第一篇:荒诞派戏剧讲义技巧解答
Abstract: Based on the comprehensive analysis on the plastic part’s structure service requirement, mounding quality and mould menu factoring cost.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed.By adopting the multi-direction and multi-combination core-pulling.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed, the working process of the mould was introduced
荒诞派戏剧
二十世纪五六十年代统治西方剧坛的一股强大的潮流。
(英国)马丁‧埃斯林:《荒诞派戏剧》(1961)
代表作主要有﹕
贝克特的《等待戈多》(1952)﹑《啊,美好的日子》(1963),阿达莫夫的《一切人反对一切人》(1953)﹑《塔拉纳教授》(1953)﹐
尤内斯库的《秃头歌女》(1950)﹑《椅子》(1952)、《犀牛》﹐
热内的《女仆》(1947)﹑《阳台》(1956)﹑《黑人》(1958)等。
哈罗尔德·品特及其《一间屋》(1957)、《生日晚会》(1958)、《看管人》(1960),爱德华·涡比及其《美国梦》(1960)、《谁害怕弗吉尼亚·沃尔芙》(1962)等。
荒诞派戏剧的特征
1、荒诞、抽象的主题。
宇宙的存在和人的一切行为举止都是“没有意义、荒诞、无用” 的。
2、支离破碎的舞台形象。
作品刻意打破传统的戏剧常规,一般没有具体的情节﹐没有符合客观现实的人物形像﹐整个舞台无非是突出世界的荒唐性的一种象征。
以既不联贯又毫无意义的语言﹑词句的多次重复或语音的反复再现﹐去夸大语言的机械表象﹐用滑稽可笑﹑荒谬绝伦的语言体现人生的荒诞性。
3、奇特怪异的道具功能。
“纯粹戏剧性”、“艺术家通过直喻把握世界”,通过物体把戏剧人物的“局促不安加以外化,让舞台道具说话,把行动变成视觉形象”,道具使戏剧的“直观艺术”特点发挥到极限。夸大物体的地位:《椅子》、《新房客》 等。
曲折地反映了战后一代的人们从内心深处对于资本主义现实生活感到的荒诞和虚无。
贝克特生平及创作
塞谬尔·贝克特(Samuel Beckett 1906~1989)爱尔兰小说家﹑戏剧家。
长篇小说《莫菲》(1938)等。长篇小说三部曲《马洛伊》(1951)﹑《马洛纳之死》(1951)和《无名的人》(1953)。
剧作有《等待戈多》(1952)﹑《结局》(1957)﹑《那些倒下的人》(1957)﹑《最后一盘录音带》(1960)﹑《啊﹐美好的日子》(1963)﹑《喜剧与小戏数种》(1972)。
“只有没有情节﹑没有动作的艺术才算得上是纯正的艺术”。
最突出的题材是对资本主义社会中人的无望的寻求和期待所进行的思考和描绘。
如何读?
1、爱斯特拉冈和弗拉季米尔说了些什么?
2、他们有什么动作?
3、戈多是谁?
4、为什么要等?
一、循环式的结构及人物
循环式的结构方式,幕与幕的内容有大量重复,每一幕的场景和生活片断也都基本类似。
爱斯特拉冈和弗拉季米尔只是“人类的缩影”。是作者眼中西方社会人们在20世纪精神状态的象征性符号,或者是在西方社会这部大机器下完全失去了人性与个性的人的荒诞的生存状态的写照。
二、人物语言的反戏剧性
既不联贯又毫无意义的语言﹑词句的多次重复或语音的反复再现。
爱斯特拉冈咱们走吧。
弗拉季米尔咱们不能。
爱斯特拉冈为什么不能?
弗拉季米尔咱们在等待戈多。
疯疯颠颠的支离破碎的语言,都源于人物绝望、恐怖的内心。
三、以“纯粹戏剧性”直喻戏剧主题
大量运用“怪诞”手法,具有浓重的寓意象征意味。
戈戈和狄狄是人类的象征;
戈多:“戈多是一个救星,是一个希望”,“他要是来了,咱们就得救了”,“要是不来呢,咱们明天就上吊”。;
戈戈穿靴子脚疼:“生之痛苦”;
幸运儿背负着沉甸甸的沙袋前行,象征着人类旅程的沉重和毫无意义等。
充分利用舞台道具、置景来完成某种思想的直喻。
黄昏的暮霭,荒野中的小路,光秃秃的枯树,两个衣衫褴褛、神态恍惚的流浪汉;(第二幕)枯树一夜之间长出了四五片绿叶,直喻等待的漫长。
马丁·艾斯林《论荒诞派戏剧》 :
“这部剧作的主题并非戈多而是等待,是作为人的存在的一种本质特征的等待。在我们整个一生的漫长过程中,我们始终在等待什么;戈多则体现了我们的等待之物──它也许是某个事件,一件东西,一个人或是死亡。此外更重要的是,我们在等待中纯粹而直接地体验着时光的流逝。当我们处于主动状态时,我们可能忘记时光的流逝,于是我们超越了时间;而当我们纯粹被动地等待时,我们将面对时间流逝本身。”
第二篇:《荒诞派戏剧》教案
《荒诞派戏剧》教案
一.教学目标:
1.了解荒诞派戏剧的孕育和生成 2.掌握重要代表作家及其作品
3.了解荒诞派戏剧创作特征 二.教学重难点:
1.掌握重要作家及其作品
2.了解其创作特征 三.教学课时:
一个课时 四.教学工具:
幻灯机,PPT 五.教学过程:
1.导入:大家都听过《等待戈多》吗?知道这是属于哪个流派的文学吗?
今天我们就来学习一下荒诞派戏剧。
2.了解概念及其地位:
我们要认真学好一样东西,了解一样东西,必须先清楚地掌握它的具体含义,它的基本内容。所以我们先来学习一下荒诞派戏剧的概念。
(1)荒诞派戏局:是第二次世界大战以后西方戏剧界最有影响的流派之一,兴起于法国。在流行的超现实主义文学的影响下,特别是在阿尔托戏剧理论影响下,打破了传统戏剧的写作手法,创作了一批从内容到形式别开生面的剧作。其哲学基础是存在主义,否认人类存在的意义,认为人与人根本无法沟通,世界对人类是冷酷的、不可理解的。荒诞派剧作家拒绝象存在主义的剧作家那样,用传统的、理智的手法来反映荒诞的生活,而是用荒诞的手法直接表现荒诞的存在。
(2)地位:极具影响力的后现代主义戏剧流派
3.孕育和生存:
我们从其概念中可以看出,荒诞派戏剧兴起于二战之后,它的哲学基础是存在主义,现在我们来系统地了解一下这种背景和这种哲学思潮是如何推动荒诞派戏剧的产生和发展的。
(1)荒诞派戏剧的出现与二战后西方世界的社会现实和特定的哲学思潮密切相关
①惨绝人寰的二战,给人们带来了巨大的身心伤害。
②核战争和各国的军备竞赛
③发达工业社会的污染、种种公害也在困扰着人们
④强大的科技力量和冰冷的物质世界,让人们完全失去了安全感和稳定感
总之,在这样的环境中,人们对人类的良知和正义的力量失去了信心,对传统的理性主义、科学主义和乐观主义等价值观念产生了空前的质疑和彻底的绝望。人与人之间更多的是冷漠与敌对,人生荒诞虚无,痛苦悲哀,没有前途,处处充满危机,这种弥漫于世的普遍的存在体验,成为了荒诞派戏剧产生的社会土壤。
(2)荒诞派的哲学依据和理论依据是存在主义哲学,存在主义极大的影响了荒诞派戏剧的诞生与发展,荒诞派戏剧甚至被认为是存在主义在戏剧舞台上的形象变体
存在主义的基本观念是:世界荒诞,人生痛苦
(3)荒诞派戏剧继承了表现主义、超现实主义等现代主义文学作品中体现的荒诞性特点,是现代主义文学半个多世纪发展的必然结果,并将荒诞性发展到极致。
4.掌握重要作家及其作品:
我们掌握了荒诞派戏剧的概念,也了解了荒诞派戏剧是如何孕育生成的,这样就能更好的让我们了解那些重要作家的创作特点和核心思想。
(1)创始人:尤奈斯库【法】(1912-1994)
代表作:1949年,《秃头歌女》,是最早的荒诞派戏剧之一,也是荒诞派的经典之作,不过演出时备受冷落,因只有三个观众而退票停演。
1952年,《椅子》,也是尤奈斯库的代表作之一
除此之外,尤奈斯库还有好多著名作品《未来在鸡蛋里》,《犀牛》,《空中行人》等
创作特点:尤奈斯库善于采用漫画式的夸张、荒诞不经的虚构,以及支离破碎的情节来揭示人生的荒诞、空虚好绝望(2)巅峰代表作家:塞缪尔·贝克特【爱尔兰】(1906-1989)(3)最重要的作家:阿达莫夫【俄】(1908-1970)
代表作:1946年,精神分析式的处女作《自白》,是在他精神崩溃后写的,是一
部自传性作品,表露了人生的离弃之感。
1950年,《大小手术》,主要写主人公莫名其妙的失去了大腿和胳膊,最后成为废人。
1954年,《弹子球机器》,通过写主人公痴迷于弹子球游戏机后来被机器控制并毁掉一生的故事,深刻揭露了现代机器对人的奴役与主宰。
(4)美国荒诞派杰出代表:阿尔比【美】
代表作:1959年,《动物园故事》,第一部戏剧,同时也确立了他在美国剧坛的地位
用荒诞的情节、冷峻的幽默笔调,表现了人在社会中的苦闷、无望和孤独,形象地陈述了将人与人之间像动物园的动物一样被栅栏所隔开的现实
(5)品特【英】——著名荒诞派戏剧家
代表作:1957年,独幕剧《一间屋》,也是他的第一个剧本。
“一间屋”具有深刻的象征意义,它代表着赫德夫妇在荒诞的世界上所仅能把握的一点空间,而屋外是不可知的、可怕的一切。
1960年,三幕剧《看管人》,也是这剧本确定并巩固了他作为戏剧家的地位。
创作特点:善于表现人们在一个荒诞不经的世界里因时常受到莫名其妙的威胁而茫然不知所措以及人与人之间的隔绝和由此到来的无边痛苦,因此他的戏剧被称为“威胁的喜剧”
第三篇:荒诞派戏剧
荒诞派戏剧:
20世纪50年代兴起于法国的反传统戏剧流派。1950年法国剧作家尤奈斯库的《秃头歌女》问世,1953年贝克特又以剧作《等待戈多 》轰动法国舞台,这些剧作家在20世纪20年代流行的超现实主义文学影响下,特别是在阿尔托戏剧理论的影响下,打破了传统戏剧的写作手法,创作了一批从内容到形式别开生面的剧作。1961年英国批评家艾思林发表《荒诞戏剧》一书,将这类作品作了理论上的概括,并予正式命名。此后,荒诞派戏剧达到了成熟和全盛的阶段。
荒诞派戏剧家提倡纯粹戏剧性、通过直喻把握世界,他们放弃了形象塑造与戏剧冲突,运用支离破碎的舞台直观场景、奇特怪异的道具、颠三倒四的对话、混乱不堪的思维,表现现实的丑恶与恐怖、人生的痛苦与绝望,达到一种抽象的荒诞效果。代表作家有尤奈斯库、贝克特等人。
荒诞派戏剧在 50 年代最早出现在法国,后来风行于法国、英国、美国,60 年代统治了西方戏剧领域,成为二次世界大战后西方最重要的戏剧流派之一。荒诞派戏剧全面反对传统戏剧的创作程式,这一派戏剧以存在主义哲学为理论基础,在创作上吸取了表现主义、象征主义和超现实主义的表现手法加以融会,从思想内容和艺术表现方法上独辟蹊径,进行了大胆的试验和创新,创作出了一批离奇怪诞、泅异于传统戏剧的作品,因此被戏剧评论家们称为“先锋派”、“反戏剧派”。60 年代初,英国戏剧家埃斯林将其定名为“荒诞派戏剧”,这个名称很快被文学戏剧界认可。
年代中期后荒诞派戏剧便开始走向衰落,虽然依然有荒诞派戏剧问世,但没有出现《秃头歌女》、《等待戈多》一类引起轰动的作品。荒诞派戏剧的创始人尤奈斯库认为:现代派文学已经走入了死胡同,而从这一条死胡同内走出来就应该向传统回归。当然,他指的这种回归并不是要放弃现代主义的创作方法,重新去走传统的现实主义老路,而放弃现代主义的一些过分晦涩、怪诞、抽象的表现手法,吸收现实主义比较明朗单纯的表现手法。对于荒诞派戏剧,他说:“我们的路已经走到了眼,现在不太清楚怎样走下去。”后来他寻求的一条新的创作道路是:深入到平凡生活中去寻找那些不平凡的、奇特的和新鲜的东西。尤奈斯库的困惑和对新的创作道路的寻求,表现了西方现代派文学思潮的总趋势
它们开始出现时受到批评界的冷遇,后来逐渐获得社会承认,并被世界上不
少的国家竞相上演。在法国戏剧影响下,其他国家亦相继出现一些从事这种新戏剧创作的剧作家。
法国的荒诞派戏剧的几个重要剧作家,几乎全是青年时期来到法国从事文学活动的外国人,后来他们加入了法国国籍。尤内斯库原籍罗马尼亚,他加入法国籍后,并被选为法兰西学院院士。贝克特原籍爱尔兰。阿达莫夫原籍俄国。荒诞派戏剧的代表作主要有:贝克特的《等待戈多》
(1952)、《美好的日子》(1961),阿达莫夫的《一切人反对一切人》(1953)、《塔拉纳教授》(1953),尤内斯库的《秃头歌女》(1950)、《椅子》(1952),热内的《女仆》(1947)、《阳台》(1956)、《黑人》(1958)等。
谈论人生的荒诞性,早就见诸古代西方戏剧。自希腊悲剧开始,在索福克勒斯、埃斯库罗斯的剧作中就有对人类的命运、人类的生存条件的残酷与荒诞性表示关注的一面。20世纪的存在主义文学家、戏剧家萨特和加缪在他们的许多小说和剧本中,从理性出发,揭示了人的存在的荒诞性。荒诞派戏剧家则更进一步对人生的荒诞性表示强烈的反感和深刻的讽刺,为了揭示世界的不合理性,存在的无依据、无理由,人命贱如蝼蚁、微不足道,他们不仅借助语言,而且借助各种舞台手段去表现,使荒诞性本身戏剧化。为表现人生的荒诞不经,他们任意破坏、支解、割裂传统的戏剧结构,把戏剧的所有传统要素如动作、语言、人物,一一去掉。荒诞派戏剧一般没有具体的情节,没有符合客观现实的人物形象,整个舞台无非是突出世界的荒唐性的一种象征。
尤内斯库、贝克特等人剧作的主题,是面对人的生存条件的荒诞不经所引起的抽象的恐惧不安之感。他们在表达这个主题时,故意不用合乎逻辑的结构和明智的理性去阐明人的生存处境的不合理性、荒诞性,而是直接用形象表现对理性的怀疑和否定。在他们的剧作中,在戏剧发展过程中,明确的时间和地点均被抽掉,行动被压缩到最小极限,甚至行动不复存在。这些剧作没有戏剧性事件,没有剧情转折、起伏跌宕,没有结局。他们用抽象的、还原到人的原型的形象去代替人物性格的描绘与概括。他们笔下的人物往往没有固定的姓名,而是用教授、女生、房客、女仆,甚至可以用字母做标志。语言不再是人们交流思想的媒介,他们借助语言本身的空洞无物,以显示存在的空虚;他们以既不联贯又毫无意义的语言、词句的多次重复或语音的反复再现,去夸大语言的机械表象,用滑稽可
笑、荒谬绝伦的语言体现人生的荒诞性。
荒诞派戏剧借助于舞台上出现的场景去表现存在的荒诞性,最大限度地调动一切舞台手段把人类的惶惑不安呈现在观众面前。为了揭示人生现实的不合理性,机械可笑的动作,幻象的显现,灯光和音响的作用都发挥到最大程度。尤其突出的一个特点在于夸大物体的地位,让大量的物体占领舞台空间,用来说明反理性的世界倒过来压迫人的理性世界,反映了物质文明的高度发达与人的精神空虚的矛盾。
贝克特在他的剧作里塑造的人物都是些病态、丑恶的流浪汉、瘪
三、残废者、老人。从《等待戈多》中的流浪汉,《最后一局》中的4个残废人,汉姆和他的缩在垃圾桶里不时探头出来觅食的双亲,到《美好的日子》里埋在沙土中的老妇温尼,都是些丧失“自我”、徒具人形的人。一方面呼号“自我”的不存在,一方面又在探索寻找“自我”。他在剧作中一再表现的另一个基本命题,即人在死亡面前束手无策,人生荒诞绝望,只能无可奈何地走向死亡。
尤内斯库的剧作描述了现实的荒诞、人格的消失、人生的空虚和人的存在无希望无意义。
阿达莫夫剧作中的人物几乎全是还原为人的原型的人,旨在揭示物质文明的残酷而又冷漠无情。
热内的剧作最突出的特点是美化罪恶,使邪恶成为美德,视黑暗为光明的化身,把地狱变为天堂。他笔下的人物全是正常社会之外的人,并表明人世间现存的一切都是梦幻和骗局。
荒诞派戏剧是战后西方社会的一面哈哈镜,它曲折地反映了战后一代的人们从内心深处对于资本主义现实生活感到的荒诞和虚无。这一流派被认为战后西方社会思想意识通过舞台艺术的最有代表性的反映。荒诞派戏剧最终被西方正统文学所承认,贝克特于1969年获诺贝尔文学奖金,尤内斯库于1970年成为法兰西学院院士。
由于这一戏剧流派所反映的精神空虚在西方社会具有一定程度的普遍性,因此,继法国荒诞派戏剧之后,西方各国在50、60年代陆续出现其他一些荒诞派剧作家,法国荒诞派戏剧因而成为西方具有国际影响的文**流。
一、荒诞派戏剧的产生和发展
荒诞派戏剧是对西方现代派文学中的“荒诞文学”的发展。荒诞最有概括性的含义是:人与世界处于一种敌对状态,人的存在方式是荒诞的,人被一种无可名状的异己力量所左右,他无力改变自己的处境,人与人、人与世界无法沟通,人在一个毫无意义的世界上存在着。这种“荒诞”观集中体现了西方世界带普遍性的精神危机和悲观情绪。这种普遍存在的危机和悲观情绪是西方荒诞文学产生的土壤。在 20 世纪 20 年代,西方现代派文学中就出现了以踉一“翩”观的文学。卡夫卡是这种荒诞文学的代表。他的《审判》、《城堡》、《变形记》、《地洞》等可以说是荒诞小说的代表。30、40 年代,存在主义哲学的兴起,萨特、加缪等存在主义哲学家以文学来宣传“世界是荒诞的”、“人的存在是荒诞的”这些存在主义哲学的基本主张,创作出了《恶心》、《局外人》等一批著名荒诞作品。荒诞派戏剧接受了存在主义哲学的基本主张和超现实主义等流派文学观念及表现手法,并加以融会,从而形成自己的独特风格,把荒诞文学推向高峰。应该说荒诞派戏剧与萨特、加谬为首的存在主义文学思想内容的总体倾向上是基本一致的,不同的是荒诞派戏剧选择了独特的表现形式,这是他们能够作为一个独立的戏剧流派存在的主要原因。
荒诞派戏剧是用荒诞的形式来表现荒诞的内容,如怪诞、模糊、病态、丑陋的的人物,若有若无的剧情,背离常理的舞台设臵,颠三倒
四、胡言乱语式的戏剧对白等。这种怪诞的手法贴切地表现了荒诞的主题,也使这个流派以其“反戏剧”、“反文学”、“先锋派”的面貌出现在世界文学之林,成为了一个风格独异,影响巨大的戏剧流派。参考文献:《荒诞派之荒诞性》、《起点》
荒诞派戏剧最主要的代表作家是尤金〃尤奈斯库(1912-)和贝克特(1906 — 1989)。尤金〃尤奈斯库是荒诞派戏剧的创始人。他原籍罗马尼亚,母亲是法国人,幼年全家迁往法国,后来返回罗朗懈。1938 年定居法国。他的《秃头歌女》(1949)是最早的荒诞派戏剧之一,1950 年首次在巴黎的一家小剧院上演,备遭冷落,景况十分可怜,曾因只有三个观众而退票停演,但尤奈斯库并未因观众的冷落而该弦另张,不懈地做他的戏剧实验。从 1956 年起,《秃》剧引起注意,后连演 70 多场,成为法国历史上连续演出时间最长的戏剧之一,被译成多种文字。
塞缪尔〃贝克特是长期居住在法国的爱尔兰犹太小说家、戏剧家,继尤奈斯
库之后,他的荒诞戏剧《等待戈多》 1953 年在巴黎上演成功,使荒诞派戏剧被观众,确立了它在法国剧坛上的地位,《等待戈多》也成为法国战后最叫座的一出戏,在巴黎连演三百多场,被译成 20 多种文字。荒诞派戏在 50 年代后期越过法国国境,在欧美各国产生了广泛的影响。尤奈斯库在《秃头歌女》之后,先后写了《椅子》(1952)《未来在鸡蛋中》、(1953)、《阿麦迪或脱身术》(1957)、《犀牛》(1959)等 40 多个剧本。贝克特则在《等待戈多》之后,写出了《最后一局》(又译《剧终》)(1957)、《哑剧》(1957)、《尸骸》(1959)、《美好的日子》(1961)等 10 多个剧本。贝克特获得 1969 的诺贝尔文学奖金,获奖的原因是“他那具新奇形式的小说和戏剧作品使现代人从精神贫困中得到振奋”。瑞典皇家学院的代表在授奖仪式上称赞贝克特的戏剧“具有古希腊戏剧的进化作用。”
除尤奈斯库和贝克特外,重要的荒诞派戏剧作家和作品还有:在俄国出生的法国剧作家阿尔图尔〃阿达莫夫(1908-1970)的《侵犯》(1950)、《弹子球机器》(1955),让〃日奈的《女仆》(1951)、《阳台》(1956)、《黑人》(1958)、《屏风》(1948)等。在 50 年代后期,形成了一个国际性的荒诞戏剧流派。英国有荒诞戏剧家哈罗德〃品特(1930-2008),著有《一间屋》(1957)、《生日晚会》(1958)、《侏儒》(1960)等 20 多部荒诞派戏剧。美国的阿尔比(1928-)是美国战后最重要的戏剧家之一,著有《动物园故事》(1958)、《美国之梦》(1960)、《谁害怕维吉尼亚〃伍尔芙》(1962)等。
第四篇:西方现代文艺流派课件_荒诞派戏剧
荒诞派戏剧的兴起和发展荒诞派戏剧又称“反戏剧”或“反传统戏剧派”。20 世纪五十年代出现于法国。其先导是马戏场和民间集市的大众戏剧,如杂技、魔术、笑剧、闹剧等艺术,并明显受到超现实主义、象征主义和卡夫卡小说的影响。但对它影响最大的则是存在主义哲学关于人生荒诞的思想,这是它的理论根据。从字源上看,荒诞(ABSURD)一词,由拉丁文SURDUS(耳聋)一词演变而来,在音乐中用来指不和谐音,在哲学上指个人与其生存环境脱节。在这个概念中,人既不是世界的主人,也不是社会的牺牲品;他对外部世界无法理解,他的任何行为和喜怒哀乐的感情都对它不起作用;世界只是呈现出冷漠、陌生的面孔。“荒诞派”这个名称来自法国存在主义作家加谬的哲学随笔《西西弗斯的神话》,该文认为人类的境遇从本质上来说是荒诞的。1950 年,法国作家尤金。尤奈斯库的剧本《秃头歌女》第一次演出,标志着荒诞派戏剧的产生。1953 年,法国另一作家萨缪尔.贝克特的剧本《等待戈多》上演,获巨大成功。此后不断有此类戏剧上演。1960 年英国戏剧评论家马丁.艾斯林写了《荒诞派戏剧》,对之作了专门的研究,全面分析了此类戏剧的思想特征和艺术特征,正式把它们命名为荒诞派戏剧。此后,荒诞派戏剧就在西方的舞台和文学评论界传播开来。荒诞派戏剧的主要特征思想上,它认为世界和人生都是荒诞的,人与社会的关系也是荒诞的。人生下来有着种种期望、理想、追求,但这个世界却不能满足人们的愿望,一切传统的人生价值、尊严、荣誉、道德、礼貌等,都土崩瓦解了。如果按传统原则和标准行事,就会碰得头破血流。这个特征反映了战后西方社会普遍的思想危机,物质文明与精神文明之间的严重脱节。人们对充满灾难的世界无法理解,感到一片混乱。艺术上,采取荒诞的、混乱的艺术形式。尤奈斯库说,“人生是荒诞的,认真严肃地对待它则显得荒谬可笑。”因此主张以荒诞的形式来表现荒诞的内容,反映荒诞的世界和人生。为此,荒诞派作家采用了一套与传统戏剧截然不同的荒诞手法:打破了以情节和对白为基础的戏剧传统。荒诞派戏剧一般没有故事情节,更谈不上戏剧结构和戏剧冲突。舞台形象稀奇古怪,支离破碎,没有活生生的人物形象。戏中人物大多是干瘪、枯萎的木偶式角色。常常带有梦幻和恶梦的性质。大量使用象征手法。不少剧中出现盲、哑、聋的形象,象征人与世界、人与人无法沟通。在荒诞派作家看来,既然世界和人的存在都是荒诞的,没有意义,那么作为人们之间交往的工具的――语言本身也就失去了意义。因此这类戏没有连贯的语言,更无发人沉思的隽语和机智的对话。它的对白常常是枯燥无味的陈词滥调,不断重复的唠叨絮语,思维混乱、语无伦次、不合语法的句子。总之,荒诞派戏剧通过离奇、荒诞的形式和手法,反映了西方世界“一种本质上的荒诞控制了人们的生活”这一现实,在荒诞的背后透露出对现实的批判和否定。“满纸荒唐言,一把辛酸泪,都云作者痴,谁解其中味”,或许是对荒诞派戏剧的最好的评价。主要代
表作家和作品 [法]尤金.尤奈斯库(1912-),主要作品有《秃头歌女》、《椅子》、《犀牛》等。
[ 法]萨缪尔.贝克特(1906-)主要作品有《等待戈多》、《欢乐的时光》。[ 英]哈罗尔德.品特(1930-),主要作品有《升降机》、《生日晚会》。[ 美]阿尔比(1928-),主要作品有《动物园的故事》、《美国之梦》。尤金.尤奈斯库(1912-)生于罗马尼亚,父为罗马尼亚人,母为法国人,在他出生第二年移居巴黎。13 岁父母离婚,与父一起回罗马尼亚。中学毕业后入布加勒斯特大学。二战爆发后于1938 年离家定居巴黎。1949 年开始戏剧创作。至今已发表30 多部剧本,作品被翻译成27 种文字,在许多国家上演。1970 年被评为法兰西院士。《秃头歌女》第一个剧本《秃头歌女》于1950 年首次在法国公演。全剧没有完整的剧情,没有明确的戏剧冲突,也没有具有个性的血肉丰满的人物。全剧讲的是两对英国夫妇之间的一场莫名其妙的东拉西扯的对话。西方评论家认为这出戏的意义在于“明白无误地反现实主义,同时还含有反现实本身的意向”,还在于勇于宣布字句是没有意义的,人与人之间的一切沟通都是不可能的。”《未来在鸡蛋中》《未来在鸡蛋中》(1951)揭示了后现代消费社会盲目生产,物质涌流压迫人,人异化为生产者(消费者)的现实。《新房客》《新房客》(1953)继续同一主题。写某先生搬进新居,带来无数家具,结果整个舞台最后完全被家具挤满。表现了物质生产畸形发展造成物对人的压迫,人的物化这一主题。《犀牛》《犀牛》写外省某小城出现一头由人变的犀牛,开始大家议论纷纷,后来渐渐许多人都染上犀牛病而变为犀牛,犀牛势力越来越大,人们纷纷随波逐流,争相以变成犀牛为时髦。最后只剩下一男一女发誓要当“亚当和夏娃”,但最终女主角苔丝的还是弃男的而去变了犀牛,舞台下只剩下男主角贝兰吉一个人。
贝克特(1906-)生于爱尔兰,学生时代到巴黎游历,认识乔伊斯,当过其秘书,在创作思想上受其影响。《等待戈多》《等待戈多》是其代表作,也是荒诞派戏剧中影响最大的作品。1953 年在巴黎演出后,引起轰动。1969 年因其戏剧“具有希腊悲剧的净化作用”而获诺贝尔文学奖。戈多是谁?全剧的关键是,戈多是谁?原文GODDOTT,由英语中的GOD 和德语中的GOTT 拼合而成。维特根斯坦有言:“生活的意义,亦即世界的意义,我们可以称之为上帝,作为一位父的上帝之符号与此意义相联。”“相信上帝即意味着看到,对世界的事实还不能漠然置之,相信上帝意味着,生活有意义。”等待戈多,意为等待“神”-生活的意义出现,但是“希望迟迟不来,苦死了等的人”。这出戏不是一个单纯的悲剧,也不是一个单纯的喜剧,而是一个悲喜剧。一方面,这是一个很悲壮的等待,那个东西虽然总也不来,但我还是要坚持等下去。另一方面,这又是一种很滑稽可笑的等待,因为你要等的东西明明
是等不来的,而你不知道这一点,还要等下去,就有点傻里傻气了。于此可见,作者在理解现实和解释现实方面,达到了一种非常深的境界,看到了生活中的悲喜剧。从戏剧处理时空关系方面看,这是一个反戏剧,正好与“三一律”相反。时间的整一,被时间的无聊和无穷尽所代替;空间的整一被空间/地点的不可知所代替;动作/情节的整一被动作/情节的荒谬和不连贯所代替。* * 尤奈斯库的剧本反映了人与人,人与物,人与自身的全面异化。《等待戈多》演出剧照之一《等待戈多》演出剧照之二弗拉基米尔和艾斯特拉冈*
第五篇:网络游戏技巧解答
Abstract: Based on the comprehensive analysis on the plastic part’s structure service requirement, mounding quality and mould menu factoring cost.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed.By adopting the multi-direction and multi-combination core-pulling.A corresponding injection mould of internal side core pulling was designed, the working process of the mould was introduced
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。据艾瑞市场咨询(iResearch)的调查报告显示:2005 年中国网络游戏产业规模达到61 亿元,比2004 年增长51%。其中运营商收入达到47 亿元,所占比重为77%;代理商收入为14 亿元,所占比重为23%。而2006 年产业规模为78 亿元,2010 年将达到143 亿元。也许这个数字并不大,但是,如果我们看到在2001年这个市场规模仅为3.7亿元人民币时,我们就应该感到激动,5年十几倍的增长这是任何资本都无法拒绝的产业。
来自CNNIC 的数据显示,2005 年中国网民数量为1.11 亿,比2004 年增长18.2%。而根据艾瑞的研究,2005年中国网络游戏用户为2900 万,比2004 年增长38%,在网民中的渗透率为26%。伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。随着中国网民规模的增长,未来五年中国网络游戏用户规模也将保持快速增长。2006年网游总体用户规模达到4000 万,比2005 年增长38%,在网民中所占比重提升到30%。预计到2010 年中国网游用户整体规模将达到8100 万,2006-2010 年的复合增长率达到19%,在网民中所占比重提升到35%。
其次宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状。
要了解网络游戏的重点,首先是要了解网络游戏的结构。
一 什么是网络游戏?
网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。
目前网络游戏产品的种类从大的方面主要可以分为三大类:
棋牌类休闲网络游戏
即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游
戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
网络对战类游戏
即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
角色扮演类大型网上游戏
即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
从细的方面可以分为:ACT=动作游戏;AVG=冒险游戏;PUZ=益智游戏;CAG=卡片游戏;FTG=格斗游戏;LVG=恋爱游戏;TCG=养成类游戏;TAB=桌面游戏;MSC=音乐游戏;SPG=体育游戏;SLG=战略游戏;STG=射击游戏;RPG=角色扮演;RCG=赛车游戏;RTS=即时战略游戏;ETC=其他种类游戏;WAG=手机游戏;SIM=模拟经营类游戏;S·RPG=战略角色扮演游戏;A·RPG=动作角色扮演游戏;FPS=第一人称射击游戏;H-Game=成人游戏;MUD=泥巴游戏;MMORPG=大型多人在线角色扮演类。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game), 在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG(角色扮演类)占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
网络游戏的完成主要有以下几个方面:游戏开发商,游戏运营商和玩家。
中国的网游玩家要分为两大种,一种是盈利性的玩家,一种是游戏性的玩家。对于以盈利性质为主的玩家,根据今年11月份的调查报告显示,长年累月靠打游戏累积虚拟金币以换取现金的中国玩家大约有50万人。我想这是一个很恐怖的数据,这个数据应该已经超过了全国的游戏从业人员,游戏对这部分人来说,娱乐的性质已经很少,更多的来说应该是一种工作。虽然这部分的从业人员已经很多,但是对于中国接近2000万的游戏玩家来说,仍然是一个很小的数字,毕竟他们的需求不能代表中国大多数游戏玩家的需求,不论这部分怎样的影响游戏(比如影响游戏平衡、盗号和使用外挂),但是对游戏厂商来说,大家关注的不是这部分人群。
网络游戏制作好之后一般有测试过程,游戏测试分为三个阶段:
1,封测~`也就是封闭内部测试~`属于游戏运营公司内部进行的技术,汉化等方面测试~`包括对任务系统,游戏模式,交流系统,商业系统等等的调试,以及早期一些BUG的挖掘和调试。
封测期间会邀请一些网络媒体参与进行拍摄和宣传,当然部分网游运营商也会请来资深网游玩家或者公会进行测试和PK系统调试~`一般来说封测的游戏帐号密码基本都是一样的,没任何保密可言~`但客户端是封闭的~`甚至要登陆封闭服务器只能是公司内网,而外网媒体等要登陆必须通过运营商提供的代理服务器登陆~`
2,内测~`也就是所谓的内部测试~`是由运营商发放出一定数量的帐号~`由玩家,公会组织等申请帐号进入的测试~`除了宣传意义,更多都是通过玩家在测试的过程中发现BUG,完善FWQ~`
同时内测时,运营商还会进行压力测试~`也就是测试服务器正常运行状态下最大的流量负荷~`避免正式运营后出现过多玩家登陆或者其他游戏内BUG导致的服务器当机~`同时也是测试服务器受攻击的抵抗能力~`
3,公测~`也就是公开测试~`是游戏正式收费前最后一道工序~`完全开放服务器让玩家登陆~`做到最好的服务质量以吸引玩家在收费后继续游玩~`
目前中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
中国自己开发的游戏,一般有几个噱头,一是民族文化。我觉得发扬民族文化,确实值得宣传,而且是大力宣传。但问题是,我们的游戏制作人员,有多少去研究过中国的文化,在我看到有一个厂商把姜子牙和妲己作为一对爱人来写时(注:特别提一下这个游戏也是绿色网游),我就深深感觉到了香港电视剧文化的熏陶,这种自以为思维活跃的编剧,难道不明白自己实际上是在糟蹋中国文化吗。如果因此,我们寄希望我们的网游来宣传中国的文化,我想那是一个空想。把中国的侠义文化弄成PK文化,把中国的家庭文化弄成一夜情文化,我们很多从业者其实都应该检讨一下。都第二个噱头是自主开发引擎。很所厂商都会这样宣称,以显示自己强大的技术实力。其实我以为是大可不必的,韩国的网游最早不也是从外面引进的引擎吗,最终也实现了吸收到自主开发。为什么我们不可以了,用别人东西并不可耻,承认差距并不可耻,可耻的是不敢承认差距,买来的引擎能为我所用,又有什么关系了!三是爱用数量来宣传,譬如超过3000个任务(这个风气是《魔兽世界》引起的)的宣传。如果玩家真的很喜欢做任务的话,《无尽的任务》系列为什么会在中国市场杳无声息了。有几个国产网游可以说自己的任务做的比它要好。所以,大部分宣传有多少个任务的游戏,就是没有什么特色的,因为它已经找不到可以向玩家吹嘘的资本了。以后大家见到,吹嘘自己有多少个任务的游戏,大家就可以拼命鄙视它。
网游分级制度的建立,网吧的规范管理和网络运营的严格审查,以及青少年的心理教育这都是我们的政府部门需要关注的问题,完善的青少年教育体系,和各种娱乐场所规范的管理都是很有待解决的问题。记住,即时你禁掉了网游,孩子们还是可以去浏览黄色网站,即时你禁掉了互联网,孩子们还是可以去歌舞厅!网游政策的空洞和没有执行力造就了政策好笑之处。
网游的根本特点是基于网络的人与人之间的互动,而不仅仅是游戏的内容,我们应该看到沉迷于网游的同时,有多少人沉迷于互联网!
网络游戏以后的趋势以免费3D游戏为主,因为3D制作起来更加方便一些,而且从某些方面来说更加真实。3-5年以后会有大量的国外公司进入国内,这会提高国内游戏的质量,现在国内个别游戏从表面上看和国外游戏差不了太多(如完美世界),其实在引擎等地方是差很多的,国外公司的进入会使中国游戏界上一个新台阶。
而游戏这个东西是有一定期限的,是因为游戏的盛行是经济疲软的表现,而网络游戏使许多空虚的中国人寻找到了寄托,但这只是暂时的,一般的人对网游的痴迷期是有个时间限度的,到了一定的时候,他们将不再痴迷。根据一些数据和调查表明,以后中国游戏行业将会开始走下坡路。
但网络游戏应该不会消失,而会逐渐的以其他形式出现,让它更加接近生活,模拟生活,又超越生活。如美国目前流行的(虚拟人生,模拟城市)等。
对于处于网游链上端的游戏运营商来说,本来是天下一片太平,盛大、九城、网易都闷声发大财,感觉也不错。可是到了2004年,整个网游公司都红的发紫,终于成了众人关注的话题。作为运营商来说,很多的人关注公司或许并不是一件好事,尤其是对网络游戏来说。
对于中国的厂商来说,总会面临代理运营和自主开发的压力。随着中国经济的发展,中国人的信心和自尊心都要求,中国在各个领域都有所为,尤其是看到网游公司每年挣来的大
把银子都被高丽棒子拿走的时候,很多人都心痛啊!而且由于网络游戏涉很多是直接面对青少年玩家的,游戏文化对这些人有着重要的影响,一个民族得以传递的就是他的民族精神,当中国的学生在日本喊出“我会象热爱中华民族一样热爱大和民族”时,我感到十分痛苦。我不能去批评这些学生,但是我们可以看到民族文化的重要,而网游就是这样的一个阵地。我不认为中国的运营商们不想投资自己开发游戏,国外的游戏厂商收了钱之后,翻脸不认人的事情,很多中国游戏运营商都经历过。但是自主开发看上去很美,但事实上并不是每个公司都走的一帆风顺,目前网易有显著的成绩,而盛大和金山则是表现一般了,另外一个大佬九城则几乎没有太大的动静。自主开发不是有钱就可以,游戏人才的制约这都是游戏自主开发上的瓶颈,但是作为中国游戏的大佬们,也必须明白,自主开发现在也许很难,如果不研发,以后一定会很难!
要钱还是要良心?对于所有游戏运营商来说,其实这不是一个矛盾,大家都会选择要钱。真正的问题是,是要短期利益还是长期利益。目前不少的游戏运营商,追求短期利益,在游戏运营初期,大量招商,曾经有一个游戏运营商在运营游戏的时候,找到300多家经销商,只此一项便可以得到1000万左右的收益;更有甚者,能够将一款游戏两次进行招商,这都是大力追求短期利益的表现。在这种短期收回投资想法驱动下,游戏公司忽略了很多正规的渠道建设,在取得短期的收益后,也忽略了对游戏运营的挖掘。游戏运营一种是给玩家带来娱乐,一种则是给企业套现。一旦走上为企业迅速回笼资金的道路,大部分企业都不会太痴情于对游戏乐趣的发掘,而忽视了游戏运营的本质,而忽视了游戏的真正对象——玩家。要玩家还是打外挂?外挂是网游运行过程中一个永远的痛。对于一个强势的游戏来说,比如《魔兽世界》在暴雪的压力之下,运营商们封杀外挂的力度还算,但是大多数游戏则处于进退两难的地步,封杀外挂,本来少的可怜的玩家,会进一步流失。不封杀外挂,游戏的平衡完全破坏,一部分玩家也会出走。尤其是对于代理韩国游戏的运营商来说,有时候外挂根本没有办法从技术上进行封杀,只能靠玩家举报,GM碰运气抽查的方式来解决外挂问题,这基本上意味着封杀外挂的失败!
作为游戏运营商来说,都有一本难念的经。在盛大归于平静和《魔兽世界》异军突起之后,伴随着金山的逐渐消沉,整个游戏行业的格局正在慢慢发生改变。在这些改变当中,有好的,也有不好的,在运营商中,我始终觉得“开发学网易,运营学盛大,代理学九城,赚钱我们还是要学习史玉柱!”
外挂是指独立于主程序外的实现某种功能的模块。外挂一般与网络游戏有关,网络游戏的外挂是指由第三方,即网络游戏公司和玩家以外的人提供的,妨碍游戏公平性或直接攻击游戏本身的程序,即网络游戏的作弊程序。