如何编写游戏策划文档[优秀范文5篇]

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《如何编写游戏策划文档》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《如何编写游戏策划文档》。

第一篇:如何编写游戏策划文档

一、游戏概述

这个部分通常被用来叙述游戏的整体信息,比如世界观、故事背景、制作平台,游戏受众等一些方面。目的是让开始阅读这份策划案的对象能够在第一时间了解到这个游戏大致是什么样子的,是不是能够有足够的玩点和卖点来开发。因为一份游戏策划案或者说是游戏开发的立项书首先是要面对公司的高层人员,如果不能够在最初的印象中抓住他们的眼球,那么他们根本不会花时间去看接下来的部分,那么策划辛苦编写的文档也就成了几张废纸,变得毫无意义。

我注意到很多求职者提交的策划案大多数都只是停留在了这个部分,都能够大概写出一个游戏的初貌,有些甚至连一个初貌都没有写明白,而只是写了一个故事而已,这样的策划完全可以被当成小说来阅读,其实还不如读小说来的有趣,因为单以一个故事为出发点来评价,它也不能算是完整的。

二、游戏机制

这部分就开始涉及到游戏开发时一些最初会遇到的问题,譬如游戏类型(MMORPG/MMOACT/MMO休闲等)、游戏视角(第一人称/顶视角第三人称/横版第三人称等)、画面表现(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷键设计等一系列的问题。这些都是在游戏在开发前必须定好的东西,没有哪个游戏是以第一人称主视角开发了半年然后突然转为第三人称视角的,因为不同视角下的游戏场景在处理的时候有很大的不同,所以如果没有这部分的设计,程序员会一头雾水,因为他们不知道应该从什么角度去考虑制作这个游戏,而原画设定也会不知应该从何下手,导致开发进度拖慢或者项目胎死腹中。

如果不知道这部分应该如何编写,我这里有一个很好的建议,那就是参照一些正版游戏的用户说明书,因为大多数用户说明书的内容都是告诉玩家这是一个怎样的游戏,你应该如何去玩这个游戏,这恰是游戏机制应该涉及到的内容,当然除去之后的道具装备等等的内容,这些应该被设计到下一个部分。

这部分的另外一个重点内容就是游戏系统设计,一个游戏之所以好玩,除了有足够吸引力的故事背景外,游戏系统就是最为关键的,可以毫不客气地说,玩游戏就是玩系统。一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗系统、组队系统、好友系统、PK系统、任务系统、交互系统、经济系统等是一个网络游戏的几个基本系统,除去这些基本系统之外还可以根据各自游戏的特点加入一些特色系统诸如结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、连锁任务系统、连击系统等等,一个游戏多了一个系统就多了一种玩法,游戏是不是好玩是不是耐玩就取决于玩家对这些系统的接受度如何。

对于游戏系统的设计,新手可以到各大游戏官网查看相关板块获取前人资料,基本上每个网游官网都会有类似“特色系统”“特色玩法”之类的板块,注意别人是如何描述一个游戏系统的,分析学习之后有些可以直接拿来用于自己游戏的设计。

当然别人是不会把一个系统的具体设计方案放到网站上供别人抄袭的,所以在了解了一个游戏系统大致是什么样的之后,接下来就需要对这个系统进行详细的分析及细化构造,拿最为常见的交互系统举例,这个系统的核心是玩家之间的交流,其下又包括了聊天系统、表情系统(图标&动作)、好友系统等分支系统,聊天系统设计多少聊天频道,每个频道之间如何区分,又是如何进行频道的切换,是不是有频道屏蔽的功能,还有对聊天文字内容的健康度检测,这些内容都是要被详细的写进策划文档的,表情系统和好友系统也是如此,一定要进行非常详尽的细分,一来能够让程序很明了这个游戏应该怎样开发,二来也方便根据这些细分的要素制定一个合理的开发进度表,不至于在游戏开始进行开发之后手忙脚乱。

三、游戏要素

上文中提到的游戏用户说明书里告诉玩家关于道具使用装备使用及角色状态等一些方面应该是这部分——游戏要素应该涉及到的。这个部分可以说是一份游戏策划案的核心,因为凡是游戏中玩家能够玩到的内容,都应该在这个部分被详细地说明。这部分包括的内容非常多,比如职业设定、门派设定、宠物设定、角色设定(姓名、年龄、性格、背景等)、对话设定、道具设定、装备设定、关卡(场景)设定、NPC设定、怪物设定、技能设定、等级设定、公式设定(伤害公式、等级经验公式、技能公式等)等等。拿技能设定举例来说,每个职业至少应该有其对应的技能树或者是天赋树,这些技能应该如何合理地被分配到玩家从1级到满级的各个等级中,这些技能是否又分为几个系别,比如近战系职业分为刀剑系、斧锤系、长兵系,魔法系职业分为自然系、精神力系、召唤系等等。等这些技能的架构初步完成之后就需要对每个技能进行详细的设计,包括技能名称、技能说明、技能基本伤害、技能附加效果、是否可被升级、最大技能等级、每一级技能伤害的变化、释放技能需要什么条件、技能的冷却时间是几秒等等这些。

除去上边说到的三大部分之外,对于一款网络游戏来说,最好还能够包括游戏后期的运营模式、收费模式、增值功能以及版本升级等一系列的内容,因为一款网游不像单机那样属于一锤子买卖,网游的实质是一种服务而不是一个产品,所以在开发前期就把这些内容考虑详细不是一件坏事,甚至是很有必要的。

看了上面说的这些,大家是不是开始觉得原来游戏策划也不像想像中那么好做,原来也是那么复杂和无聊和枯燥的事情?确实,一款游戏产品的开发过程并不像大部分人心中想像的那样有趣,有的时候甚至是很枯燥乏味的,让人发疯的,程序如此,美工如此,策划也是如此。但是为什么他们都能够顶住压力忍受枯燥坚持一年或者数年的时间把一款游戏制作出来呢?我想这源于他们对于游戏的兴趣和执着。他们在选择进入游戏圈之前至少都应该是玩家,有些甚至是狂热玩家,他们对于游戏的爱超越了一切,所以有了这份爱做前提的话,即便是再枯燥的工作都会变得有趣和生动,系统策划会在几天几夜没合眼而设计出一个完美的游戏系统之后大声欢呼,数值策划会把一系列数据的设定当作数字游戏来玩,剧情策划会把自己的感情和对游戏的理解全部倾注到故事之中,关卡策划会想着自己设计的关卡究竟要让多少人沉醉其中,大家都把自己的工作当成是一种爱好,一种由兴趣使然的本能,事实上也只有这样的策划才能够称作是合格的策划。

上文提到的系统策划、数值策划、关卡策划、剧情策划都是游戏策划这一职业分支出来的职业,都属于游戏策划但是各有分工,从其名称就能很好的理解其专职工作的内容。这样细分职业也是不得已而为,因为目前要开发一款大型网络游戏需要涉及到的内容实在是太多了,根本不是一两个策划就能够掌控的。普遍的做法是由主策划拿出一份游戏概念,然后把接下来的工作分给这些策划来设计,这样就能够保证时间保证质量地完成策划的最终文档。当然,这要求主策划对于这个游戏有着足够程度的了解和把握,还要把这些思想完整而正确地传达给下属人员,这相当考验主策划的水平和经验,所以有些游戏公司给主策划开出百万年薪其实是很正常不过的,前提是这个主策划确实达到了一定程度的水平。

我经常会看到有些人的策划案上有类似这样的叙述:“玩家死亡之后会从最近的地点复活,死亡时掉道具和金钱,不掉装备,但是装备掉持久,需要找医生治疗或者其他具有治疗技能的玩家治疗。如果长时间不治疗就有可能增加伤势,导致玩家再次死亡。”

我们来试着分析一下这段叙述,这是一个关于玩家死亡之后如何处理的描述,其中涉及到很多概念模糊的地方,比如:“最近的地点”“掉道具和金钱”“装备掉持久”“长时间不治疗”“增加伤势”。

最近的地点是哪里?是离玩家坐标最进的据点还是场景?是玩家记录的最近的据点还是随便哪个最近的据点?

道具和金钱应该按照怎样的方式掉落?随机掉落还是有一些优先级的掉落?金钱的掉落是按照具体数量还是按照金钱总数的百分比?

长时间不治疗指的是多久的时间?

增加伤势又是按照什么条件增加,增加的程度又是怎样的?

想必大家已经能够得出这段叙述的问题所在了,那就是仅仅给出了“这是什么?”的答案而没有给出“这是怎么样的?”的答案。对于一名游戏策划来说,他要做的不仅仅是解释一个“What”,更重要的是必须解释“Why”和“How”。策划不是玩家,玩家考虑的很简单,他看到的就是他知道的,但是策划必须清楚的了解这些东西的背后究竟是什么样的。只有了解了一个游戏的运行机制,才能掌控这个游戏,才能算是对玩家负责。

以上是本人的一些看法和在校学习游戏策划几年之后的一些经验,或许有偏颇和不足之处,仅供那些希望从事游戏策划职业的新手参考。事实上本人也是一名新手,所以很希望能够和大家一起探讨,共同进步。

第二篇:Unity3D编写雷电游戏

基础实用的一篇经验教程!

一、搭建游戏的框架。

一般的游戏都可以分为四个场景:

1.开始界面

2.游戏场景

3.暂停界面

4.结束界面

开始界面,就是存放开始菜单的地方了,游戏场景就是游戏的主场景,游戏的主要元素都在这边体现,暂停和结束画面我就不多说了。更多的还有在开始和主游戏场景之间加入过场动画等等。当然你也可以在暂停界面中插入广告

我们会发现这几个场景之间其实就是切换来切换去的关系。如果知道设计模式中的State模式,就会发现跟这个很象。可以通过State模式来实现这几个场景的分离,然后分边为他们添加不同的元素。

想要挂接在Unity3D中的结点的脚本都得继承MonoBehaviour,State就是所有的状态的父类了,主要是三个函数,Init()用于这个状态的初始化,Update用于场景的更新,Exit()用于当离开当前状态时所进行的一些操作,比如隐藏当前界面等。

创建一个空的Object用来挂接我们游戏的主脚本,代码如下:

using UnityEngine;using System.Collections;public class Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState;public void ChangeState(State newState){ m_CurState.Exit();m_CurState = newState;m_CurState.Init();} // Use this for initialization void Start(){ m_CurState.Init();} // Update is called once per frame void Update()

{ m_CurState.Update();} } 这样我们就可以轻松的在不同的状态中切换了。想要增加一个新的状态,就只需继承State类,然后在其中写这个状态所要的元素,在适当的地方ChangeState一下就好了。

脚本的层次结构如下: 例如我在按钮按下时切换到开始场景:

using System.Collections;public class BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState;public Main_Script m_MainScript;// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } void OnMouseEnter(){ print(“enter”);} void OnMouseUp(){ m_MainScript.ChangeState(m_RunState);} void OnMouseExit(){ print(“exit”);} } 这个脚本是挂在一个板上面的,点击它时就进入游戏的主场景了。下回说一下飞机的移动。

现在开始真正的游戏元素的编写了。

第一步,让飞机动起来。

首先是飞机的前进,通常2D中的做就是背景的循环滚动。

在3D中我们可以让摄像机移动,背景我们可以做超一个大地形。在地形上摆一些固定的东西。

// Update is called once per frame void Update(){ TurnLeft = false;TurnRight = false;if(Input.GetKey(KeyCode.W)){

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height > screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.S)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0 < screenPos.y)this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);} if(Input.GetKey(KeyCode.A)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(0 < screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);//向左转

if(CurRotation < RotateLimit){ print(CurRotation);CurRotation += RotateSpeed;} TurnLeft = true;} if(Input.GetKey(KeyCode.D)){ Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);if(Screen.width > screenPos.x)this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime *-m_nMoveSpeed);//向右转

if(CurRotation >-RotateLimit)CurRotation-= RotateSpeed;TurnRight = true;} //回归

if(!TurnLeft &&!TurnRight){ if(CurRotation > 0.0)CurRotation-=RotateSpeed;else if(CurRotation < 0)CurRotation +=RotateSpeed;} Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(CurRotation, new Vector3(0, 0, 1));m_Plane.rotation = rot;

//让相机和飞机一起以一定的速度前移

this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed);} 飞机的主要控制代码。不知为什么,我的两个角度限制没有效果。郁闷。有空还看一下。

这次先加入子弹的发射吧,没用模型,先用的一个capsule的prefab代替吧。

一想到各种武器之间的随意切换,就不由的想到了设计模式中的Strategy模式。

有关策略模式的详细介绍可以通过百度和维基来学习。

这个模式其实和State模式差不多。

Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。

WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。

using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon;private float m_FireElapseTime = 0;

// Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ m_FireElapseTime += Time.deltaTime;if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){ if(m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()){ m_CurWeapon.Fire();m_FireElapseTime = 0;} else { } } } } 记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。

武器父类:

using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class Weapon : MonoBehaviour { //子弹时间间隔

protected float m_fBulletInterval = 0;//子弹类型

public String m_typeName =“";public float GetBulletInterval(){ return m_fBulletInterval;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public virtual void Fire(){ } } 最基本的一种子弹:

using UnityEngine;using System.Collections;public class WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2;public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];public Rigidbody m_BulletPre;WeaponNormal(){ m_fBulletInterval = 2;m_typeName = ”Normal“;} // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){ } public override void Fire(){ for(int i = 0;i < MAX_FP;i++){ Rigidbody clone =(Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint[i].position, m_FirePoint[i].rotation);clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20);} } } m_FirePoint是一个数组,存储了发射子弹的位置。在编辑器中,可以在飞机周围用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入这个数组中。MAX_FP定义了炮口的数量。这里边用到了速度属性,这个是rigidbody才有的,所以在设置子弹的prefab时一定要为它加上rigidbody才行。结构如下图所示:

最后的效果图:

现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。

using UnityEngine;using System.Collections;public class BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start(){ } // Update is called once per frame void Update(){

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);//print(screenPos.y);if(Screen.height < screenPos.y)Destroy(transform.gameObject);} } 将这个脚本挂接在子弹的prefab上就可以实现效果了。

己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。

理论上应该有两种方式:

1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位

2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。

这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。

我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。

using UnityEngine;using System.Collections;public class EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre;public Transform m_CreatePoint;//一波飞机的数量

public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;//两波飞机之间的时间间隔

public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;//同一波中两架飞机之间产生的间隔

public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;private int m_nEnemyNum = 0;// Use this for initialization void Start()

{ } // Update is called once per frame void Update()

{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;if(m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f){ if(m_fTimeAfterCreate > 0.25f){ GameObject clone =(GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);clone.AddComponent(”MoveScript_Shake“);m_nEnemyNum +=1;m_fTimeAfterCreate = 0;} if(m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS){ m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;m_nEnemyNum = 0;} } } } 敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:

using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //标志左右移动方向

private int m_nDir = 1;//原始位置

private Vector3 m_OriginalPos;//水平移动速度

public float m_HoriSpeed = 0.1f;//翻转速度

public float m_RotSpeed = 1.0f;//向前移动速度

public float m_MoveSpeed = 0.0005f;public Vector3 curScreenPos;public Vector3 LDPoint;// Use this for initialization void Start()

{ m_OriginalPos = transform.position;LDPoint = GameObject.Find(”LDPoint“).transform.position;print(LDPoint);} // Update is called once per frame void Update()

{ float relativeOffset = transform.position.x10){ Destroy(this.gameObject);} // print(”Cur:"+transform.position);// if(transform.position.z < LDPoint.z)// { // Destroy(this.gameObject);// } } } 实现效果:

原来那个用Unity3D自带的火焰老改不出想要的效果,去看了一个教程,调出一个还好的感觉。

最后的效果是:

本文转自:http://www.xiexiebang.com/gameprogram/

第三篇:游戏策划

游戏策划

心有灵犀猜成语

规则:每班四个班委站成一排,打头第一个人看纸片上的成语或词语,用肢体语言向第二个人表述,依此类推,由最后一人猜答案,用时最少的班级获胜。所需时间:十五分钟左右 道具:纸片、词语 词语:猴子捞月亮 大眼瞪小眼 眉飞色舞 扭扭捏捏 痛哭流涕 三长两短

拳打脚踢 宽衣解带 心花怒放

合力吹气球

规则:分工合作来完成任务,每组限八人,每组八张签,上写:嘴巴,手(两张),屁股,脚(四张)气球每组一个,主持人请每组人抽签,抽到嘴巴的人必须借着抽到手的两人帮助来把气球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹起气球);然后四个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去吧气球给坐破。用时最少的组赢。所需时间:十五分钟左右 道具:气球若干,纸片,七拼八凑

道具:托盘,背景disco音乐,奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)。主持人要求大家坐好。每组先选出一名接受者,手持托盘站在舞台上。其他小组成员按照主持人是要求提供物品放到托盘中,最先集齐物品的小组获胜。背景音乐响起。主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常生活用品,例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后,如药片、糖果、一毛钱、白头发等,

第四篇:游戏策划

1、猜灯谜

游戏规则:报序号作答,猜谜者在答对之前不准私自撕下或带走谜面,谜底以组委会确定的谜底为准。猜出谜底后,由主持人撕下谜面作废。每猜中一条给予一定实物奖励。

活动支持:纸条谜语100条/天。

2、点鞭炮

游戏规则:工作人员在划定区域内洒满鞭炮,点燃香并把香系在竹竿上,选手在区域外用竹竿点鞭炮,点响鞭炮即可获纪念品,多响多得。每人限时1分钟。项目支持:竹竿并系上绳子3根,香若干,炮竹若干。

3、吹乒乓球

游戏规则:8个等高的杯子装满水,每四个杯子排成一竖排,每排的第一个杯子放一个乒乓球,参赛选手要将乒乓球从第一个杯子吹向另一个杯子,一个一个地吹,一次吹完则洗衣粉一袋。但凡跳杯、吹落乒乓球者则算失败,不能得奖。项目支持:等高玻璃杯8个,乒乓球2个。

4、盲人摸象

游戏规则:参赛选手蒙上眼睛转三圈,凡摸到象鼻子的给予实物奖励。项目支持:大象图片一张,红领巾一条。

5、双人夹球

游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,背对背夹住气排球从起点走到终点再返回起点,用时少者获胜。

奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶,毛巾一条,参与者获一定纪念品。项目支持:气排球2个。

6、吹蜡烛

游戏规则:5支蜡烛并排点燃,选手在离蜡烛两米外吹蜡烛,吹灭5支蜡烛即可获得纪念品一份。

项目支持:蜡烛一盒。

7、跳绳

游戏规则:每组5人(2人摇绳,3人跳绳,其中至少1名女队员)。3轮为一场,以队员跳过绳的次数计算,在规定的5分钟内,跳过绳的次数多者名次列前;若比赛中出现队员绊绳则记录失败一次比赛继续进行;如次数相同,则以失误次数较少的一队为胜,若仍相同,则需加赛30秒直至分出胜负。现场报名,满两队即可开始比赛。

奖励办法:胜出者获洗发露三瓶,沐浴露两瓶,参与者获一定纪念品。项目支持:大绳一条,秒表一只。

8、套圈

游戏规则:在一定区域内摆放各种实物物品,每人三个圈,在物品3米外抛圈,抛中即得该物品。

项目支持:竹圈或塑料圈六个。

9、夹玻珠

游戏规则:在装有水的盘中放入15颗波珠,游戏者手拿一双筷子将放在左边盘子的波珠挟到右边的盘子里。

奖励办法:1分钟内将15颗波珠挟完的选手可获得沐浴露一瓶,不能完成发小纪念品,如果中途有波珠掉落的,必须放回原来的盘子里才能继续比赛,违者则不作任何奖励。

项目支持:塑料盆四个,玻珠30颗,筷子两双。

10、定点投篮

游戏规则:参加者必须在罚球线后投篮,若踩线或过线则视作无效,可以跳跃投篮,若投篮时球从手中掉落,则算已投篮,不可捡回再投,且不算成绩,投篮前允许拍球几下,每人均有5次投篮机会。

奖励办法:男选手,5球投入3球(或以上)者可获毛巾一条,女选手,5球投入2球(或以上)者可获毛巾一条。参与者可得小纪念品。

项目支持:篮球一个。

11、双人绑腿跑

游戏规则:两人一组,两组一队进行比赛,用绳子绑住一条腿,从起点跑到终点再返回,用时少者获胜。

奖励办法:获胜者奖励洗发露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。项目支持:绑绳两条。

12、穿板鞋

游戏规则:每组3人,3个人共同踩两条木板,在规定的距离内,齐步从起点跑到终点再折返回起点,用时少的胜出。

奖励办法:胜出者获洗发露一瓶、沐浴露一瓶、牙膏一盒。参与者可得小纪念品。项目支持:特制三人板鞋两双。

第五篇:游戏策划

1.抬轿子

游戏规则:5个队同时进行比赛,每个队分别出3人,在起点处,由其中两个人手搭手形成一个轿子,将另一个人抬起,以最快速度到达终点。起点与终点距离为20m。计时从搭轿子开始,即一开始3人均立正站好,不能提前搭好。游戏道具:米尺

工作人员:一人计时

积分方式:按照名次依次为20、15、10、5、5分

2.十米呼啦圈

游戏规则:两组比赛(抽签),每队各出3人,每名参赛人员边转呼啦圈边跑。在跑动过程中尽量保持呼啦圈不掉地,如果掉地,则从原地重新开始。游戏道具:呼啦圈,秒表

工作人员:一人计时

积分方式:胜者20分,负者10分

3.爱的抱抱(大型游戏)

游戏规则:参与活动的同学们先围绕着主持人走圈,然后主持人根据参与人数突然报出

一个数字,所有同学以主持人报出的数字抱成团,10s后,没有抱成团的人被淘汰,进行循环,最后一轮决出的5位同学得分。

游戏道具:小蜜蜂

工作人员:主持人一名

游戏积分:最后胜出的五人每人得10分

4.真假三园格

游戏规则:每对出1人

1.工作人员先在地上画出九宫格 格中标出蔬菜,水果,动物各三种

2.游戏者站立于中心处 工作人员任意报出菜园 果园 动物园中一种

3.对女生报出的则需跳入相应格子 对男生报出的则需跳入另两种格子

4.记录员统计所获分数

游戏道具:计时器(手机等有计时工具作用即可)粉笔(画格子用)粉笔擦(清场用)

卷尺(量格子大小)

工作人员:工作人员2名(一男一女)(画格子 报出种类计分计时)

积分方式:男女工作人员交替(顺序无规律)报名称直至参赛跳对10次为止根据时间的长短来决定积分

时间间隔不要太长

5.懒惰自行车

游戏规则:五组参赛,每组派一位选手骑上自行车,在工作人员的监督下,将前轮压在起跑线上,待工作人员发令开始。一旦比赛开始(即选手双脚离地),则选手在整个比赛过程中脚不能再触地;而且车轮不允许碾压边界线。否则,视为比赛失败。到达终点耗时长者获胜。

游戏道具:在活动场地上准备一条长20米,宽60厘米的跑道。自行车5辆。工作人员:一人计时

评分规则:按照名次依次为20、15、10、5、5分

6.钩肘站

游戏规则:五组一起参与,以小组为单位,先由二人背对背,肘部相钩,坐在地上,主持人发令后迅速地站立起来。接着三人做、四人做、五人做„„方法同前。参赛人数为7人。比赛开始前坐在地上,双腿必须能够伸直,不能使用半蹲的姿势。游戏的积分采用累加制,前一次失败不允许继续游戏。

站立过程中有一人重新坐到地上则认为该人次挑战失败,整个挑战过程中每组只允许失败一次,超过则游戏结束。

站立过程中肘部必须保持相互钩住的状态,出现肘部脱离则视为该人次挑战失败。站立过程中,手不可以撑地,出现手撑地则认为该人次挑战失败。

游戏道具:无

工作人员:一人

积分方式:二人站立得10分,三人15分,四人20分,五人25分,六人30分,七人35分

7.高低纬穿越

游戏规则:将长绳系在某高处,在长绳上贴用报纸剪成的“闪电”,每组的组员要分两次从电网上端以及下端越到另外一端,上端过时不得触碰绳子,从下端过时采取下腰的方式通过,也不得触碰绳子。组员可以借助同组员的身体,但不得借助其他物体。已经越过线的同学不能再帮助其他同学。完成任务即得分。游戏道具:绳子,闪电模型

工作人员:一人

积分方式:完成一种模式得15分,两种得30分

8.穿衣接力

游戏规则:五队竞速,每队5人,每组至少一个女生,女生数目相同。每队准备一件五粒钮扣的衣服,在起点将衣服穿好,裁判发令后跑到终点,把衣服脱掉后给队友穿上,然后从终点处跑至起点,以此类推。时间最短者为胜

游戏道具:5件有五个扣子的衣服

工作人员:两人

积分方式:按照名次依次为20、15、10、5、5分

9.天女散花

游戏规则:两支参赛队伍(抽签)各派两名同学,相距3(试玩后进行修改)米,一名蒙好眼睛长在一条线后,背向站立向后抛掷两种不同颜色的乒乓球,每人黄色白色各5个。另一名同学站在3米远处的另一条线后不得过线,手持小筐,用手中的小筐接乒乓球,落地的不算。在规定的时间(1分钟)内按小框内接到乒乓球的总个数多的即获胜。

游戏道具:黄色与白色乒乓球各10个、2个垃圾桶、胶带、秒表

工作人员:1人

积分方式:黄色乒乓球每个5分

白色乒乓球每个 10分

10.瓶盖致远

游戏规则:比赛分五队进行,五队各有3名球员,抽签决定顺序,按三轮出赛,在指点起点处,轮流在光滑桌面上推瓶盖,最终留在桌上离起点最远的瓶盖所属队伍获胜。每轮分别计分。

游戏道具:瓶盖15个个、光滑桌面桌子1个

工作人员:1人

积分方式:每轮按照名次依次为20、15、10、5、5分

11.疯狂的沙包

游戏规则:本游戏由两个小组参与,抽签后分为A,B组,其中A组全体成员站于指定区域内,B组队员员站在指定区域边界上,当工作人员发出开始指令后,A组队员要竟可能长时间地躲避由B组队员扔来的沙包,若被沙包丢中或跑出指定区域则该名队员即刻被淘汰,游戏时间为三分钟。然后双方互换组别再同理进行。哪一组在游戏时间内剩下的人数多则获胜。注意:如A组队员用手接住丢来的沙包并用它扔中B组队员,则该B组队员即刻退出。

游戏道具:秒表沙包x2

工作人员:两人

积分方式:胜者30分,负者15分,平局各积20分

12.亲密接触

游戏规则:每队6人,每人从工作人员手中抽取1张事先备好写有身体部位的卡片(如背,肘等等)2,每两人配合,以各自手中卡片上所写部位共同挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许戳、踩等方式,违规不计入数量)3,在一分钟内,完成挤爆三只气球即可得分4,每人只能参与挤爆一次气球。

游戏道具:①写好身体部位的卡片12张张,分6个部位,每个部位2张,部位分别为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,肘。②气球10只(最好有备用气球防止不够)③气球充气筒。④计时工具如秒表,手机也可以。

工作人员:递球员2人(每组一人),计数员一人,现场充气一人。积分方式:完成一组得5分,未完成不得分。

13.袋鼠跳接力(完成类)

游戏规则:每组派出10人,队员先由一人穿上袋鼠服,用跳跃的方式通过10(米长的跑道,再将袋鼠服交给在对面等候的队友,队友再用同样方式跳回起点将袋鼠服再交给另一个队友,如此往复。在指定时间(3分钟)内,通过计算完成跳跃的人次数来计算得分。

游戏道具:“袋鼠服”5件(可用大麻袋代替),秒表1个

工作人员:裁判一人,记分员两人

积分方式:按照名次依次为20、15、10、5、5分

14.眩晕射门

游戏规则:队员依次进行游戏。先捏住鼻子作出大象状原地转6圈,然后跑至指定位置,将所放的足球射入6米外的球门。每人完成整个流程时间不得超过20秒,超过者即使完成也不计入得分。待5名队员全部完成后,通过计算射入足球的数量来计算得分。

游戏道具:足球1个,球门1个(球门可用两个路标摆出),秒表1只

工作人员:队员5人,裁判1人,记分员1人

积分方式:射入球门1个则得5分,2个得10分,3个得15分,4个得20分,5个得25分,没有进球则不得分。

15.60s不NG

游戏规则:由4个人组成一队,在60秒内按照顺序(组内自己商定人员安排)一次性完成4个游戏任务,中间任何环节出错则要从第一个任务开始重新来过。

(1)趣味运球

游戏规则:两个人为一个队伍,并排站以布条绑住中间小腿部分,两人配合前

进。在规定的场地来回跑,其中一个同学还要运球,球失手后还要捡回原地出发。游戏道具:1条布条、1个篮球、秒表

工作人员:一人计时

(2)平衡乒乓

游戏规则:用乒乓球拍运送一个乒乓球10m

(若乒乓球掉落从掉落点继续开始。)

游戏道具:乒乓球拍2个,乒乓球2个

工作人员:一人

(3)吹气球

游戏规则:用嘴吹气使得气球在空中停留10秒钟(不得用其他部位或工具触碰气球)

游戏道具:气球3个

工作人员:一人

(4)俯卧撑20个

游戏规则:连续做俯卧撑20个,中途碰到地面则失败。

游戏道具:无

工作人员:一人计时

积分方式:共3次机会,完成30分,否则得10分。

16.扮怪兽

游戏规则: 5组一起参与,工作人员说出“这只怪兽有n条腿,m只手(n,m根据每队人数及游戏难度给出)”,队员就要协作,使得最后形成一只怪兽只有n条腿留在地上,m只手举在空中。动作至少保持5秒。

游戏道具:无

工作人员:一人作为裁判

积分方式:完成一次得10分,失败即淘汰

17.方向大师

游戏规则:.工作人员先以一点为圆心 在圆心的八个方向5M处用粉笔画格子,格子中会有积分,游戏者面对一方,蒙上眼睛(以下过程全部蒙眼进行)原地转5圈。在30S内蒙眼走向任意自选方向的格子,站定喊声“完成”。

游戏道具:布条(蒙眼用)粉笔(画格子用)卷尺(最好带 测距离用)计时器(手机等有计时工具作用即可)粉笔擦(清场用)

工作人员:工作人员1-2名(画格子 计时 计分)

积分规则:

画格子的位子可以以下图为参考

18.地下党(大型游戏)

游戏规则:游戏开始时,每组所有人站成一列,在美轮游戏开始前每组有三分钟讨论方案的时间。游戏开始后,工作人员给每组最后一个同学一张写好信息的纸片,最后一个同学要想办法将此信息最快传给前面一个同学,但不允许直接把纸条传给前一个同学并且不允许讲话。后面依次类推,直到第一个同学向工作人员说出准确信息游戏结束。

游戏道具:将三轮的纸片上的信息写好。如第一轮成语,第二轮8个数字,第三轮某种动物或植物。本比赛分三轮进行。第一轮各参赛人员能够回头看并且可

以有身体接触;第二轮只能回头看不能接触对方,第三轮可以接触但不能回头看;难度依次递增。

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