第一篇:想成为策划的朋友必看
首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人>决策者>制作人>主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)
那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O
当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。
当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)
总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。
各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?
企划制作守则
1.游戏不是给同样层级的人玩的。
2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态
1.游戏是商业行为,不是艺术作品。
2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6.营销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、营销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。
企划的功课:
1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
4.企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的数据都是量化明确可衡量的。
5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员.6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法.先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格.7.如果你是刚进入公司 ,要考虑目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏.8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考虑的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考虑一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的.9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程.10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,(对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了)11.项目在规划时要考虑适当的研发人月 ,能考虑目前的现况 ,对人力做最有效的分配.企划营销部份
1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于营销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务.2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的营销企划与信息通路商的营销专员 ,一家游戏厂商的营销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市.3.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考虑的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力.4.对于通路商来说 ,对营销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点.5.口碑效果 = 产品力 x 营销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的营销才能真正的获得玩家的口碑.6.对营销人员来说营销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)
7.营销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为.8.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道.来
第二篇:想跟老师成为朋友
朋友
朝鲜语系 王欣 杨欣
“我想跟老师成为朋友”
2007年我第一次来到长春。初到中国生活,所以有很多感到陌生的东西。比如,简直能把耳朵冻掉了的长春冬季的酷寒,以及听说十有八九的韩国人都吃不了的香菜。虽然这些都是初次,但是没有什么比在第一节课上同学们上交的自我介绍书更让我感到新奇的了。一封自我介绍在末尾清清楚楚地誊写着:“我想跟老师成为朋友”。看着这句话,我想了好一会儿。那时的我还不能理解这句话的含义。
“老师=朋友?”
随着融入中国的生活,我方才解开在心中那长时间打转的疑惑。刚开始我无法理解,是因为韩国与中国对于“朋友”一词的概念不同。
在韩国,通常将年龄相仿的人称为“朋友”、“密友”。此外,因为韩国长辈与晚辈的关系严格分明,所以人们如果听到把比自己年龄小的人称作朋友这样的话,会感到很尴尬,甚至也会有人会很不高兴地认为“怎么能将年龄小的人称为朋友呢?”。相反,在中国,摒弃年龄上的界限,无论男女老少都可以与心意相通、情趣相投的人成为朋友。
去年,我结束了两年的中国之行,回到韩国。回国后,我在房里贴了张很大的中国地图,每当想念中国的时候,我便看看那张地图。吉林省里有我执教的学校以及思念的同学们,山东省是哪位毕业生住在那儿,四川省又是谁的故乡,河北省里有我们特别爱吃面的可爱的女同学吧。每次想到这些,我都翘首期待再见到他们的日子。就这样,不知不觉我已与心中的那些往事成为朋友。
“老师&学生=朋友”
那是2010年8月。我无法忘怀长春,无法忘怀我的学校,无法忘怀我的学生们,所以回国一年后我又再次回到中国。现在我要先对同学们说:
“我想跟大家成为好朋友”。
第三篇:成为想成为的人
成为想成为的人
本站11月30日讯(记者 王蓉)夜色稍稍降临,还未到七点的4J301便聚集了静心等待的文学院各系同学。原来,不久这里将进行由文学院团分委和院学生会组织的“青春学习计划”之学习经验交流大会。作为文学院首届学习经验交流会,毫无悬念的吸引了大一仍迷茫徘徊大学生活的各系新生。
经负责人介绍,本次会议旨在通过以大二同学对于学习、生活的经验分享以及对大一新生的各方面建议,使大一新生更好的了解大学生活,明确学习目标,掌握学习规律,尽快的投身学习,展现自我才华,发展自我。
会议在简短干练的开场白中进入令人瞩目的经验分享环节,五位优秀大二同学依次就对于大学的态度,专业的认识,课内学习和课外活动的均衡以及各学科的具体学习方法和时间的分配问题,结合自身亲身学习经历和教训,在可亲、可敬、幽默的氛围中,提出对于大学,积极转变学习与生活的心态。了解并培养专业兴趣,明确学习过程中“想做的”与“应该做的”的事情分类,尽量保持每一分钟学习的高效率,英语学科注重听力练习,戏剧影视注重课外自我充电,并严格要求自我,迈出成为想要成为的人的第一步。对于生活,则要在兼顾学习同时,积极参与课外社团活动,丰富自身大学生活,寻找内心愉悦,认真对待生活中每一件有意义的事。
接下来,互动环节更是激动人心,新生就专业就业前景,学科细致学习技巧,奖学金评比,挂科后果,陕西方言交流障碍,专业与目标不对口等学习生活问题与大二同学进行深入交流,会中不时因幽默问答爆发阵阵掌声,也将会议迅速升温。
会议持续近俩个小时后,在文学院专业老师的总结中落下帷幕。但对于大学,对于明天,相必大一新生们一定也会有不一样的思考,而属于他们的“学习经验”刚刚启幕。
贴心的交流拨开前行的迷雾,更添一份自信的动力。愿文学院11级新生再创新的辉煌成就,我们期待着······(22:20)
第四篇:我想成为……作文
[我想成为„„作文] 我想成为一名教师,像谌老师一样,我想成为„„作文。在她知识的百宝箱里,总有掏不完的宝贝送给我们,我也要给我的学生传授很多本领,让他们佩服我、崇拜我,我的毫不保留使他们成为栋梁之材。我还可以在他们表现好的时候奖给“小白鸽”;在他们不听话的时候进行“整风”,如果有哪个学生的作文写得好,我会在全班宣读,让这个学生准备把下一篇文章写得更精彩;如果哪个学生成绩退步了,我会等其他学生和家长都走了,再跟她细细分析,告诉她要全面发展,她也许会流眼泪,但下学期她一定会进步。妈妈说每一个小孩子的心里都想当教师,她小时候也一样,可能长大了又会有其他想法,说不定她是对的,小学六年级作文《我想成为„„作文》。◆分享好文◆ 我想成为一名警察,像妈妈一样。我一直认为警察很威风,除暴安良,把坏人绳之以法,还人民以安宁,但妈妈虽然也穿着警服,却成天跟犯人打交道,我要当真正的警察,骑着蓝白相间的摩托车在马路上巡逻,最好是像大连的女骑警,骑上高头大马,感觉一下“路见不平,拔刀相助”。不过警察经常加班,妈妈就这样。我如果真成为了一名警察,我的孩子没有人陪,要去寄宿,这可不太好。我想成为一名建筑师,但不是真正的用沙子、砖头砌房子。我要制造出一种充气的屋子,这屋子可以随时带在身边,把它打开吹足气就可以住进去,里面有充气沙发、充气床铺、充气桌子,甚至充气马桶,“嘿、嘿”很好笑吧。我还要发明一种会飞的屋子,你想去泰山是吗?好,我们住进这个屋子里,把机关打开,屋子在高空快速移动,我们与白云、小鸟擦肩而过,很快就落到泰山顶上,东边的天空刚刚露出鱼肚白,我们静静的等待着太阳喷薄而出。我的好朋友王逸奕说这不叫建筑师,她也不知道叫什么,我就不好再跟别人说了。我还想成为作家,但我一定会经常不知道写什么;我还想成为医生,但我害怕医院的味道。所有这些,不学习好都实现不了,我从现在开始就发奋吧。我想成为„„作文700字
第五篇:我想成为校长
我想成为校长(I want to be a headmaster)I want to be a headmaster when I grow up.I think that’s a good job.My school is in the forest.It’s very beautiful.I go to work by Benz at eight o’clock in the morning.The teachers in my school are kind and patient.The female teachers in my school are good looking and young.The male teachers are handsome and strong.They are all hardworking so they get good salary.The children in my school have three classes in the morning.In the afternoon, they play and pick up mushrooms or strawberries in the forest.They have no homework.They are very happy!At four o’clock in the afternoon, I go home with kinds of mushrooms and fruits in my Benz.They are for my dinner.