策划书 FLASH和硬件培训(推荐五篇)

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第一篇:策划书 FLASH和硬件培训

策划书

(一)活动背景

通过上次对于网络知识的培训,我们网络部的成员对网络的世界有了初步的认识,彼此也有了了解。但是电脑知识远远不只网络,我们需要学的更多的电脑知识。所以,我们准备再次邀请老师为我们讲解有关Flash和硬件方面的知识。

(二)活动目的和意义

使我们网络部的成员更加了解电脑知识,更加喜欢我们网络部。同时通过此次活动增进我们之间的友谊。

(三)活动名称

动出Flash

(四)活动主办方

西南大学教学信息中心网络部

(五)活动承办方

西南大学教学信息中心网络部

(六)活动时间

待定

(七)活动需要

地点:待定

准备:

一、为老师准备礼物。

1、精美笔记本15到20元

2、矿泉水:2到3元

二、准备电脑以备讲课时使用

三、请网编组同学为此次活动照相,同时活动时做好记录,活动后针对此次活动写新闻报道。

四、请多媒体组的同学为此次活动做好介绍此次活动的PPT等。

(八)活动流程

一、前期

做好宣传工作,提前通知每一位网络部的成员。联系好老师。尽量找大家都有时间的时候进行培训。

二、中期

请老师来中心讲课,要求大家热情,认真听老师讲课。准备好送给老师的礼物。

三、后期

做好记录和报道。

第二篇:Flash大赛策划书

“生活点滴,律动校园”

······暨校园生活Flash大赛

策 划 书

2011年3月

目录

一、活动背景„„„„„„„„„„„„P3

二、活动意义„„„„„„„„„„„„P3

三、活动主题„„„„„„„„„„„„P3

四、活动目的„„„„„„„„„„„„P3

五、活动时间„„„„„„„„„„„„P4

六、主办、承办单位„„„„„„„„„P4

七、作品要求„„„„„„„„„„„„P4

八、报名流程„„„„„„„„„·····P4

九、活动过程„„„„„„„„„„„„P5

十、后期宣传„„„„„„„„„„„„P6

十一、可行性分析„„„„„„„„„·P7

十二、经费预算„„„„„„„„„„·P8

十三、活动反馈„„„„„„„„„„·P8

一、活动背景及意义:

1、目前我校学术科技节将至,为迎接这次校园学术科技节,切实从校园实际出发,丰富同学们的课余生活,增强学生热爱校园、热爱祖国的情感、激发安大学子的创新思维及意识,在安大校园内掀起爱学习,爱动手的热潮。

2、为提升安徽大学学生会在安大校园的影响,在网络上增强学生的交流与消息的流通,活跃校园的气氛。同时为广大的学生提供一个展示自我的平台,有力的推动我校学术科技的进步以及影响。

3、增强团结友爱,为构建校园和谐进一份力。

二、活动主题:用动画记录我们点滴的校园生活

三、活动目的:自从踏入大学的校门,我们就开始了我们可歌可泣的校园生活,这里是我们进入社会的过度,是我们从稚嫩到成熟的蜕变,我们将用四年的时间去体验校园生活,那个属于集体的快乐阶段。在我们的校园里风景独特,同时又有浓厚的生活和学习气氛,校园活跃的社团文化在这里无时无刻的影响我们。无论怎样,校园生活都是我们人生中的一抹重彩,我们将在这里绘制我们未来的蓝图。无论是快乐,忧伤,我们都用动画的形式记录下来,成为我们以后美好的回忆。把此刻校园的律动带到我们以后的生活中去。

四、活动时间:2011年4月5日—4月26日

五、活动主办单位:共青团委员会

承办单位:学生会

六、参与对象:全体安大在校本科生

七、作品制作要求:

1、这次比赛的主题是:点滴生活,律动校园,参赛作品必须紧密围绕主题进行创作,作品形式可以不拘一格,力求富有创意,立意深刻,形象生动。

2、作品应该做成640*480像素,swf文件,并附有体现作品概况的截图,时间长度不超过三分钟。

3、作品中除了作者的署名,不可出现与本次比赛无关的其他信息。

4、参赛者必须保证作品的原创性,无剽窃抄袭。不得侵犯第三方的知识产权和专利,同时不能侵犯国家的法律,如有违反由参赛者全部负责。

八、报名流程:

1、以校团委的名义向各个院系下达通知,要求各个院系积极做好准备、配合。

2、各个院系首先在本院系内进行宣传和通知,学生可以以个人或团体的形式参加比赛。

3、各个班级内部由班长进行宣传和动员,鼓励本班同学踊跃报名参加。

4、各院系或班级可以在自己院系或班级里进行初赛,于复赛举行4 一周前将自己选送的作品报与学生会公布的邮箱里。

5、报名统一使用承办方印制的报名表。

九、活动过程:

准备

1、准备好宣传文字,并且在学生会网站上可以做提前预告活动,提早进行宣传。

2、制作一两部有关“校园点滴生活”的Flash范例照片,为宣传准备必要材料。

3、在学生会网站上发布一些下载Flash程序的资源,并发布Flash的简明电子教程,尽可能让更多人学会简单的Flash,参与到活动中来。

4、建立活动专栏,方便同学们关注作品,关注活动。

5、预约有权威的评委,确定最终评分时间。

活动宣传

1、根据准备好的宣传内容,出海报,以及黑板报到主要公告栏与寝室楼,并且在人流量大的地方设置报名宣传地点,如个餐厅门口,报名登记报名人的姓名和联系方式,以便核实参赛者。

2、利用学生会网站,在网站论坛上发布参赛消息,并在安青在线上公布帖子或添加专题栏,扩大宣传力度。

3、在网站上设置问题解答疑问,解释活动内容,更加清晰的5 了解此次活动。同时在海报宣传的过程中,为同学解答疑问。

作品征集

1、学生会将公布2~4个公共邮箱,供参与者投递作品,对邮箱的作品即使回收,认真罗列,按序号编排,保存。

2、可以直接到大学生活动中心学生会直接投递作品。

3、在网站以及办公室为同学答疑,解释作品要求,时间等信息;随时增添临时报名,让迟误报名的同学报名。

后期工作

1、三周作品收集时间完毕,将剩下的一批作品进行网上投票,将作品分批送网上以及评委手里打分

2、从前两轮的作品选30%参加评投,从40%中选出鼓励奖作品。

3、参加评投后,统计得票,排名选出一,二,三等奖以及鼓励奖10名。

4、为获奖作品办法奖品和证书。

5、活动总结,主板人以及各项负责人进行总结,交流经验。

十、后期宣传:

1、在校园广播站对此次大赛的优秀作品进行表彰。

2、大赛结束后即使把新闻稿和相关的照片等在校报,学生会网站6 和安青上,对大赛的整体情况进行广泛宣传,时间持续一周。

3、在校园的各个海报栏张贴海报,对大赛结果给予通报表扬。

十一、可行性分析:

1、Flash制作是每个大学生必须掌握的一种基本技能,无论是在以后的生活中还是在工作中都很重要,所以普及Flash是我们学生会网站必要的宣传,所以此次活动具有时代可行性。

2、电脑的普及给我们的生活带来了很大的便利,我们将用我们的双手去绘制我们心中的校园生活的点滴,给同学们一个想象和展示的平台,发挥自己的动手能力。也让校园的学习和文化气氛更加的浓重,所以此次活动具有校园可行性。

3、本次比赛的选手运用网络技术去制作Flash,简单,便宜。具有成本低,效果好的可行性。

4、此外,我们这个Flash制作比赛,也承办了好多次,不断的改进,不断的创新,是我们每个大学生应该有的意识。我们将借此机会给大家提供便利。

综上所属,此次Flash制作比赛具有较强的可行性,所以我们有必要也有能力做好此次比赛。

十二、经费预算:

(一)具体预算:

1、通知单:

0.2*20=4

2、海报:

1.5*10=15

3、海报笔:

2*10=20

4、邀请函:

5*7=35

5、获奖证书:8*15=120

6、其他:

合计:274

(二)经费来源: 本次大赛的经费来源主要是校团委的拨款支持和校外的赞助支持。

十三、活动反馈:

1、活动结束后,由参与干事写工作总结,把在活动中出现的问题,以及活动的经验收获,记录下来。以至于我们以后如果举行类似的活动时会有个借鉴,能避免更多错误的发生。

2、策划人写活动总结,一个活动的结束必然会给我们留下很多东西,这是我们的活动所得,记录下来,保存这份汗水、热情与辉煌。

第三篇:flash培训心得

2016秋季培训心得体会

听课、评课对于我来说并不陌生,因为这是日常教学工作中必不可少的一部分。在学校开展的教研组活动,集体备课组活动等各种业务活动中,听课与评课是不可缺少的一项内容,似乎也是教学工作中的家常便饭了。但是对课堂观察以及写观察报告却实施的很少,比较陌生。正借此培训的机会,开设了这样一个课程,有专业老师的指导及其同行之间的相互交流学习,让我收获颇多。

通过一个多月的学习,使我对听课与评课有了更全面的了解。知道了怎样才能有效的听课,听课前应做好如下准备工作。首先要熟悉教材,了解这节课编者的意图,弄清新旧知识的内在联系,熟知教学内容的重难点。其次明确这节课教学的三维目标,听课时只有明确了教学目标,才能看出教师教学的完成情况。还知道了听课后反思的重要性,听过一节课后就应及时进行综合分析,找出这节课的特点和闪光处,总结出一些有规律性的认识。明确对自己有启迪、能学会的有哪几个方面等等。更重要的是学到了什么是课堂观察,课堂观察的类型,课堂观察的记录方式,课堂观察中要注意的问题等等关于课堂观察的方方面面,还学会了撰写课堂观察报告。

总之,通过这么多天的努力学习,我体会到了知识的无穷,原来自己所知道的还远远不够,还需要不断地学习,正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。时代在发展,我们要不断的提醒自己去学习新的知识,促使我们不断的去反思自己的不足并及时的改进,没有最好,只有更好,我要继续努力!

第四篇:flash培训心得

flash培训心得

通过学习Flash,使我对Flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

Flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。我还发现Flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。图文并茂的作品才有更好的艺术效果。Flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的MV”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了Flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。通过书写脚本语言,我觉得Flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的SQL语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!

初学时,总以为能熟练掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于Flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。总之,通过这几天的学习,我体会到动画制作的过程也是一个培养自己艺术鉴赏能力的过程,在不断地学习、创意、选材、制作过程中,你会发现自己的欣赏能力逐渐提高,并且不知不觉地沉醉其中,这就是动画的魅力所在。正所谓“学无止境”,越学反而会越觉得自己还很肤浅,越学越觉得其中变化无穷,还有许多东西值得你去钻研和尝试,当然越学你也会越觉得奥妙无穷、乐趣无穷。

查汗淖尔学校

冯志琴

2015年5月28日

第五篇:Flash培训教案

Flash培训教案

培训一:初识Flash 教学目标:熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念 教学重难点:层和元件的概念及简单运用 教学过程:

一、FLASH特点:

使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起。

二、熟悉工作环境

1、主要分为

舞台:就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑。就像演员表演的舞台,动画呈现在舞台上,超出舞台的区域就为不可见,也就是幕后,FLASH动画也要十分注重舞台和幕后的共同设计。

时间轴窗口:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏:放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

标准工具栏:列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

图库窗口:用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。学习FLASH也要养成良好的习惯,其中建立元件就是最基本也是最重要的,元件存放在图库中,这样便与元件的重复使用以及统一修改。

控制器面板:控制电影的播放操作的工具集合(包括影片的前进后退暂停等),一般不大常用,处于隐藏状态。

2、逐步介绍各个区域(1)时间轴

时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

(2)元件和层概念及运用

在讲动画形式之前先讲元件和库的概念。元件主要有两个优点:可以重复使用和统一修改。介绍元件建立的两个方法:插入――建立新元件或者选择对象转换为元件。建立元件(元件的概念)组合 CTRL+G 打散 CTRL+B 空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容,例如在新建一个动画文件时出现。先建立一个元件,然后在场景中拉入元件,拉入后成实心点,有内容就成了实心点。单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。

(3)图层:图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。

(4)动画形式:分为运动动画和渐变动画

运动动画:例如一个小球从左边运动到右边 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。虚线说明中间的过渡存在错误,无法正确实现内插。

两个例子:一个是小球位置的改变,另一个是颜色透明度的改变。渐变动画:例如圆变方块!表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。同样如果中间出现错误,也会出现虚线!其中要注意对象要打散,文字要打散两次。

三、小结

通过本次课的学习,要理解并掌握元件和层的概念及简单运用。要注意以下几点:

1.元件存在库中,方便重复使用和统一修改 2.一个元件对应一层,层之间上下叠放,可改变顺序

3.动画的两种形式,补间动画包括位置和颜色透明度的改变。形状动画要注意对象要打散,其中文字的打散要用两次CTRL+B。

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