛大合作。游戏:《剑侠情缘网络版》、《剑侠世界》、《剑侠情缘网络版3》、《封神榜》、《反恐行动》
九城:魔兽之后何去何从 是否上市:是;总部:上海;掌门人:朱骏;公司主页:www.xiexiebang.com 资料:成立于1998年,2004年12月九城于美国纳斯达克上市。概述:九城和盛大一样也是代理起家,《奇迹》是当时国内唯一可与《传奇》比肩的游戏,之后《魔兽世界》的成功更让九城扶摇直上。与暴雪分手,九城联手EA,并开始转向自制之路,结果如何我们还要拭目以待。游戏:《奇迹》、《魔兽世界》(你懂的)、《名将三国》、《奇迹世界》、《FIFA OL》
联游:产品没运营就上市的神奇公司
是否上市:是;总部:上海;公司主页:www.xiexiebang.com 资料:2008年涉足网络游戏研发运营,2010年8月,联游借壳美国上市公司大华建设集团上市。概述:联游目前拥有两款自主研发引擎,两款正在研发中的产品,传说中的《战国》和《逆天》(暂定名)。关于联游和唐骏的那些事儿,各种媒体评论的已经够多了,让人想起了那句流传于互联网的古老传说:不要学哥,哥只是个传说。游戏:《战国》和《逆天》(暂定名)
中华网:悲剧的《EVE》和给力的《热血江湖》
是否上市:是;总部:北京;公司主页:www.xiexiebang.com 资料:成立于2003年7月,原名深圳宝德网络技术有限公司,2008年获得共青团中央下属公司投资,并正式更名为中青宝网。2010年2月登陆深圳创业板,成为国内首家A股上市网游公司。中青宝网的目标是做“中国最好的民族网游”。游戏:《大清帝国》、《战国英雄》、《抗战OL》、《天道》、《亮剑》和《千秋》
第三篇:中国知名培训公司
中国知名培训公司:
亚洲成人成功学权威:陈安之(成功新天地)
中国企业管理培训权威:余世维(慧泉国际)
中国高端企业家培训权威:梁凯恩(亚洲超越极限公司)
中国钱赚钱系统培训权威:林伟贤(实践家集团)
主要看你需要哪一方面的,以下是部分培训结构供参考
中国中小学教育权威:学大教育
中国大学生成功学权威:吴哲(聚奇创富集团)
中国出国留学培训权威:俞敏洪(新东方)
中国英语口语培训权威: 李阳(李阳克里兹机构)
中国绝对成交培训权威:杜云生(杜云生教育机构)
中国计算机培训权威:北大青鸟
成功权威陈安之主讲《超级成功学》(本次课程主讲)销售女神徐鹤宁主讲《如何成为销售冠军》(本次课程主讲)超越极限梁凯恩主讲《如何魔术般改变命运》
潜能训练许伯恺主讲《如何引爆巅峰,快速改变命运》 战略行销潘俊贤主讲《打造强势品牌》
团队专家张斌主讲《打造执行力团队》 大脑工程师苏引华主讲《开动大脑,引爆利润》
第四篇:2007中国网络游戏调查报告
2007中国网络游戏调查报告》12月5日正式公布。这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告,对中国网络游戏用户的基本情况、消费行为、行为偏好等进行了详尽披露。
中国网络游戏谁在玩?
●网游玩家:学生、IT从业者最多
来自于17173的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。
●20年龄段玩家占60%
从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
●高中生是网游主力军
调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。
●女性玩家愿意在游戏中变身男性
2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。
●多数网游用户收入不高
调研数据显示,2007年中国网络游戏用户中有12%的在读学生,有21%的用户月收入在1000-1500元之间,月收入3000元以上的用户比例占24%。
中国网游用户的行为状况
●每天游戏3-6小时的最多
网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。
●娱乐、交友、益智是主要目的网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。
●离开游戏主要原因:耗时太长
在关于“离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。
●护眼、护肤受到网游玩家关注
调查显示,2007年网络游戏用户最常用的护眼措施是使用护眼产品(46%),其次是吃健康食品(18%)和做眼球运动(17%)。同时,有72%的网游用户认为,玩网游对他们的皮肤会造成或多或少的影响,为了保护皮肤,网游用户最常使用的护肤措施是用化妆品(35%),其次是用护肤品(26%)和经常洗脸(17%)。
中国网游用户的消费状况
●月消费额集中在80-200元
2007年网络游戏用户月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与网游用户愿意承受的月花费金额基本相符。
然而有意思的是,尽管只有1%的用户表示愿意承受每月1000元以上的游戏花费,但网游用户月消费金额在1000元以上的比例却高达12%,可见网游超级玩家比例不低。
数据显示,2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下,这与网游用户心理所能承受的虚拟物品交易金额也基本相符。在关于“用户认可的代练支出金额”调查中,半数网络游戏用户不愿意请代练,20%的用户只愿意支出10-100元请代练。
●45%的游戏花费来源于个人收入
调查显示,2007年网络游戏用户的游戏花费主要来源于个人收入(45%),其次来自于家长的供给(29%)和游戏交易(12%)获得。
网游用户游戏点卡和软件的主要购买地点是托朋友代购(19%)和网吧购买(19%),其次是网上订购(11%)、软件专卖店(11%)、书报摊(10%)及报亭(7%)。
●漫画、薯片最受玩家欢迎
2007年网游用户主要消费的游戏周边产品是漫画(18%),其次是玩偶(17%)、攻略(14%)和电影(14%)。网游用户最认同的网络游戏异业合作对象是保健品(23%)、体育用品(20%)和服装(16%)。在游戏过程中,玩家最经常消费的食品则分别是薯片(29%)、碳酸饮料(22%)和果冻(15%)。
中国网游用户的行为偏好
●最喜欢的游戏收费模式:小时卡
2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。
●最喜欢的游戏类型:角色扮演类
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)和战略类游戏(17%)。
●在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友
2007年网络游戏用户在游戏中最喜欢认识新朋友(19%),其次是寻找/制造极品装备(16%)和完成游戏任务(12%)。
●最喜欢的游戏活动:玩家设计任务
2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务(19%),其次是双倍经验(13%)和免费赠送测试光盘(11%)。
●最认同的游戏宣传途径:新闻
2007年网络游戏用户最认同的游戏宣传途径是新闻(38%),其次是文章(26%)和图片(20%)。
●最喜欢的大中型休闲游戏系统:比赛较量
2007年网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统是比赛较量(21%)、佣兵工会(18%)和买卖物品(17%)。
●最关注的大中型休闲游戏因素:游戏故事性
2007年网络游戏用户关注大中型休闲游戏的主要因素是游戏故事性(18%)、游戏人气(16%)和游戏平衡性(15%)。
●最认同的大中型休闲游戏升级方式:研发配件
2007年网络游戏用户最认同的大中型网络游戏升级方式是研发配件(25%),其次是打造配件(22%)和购买配件自己调试(19%)。
●最吸引的大中型休闲游戏帮派功能:帮派的研发中心
2007年最吸引网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能是帮派的研发中心(26%),其次是自定义地图(24%)和独立服装(18%)。
第五篇:中国知名建筑设计院
中国知名建筑设计院 1中国建筑设计研究院(领导品牌)2北京市建筑设计研究院(领导品牌)3中南建筑设计院(知名品牌)4天津市建筑设计院(知名品牌)
5上海建筑设计研究院有限公司(知名品牌)6同济大学建筑设计研究院(知名品牌)7华东建筑设计研究院(知名品牌)8深圳市建筑设计研究总院(知名品牌)9中国建筑西南设计研究院(知名品牌)