威廉公馆斗地主大赛活动方案

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第一篇:威廉公馆斗地主大赛活动方案

威廉公馆斗地主大赛活动方案

一、活动目的:

一、吸引新老客户及市民带朋友到现场参与活动,扩大项目影响力,进行口碑传播;

二、现场旺场,带动气氛,聚拢人气,配合现场销售,促进成交。

二、活动安排:

活动主题:斗地主赢车位,好礼赢不停——2014春季威廉公馆斗地主赢车位竞技赛

活动时间: 4月12日-6月29日13:30-16:00,活动地点:威廉公馆销售中心

参与人员:新老业主(可带朋友参加)、所有上门、新邀约客户、本市内自主报名者 活动内容:邀请客户到现场打扑克“斗地主”,通过奖品的刺激,提高上门量。

同时当天,现场准备茶水、饮料、点心,提高全民参与性。

活动流程:

注:可根据活动人气现场调整活动时间及决赛时间,邀请若干专业裁判进行规则讲解及判定胜负。

三、比赛规则:

 比赛时间:下午

13:30-15:30,共计2小时

 比赛形式:以常规3人斗地主打法为准,打法见附件。 参赛人数:每轮参赛人数30人  赛事规则:

 每人预先发放1000个虚拟筹码,每把以5个为基础开局;

 地主输,需付另外两人每人5个;地主赢,另外两人需付地主每人5个。

 有炸弹,一个翻一倍,需付10个,以此类推,上不封顶。 比赛周期内,输净筹码,直接淘汰;

 比赛采用积分赛形式,在赛事结束时,根据积分高低产生名次,获得相对应奖品。

 在比赛期间内,参赛者可自由退出比赛,利用手中的积分换取奖品。 绿地业主可享一次积分累加换礼的机会!

 绿地业主与亲朋可组成一个战队以一个参赛席位身份参加比赛。 每个参赛席位按照报名先后获得参赛号码,比赛周期内不得更改。 每单轮比赛时间内,如果有选手提前淘汰,可以再另行组桌比赛。

四、奖项设置及清单:

注:1·每个参赛名额只可以兑换一次奖品,兑换后剩余积分不再参与兑换,剩余积

分清零。

2·除特等奖之外,其余奖品可随时兑换,先兑先得,兑完截止。

五、推广策略:

 推广思路:活动前期对活动进行重点推广,吸引受众的关注,吸纳众多参赛者,突

出活动的奖品亮点(赠送车位使用权)和活动的形式亮点(积分赛事);中期对活动进行时时动态宣传,利用微信和网络作专题系列宣传,记录跟踪整个活动过程,保持活动被关注度,吸纳新进参赛者;活动结束后,对活动进行总结性宣传,延长活动影响时效。

 销售Call客:销售员以电话和短信的方式,重点邀请每一位老业主及诚意客户比

赛活动的消息并释放项目卖点。 商业短信:通过短信群发释放活动信息及项目价值点。 DM宣传:投放关于本次活动的新闻信息并推广产品。

 网络炒作:1·通过互联网及业主QQ群发布活动、报名、流程及说明等信息。

2·专题时时报道活动内容

 户外:市区内主干道候车厅活动主题广告宣传。

 外联合作:洽谈活动合作商家,采用广告互换的形式,合作商家可以在活动现场摆

放宣传品,我方在合作商家的经营地点和宣传渠道进行活动主题广告宣传,活动动态信息宣传。

六、展示安排

七、物料安排:

八、人员安排:

第二篇:斗地主大赛活动方案

斗地主大赛活动赛制及规则

活动时间: 2013年12月日

活动地点:东方万博园活动室

活动内容:现场抽签分组三人打扑克“斗地主”。

积分方式:每个筹码为1分。

并列办法:出现积分并列后,加赛一局。

一、比赛规则:

一)淘汰赛注意事项

 比赛形式:共计45分钟,常规3人斗地主打法为准,打法见附件。 比赛规则:

 每人预先发放20个虚拟筹码,每把以2个为基础开局;

 地主输,需付另外两人每人2个;地主赢,另外两人需付地主每人2个。 有炸弹,一个翻一倍,需付4个,以此类推,上不封顶。

 输赢界定:

 比赛时间内,若一人输净筹码,则剩下两人按所剩筹码多的胜出;  比赛结束,三人均留有筹码,则以所剩最多筹码的人胜出。

 若筹码数量相同则进入加时赛,每桌只能一名胜出。

二)循环赛注意事项

 淘汰赛中胜出者,再次抽签结组。

 比赛形式:三节共计90分钟,每30分钟换桌(最后一局的地主换到下一桌

号)

 以常规3人斗地主打法为准,打法见附件。

 比赛规则:

 每人预先发放20个虚拟筹码,每把以2个为基础开局;

 地主输,需付另外两人每人2个;地主赢,另外两人需付地主每人2个。 有炸弹,一个翻一倍,需付4个,以此类推,上不封顶。

 输赢界定:

 比赛时间内,若一人输净筹码,则该桌停止比赛,开始统计筹码和积分;  比赛结束,三人均统计筹码和积分。

三)总冠军PK赛注意事项

循环赛中积分前三名进入总决赛,争夺前三名。

 比赛形式:用时45分钟,以常规3人斗地主打法为主。打法见附件。

 比赛规则:

 每人预先发放50个虚拟筹码,每把以2个为基础开局;

 地主输,需付另外两人每人2个;地主赢,另外两人需付地主每人2个。

 有炸弹,一个翻一倍,需付4个,以此类推,上不封顶。

 输赢界定:

 比赛时间内,若一人输净筹码,则比赛结束,统计积分,按积分排列一二

三名。

 比赛结束,三人均留有筹码,按积分排列一二三名。

斗地主合理牌型及出牌规则

(1)单张:大小顺序从3(最小)到大怪(最大);

(2)一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);

(3)三张:三张大小相同的牌;

(4)三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如

9-9-9-3盖过8-8-8-A;

(5)顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;

(6)连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如

10-10-J-J-Q-Q-K-K;

(7)飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不

能用,但能够带上单张2和怪;

(8)炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;

(9)王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;

(10)四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张

带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二(四张带二张和四张带二对属

于不同的牌型,不能彼此盖过),不能盖过其他牌型,四带二能被比

自己小的炸弹盖过。

“三人斗地主”打法

三人斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3,花色是没有区别的。其中地主为一方,其余两家为另一方,双方对战,先出完手中牌的一方胜。

常见用语解释:

发牌:一副牌 54 张,一人17张,留3张做底牌和翻一张地主牌,在确定地主之前不能看底牌,确定地主后,地主需亮底牌。

叫牌: 确认地主后,地主可以选择或放弃叫牌,如放弃则机会留给顺时针方向的下一个人,如全员放弃,则从新洗牌、发牌。

出牌:将三张底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都能看到。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到下一个人跟牌时,可以选择 “ 不出 ”或出比上一个人大的牌。某个人出完牌时结束本局。

“二人斗地主”打法:

该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。出牌规则与“三人斗地主”规则基本一致。

发牌:一副牌54 张,一人20 张,留3张做底牌,11张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。

叫牌:叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫”。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止。

第三篇:网际争霸斗地主大赛方案

胜者为王——网际争霸斗地主大赛方案

分享到:0时间:2012-7-2055瞧瞧百度看看谷歌瞅瞅搜狗眯眯搜搜 内容简介:关于进行《胜者为王——

网际争霸斗地主

大赛》或《胜者为王——网际争霸牌技

大赛》活动的报告。本文章由36棋牌()搜集整理,讲述一段棋牌故事,传

授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望胜者为王——网际争霸斗地主大赛方案这篇文

章能给你提供帮助。

根据集团决议,大型节目中心已于5月1号开始。对应娱乐频道黄金段进行打造,3个月来,经过全中心精心的包装炒作以及合理的节目编排,收视份额有了一定的提升。为了响应集团关于“各中心抓紧资源储备和节目创新”的号召,大型节目中心拟加大对具有“收视热度和广告开发价值“的新节目的开发,经过对浙江等电视台热点节目的考察,以及对本地收视状况的分析,我们考虑:在今年十一月到明年二月,历时三个月的时间里,开发一档以网络牌类竞技为主题的活动:《胜者为王——网际争霸斗地主大赛》,通过周期性活动的形式,将民间最为流行的休闲竞技活动——斗地主,运用电视媒体和网络技术的强势传播效力,在一定的时期内,进行强力的打造。

活动模式

采用“活动营销”的方式,进行历时三个月的《胜者为王-----网际争霸斗地主大赛》。考虑从十一月十三日开始,一直到二月十三日春节前夕决赛结束,形成整个“赛季”。节目时长1小时,播出形式为日播,每周一至周五晚9:30分播出。如果收视效果和广告招商理想,可以赛季接赛季,进行持续滚动播出。“活动营销”和“赛季“的方式,符合传播的特性,可以很快地调动观众的参与心理,迅速提高收视表现。具体操作如下:

第一阶段:网络海选阶段。与国内著名网站联众世界合作,XX地区参赛选手通过联众世界的平台上网比赛。联众网站在节目开播前二十天(即10月20日左右)在XX地区展开选拔赛(XX地区通常联众在线斗地主人数在5万人以上),通过网络积分赛制,选拔出100名左右的高手,进入到下一阶的 电视决赛。

同样这一阶段是宣传炒作阶段,通过电视平台,网络平台,以及相关的活动推介,对接下来的电视决赛预热造势。

第二阶段:电视决赛阶段。10月底展开,比赛依然是在网上平台进行,只不过比赛和地点设在电视台演播室,比赛的范围圈定在初赛选拔出的100名高手内,比赛的过程由电视台全程录制播出,并增设了参赛感言,精彩复盘,现场抽奖等环节。赛制主要是擂台赛:第一次比赛有三人进入,在相互隔断的比赛桌前,通过专用电脑,在联众世界设置的专用比赛平台上进行比赛。比赛设置为五局,胜局最多的选手成为

当期擂主,并在第二天接受其他两位选手挑战。三个月结束后,连胜场次最多的十位选手进入最后的总决赛,以单循环的形式(即每位选手都相互碰面),决出最后的总冠军。由于活动的过程自始至终都是通过网络技术实现,节目过程中的几大亮点都是通过网络的高端技术实现,因此,本节目的推出,可以探索和开创传统媒体与新媒体的崭新合作模式。

技术方案

浙江电视台制作的同类型节目《欢乐英雄大擂台》,共运用了主演播室与竞赛室一大一小两个演播室,主演播室用于开场和结尾主持与选手互动,比赛过程的讲评,抽奖等环节,竞赛时负责选手比赛和赛中采访。主演播室设置3台固定机位,一台电脑用于讲解,并将比赛画面进行视频输出。竞赛室一台游机,一台游戏终端系统用于游戏输出,4台电脑用于比赛。

总体上我们可以沿用浙江台的技术模式,由于台里目前的技术条件无法同时提供两个演播室进行制作,我们考虑将120平方米演播室隔断为主演播室和竞赛室,经过与技术部门的协商,节目需要的4路音频和4路视频信号,以及4台比赛用专用电脑,目前技术条件可以保障,另外需要添设的是一台视频转接器,以及一路网络专用信号。而所有网络技术系统全部由合作

网站提供。

播出方案

由于活动周期定为4个月,我们建议,在4个月期间,每周一至周五播出,每期节目时长为一小时。播出形式上,录播和直播各有利弊,录播可以更好地对节目形态进行控制,而直播可以增强观众的现场感。我们考虑在头3个月初赛阶段更多的进行录播,在最后十天的决赛阶段更多的直播。对于节目播出时段,有如下考虑:

从受众收视习惯分析:鉴于节目内容主要为茶余饭后的主要休闲娱乐项目—棋牌,因此,节目播出放在19点30分—22点30分应该最为合适,19点30分前与22点30分后播出是次选。22点30分后人们处于临睡状态,播出这类节目已不太适宜。

从本频道的收视状况分析:目前频道整体收视份额在2点5左右,最高点出现在20点10分—22点时段的《喜剧剧场》,收视份额在4—5个点之间,22点—23点之间的《娱乐总动员》节目带也不不错,有3—4个点的收视份额,18点—20点10分之间,以及23点后是低点,在一两个点之间。

因此,综合各方面考虑,我们提出两个方案:方案一(主选方案):从观众的收视习惯上选择,由于该节目总体上是一个比较安静,需要一定思考的节目,如果在21点30分—22点30分播出,符合一般观众的收视心理,在收视率上应该会获取最佳的表现,况且,娱乐频道的这一段长期以来都是外购娱乐节目的带状播出,播出同类型节目,可以在观众中产生较强的认同感;方案二(备选方案):从拉动频道整体收视的角度出发,由于21点30分—22点30分的时段目前正处于收视高点,重新调整似乎不太合算,而目前在18点30分—19点30分之间播出的《眩彩部落》收视份额仅为1.2,用我们的自制节目置换掉观众并不太买帐的栏目剧,收视或许会弱于21点30分档,但从拉动频道整体收视的效果上看,最为划算。

合作方案

最先我们考虑的是和浙江电视台有过此类节目合作经验的盛大游戏进行合作,但经过分析,我们发现,该网站游戏在XX地区覆盖较差,而且缺乏在XX最为火暴的“斗地主”游戏软件,重新开发尚需时日。因此,经过多方接触,从覆盖人群,整体实力以及合作诚意等各方面进行综合考虑,我们认为:选择与联众世界网站进行合作,会取得较好的效果。理由如下:

1联众是中国开发网络游戏最早,也是最大的网站之一,同时在线游戏人数最多超过180万人。

2联众具有较强的游戏开发能力,可以结合本地特色进行游戏环节设置。(例如:可以将游戏中的配音设置为XX方言)同时,该网站游戏界面非常精美,可视性很强。

3该网站合作诚意很大,在我们具体方案尚未完全出台的情况下,公司高层即飞来XX,与我们就游戏设置,组织模式,合作方式进行了深入探讨。

4该网站在XX设有经销商。届时可以在海报等地推方面进行配合。

由于我们节目尚未正式启动,因此我们目前只能和他们达成了初步协议,联众承诺的部分含如下内容: 1 比赛部分:赛制的协同制定,比赛的海选初赛组织,决赛选手的提供宣传部分:初赛前20天开始至电视决赛期间,大规模的网络宣传,辅以海报等XX本地的地面宣传 3 现金投入:每月2万元选手奖金,如若我们在常态节目过程中,组织了大规模的活动,联众承担1/2的现金支出。技术投入:游戏专用软件设计,比赛专用通道的设置,电视录制时专用服务器的提供(价值3万余元)节目正式启动后,他们将向我们提供详细的合作方案。

由于此前我们已经对兄弟台的相同类型节目进行了考察,总体感觉,这些节目的制作流程和节目样式稍显简单,虽然在当地获得了较好的收视和经营表现,但并非代表着我们原版复制后,就能在XX地区取得相同的效果,必须充分考虑到收视习惯的地域差异,考虑到此类型节目的生命周期和持续影响力。因此,我们结合本地的特点和活动的特质,想到了几点强化方案,力争使节目做到“叫座”又“叫好”

强化方案

强化方案之一:宣传攻势浙江台《欢乐英雄大擂台》开播前自宣炒作很少,收视率一个月后才提升到1个点以上(当地分额3点5),以后随着参与人群和观看人群的增加,才稳定在3以上的高点。我们如果制作这样的节目,应该从一开始就加大宣传的力度,特别是结合平面和户外媒体进行炒作,在节目开办前就营造出巨大的声势,提高观众的参与度和收视兴趣。尤其初赛阶段,网络的海选过程实质就是对节目最为有力的推介。

强化方案之二:选手展示打牌节目,比赛时间很长,几乎占据了三分之二左右,节目进程容易显得平缓,缺乏张驰有度的节奏感,如果选手出现的环节大多数是在比赛进程中,就显得过于脸谱化而缺乏个性,很难让观众对我们的胜负结局产生共鸣。而现在很多节目的成功,都是走了“理性”和“感性”两条线。《超级女生》除了激烈但程序化的舞台PK,对个性化选手的命运关注也成了巨大的亮点。《开心辞典》不仅展示益智类节目巧妙的设置,主持人的亲和力,对选手能否完成如何能将观众的关注与选手的命运融为一体,选手个性的展示环节就非常关键了。因此,我们拟加入对选手的VCR介绍,新增《争锋相对》(参赛宣言),《成功或失败感言》,在条件成熟的情况下,大胆增设“亲友团助阵”环节,台上与台下结合,成败得失的分析,节目显得更加灵活。

强化方案之三:黄金点的设置我们考虑设置“黄金眼”版块,就牢牢抓住本局比赛关键一手对本局进程的改变,对胜负关系的决定,进行短小精辟的点评,时间不长,却重点突出,延长节目的“高潮期”,起到画龙点睛的效果。

强化方案之四:主持人个性化风格本节目形式通过电脑图象直播形式,其形态容易流于静态,呆板,因此画外音解说的功能非常重要。长时间的比赛过程中,主持人的作用尤为关键。可考虑一男一女的主持搭配,男主持(雷亮)专业历练,以点评为主;女主持(陈余)青春活泼,以采访为主,作用互补却相得益彰。

强化方案之五:娱乐元素整个节目,棋牌比赛仅仅是载体,如果我们拘泥于比赛本身,那就是很难将个人的娱乐化转化为大众的娱乐。因此,在节目过程中增加更多娱乐元素,带来的决不限于附加值的增长,更是可视空间的上扬。如果条件允许,可以考虑本土娱乐明星介入,真正体现节目本土化,平民化,大众化的特点。

强化方案之六:赛制悬念在浙江台《欢乐英雄大擂台》节目采取的赛制中,采取的是擂台赛制,这是考虑到日播性节目的可操作性而设置的。因为擂台赛制是最为简单,便于操作。但是,在我们有可能的情况下(赛季持续进行下去),还是要丰富赛制,采用单淘汰赛制等更具悬念的比赛方式,甚至是对观众支持率高的选手,要想方设法让他们复活。出发点只有一个,让比赛更加跌宕起伏。

强化方案之七:突出游戏节目的“仪式感” “仪式感”对于游戏节目形态的推动作用和渲染节目气氛不可忽视。如强调胜者的“加冕仪式”;每天胜利者的“欢庆仪式”;每日对手相见的“对峙仪式”,等等。

《胜者为王——网际争霸大赛》活动招商方案

《胜者为王》活动招商开始啦!

XX电视台娱乐频道黄金时间开启新一轮互动节目----《胜者为王》,以“门槛低!趣味浓!互动强!”的特点网聚有超强人气的棋牌竞技活动(双扣、斗地主、争上游等)。大众化的娱乐方式、贴近性的游戏内容、环环相扣的PK擂台、场内场外的精彩互动将带给观众酣畅的娱乐体验,是各位客户朋友不容错过的品牌信息投放机会!

一.活动简介:

1、播出时间:CQTV-娱乐 21:30—22:30 2006年11月中旬至2007年春节期间

2、活动内容:

《胜者为王》以最为大众化的棋牌游戏为载体,将老百姓喜闻乐见的“斗地主,打双扣,争上游”等休闲娱乐方式,通过电视独有的表现手段,生动的展示出来。

活动流程分为两个阶段。第一阶段是网络海选阶段,报名选手先期在网络进行选拔,排名靠前的选手获取在电视上进行对决的资格。第二阶段是电视擂台阶段(直播或录播)。网络对决选拔出来的棋牌高手们走进电视台演播室,根据游戏项目不同, 通过专用比赛电脑进入设定的比赛通道,分队进行擂台决战。比赛以局数或分值决定胜负,获胜者成为当期擂主,并在第二天接受下一队挑战者的挑战。每一期节目中穿插“上期回顾,选手对碰,专家点评,精彩复盘,桂冠交接”等段落,具有很强的趣味性,同时开通“观众短信投票支持,现场抽奖”等互动环节。

3、活动援助:

XX电视台与国内著名游戏网站“联众网站”合作,由“联众网站”设计专用比赛通道,并提供游戏的终端系统,同时负责游戏的海选和前期炒作工作。

4、活动价值评估:

●大众娱乐化的内容形成了节目的最大卖点

斗地主、打双扣、争上游是老百姓最为喜爱也是最为便捷的游戏形式,拥有最为广泛的潜在受众。●低门槛的进入方式为参与者提供了绝佳舞台

参赛者只需在家上网便可参加初赛的选拔,绩优者进入最后的电视决胜,真正体现“想上就上”的低门槛特质。同时,“低门槛”仅体现在海选阶段,真正的决赛舞台是高手的对决,既发动了最大数人群的参与,又充分保障了电视决赛质量。

●互动娱乐的形式为受众参与提供了第二平台

电视观众不仅可以通过判断和预测这样的常态方式融入节目当中,在节目开通的短信平台中,观众还可凭借自己的判断对可能获胜选手进行短信支持,赢取奖金。

XX广播电视集团(总台)电视广告经营中心业务部

独家代理:环球电广"国际广告有限公司(西南片区)

第四篇:斗地主大赛策划书

一.大学生棋牌爱好者协会简介

青岛科技大学棋牌协会成立于1998年,是我校成立最早的几个社团之一,由单一的“中国象棋社”发展至包罗各种棋的“棋类协会”,到今天规模庞大的“棋牌爱好者协会”。

协会自1998年成立以来,在校党委领导、团委指导以及社团联的管理下,形成了以丰富广大同学课余生活、提高大家对棋牌的兴趣促进棋牌的交流为中心的优良传统。成立之初就吸引了许多同学的加入。协会棋种较多,有中国象棋、国际象棋、中国围棋、军棋、五子棋和各种跳棋;牌类包罗各种牌的玩法:保皇、够级、斗地主、拖拉机等等,并在不断创新发展壮大。协会每年都会举办“新生杯”、“弘毅杯”,“科大杯”、棋类竞技场和“东西校区象棋对抗赛”等棋艺竞赛,在全校引起强烈反响,并成功迈出走出校门的第一步,xx年我协会联合青岛大学、青岛理工大学举办了规模空前的“青岛市高校象棋联赛”,并取得圆满成功,得到校领导和学生的如潮好评。xx年,协会纳新时,成员已过百人,在全体理事的努力下,协会先后获得十佳社团,“深入学习科学发展观活动月”优秀社团等称号。xx年,协会更是联合学校老师成功举办了第一届“友谊杯”师生中国象棋对抗赛,加深了师生之间的互动和交流。xx年我协会在五大高校象棋联赛中取得第一名的佳绩,在首届青岛市智力运动会象棋比赛中获团体第一名,五子棋获团体第二名,个人组获一金三银两铜,并为学校赢得“首届青岛市智力运动会十大运动模范学校”的荣誉称号。xx年在“一汽森雅杯”青岛市第二届大学生棋类比赛中获五子棋团体第一名,个人分获第二,第三,第四名。xx年,成功举办了“新生杯”象棋比赛,“弘毅杯” 五子棋比赛以及够级比赛,得到了各位参赛选手以及特邀嘉宾的称赞。xx年,希望棋协能够得到您的支持。

二.活动背景

扑克是一种世界闻名的牌类游戏,而斗地主也逐步演变成扑克游戏的领航者。

三.活动目的我校为全省知名的综合性大学,在努力提高学生学习成绩的同时,也在努力提高同学们的综合素质,使得大学生能够从繁重的学习和工作中得到放松和解放,丰富同学们的课余生活向来是其中一项重要内容.为了提高学生的整体素质,加强同学之间的交流.增进同学友谊,同时也让斗地主这一项活动在大学生中能够得以广泛传播,棋牌爱好者协会特举办本次斗地主比赛。

四.活动主题

斗地主,就是这个味!

五.主办单位

青岛科技大学社团联合会

六.策划承办单位

棋牌爱好者协会

赞助单位:172 校园活动网、大学生精英论坛

七.活动时间和地点

比赛时间: 4月21日周天

比赛地点:雅苑餐厅

八.比赛规则

比赛分组方法:根据比赛人数,每三个人一组(抽签决定分组),每组打三局。

1.发牌

一副54张,一人17张,留3张做底牌,在确定地主之前玩家不能看底牌。每次洗牌,由选手按位置顺序依次洗牌。

2.叫牌

叫牌按出牌的顺序轮流进行,每人只能叫一次。叫牌时可以叫“1分”“2分”“3分”“不叫”。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。如果都不叫,则重新发牌,重新叫牌,庄家不变,此局有效。如果前两家不叫,第三家叫分不得少于2分。如果庄家连续两局不叫,第三局庄家,至少叫两分,如果连续三把无人叫牌,庄家扣4分,其余两人得2分。

最广泛到位的宣传——校内宣传平台+媒体全方位·多层次·立体化·持久宣传。

十.活动流程

比赛开始前

1.拉赞助:在清明节期间及比赛前一周拉赞助。

负责人:张于兴

2.准备活动物品

列出需要的扑克数量,以及所需所各种设备——进行租借或者购买。制作比赛所需的报名表,报名表包括参赛选手姓名、学院班级、联系方式。制作计分表格。

负责人:秘书长高秀才

3.活动宣传

a:提前一星期及活动期间做好活动的海报及横幅,并在比赛当天放于活动地点。

b:充分利用好校广播站、校报、记者站等媒体,对活动进行尽可能广的宣传。

c:利用校网进行宣传。

负责人:宣传部长 蒋海茹

信息部长 高万东

4.申请比赛地点,交表

活动表格《大型文体活动申请表》及时上交

负责人: 秘书长 高秀才

5.报名

报名时间:4月13、14、16

报名费1元

提前一周在小五四摆桌子进行报名。秘书处设计值班名单,安排理事会员值班。

负责人:副会长 杨钦旭

6.邀请嘉宾

负责人:会长 郭昱东

比赛进行时

4月21日上午九点举行比赛开幕式。

1.初赛

4月21日上午九点半选手进行初赛(3轮,每轮6局),选出前36名。

2.决赛

4月21日下午一点四十开始进行决赛(3轮,每轮6局),选出前8名。

3.颁奖

4月21日晚7点半在教室内邀请嘉宾进行颁奖。

比赛结束后

赛后的完善工作:

1.交表,包括《大型文体活动登记表》

2.后期对活动的宣传

十一.活动预算

1宣传单页(由商家和协会共同商议决定内容): 1000张×0.12=120元

2.横幅1条 1×5元×10米=50元

3.海报2张 2×5元=10元

4.开场开销:一次性水杯一包,签字笔5支,报名表,比赛计分表50张,约20元

5.斗地主证书:5×8=40元

6.斗地主大赛奖品:

第一名:百元奖品及证书

第2-3名:精美奖品

第4-8名:价值高级笔记本一本及证书

总计:约510元

奖品及其它宣传方式可与贵方具体协商,奖品可用带有贵公司标记的物品作为奖励,以进一步进行宣传。

十一.参赛人员

面向全校全体学生

十三.裁判团成员

棋牌爱好者协会各部部长以及裁判组理事

十四.注意事项

1.工作人员须佩戴好工作证

2.参赛选手、裁判及其他工作人员应提前10分钟到达比赛场地作比赛准备;选手对局结束后不得喧哗和影响他人比赛。

3.选手应注意文明礼貌,尊重对手、裁判和工作人员,自觉遵守本次比赛的相关规定。

4.比赛中途有任何疑问,可向裁判提出。

联系人:郭昱东

大学生棋牌爱好者协会(四方区)

第五篇:斗地主比赛活动

企划活动方案
活动主题: 活动主题:全家乐斗地主比赛

活动时间
活动报名时间

2011 年 5 月 13-15 日 16:00-19:00 2011 年 5 月 6-12 日 活动期间超市馆单日单张收银条满 58 元,百货馆 128 元可报名参加活动 超市馆二楼总服务台 凭超市馆已盖章收银条(活动期间超市馆单张收银条满 58 元,百货馆单张 收银条满 128 元)兑换 10 点欢乐豆(每人限兑换 10 点)即可参与欢乐斗地 主比赛,欢乐豆积点满 28 点、85 点、250 点以上均可兑换相应礼品;
1.兑换欢乐豆,兑换地点:活动现场,每人限兑换 10 点; 2.5 月 13-15 日 16:00-19:00 集齐 10 点欢乐豆的顾客可到我们指定区域参加比赛; 3.参赛顾客进入赛区,必须在指定地点领取参赛证,方可进入比赛; 4.比赛区域分为:新手区、普通区、高手区、终极 PK 5.新手区比赛:集齐 10 点欢乐豆的参赛者首先进入新手区比赛,在规定的时间内胜出 新手区比赛: 新手区比赛 超过 28 点欢乐豆的选手,可进入到普通区比赛或者选择直接兑换 28 点对应的礼品退出 比赛(新手区比赛以 1 个欢乐豆为基数,倍数按 1/2/4/8 倍递增); 普通区比赛: 普通区比赛:超过 28 点欢乐豆的参赛者进行比赛,胜出超过 85 点的选手可进入到高手 区比赛或者选择直接兑换 85 点对应的礼品后退出比赛(普通区比赛以 2 个欢乐豆为基 数,倍数按 1/2/4/8 倍递增); 高手区比赛: 高手区比赛:超过 85 点欢乐豆的参赛者进行比赛,胜出超过 250 点的选手可选择兑换 250 点对应的礼品或者参与到最后的终极 PK(高手区比赛以 5 个欢乐豆为基数,倍数按 1/2/4/8 倍递增); PK: 终极 PK:参与终极 PK 的参赛者,将超过 250 点的欢乐豆在指定地点兑换成同等的 PK 牌 进行比赛,在规定的 9 局内,PK 牌最多的参赛者成为最后的擂主,将获得我们的大奖; 备注: 若出现几人(三人以上)同时胜出,以抽签的方式决定,1/2/3 号先进行比赛;比赛一 局输家淘汰,赢家继续与 4/5/等其它号参赛者进行比赛,以同样的方式淘汰; 若出现三人同时胜出,再次进行比赛(三局定输赢); 若出现两人同时胜出,以一人一局方式,分别当一次地主,两局后赢得最多 PK 牌的参 赛者获胜,获得最终大奖。6.没有晋级或晋级后未胜出比赛的选手可获得相应的纪念礼品;

1、基本说明:、基本说明: 每局底分为 1 个欢乐豆。不允许暗翻,暗倒,尾家当地主,底分翻倍; 根据比赛人数,每三个人一组(分组抽签决定),每组打 9 局。没有被炸,地主输了扣 叫牌底数的 2 倍,其他选手得分为底数的 1 倍;炸 N 炸,地主输了扣底数的 2N 倍,其 他选手得分为底数的 N 倍。反之亦然



报名方式 报名地点

活动内容

活动流程

活动规则

2、出牌规则说明:、出牌规则说明: 可以三带一,三不带只允许最后出现,不准三带二;可以四带二,可以出飞机,飞机 只能六带 2,九带 3,拖拉机必须有 5 个以上的牌相连,姊妹对须有 3 对以上的牌。

3、比赛纪律:、比赛纪律: 比赛时三方选手不许有任何交流,观众也不得在比赛中有任何的提示和评论。如果无 意违规,则重新开局,该局比赛作废。如果选手恶意违规,当场比赛作废重新开局,

并且该选手扣去 1 倍底数的欢乐豆交予工作人员。违规判断由裁判做出。牌一旦到桌 上,不得再拿回。每局比赛由现场工作人员提前 20 分钟进行选手的检录开场,在比赛过程中若出现玩家 故意藏扑克和夹带多余扑克出牌等作弊行为,将取消参赛资格。

4、发牌规则:、发牌规则: 发牌由桂湖摩尔竞赛委员会事先统一分发,统一密封,比赛时由选手自由选择。

5、出牌规则:、出牌规则: 首先将三张底牌交给地主,底牌玩家都能看,由地主开牌,然后按逆时针顺序依次出 牌,轮到出牌时,可以选择不出或者按规则出牌,直至某一方牌出完就结束此局比 赛。当一家的牌剩下一张或两张时,必须提示对手自己报单还是报双。违规者取消当 局比赛成绩,并扣底数 1 倍的欢乐豆交予工作人员。

6、积分规则:、积分规则: 比赛开始时各玩家积分为 10 个欢乐豆,每胜一局或负一局得到相应的欢乐豆(正或 负);视当局游戏倍数兑现欢乐豆。采用当局游戏底数和游戏过程中出现的炸弹数相乘,每出现一炸底数乘以 2,四带 2 不 视为积分对象;若地主获胜得分为底数乘以 2;若地主方已经获胜而农民方均未出过 牌,地主方积分为基本得分乘以 2,反之,若地主方出第一手牌后再无出牌机会,农民 方获胜后各自的得分为基本积分乘以 2;

7、胜负判断:、胜负判断: 比赛 9 局以后,每组欢乐豆超过规定的限额者自然胜出,可选择进入下一阶段比赛或者 直接兑换相应礼品后退出比赛,另外 2 名选手则淘汰,同时也可以领取纪念礼品一份。

8、参赛选手年龄应在 18 周岁及以上,性别不限。参赛选手一旦报名,其比赛地点和比、赛时间接受竞赛委员会的安排,参赛选手必须予以遵守,违犯者取消其参赛资格。

凭盖章收银条在指定地点领取欢乐豆(每人限领 10 个)

凭欢乐豆入场比赛(开赛前由工作人员检查每桌每人欢乐豆数量是否一致)

新手区比赛: 新手区比赛:在规定的时间或局数内胜出超过 28 点欢乐豆的选手,可进入到 普通区比赛或者选择直接兑换 28 点对应的礼品退出比赛

普通

区比赛: 普通区比赛:在普通区胜出超过 85 点的选手可进入到高手区比赛或者选择直 接兑换 85 点对应的礼品后退出比赛

高手区比赛:胜出超过 250 点的选手在高手区比赛,超过 250 点的选手可选择 高手区比赛: 兑换 250 点对应的礼品或者参与到最后的终极 PK

PK: 终极 PK:参与终极 PK 的参赛者,将超过 250 点的欢乐豆在指定地点兑换成同 等的 PK 牌进行比赛,在规定的 9 局内,PK 牌最多的参赛者成为最后的擂主,将获得我们的大奖;

活动流程


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