电脑游戏已成为中国青少年的主要娱乐方式(共5则范文)

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第一篇:电脑游戏已成为中国青少年的主要娱乐方式(共)

电脑游戏已成为中国青少年的主要娱乐方式.txt等余震的心情,就像初恋的少女等情人,既怕他不来,又怕他乱来。听说女人如衣服,兄弟如手足,回想起来,我竟然七手八脚地裸奔了二十多年!今天心情不好,我只有四句话想说,包括这句和前面的两句,我的话说完了!新华网北京2月10日电(记者 周而捷)为了解当前中国青少年玩电脑游戏的状况,中国社会调查所日前在中国部分城市进行了一次问卷调查,结果显示,玩电脑游戏已经成为广大青少年学生的主要娱乐方式。

中国社会调查所在北京、上海、广州、南京、沈阳、武汉、哈尔滨、郑州等城市对1000位青少年(男女比例为7:3)进行了问卷调查,结果显示89%的被访者经常玩电脑游戏,只有少部分青少年表示不玩,其中女孩占多数。

调查同时显示,50%的被访者每天都玩电子游戏,36%的人每周至少玩3天,只有14%的人每周游戏少于3天。

在问到“玩电脑游戏时什么样的游戏情节最吸引你”时,有63%的被访者选择了带有暴力打斗情节和成人内容的游戏。

“这些情节的游戏最能影响青少年。因为成长中的青少年善于学习和模仿,但识别能力和自控能力比较差,心理还不成熟,容易受到来自各方面事物的影响。”参与调查的中国社会调查所研究员徐泽林说。

据了解,目前出现在市场及互联网上的游戏,约有80%是进口的。许多游戏中充斥着暴力、色情等不健康内容。“这些游戏已经成为我国青少年暴力犯罪、性犯罪以及行为偏差、心理不健康的重要诱导因素。”徐泽林说。

在如何看待电脑游戏的问题上,73%的被访者认为电脑游戏只是一种消遣,与别的娱乐一样,适度就没有关系;20%的被访者认为这是电脑入门的一种途径;只有7%的被访者认为电脑游戏会起负面作用。

但被访者的家长对电脑游戏的态度有所不同,43%的被访者家长反对孩子玩电脑游戏;49%的家长允许孩子在不影响学习的情况下适度玩一些游戏;只有6%的被访者家长对此不加干涉。

2005年11月公布的中国首个网瘾报告显示,网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,而电脑网络游戏是导致青少年网络成瘾的主要原因。

“电脑游戏业的飞速发展给我们所带来的负面影响也是极具破坏性的,而这当中被影响的大部分都是青少年。”徐泽林说。(完)

第二篇:电脑游戏已成为中国青少年的主要娱乐方式

新华网北京2月10日电(记者 周而捷)为了解当前中国青少年玩电脑游戏的状况,中国社会调查所日前在中国部分城市进行了一次问卷调查,结果显示,玩电脑游戏已经成为广大青少年学生的主要娱乐方式。

中国社会调查所在北京、上海、广州、南京、沈阳、武汉、哈尔滨、郑州等城市对1000位青少年(男女比例为7:3)进行了问卷调查,结果显示89%的被访者经常玩电脑游戏,只有少部分青少年表示不玩,其中女孩占多数。

调查同时显示,50%的被访者每天都玩电子游戏,36%的人每周至少玩3天,只有14%的人每周游戏少于3天。

在问到“玩电脑游戏时什么样的游戏情节最吸引你”时,有63%的被访者选择了带有暴力打斗情节和成人内容的游戏。

“这些情节的游戏最能影响青少年。因为成长中的青少年善于学习和模仿,但识别能力和自控能力比较差,心理还不成熟,容易受到来自各方面事物的影响。”参与调查的中国社会调查所研究员徐泽林说。

据了解,目前出现在市场及互联网上的游戏,约有80%是进口的。许多游戏中充斥着暴力、色情等不健康内容。“这些游戏已经成为我国青少年暴力犯罪、性犯罪以及行为偏差、心理不健康的重要诱导因素。”徐泽林说。

在如何看待电脑游戏的问题上,73%的被访者认为电脑游戏只是一种消遣,与别的娱乐一样,适度就没有关系;20%的被访者认为这是电脑入门的一种途径;只有7%的被访者认为电脑游戏会起负面作用。

但被访者的家长对电脑游戏的态度有所不同,43%的被访者家长反对孩子玩电脑游戏;49%的家长允许孩子在不影响学习的情况下适度玩一些游戏;只有6%的被访者家长对此不加干涉。

2005年11月公布的中国首个网瘾报告显示,网瘾青少年约占青少年网民总数的13.2%,而电脑网络游戏是导致青少年网络成瘾的主要原因。

“电脑游戏业的飞速发展给我们所带来的负面影响也是极具破坏性的,而这当中被影响的大部分都是青少年。”徐泽林说。(完)

第三篇:大学生娱乐方式调查

下沙大学生休闲娱乐方式状况及问题研究

一、目的及意义

(1)目的 :在进入大学后,大学生的课余时间比高中的时候多了许多,大学生们有了更多的课余时间可以利用,那么他们都在做些什么,他们的休闲娱乐方式都有那些呢,我们对此做了详细的调查。我们研究的目的是为了分析下沙大学生的休闲娱乐方式状况。

(2)意义:给下沙的大学生提供一些科学合理的娱乐建议,让他们在学好知识的同时,合理的利用课余时间,科学的安排休闲娱乐。

二、研究内容:

我们通过问卷调查和实地走访的形式,对大学生课余的休闲娱乐方式做研究,调查分析他们的娱乐方式有那些,主要做那些,花费在这些娱乐方式上的时间是多少,还有为什么会有那样的娱乐方式。了解大学对休闲生活所持的态度、参与动机和阻碍因素等,并对大学生如何培养健康积极的休闲方式进行探究。休闲娱乐方式有多种,古代人的休闲娱乐方式主要有狩猎、游山玩水、拜亲访友、踏青、观赏花鸟鱼虫等,但科技的飞速发展,也给我们的生活带来了巨大的改变,现在的大学生休闲娱乐方式已和过去有了很大的不同,娱乐的多元化给大学生的休闲生活增加了很多乐趣,增加了很多新的玩法,有上网、听音乐、去KTV、看电影、看电视、聚餐、旅游等。经过我们的调查虽然休闲娱乐的方式增多了,但是现在宅男宅女却与日俱增,待寝室上网的学生越来越多,上网成了大学生最主要的休闲娱乐方式了,为什么会出现这样的情况呢,我们做了调查分析。时代的进步,在带给我们方便和享受的同时也使得我们和大自然越来越远,在快节奏的生活中我们迷失了自我。我们当代的大学生应该合理的规划休闲活动,提高休闲生活的质量。

(一)对问卷调查的分析

本次调查我们总共发放调查问卷150份,大

一、大

二、大三各五十份,在每个年级中男生为15份,女生为35份。最终收回有效问卷124份。课题问卷统计方式采取数据与总调查人数百分比的方式,以及分类统计方式。

⑪ 休闲娱乐时间

在关于何时选择休闲时间的问题上,有46.5﹪的人选择在周末,有43.6﹪的人选择依需要而定,有14.1﹪的人选择在休息时间,仅有5.6﹪的人选择在长假休闲,这说明大学生比较固定的休闲时间为周末,而同时休闲时间存在波动性,只要心情需要,时间允许就可以进行休闲活动。

(2)休闲娱乐的目的 从“你休闲活动的目的是什么(多选)”这道题的调查来看,大学生的休闲目的有:54.9﹪的人选择放松再学习,64.8﹪的人是为了增长见识,32.4﹪的人主要是为了培养能力,23.9﹪的人是为了选择交友,21.1﹪是为了锻炼身体,也有26.8﹪的人只是为了消磨时间,还有16.9﹪的人的休闲是为了达到其他目的。经过总结分析,休闲活动动机可以分为①健康动机:锻炼身体,提高身体素质;②松弛目的:放松再学习,缓解压力,调节情绪和自身状况;③娱乐动机:消磨时间,寻求发泄;④交往动机:交友,增进了解,增强巩固友谊⑤成就动机:拓展知识面,增长见识,培养能力。

(3)休闲娱乐方式类型

除去平时的上课,大学生的闲暇时间增多,需要选择一些娱乐方式来丰富自己的课余生活,那他们都在做什么呢,在我们的调查后我们了解到。

在男生中,①上网玩游戏的占85.2%,②体育活动(打篮球、踢足球、网球、桌球等)占60%,③上街购物的占15%,④旅游活动的占13.3%,⑤看书占40%,⑥听音乐41.2%,⑦看电影或电视的42.2%,,⑧K歌10.4%,⑨打牌等娱乐游戏8.5﹪,⑩闲聊54.9﹪,还有些做些社团活动或学校的活动等。

女生中,①上网玩游戏的占75.4%,②体育活动30%,③上街购物的占60%,④旅游活动的占20.8%,⑤看书占58%,⑥听音乐40.5%,⑦看电影或电视的67%,⑧K歌20.5%,⑨打牌等娱乐游戏6.7%,⑩闲聊65.7%。

从上面可以看出大学生的休闲娱乐活动的内容表现出多元化的特点。其中男生比重较大的有看书,上网,听音乐,看电影或电视,玩游戏、体育活动。女生比重较大的有看书,上网,听音乐,看电影或电视,逛街购物。倾向于娱乐消遣。上网所占比重相当大,说明大学生大部分经历和时间都放在了上网上面。在“你平常每天上网时间为多少”和“你平常上网都做什么(多选)”的问题上,57.7﹪的人在2小时以上,15.5﹪的人在2-4小时以内,7﹪的人在4小时以上;有57.7﹪浏览网页,63.4﹪的人查找资料,59.2﹪的人聊天,42%玩游戏,56.3﹪看电影或电视,22.5﹪的人做其他事情(如打字,做课件,试验操作等)。从中可以看出大学生能够比较合理的利用网络资源,当然也有一些同学是沉溺于网络世界不能自拔的。

(4)休闲娱乐经费 大学生还属于消费者,还没有稳定的经济来源,在很大程度上依赖父母。在调查中,我们了解到有97.2﹪的人休闲所花费用来源于父母的生活费,极少数是依靠自己兼职所得,奖学金和其他来源进行休闲活动的。

(5)影响休闲娱乐的因素

在“你认为自己的休闲生活质量受到影响的因素有(多选)”的问题中,88.7﹪的人认为制约休闲的因素是经济因素,77.5﹪的人认为与个人本身因素有关,50.7﹪的人认为与学业负担有关,45.1﹪的人认为与校内外的设施有关,32.4﹪的人觉得学校氛围也很重要,还有11.3﹪的人认为与其他因素有关。

从中,我们可以看出休闲质量的高低直接受经济因素,个人因素影响,这在一定程度上反映了当代大学生休闲活动的高消费性和独立性。这也说明了大学生选择休闲活动方式应该根据自身条件和经济状况,这样才能合理,有效地利用闲暇时间,达到休闲目的。

(6)休闲满意度

在调查问卷中我们对大学生的休闲满意度进行了调查,结果如下所示:只有2.8﹪的人满意,25﹪的人比较满意,46.5﹪的人认为一般,还过得去,28.2﹪的人不满意;其中男生中6.7﹪的人满意,26.7﹪的人比较满意,53.3﹪的人认为一般,20﹪的人不满意;女生中1.8﹪满意,25﹪的人比较满意,44.6﹪的人认为一般,30.4﹪的人不满意。

总的来说,绝大多数人认为自己的休闲活动没有达到预期效果,对休闲的满意度偏低。

(7)休闲效果

休闲是指学生除了学习工作以外参加的一些自己感兴趣且能够放松身心的活动。那么在休闲过后,大学生是否能得到最大的放松并且能马上投入到新的学习工作中呢?调查显示,中偶有28.2﹪的人能够,12.7﹪的人不能,介于两者之间的有60.6﹪的人,能否收回心思投入学习工作中视情况而定。

(二)当代大学生休闲状况的特点分析

经过以上多大学生休闲现状的分析,可以看出大学生的休闲状况是有以下几个特点:

(1)休闲时间充裕 大学之前,由于学业负担,课余时间少,校园生活也相对单调。进入大学后,空间变大了。闲暇时间也多了,视野也变宽了,校园生活也丰富多了。大学生自由支配的时间增多,体现了休闲时间充裕这一特点。周末是大多数大学生休闲的首选时间,也有不少人认为是依需要而定,这也是大学生自由支配时间的体现。

(2)休闲取向多样化

大学生的休闲活动的内容丰富多彩,既有追求物质上的,又有追求精神上层面上的愉悦。主要休闲活动有:逛街购物,勤工俭学,聊天社交,看书,听音乐,看电影电视,体育活动,旅游,校系活动和社团工作,上网,网络游戏,打牌等娱乐游戏,闲聊,闲着没事做,唱K泡吧以及其他活动。

(3)闲活动存在性别差异

男女大学生由于生理,兴趣,爱好的不同,在休闲活动的取向上存在一定的差异性。男女大学生在健身锻炼,逛街购物,上网,看电影电视,网络游戏,打牌等游戏上存在差异性。男生休闲活动更倾向于健身锻炼和打牌,上网以及网络游戏;而女生则更倾向于逛街购物和看电影电视。在看书,听音乐,闲聊,校系活动和社团工作上,男女大学生的选择并没有显著差异。

(4)大学生的休闲质量偏低

虽然大学生都热衷于休闲,对自己的休闲生活有高的追求,但是限于经济,学校氛围,校内外设施,学业负担,个人等因素的影响,很多大学生认为自己的休闲活动一般,没有达到理想种的效果。在调查中有53.5的人偶尔会改变自己的休闲方式,29.6的人很少会有改变,只有16.9的人会经常改变。这就造就了自己休闲方式的单一化,也在一定程度上影响了休闲的质量。(5)上网,看电影成了大学生休闲的代名词

很多大学生的闲暇时间花在网络上,上网玩游戏,聊Q,对他们来说已经轻车熟路。一拨一拨的大学生对网络游戏乐此不疲,常常出没于网吧,通宵达旦,甚至一呆就是好几天。他们晚上在网吧游戏大战,白天回宿舍倒头就睡,上课考试已经离他们很远。沉迷于网络游戏的大学生既耗费了财力,又耗费了精力,同时也影响了学业。

为什么他们会如此迷恋网络呢?原因有多方面的,逃避现实似乎是最有说服力的。“成瘾说明生活有欠缺,如果找不到生活目标,戒不戒其实也没有区别”,华中科技大学副教授陈志霞认为,网络成瘾很大程度是现代青年逃避现实的体现

(三)结论与建议

综合我们的调查来看,我校大学生的休闲总体状况良好的,但也存在一些不合理的因素,大学生的休闲存在一定的误区。休闲意识虽好,由于缺乏一定的休闲技能而导致实际选择的休闲活动与理想中的相差太远,使得休闲的作用无法充分体现出来。为了培养大学生积极健康的休闲方式和提高休闲质量,需要大学生自身和学校共同努力。

(一)大学生自身方面

内因是事物变化发展的决定因素,只有从内部抓起,改变自己才能达到目的。对于我们大学生而言,明确休闲的重要性之后,则应着眼于自身的改善,并在学校的教育中不断提高及改进,在轻松的消除疲劳,在休闲中发展自己。1.保持积极向上的心态,理解把握休闲娱乐内涵心态极其重要,只有端正休闲心态,才能准确把握休闲的精髓,才能在休闲中享受乐趣。

2.合理规划休闲活动。休闲活动必不可少,合理的休闲娱乐会达到事半功倍的效果。什么时候应该休闲,什么时候可以休闲,怎样休闲,自己心中应有一个尺度,休闲并不是简单的重复,而是有选择的进行。参加休闲活动要在完成基本学习任务之后才能进行,还要考虑自身条件和经济状况。

3.明确生活目标。生活目标就是你努力前进的动力,没有明确的生活目标就像在沙漠中盲目行走一样,一不留神,就会步入陷阱,走上歧途,甚至走向死亡。只有明确自己想要什么,才能有针对性的进行休闲规划。

4.学会自娱。现代生活复杂而紧张,人与人之间接触愈来愈少,在乏味的环境中,你必须学会如何愉悦自己。我们大学生需要培养和发展一些兴趣和爱好,学会自娱,才能维护身心健康。

(二)学校方面

鉴于休闲对于大学生的重要性,学校有必要开展关于休闲观的相关教育及休闲环境建设等方面的活动。

1.大学生的人生价值观和社会价值观还没有形成完整的体系,在某些方面还需要老师的指引。这时,学校就有必要给予学生一些相关的指导,如开展关于休闲教育的课程或是名人讲座,建立完善心理健康引导机构,不定期进行心理健康教育。

2.完善和健全社团。社团活动能够给大学生提供各类实践活动和锻炼机会。在传授知识的同时,使大学生在实践活动中得到锻炼和在锻炼中成长。社团活动的多样性和高质性,鼓励大家根据自己的兴趣和爱好参加社团活动,活跃校园生活气氛,培养积极健康的休闲活动。

3.改善休闲环境。校园内休闲设施和休闲氛围也会影响学生的休闲质量。学校应该为学生提高保质保量的休闲场所,配备齐全的器具,要考虑到器具的安全性和经济性。文化氛围必不可少的,加强校园文化建设,营造良好的学术氛围,建立健康,活泼,有序的校园休闲文化。

(四)结束语

大学生涯是人生中的关键岁月,步入大学,相当于步入半个社会,每个人都要经历很多,独立面对诸多问题。在这个过程中,需要有自己的精神寄托和娱乐方式。休闲活动够使你放松身心,得到精神上的解脱。

心态决定一切,在休闲活动上,要保持正确的心态,从而培养除积极健康的休闲方式,只有这样,我们大学生才能够真正享受休闲活动带给我们的益处,才能在社会中游刃有余。

三、分析单位和抽样方案

分析单位为浙江财经学院,抽样方案,共发放调查问卷150份,大

一、大

二、大三各五十份,在每个年级中男生为15份,女生为35份。最终收回有效问卷124份。课题问卷统计方式采取数据与总调查人数百分比的方式,以及分类统计方式。

四、资料收集方法和分析方法

问卷调查法、个别访谈、查阅各种资料。分析方法:多元统计分析、定量分析、定性分析。

五、研究成员组成

何磊和程成

六、研究时间进度

本学期11月20到12月1号

七、研究经费

打印资料花费10元

第四篇:大学生休闲娱乐方式调查报告样本

唐 山 学 院

专题分析报告

题目:大学生休闲娱乐方式调查报告

经济管理系 系 别:_________________________ 实 训 名 称:_________________________ SPSS统计软件实训 14国贸本第十组 班 级:_________________________

223刘亚东220耿晨曦姓 名 学 号:曲彦欣________________________ 230张学森225

高爱青 王萌指 导 教 师:_________________________

2016年

1月22日

摘要

随着我国经济社会的发展,休闲方式也朝着多样性发展,而在校大学生的课余时间如何安排也越来越受到社会的关注。本文通过问卷调查、数理统计等方法,对我校不同年级,不同学院的在校大学生课余休闲活动现状进行调研分析。研究表明:休闲娱乐生活占据了大学生生活的大部分时间,是大学生生活中不可或缺的重要组成部分,但是存在休闲方式结构不合理的问题,大学生休闲娱乐活动呈现多样性、独立性、娱乐性特点,闲暇教育对于大学生社会化的实现有现实意义。通过此次调查了解大学生如何利用课余时间以及他们对课余休闲生活所持的态度和阻碍学生选择休闲方式的因素有哪些,为解决大学生休闲生活中存在的问题提出解决方案,为同学们选择更好的休闲生活提供一个依据。

一、前言

1.调查背景及由来

大学生作为一个社会青年群体,在良好、宽松的大学文化熏陶下,在休闲及娱乐方面,大学生群体有着比其他年龄群体更为旺盛的需求普遍。

尤其大学生不会像以前那样每天都要在题海中度过了,大学的课程没有像高中那样多,所以大学里属于大学生们自由支配的时间越来越多了。于是,我不禁要问:那么现在的大学生在他们的课余时间是怎样选择他们的所需求的娱乐方式的呢?而随着社会经济的发展,大学生的这种需求显得愈加强烈且越来越多元化。例如: 上网(网络社交类网站)、网络游戏、桌面游戏、KTV、摄影、打扑克、看电影、逛街、旅行、运动。

这些休闲的娱乐方式,对于他们的生活是否健康和丰富有着一定的影响,对他们的身心健康、技能的培养、个性发展和综合素质的提高等方面也有着重要的影响,因此我们对此展开了调查。2.调研目的

学生课余生活时间丰富,能够在课余时间通过各种形式提高自身素质。大学生是校园文化建设的主体,营造一个活跃、向上、丰富的文化气氛,有利于学生身心健康发展。如何充分利用自己四年的大学课余时间,发展自己的个性,培养技能,增长知识,修养身心,使自己的综合素质有所提高,圆满的度过自己的大 学生活,这是我们必须思考的问题。

通过本次调查,对在校学生课余生活情况进行了解和分析,比较系统和清晰地掌握学生的课余生活状态:对休闲娱乐的看法,休闲活动的组织方式,影响你选择休闲的因素,等等。

基于调查分析结果,给在校学生提出比较合理的建议,倡导一种合理、健康的生活方式。2.调查方法

样本规模,通过收集筛选数据,对样本进行调整分类,根据样本规模,在减少误差的前提下,对样本进行分析,总结出正确的有用的结论。

二、分析过程

1.大学生常选娱乐方式分析

StatisticsNSumValidMissing上网社交网络游戏桌面游戏10010010000087.0058.0035.00KTV100038.00摄影10007.00打扑克100041.00看电影100036.00逛街100073.00旅行100023.00运动100063.00其它100019.00 表1大学生常选娱乐方式频数分析表

由频数总和表可以看出,被调查的100个大学生中,选择上网(网络社交类网站)的频数最多,100人中有87人选,其次是逛街、运动、网络游戏等,比较少选的是摄影。而类似看电影、打扑克和其它的传统的娱乐方式受到一定的影响。该表1中的选项为大学生常选娱乐方式,可体现出大学生休闲娱乐方式的多元化,每个学生选择的方式不止一种,且随着社会的发展,越来越多大学生都会接受依托硬件条件的休闲方式,网络休闲甚至成为大学生的一种生活习惯。2.性别与上网社交和网络游戏、桌面游戏等娱乐方式的交叉分析

性别 * 上网社交 CrosstabulationCount上网社交否是8425451387Total5050100性别Total女男 3 性别 * 网络游戏 CrosstabulationCount网络游戏否性别Total女男311142是193958Total5050100 网络休闲已经成为大多数大学生的一种生活习惯:当网络布遍全世界的同时,与其相关的活动方式越来越占据学生的休闲空间,上网社交、网络购物、网络游戏等等,渐渐成为大多数大学生不可缺少的一项娱乐休闲方式了。甚至有的沉迷于网络世界。

由以上两个列联表可以看出,选择上网进行休闲活动和网络游戏的大学生比较多,其中上网在男女比例中相差不大。而男生对网络游戏所占的频数相对女生来说比较大。

而从问卷调查中得知人人网(校内网)、开心网、Facebook等网络社交网站位居学生平时所上的社交网站前三甲;飞信、QQ、MSN位于同学们聊天工具的前三甲。社交网站、点对点聊天软件以开放式社会化网络结构为基础,倍爱大学生推崇,有助于学生拓展强有力的人脉关系,已经成为同学们日常生活的必需品。

性别 * 桌面游戏 CrosstabulationCount桌面游戏否是351530206535Total5050100 性别Total女男 4

桌游没参加过参加过,但很少经常参加随身携带桌游工具12233035

桌面游戏成为娱乐新宠:所谓“桌面游戏”,可以泛指诸如棋牌类、益智类等游戏,桌面游戏在国外已经是一种社交方式。当前,越来越多的大学生会选择参加桌面游戏作为娱乐的一种方式。桌面游戏不单只是大学生消磨时间、缓解现实压力的方式,也是与同学朋友交往的一种很好的方式。

调查显示,有75%以上的学生参与过桌面游戏的娱乐,有30%的同学会经常参与桌面游戏,有12%的同学会随身携带桌面游戏工具。虽然选择桌游为主要方式的人数比较少,频数为35,但饼图显示出参加过桌面游戏的人

性别 * 打扑克 CrosstabulationCount打扑克否性别Total女男283159是221941Total5050100 5 性别 * KTV CrosstabulationCountKTV否性别Total女男293362是211738Total5050100

性别 * 看电影 CrosstabulationCount看电影否性别Total女男323264是181836Total5050100 打扑克、KTV、看电影在大学生休闲娱乐方式中所占的比重差不多:这三个娱乐方式虽然比较传统,但随着各方式的不断发展,花样的增多,依然在大学生娱乐方式中占据着重要的地位。

性别 * 逛街 CrosstabulationCount逛街否性别Total女男81927是423173Total5050100 逛街长久以来是大学生生活中重要的一部分:50个女生中就有42个女生选择了逛街,在男生中所占比例也有60%左右。

性别 * 旅行 CrosstabulationCount旅行否性别Total女男374077是131023Total5050100 6 性别 * 摄影 CrosstabulationCount摄影否性别Total女男464793是437Total5050100 摄影与旅游:经济条件比较好的大学生一般选择旅游,说明经济条件对大学生休闲娱乐方式的选择有一定的限制。的从原数据中发现,虽然选择摄影的人数不多,但选择摄影的同学都有选择旅游。

性别 * 运动 CrosstabulationCount运动否性别Total女男32537是184563Total5050100 运动始终是大学生生活中比较重要的一部分:大学生运动内容如羽毛球、篮球、足球、排球、健美操、跑步等等,始终为着他们的生活增添色彩。由数据可看出,女生比较不爱运动,而男生相对女生更热爱。从调查过程中的交谈也得知,女生运动的主要方式是跑步、健美操之类的有助于瘦身的运动。

性别 * 其它 CrosstabulationCount其它否性别Total女男423981是81119Total5050100 此列联表可说明上网、网络游戏、桌面游戏、KTV、打扑克、看电影、逛街、旅行、运动是主要的方式,而摄影和其它方式所占的比例比较小。3.您进行休闲活动的组织方式是什么?

组织方式独自一人两人寝室组织66学院、系、班级学生社团自由组合15其他23191714

上图为大学生进行休闲娱乐的组织方式的饼状图,从图中可以看出,自由组合进行休闲娱乐的人占得比重最大为25%,其次是寝室组织,学生社团,学院、系、班级,两人,依次减少,而独自一人和其他的人数最少。由此可以得出,当代的大学生休闲娱乐偏向于自行组织,喜欢自由随性的组织朋友或是同学一同,并且从组织方式来看,也不难看出大学中,学生的朋友建立先由寝室,再向社团展开,说明大学生的生活最现有寝室开始也最容易与寝室的人建立友情,并且大学生从入学开始对学校的社团组织充满了好奇与新鲜感,所以踊跃参加,从而结识朋友一起进行休闲娱乐活动。由饼状图我们可以清晰明显地看出每种方式在大学生中所占的比例,从而更容易使我们对数据比例进行分析,简单明了。4.生活费与娱乐支出的相关关系分析

Correlations生活费生活费Pearson CorrelationSig.(2-tailed)NPearson CorrelationSig.(2-tailed)N娱乐支出1.543**.000100100.543**1.000100100娱乐支出**.Correlation is significant at the 0.01 level(2-tailed).8 根据上表可知,生活费与娱乐支出是存在相关关系的。因为在0.01的置信水平下,生活费与娱乐支出的相关系数是0.543,是属于中度相关的,而且是正相关关系。因此,生活费的增加在一定程度上会引起娱乐支出的增加,反之,则减少。

5.在0.05的水平下,男、女生活费与娱乐支出是否存在差异?

Group Statisticssex男女男女N50505050Mean3.20002.30002.96002.6400Std.Deviation1.08797.86307.87970.74942Std.ErrorMean.15386.12206.12441.10598生活费娱乐支出 男、女生活费与娱乐支出两个变量的简单汇总如上表,依次是样本容量,均值,标准差,标准误。

Independent Samples TestLevene's Test forEquality of Variancest-test for Equality of Means95% ConfidenceInterval of theDifferenceLowerUpper.51026.51001-.00433-.004431.289741.28999.64433.64443F生活费Equal variancesassumedEqual variancesnot assumed娱乐支出Equal variancesassumedEqual variancesnot assumed2.720Sig..102t4.5834.583df9893.1779895.586Sig.(2-tailed).000.000.053.053MeanDifference.90000.90000.32000.32000Std.ErrorDifference.19640.19640.16343.16343.112.7381.9581.958 生活费:由方差齐性检验可知,P值0.102大于0.05,故两样本所在总体方差不齐。再进行标准的两样本t检验。第二个P值(参看方差不齐时数值)小于0.05,故拒绝H0,接受H1,可以认为男、女之间的生活费是存在差异的。

娱乐支出:由方差齐性检验可知,P值0.738大于0.05,故两样本所在总体方差不齐。再进行标准的两样本t检验。第二个P值(参看方差不齐时数值)大于0.05,故拒绝H1,接受H0,可以认为男、女之间的娱乐支出不存在明显差异。6.空闲时间与娱乐时间的统计指标描述分析

StatisticsNMeanMedianModeStd.DeviationVarianceMinimumMaximumSumValidMissing空闲时间10002.02002.00002.00.71038.5051.004.00202.00娱乐时间10002.13002.00002.00.87219.7611.004.00213.00 由上表可得,空闲时间课娱乐时间的的一些指标,依次是均值,中位数,众数,标准差,方差,最小值,最大值,总和。

空闲时间Frequency2062144100Percent20.062.014.04.0100.0Valid Percent20.062.014.04.0100.0CumulativePercent20.082.096.0100.0Valid一天两天三天半天Total 根据上表,空闲时间的频数,百分比,有效百分比,累计百分比。可知,一周空闲时间为2天的频数最大,即是一周通常有两天的空闲时间。

娱乐时间Frequency22531510100Percent22.053.015.010.0100.0Valid Percent22.053.015.010.0100.0CumulativePercent22.075.090.0100.0Valid每周一次每周两次每周三次每两周一次Total 根据上表,娱乐时间的频数,百分比,有效百分比,累计百分比。可知,一周娱乐时间为2次的频数最大,即是一周通常有两次的娱乐时间。

空闲时间706050Frequency403020100一天两天三天半天空闲时间

上图为空闲时间的条形图。

娱乐时间605040Frequency3020100每周一次每周两次每周三次每两周一次娱乐时间

上图为娱乐时间的条形图。

6.空闲时间与娱乐时间相关与回归分析。

ANOVAbModel1Sum ofSquares4.34970.96175.310df19899Mean Square4.349.724F6.006Sig..016aRegressionResidualTotala.Predictors:(Constant), 空闲时间b.Dependent Variable: 娱乐时间 上表为对模型进行方差分析的结果,可以看到方差分析的的结果F值为6.006,P值小于0.05,所以该模型的分析是有意义的。

CoefficientsaUnstandardizedCoefficientsBStd.Error1.534.258.295.120StandardizedCoefficientsBeta.240Model1(Constant)空闲时间t5.9542.451Sig..000.016a.Dependent Variable: 娱乐时间 系数分析表中,得到了回归方程中的常数项、回归系数的估计值和检验结果,可见,a=1.534,b=0.295,通过它就可以写出回归方程:娱乐时间=1.534+0.295*空闲时间。这表明空闲时间每增加一个单位,娱乐时间就平均增加0.295个单位。

三、结论以及建议

(一)结论

1.我校大学生的休闲时间很充裕。

2.大学生闲暇活动目的主要是放松自我,追求比较轻松愉悦的闲暇活动;与同学或朋友在一起度过闲暇时间的组织形式占对地位。3.我校大学生休闲娱乐方式多种多样,呈多元化趋势。

4.影响我校大学生休闲娱乐活动的因素是多方面的。

5.有部分学生对休闲娱乐生活认识不清,没有很好地利用休闲时间。

(二)建议

1.学生自己本身应根据自己的实际情况以及环境因素、设施条件等主客观因素选择适合自己的休闲娱乐活动;认识休闲娱乐活动的积极意义,端正自己的态度。

2.学校应加强对大学生的闲暇活动教育引导和组织管理,保障闲暇教育的正确导向。措施上以闲暇教育制度建设和闲暇环境建设为抓手,结合学生的个性特点和全面发展的需要,建立起一整套完善的教育管理和组织引导机制,帮助大学生树立正确的休闲娱乐价值观,提高学生必要的休闲娱乐活动能力,引导大学生多参与积极健康休闲娱乐活动,丰富大学生的休闲娱乐活动内容和方式,促进我校大学生的全面和谐发展。

附录

附录1:参考文献

[1]黄允政,付文军,程利群.浙江省高校园区大学生闲暇活动现状的调查研究[J].体育网刊,2008(12).附录2:数据来源

通过电子调查问卷方式向校内部分群发放

附录3:调查问卷

大学生闲暇活动方式调查问卷

1.您的性别:

A男 B女 2.您的专业: [单选题] A 经管 B 会计 C 文法 D 外语 E 信息 F 环化 G 土木 H 计科 I机械 J艺术 3.您所在的年级: [单选题] A 大一 B 大二 C 大三 D 大四 4.您觉得生活中娱乐休闲活动是: [单选题] A 非常重要 B 很重要 C重要 D 无所谓 5.你对休闲娱乐的看法: [单选题] A 纯粹娱乐,趁着年轻,多娱乐也无妨 B 在课余时间时稍微娱乐,以学习为主 C 劳逸结合

6.您课余时间通常最主要的休闲娱乐活动是: [多选题] A.上网(网络社交类网站)B.网络游戏 C.桌面游戏 D.KTV E.摄影F.打扑克 G.看电影 H.逛街 I.旅行 J.运动 K.其它 7.你参加过桌面游戏吗?[单选] A.没参加过

B.参加过,但不是主要的娱乐休闲活动 C.经常参加

D经常参加且随身携带桌面游戏工具

8.您对休闲娱乐时人数的看法: [单选题] A 越多朋友一起越热闹好玩

B 常常和很多朋友一起玩,但实际上希望多一点独处 C 很享受独处,不希望太多人 D 常常一个人,渴望和多些朋友一起玩

9.您进行休闲活动的组织方式是什么? [单选题] A 独自一人 B 两 人 C寝室组织 D 学院、系、班级 E 学生社团 F 自由组合 G 其他 10.您每月用于娱乐休闲的花费大约是...[单选题] A 不花钱 B 50元以下 C 50-200元 D 200-400元 F 400元以上

11.您每月的生活费一般是多少?

A.500 B.600 C.700 D.800 E.1000 12.一般您每个星期的空闲时间为...A 一天 B 两天 C三天 D 半天

13.在学习之余,你参加娱乐活动的频数...[单选题] A每周一次B 每周二次C 每周三次D每两周一次 14.您觉得是什么因素影响你选择休闲...[多选题] A 兴趣爱好 B交通便利程度 C休闲地点环境与设施质量 D费用 E 时间F 安全 G网络传媒

15.您认为休闲娱乐活动对您有何影响...[单选题] A身心得到放松

B 增进了和同学之间的情谊 C没有影响

D 见识增多,曾强了自己的胆识,敢于 在人前表现自己 F时间花费过多,影响了正常的学习

16.您进行休闲活动的目的是什么? [多选题] A 调节身心 B 娱乐 C 消磨时光 D增进同学间感情 E 增长见识F 锻炼身体 G 培养能力 H 其他 17.如果经济时间重要条件允许,您会...[单选题] A 去高档会所好好享受一番 B 请朋友去购物聚餐 C 选择安静的地方度假 D 其他

18.对于网络社交,您常去的个网站和选择的工具是?[开放性问题] 如:人人网(校内网)、开心网、Facebook飞信、QQ、MSN

附录4:小组成员及分工情况

数据收集:

数据整理: 数据分析:

报告排版:

报告内容:

第五篇:大学生娱乐方式调查问卷(定稿)

大学生娱乐方式调查问卷

您好:

我是天津大学的学生,正在进行一项有关大学生娱乐方式以及受其影响状况的调查,以便帮助社会更好的关心和帮助大学生的发展,请您在符合您的情况的选项前的括号内划对号。

此问卷填写为无记名的方式,不会对您带来任何影响,衷心感谢您的支持和配合!

1.您的性别?

()男()女

2.您目前就读几年级?

()大一()大二()大三()大四()硕士()博士

3.您课余时间主要娱乐活动是?(多选题最多四个)

()球类运动()其他运动()上网浏览()网上聊天()玩游戏

()逛街()听音乐()看电影()看书()KTV()旅游()打扑克()其他

4.您平均每天的娱乐时间有多长?

()少于2小时()2到4小时()4到6小时()6小时以上

5.您觉得您的娱乐时间是否充足?

()很少()较少()合适()较多

6.您经常选择的娱乐地点是?

()网吧()KTV()酒吧()街上()体育场

7.您一般和谁一起娱乐?

()家人()朋友()同学()恋人

8.您每月娱乐的消费大概是多少?

()100元以下()101-300元()301-500元()500元以上

9.一般情况下,您在上网都做些什么?

()只玩儿游戏()和朋友聊天()上网浏览新闻()通过网络学习

10.您进行娱乐活动的目的是什么?(多选)

()调节身心()消磨时光()增进同学间感情

()增长见识()锻炼身体()其他

11.你在什么时候以什么心态去进行娱乐活动?

()当心情不好的时候去娱乐()无论什么时候只要觉得有时间就去

()有计划的在某个时刻去()当心情愉快的时候去娱乐

12.您觉得什么最能影响您的娱乐方式?

()周围朋友的共同兴趣爱好()网络电视等媒体

()生活费零花钱的数目()自己的模仿,好奇等心理因素的影响

13.您对您当前的娱乐活动的满意程度:

()满意()比较满意()一般()比较不满意()不满意 再次感谢您支持和配合!谢谢!

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