第一篇:浅谈数字电视游戏平台建设范文
浅谈数字电视游戏平台建设
随着数字电视的推广普及,基于数字电视平台的各种增值业务相继出现,以满足广大数字电视用户的强烈需求和实现数字电视改造投资的收益回报。在这些增值业务中, 电视互动游戏无疑是非常重要的一种业务。
本文的目的就是针对电视互动游戏业务的运营支持平台的建设给以简单的介绍和讨论。
什么是数字电视游戏平台
数字电视游戏平台是一个以社区形式搭建的娱乐基地,和游戏运营的综合管理平台, 集用户/游戏/产品/帐户/计费/广告/物品/社区等管理为一体。有效的解决多家具体游戏提供商接入时要和BOSS对接、和多种盒子做对接等的重复开发、投资问题。同时简化游戏接入过程,减少接入成本,缩短接入工期,降低接入风险,控制运营维护成本。
建设此平台能给运营方带来什么?
对于运营商而言,游戏业务如何能提高收入,要从两个方面下手,一是增加游戏的盈利模式,二是增加每个盈利模式的盈利能力。
网络游戏是电视互动游戏运营的老师,从那里我们可以看到,现在网络游戏的盈利模式已经远远超过了游戏本身的包月、点卡收费等传统盈利模式,是从游戏广告、物品虚拟交易(如道具)、教育辅助增值等方面来实现游戏业务的盈利。也就是说,游戏的盈利已经不是简单依*游戏本身的娱乐价值,而是从游戏附属服务来实现。而以上的这些盈利模式就必须依*游戏运营平台才能给以支撑了。只是玩游戏,可以不要平台。想运营游戏,必须上平台。因为游戏平台给了游戏业务真正和长久盈利的可能!
什么时机建设?
在数字电视改造的前期,电视互动游戏只是作为配套的一个免费增值服务。其目的还是为了让家庭用户认可数字电视的娱乐价值,而不是为了真正的运营收益。这时候还游戏一般免费试完,也没有很多的用户权限管理、产品收费管理和广告事宜,此时能玩就行,还不需要一个平台级的运营支持。
到了数字电视改造的后期阶段,各改造的投资方就要考虑另外一个问题了:如何将数字电视改造的投资收回并最终实现长久盈利?这个时候,就不能像前面配套赠送的模式来推广和运营游戏业务,而是要进入真正的以盈利为目的的精细化运营阶段了。此时用户权限管理、产品收费管理、广告、物品虚拟交易等都需要有个运营级游戏平台的支持,才能很好的完成这个任务。
和BOSS关系
提到运营,很容易联想BOSS(基础运营支撑平台)。数字电视的运营方一定会上BOSS,这个大家都很清楚,那么有了BOSS是否还需要游戏运营平台呢?这个问题我的看法是:建议BOSS不要来管只和游戏相关的特色的业务支持,也就是要瘦BOSS不要胖BOSS。
所谓的胖BOSS是一个囊括了所有增值业务在运营商处的业务特性的庞大的运营支撑平台。而瘦BOSS则是,只关注各个增值业务的共性的平台,比如用用户、帐务、计费、产品(公共目录)、充值、CP结算、广告商管理等。对于胖BOSS而言所有的增值业务的管理是他们的一个内部功能,而对瘦BOSS而已,每个增值业务的管理是增值业务自己的事情,它只是管理跨增值业务的基础共性而已。那么瘦BOSS有什么好处呢?瘦BOSS构建成本底、风险小、管理简单、运行稳定、和增值业务对接简单便于快速灵活上应用。
另外,游戏业务和其他应用不同,就是游戏的盈利模式和特色信息很多。游戏有游戏内部广告(注意:不是导航页面广告,是嵌入到游戏客户端代码的广告)、道具等物品虚拟交易、积分馈赠和客户关怀等等都是其他应用可能没有的。而这些特殊的信息(如游戏积分、等级、物品、服饰、游戏内部广告)等又很不适合放在BOSS里面管理。
所以这里推荐瘦BOSS+游戏运营平台的组合来作为游戏业务的支撑。建设步骤
在游戏运营平台的建设方面,建议采用统一设计、逐步实施、急用先上的原则。具体的建议采用如下步骤来实施之:
1.导航门户:最先也是必须要上的是一个导航
门户(一般是一个J2EE的网站),再加上若
干第一批常见游戏,比如棋牌麻等。此时可
以考虑从一家具体游戏提供商采购。
2.后台认证计费:此阶段是免费试用期已经过
了,这时需要上后台认证计费模块,这样才
能进入收费运营阶段。
3.广告道具管理:到了已经有一定的玩家基础,此时应该上广告和道具模块,在具体游戏里
面植入各种广告,进行各种道具的虚拟交易,然后利用广告道具等来盈利。此时亦可适当
降低游戏自身的收费,来吸引更多的玩家。
4.第3方游戏接入:到了已经运营了一段时间
(一般1-2年)以后,此时应该通过开放的游戏平台来接入第3方游戏提供商的游戏,这样才能保证游戏业务的内容不断更新,而
且能兼容各家具体游戏提供商的优势游戏。
5.社区化管理:此阶段的特点是游戏内容比较
丰富,玩家也比较多,此时应该进行社区化
管理,基于游戏打造社区化的娱乐平台。
6.第三方SP接入:这里的第3方是指诸如盛大、九城、QQ游戏、边锋游戏等第3方的网游平
台对接,这样完成2网合一,可以真正融家
庭用户玩家到网游的大平台上,实现两个网
络运营商的共赢。
总结
就目前的数字电视的增值业务推进的现状来看。已经上了游戏项目的地市,基本以免费简单运行为主。当然也有一些改造走得比较早一些的地市已经采用了游戏运营平台来支持游戏业务的推进和扩展。比如杭州华数采用了北京中娱的平台,山东淄博采用了杭州网间的平台。这两个平台的情况这里也简单介绍如下:
杭州网间的平台是基于成熟网游的底层平台,由于采用了MQ技术,单平台实例可以支持100万人以上的并发流量,多实例的扩充也比较方便。由于是晚于北京中娱平台搭建的(中娱大概2006年搭建,网间是2007开始搭建),所以在设计时候,能够汇集杭州华数等电视游戏运营方的实际经验,并且在已有平台的基础上取长补短,从而其业务模型搭建也更为合理。其优点主要是在底层稳定、接口清晰、广告道具管理方便等方面。缺点是,目前实际用户数没有中娱平台的多。
中娱平台优点是从2006年开始搭建了,而且经过了近3年的全国最大的数字电视双向用户群的实际运营考验。缺点是第一个数字电视游戏平台,设计上没有参考和运营经验的支持,出现了内部过于复杂,业务模型屡次变动,后期维护困难的现象。
以上是对数字电视游戏平台建设的一点浅见,本着抛砖引玉的想法,敬请业内专家批评指正。
第二篇:关于搭建数字电视平台考察材料
我这次随同***部长、***主任外出学习和考察,一路下来,体会颇多,对区域控制和搭建独立的有线电视数字平台有了进一步的了解,下面就谈一谈自己的体会和观点。
一、区域控制可以实现,但还存在问题
1、目前有的城市实现的区域控制的意义与我们要实现的区域管理的要求还有本质的区别。现在有的城市实现的区域控制,实际上是地市中心前端对下面的各县的分前端进行分区管理。由于地市所管辖的各个县或县级市都有自己的运营模式,各自出售的机顶盒、智能卡和付费节目的价格可能都不一样,为了避免机顶盒、智能卡在各县级市之间流动,产生各种矛盾,所采取的一种分区管理方式,而且更主要的是他们是同属于同一个网络公司,所以网络公司不可能人为制造矛盾,这是显而易见的。就是这种分区管理模式。
2、****通讯公司与大庆广电局是不同的网络公司,没有隶属关系,所以我们与**所采取的分区管理模式的出发点和实现方式上就有本质的区别(但也有借鉴),为了保护我们的利益,防止用户流失,我们必须要实现与大庆广电网络公司分开管理,我们管理我们的用护,他们管理他们的用护,也就是说要达到我们的用户到**广电购买机顶盒、智能卡和节目,在**有线电视网内不能正常收看电视节目的目的。在与**广电共用一个CA的前提下,要做到这一点,就必须从以下三个方面解决问题:(针对这三个问题,我们与**公司的技术人员进行了多次座谈和讨论,并反复深入地论证,同时也了解到,和总前端共用一个CA,并与其分开管理,实现独立运营的模式,国内还没有)。
(1)防止智能卡的流动
为了防止我们的用户到**广电网络公司购买智能卡和开户,就的要求CA厂家为我们单独制造智能卡(在卡内固化了我们**运营商的ID号),而且这种智能卡,在**地区是独一无二的,只能在我们石化有线电视网里用,由于**广电智能卡内的ID号和我们石化智能卡的ID号不一样,所以**的卡在我们的网络里也就用不了,这样石化的有线电视用户就只能购买石化的智能卡和开户,保证了用户不至于流失。
由于**广电网络公司数字前端的CA系统,采用的是****和****同密,所以就有两种智能卡,一个是永新同方的智能卡,另一个是****的智能卡,****智能卡内有对运营商ID运算功能和对比功能,同时,它通过TT6120修改的是CAT表内的ID号,而****的智能卡没有此功能,更何况它通过TT6120修改的是NIT表内的私有数据,如果用永新同方的智能卡,由于他没有运算功能,而且其修改的是NIT表的私有数据,这就给**广电的智能卡和常规机顶盒流入**网提供了可乘之机。所以在实现方案时必须将****得CA滤除掉。
(2)防止用户异地购买节目
为了防止用户异地购买节目,要上一套我们自己的用户管理系统,将机顶盒编号和智能卡号以及我们的用户地止录入我们自己的用户管理数据库,实现对自己用户的管理。
(3)防止机顶盒的流动
为了防止机顶盒的流动,一是通过我们的用户管理系统实现对其进行机卡绑定;二是我们在出售智能卡和机顶盒时进行捆绑销售,不单买卡,也不单买机顶盒;三是参考数码视讯的方案,将输入流中的所有ECMpID进行偏移后调制输出,通过特制的机顶盒进行一种运算,将其偏移回来,这样外部的机顶盒就无法流入**网。
3、存在的问题
(1)对CA厂商智能卡的保密程度有顾虑。
(2)使用单一CA(只能用conaxCA),购买智能卡就只有一家,智能卡的成本会比较高。
(3)此方案还不能彻底摆脱大庆前端的控制,他如果取消分区管理的功能,我们的方案就形同虚设。
(4)如果再采用特制的机顶盒,机顶盒的成本也会比正常的机顶盒的成本要高。
(5)食杂店、小饭店等营业场所的用户可能会流失。
(6)因为国内还没有先例,能否成功还有疑虑。
二、搭建自己独立的数字平台
这一方案是成熟的方案,就是投入资金比较多,但从长远考虑,还是值得的。他不仅解决上述区域控制存在的弊端,而且能够彻底与**广电分开,实现独立运营,更何况现在搭建有线电视数字前端平台,是造福**人民的大事,这是千载难逢的机会,我们应该抓住这个有利时机,做到一步到位。我建议在这方面应该向**学习,走**的路子。
第三篇:数字电视
数字电视技术与原有的模拟电视技术相比,有如下优点:
(l)信号杂波比和连续处理的次数无关。电视信号经过数字化后是用若干位二进制的两个电平来表示,因而在连续处理过程中或在传输过程中引入杂波后,其杂波幅度只要不超过某一额定电平,通过数字信号再生,都可能把它清除掉,即使某一杂波电平超过额定值,造成误码,也可以利用纠错编、解码技术把它们纠正过来。所以,在数字信号传输过程中,不会降低信杂比。而模拟信号在处理和传输中,每次都可能引入新的杂波,为了保证最终输出有足够的信杂比,就必须对各种处理设备提出较高信杂比的要求。模拟信号要求 S/N>40dB,而数字信号只要求S/N>20dB。模拟信号在传输过程中噪声逐步积累,而数字信号在传输过程中,基本上不产生新的噪声,也即信杂比基本不变。
(2)可避免系统的非线性失真的影响。而在模拟系统中,非线性失真会造成图像的明显损伤。
(3)数字设备输出信号稳定可靠。因数字信号只有“0”、“l”两个电平,“l”电平的幅度大小只要满足处理电路中可能识别出是“l”电平就可,大一点、小一点无关紧要。
(4)易于实现信号的存储,而且存储时间与信号的特性无关。近年来,大规模集成电路(半导体存储器)的发展,可以存储多帧的电视信号,从而完成用模拟技术不可能达到的处理功能。例如,帧存储器可用来实现帧同步和制式转换等处理,获得各种新的电视图像特技效果。
(5)由于采用数字技术,与计算机配合可以实现设备的自动控制和调整。
(6)数字技术可实现时分多路,充分利用信道容量,利用数字电视信号中行、场消隐时间,可实现文字多工广播(Teletext)。
(7)压缩后的数字电视信号经数字调制后,可进行开路广播,在设计的服务区内(地面广播),观众将以极大的概率实现“无差错接收”(发“0”收“0”,发“ l”收“l”),收看到的电视图像及声音质量非常接近演播室质量。
(8)可以合理地利用各种类型的频谱资源。以地面广播而言,数字电视可以启用模拟电视?quot;禁用频道(taboo channel),而且在今后能够采用“单频率网络”(single frequency network)技术,例如 l套电视节目仅占用同 1个数字电视频道而覆盖全国。此外,现有的 6MHz模拟电视频道,可用于传输 l套数字高清晰度电视节目或者 4-6套质量较高的数字常规电视节目,或者 16-24套与家用 VHS录像机质量相当的数字电视节目。
(9)在同步转移模式(STM)的通信网络中,可实现多种业务的“动态组合”(dynamic combination)。例如,在数字高清晰度电视节目中,经常会出现图像细节较少的时刻。这时由于压缩后的图像数据量较少,便可插入其它业务(如电视节目指南、传真、电子游戏软件等),而不必插入大量没有意义的“填充比特”。
(10)很容易实现加密/解密和加扰/解扰技术,便于专业应用(包括军用)以及广播应用(特别是开展各类收费业务)。
(ll)具有可扩展性、可分级性和互操作性,便于在各类通信信道特别是异步转移模式(ATM)的网络中传输,也便于与计算机网络联通。
(12)可以与计算机“融合”而构成一类多媒体计算机系统,成为未来“国家信息基础设施”(NII)的重要组成部分。
缺点:收费(有线也收费不过少些)
不能开机就有电视看,要打开机顶盒控制,同样原因就是两个遥控器(小麻烦啦)国内数字电视行业发展概况
(一)整体用户规模庞大
自1999年国家广电总局正式向国家申报有线数字电视标准,而后2001年3月原国家
计委正式宣布同意国家广电总局用行业标准开展有线数字电视实验以来,有线电视数字化全面展开,中央和省级的卫星广播电视节目全部实现了数字化传输,节目传输质量和传输效率得到显著提高。截至2009年底,我国有线数字电视用户达到7719万户,有线数字化程度达到44.38%(有线电视用户基数为17398万户)。
(二)有线数字电视发展迅速
在中国带动数字电视市场增长的主要力量来自于有线数字电视市场,有线数字电视市场规模占据整体数字电视市场规模的74.47%,其次是卫星数字电视市场,占据整体数字电视市场的14.79%,地面数字电视市场规模已经开始启动,占据整体数字电视市场规模的5.58%。未来中国数字电视终端市场增长将依然以有线通道作为发展主体,在有线数字电视市场的带动下,地面数字通道、卫星数字通道也已经开始启动,不断扩大市场规模,中国数字电视用户市场将在有线、地面、卫星、IP等多通道发展中得到快速的发展。
关于有线电视数字化,国家广电总局提出了“政府领导、广电实施、社会参与、群众认可、整体转换、市场运作”的总体要求。在这样的政策背景下,我国数字付费电视制作机构的产业链形成了从节目制作机构、集成运营平台和传输网络到用户的全新格局。
4500万户
国家广电总局副局长科技司副司长王联在CDTF2008上全面介绍了广播电视数字化的发展和政策。他指出,目前全国有33个城市和地区完成了有线数字电视的整体转换,截至08年8月,全国有线数字电视用户已经超过4000万,估计到年底应该能够超过4500万。与此同时,数字付费电视方面稳步发展,数字内容不断丰富,全国一共开办了155套付费广播电视节目。
另外,地面无线电视数字化进行顺利。地面传输标准发布之后,17个应用相应配套标准已经全面推进,并从330模式中确定了4个应用模式。更重要的是,财政部已将地面数字电视列入发展规划,安排专项资金25亿元,用3~5年时间建设覆盖全国的地面数字电视系统。
目前,直播卫星的产业链都已经成熟,规划使用4个转发器传输中央和各省的43套广播节目和48套电视节目。
最值得关注的是,广电总局准备组建全国性移动多媒体广播运营公司,除了前期开通的37个城市外,第一批规划覆盖160个地级市,年底完成全国地级市的地面覆盖,2009年建立CMMB卫星覆盖系统。
数字电视产业的推进当然离不开终端产品的拉动,而是相辅相成的关系。工信部电子信息司赵波副司长在第五届中国数字电视产业高峰论坛(CDTF2008)上介绍说,今年上半年,液晶电视产量1223万台,同比增长了71%,等离子电视产量94万台,同比增长了208%。
互动为王!ARPU值50元
广电数字化五年的进程,也是中国各地有线运营商数字化的五年,来自全国各地的有线数字电视运营商们在第五届中国数字电视产业高峰论坛(CDTF2008)上分别用不同的数字描绘出了自己的数字化蓝图。
华夏视联副总裁乔小燕用数字描述了华数在杭州的业务前景,平均每个用户在视频方面的花费每月已经达到了50元左右,年均600元,宽带服务包年980元,这标志着华数的业务已经进入正轨。截至CDTF2008高峰论坛召开前一日(2008年9月24日),华数通过业务联合,在全国范围内共有互动电视用户412150户,日均互动用户数是600~700户,这些都是月ARPU值50元左右的用户。数据表明,互动电视用户日均开机率是30~35%,日均互动电视点击量是607284次,月平均开机率是80~85%。这些都是非常令人欣喜的数字。
从广西有线总经理李德刚提供的数字看,广西目前已完成18县区乡镇网络整合,已经启动或经审批即将启动乡镇网络整合县18个,共联网自然村3700多个,新增农网用户18万户,做的好的县和村农网用户甚至超过了城镇的收入。与此同时,广西还计划投资近8亿元用3~5年将北部湾经济区内单向有线网络提升为双向多功能网络。
当然,广电数字化也需要一个过程,对于一些看电视不是用户刚性需求的地区来说,更需要培养用户的消费习惯。出席第五届中国数字电视产业高峰论坛(CDTF2008)的厦门有线总经理张瑜就有自己的心得,“早上给数字电视的用户停机,在厦门当天补交费用的为20%,持续到一周左右能达到70%”。这在南方沿海城市已经算是不错的成绩,不过这与厦门有线配套服务的跟进也紧密相关。
虽然与通信行业动辄1000万用户的起点相比,数字电视产业历经了5年的发展仍然显得稚嫩,但是数字化带来的用户ARPU值的提高确实不争的事实。数据显示,广电行业从之前每个月收十几元,到现在每个月可以收到二十几元,提高幅度普遍在10元左右,对广电缓解经营压力还是很有帮助的。尽管在广电收入构成矩阵图中,市场覆盖能力最强的杀手级应用还没有出现,但是在各地运营商的努力下,ARPU值的提升还是不错的。
2.3亿与1766万
借奥运东风,直播卫星顺利升空、手机电视(移动多媒体广播)全面铺开、地面数字电视全国运营、IPTV与互联网视频等新媒体形态风起云涌,迸发出广播电视全面数字化的强大能量。在第五届中国数字电视产业高峰论坛(CDTF2008)上,新媒体与奥运也是与会嘉宾们不断提起的话题。
在CDTF2008上,央视网副总经理王秀云透露,8月8号开幕式当日,一共1.61亿人通过网络观看了开幕式,整个奥运期间,通过奥运授权合作网站观看的互联网用户是2.31亿人,未接触到奥运授权合作网站的互联网用户只有10%。侯自强老师补充说,通过广播电视收看奥运比例是17.7%,通过网络的是14.6%,通过公交移动是6.8%,通过手机看的是1.9%。新媒体尽管刚开始,但是已经显示出非常大的生命力。同时还有一个数字:46%的人在电视上收看奥运首金夺取瞬间,43%的人则通过网络收看奥运首金花落谁家。
北广传媒副总经理罗晓军在CDTF2008上也从另外一个方面佐证了新媒体在奥运期间的飞速发展。据介绍,奥运会期间,北广传媒覆盖了北京公交的80%,装车1.2万辆,有2.4万个屏幕;地铁方面,覆盖了13号、8通、5号、10号线。据不完全统计,北广传媒每天覆盖的受众在1766万人次,收视规模非常庞大。
正如侯自强老师所言,新媒体尽管刚开始,但是已经显示出非常大的生命力。新媒体在今天已经不是一个附属了,而是不可或缺的重要媒体播放手段。
100年与10GB
无论是有线、地面、移动电视的数字化,还是新媒体的兴起,归根结底都会推动广电产业的变革。
在如何撬动广电改革这一问题,中国工程院院士李幼平老师出人意料地将支点放在了小小的闪盘上。在第五届中国数字电视产业高峰论坛(CDTF2008)的主题报告中,李幼平院士提出,正像纸和印刷术形成了书,随着闪盘价格在不到10年的时间内下降10000倍,当以闪存盘为代表的微型存储器遇到比自己早100年出现的广播时,二者结合会形成全新的概念——库,1G、2G可以存几千、几万本书,这就是库的概念。有人统计过,1000种报纸和1万种期刊每天新产生的数据量大致是10GB左右,对卫星来说每天可以推400GB,10GB更是小菜一碟。如果新华社、歌华有线等联合研制的“新华库”能够成功的话,它将有望成为一种全新传播,能够直接扩散到农村,并通过卫星面向全球。届时,“库”可以帮助书报媒体下乡、出国,“库”可以帮助广播媒体成为下一代广播,“库”可以帮助互联媒体克服拥堵。
正如李院士所言,传播和存储的结合是历史的必然,你喜欢不喜欢都会到来,甚至到来的时候你还不觉得正在来到;而中华民族“存文化于民间”的梦想,正在变成真正的现实!
第五届中国数字电视产业高峰论坛(CDTF2008)上众多嘉宾给出的一个个数字,见证了中国数字电视产业5年来的发展,一个个崭新的数字也绘出了中国数字电视产业未来的蓝图!
中国数字电视发展规划
广电总局经过这几年的规划,对广播影视数字化提出了一系列措施:一是大力推进广播电视制作数字化,加强数字高清节目制播能力的建设,加强内容资源管理系统建设,构建以数字节目内容资源为核心的台内制播网络体系,满足多种播出平台和传播手段对节目内容的需求。
二是大力推进有线电视数字化,按照政府领导、广电实施、社会参与、群众认可、市场运作、整体转换的24字方针加快大中城市有线电视数字化整体转换和双向化的改造,大力开发网络业务,推动有线电视向双向交互、大容量、多功能发展,使家家户户的电视机成为多媒体信息终端,使有线数字电视成为“三网融合”和城市现代服务业的重要支撑平台。
三是积极推进地面广播电视数字化。采用数字与模拟电视同步播出的过渡方式,建立无线数字广播电视公共服务体系和运营体系,积极推动数字声音广播技术试验,加快我国数字声音广播的发展。四是加快发展移动多媒体广播电视。
加快建立天地一体、星网结合、统一标准、全国漫游的传输覆盖体系,建立覆盖全国的服务体系和全国统一的运营体系,满足移动用户随时随地看电视、听广播的需求,填补广播电视的服务空白。五是大力促进电影数字化,加强数字电影制作基地的建设,加快构建多层次的数字电影放映体系和发行管理体系,抓紧实施资料影片数字化的修护工程,完善数字电影分发管理平台和电影数字节目库。六是大力发展新兴媒体,按照加快发展、主动占领、兴利除弊加强管理的要求,统筹有线、无线、卫星、互联网等各种传播手段,大力发展网络广播、网络电视和通信方式的手机电视,积极稳妥的发展IP电视,使广播影视节目通过多种网络传入千家万户。
第四篇:棋牌游戏平台排行榜
棋牌游戏平台排行榜 有一位毕业于重点大学的棋牌游戏,他学习的是国家紧俏的海洋工程专业。因此他基本没有经过找工作的那种艰辛,直接都是被单位挖走的。所以心态一直放的很高。
很多棋牌游戏创业不一定会成功的,有很多也会失败,今天就给大家分享一个大学毕业生的失败创业历程,希望大家能够从中学到很多经验,和借鉴。
他去的第一家公司待遇非常好,月薪都有6000,但是听到同学自己开公司待遇更好。基本都能够上万,于是他就很草率的跟着那个同学到了新公司。不过那边公司做的专业和自己学的不一样,主要还是做营销为主。不过这个棋牌游戏相当自信,总觉得从小到大自己都是很顺利,没有失败过,这些营销和管理更是应该不在话下。
这个失败的创业经历告诉我们创业的想象和自己的实际是不一样的,还有自己过于乐观,和没有做好充分的市场调查,就进入了创业,因此失败。所以建议大家都要先做好市场调查才对。
他们最开始的项目一来就定位很高,就是做高档服装,想到层次高一些,绝对可以赚钱。说干就干,马上就开始联系厂家,然后找门面,人力安排、生产物流、销售、客服、战略实施、市场开发,忙了半年下来。觉得实在是太累了,有几个合伙的同学吃不下来苦,投资进去的好几万就像打水漂一样的没了踪影,于是就退出了。我们的主人公也由于资金短缺自己的积蓄也花的精光所以也就失败了。最后感叹创业真的很难。
第五篇:客户端平台游戏介绍
客户端平台游戏介绍
本文由扬速科技提供
一、游戏类型
现今的游戏大厅一般把游戏类型主要分为六大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、手机游戏和网络游戏。牌类游戏和棋类游戏主要为中国传统的棋牌游戏和部分国际棋牌游戏;手机游戏:以手机为平台的游戏;网络游戏:MMORPG游戏;其他游戏类型则全部归入休闲游戏之中。
在此主要介绍休闲游戏和棋牌游戏的特点。
棋牌游戏:
现在棋牌游戏的类型几乎是固定不变的,每个平台所不同的只是游戏的画面和棋牌游戏的种类不同而已。比如联众就倾向于棋牌游戏种类的多样化,地域化;中国游戏中心则倾向于地域化,拥有很多地方的游戏打法;而QQ游戏则只主推了几种玩家比较喜欢的,其他一律舍去。三种大厅的选择各有所长,但是经过数据显示,联众所追求的“大而全”和中游网所追求的“地方化”,其效果都不够明显,玩家响应和参与的人数比较少。
经数据调查后发现,各游戏中心参与度较多的棋牌游戏只有固定的几个。游戏参与度的排名如下:
玩家参与度排名前五的牌类游戏为:斗地主、升级、保皇、三打一和锄大地。玩家参与度排名前五的棋类游戏为:四国军旗、中国象棋、围棋、五子棋。玩家参与度较低的牌类游戏为:四团、红心大战、敲三家、陕西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮。
玩家参与度较低的棋类游戏为:黑白棋、暗棋、海战棋、斗兽棋、奥塞罗、色盅。
究其原因主要有以下两方面:
1、玩家很少有兴趣去了解一款不熟悉游戏的规则。因此,1、新游戏规则应简单。
2、平台中应尽量少出现如国际象棋、桥牌、吹牛、红心大战等过土或过洋的棋牌游戏。
2、游戏名称不够大众化。即游戏的名称应该是中国大部分玩家所知道、了解的。玩家对于不了解的名字的游戏会很少有兴趣去看。比如中游平台就把三打一改为地方名称“三打哈”,QQ游戏就把21点改为“黑杰克”,但玩家对此并不认同。
因此,当公司建立游戏平台时,应尽量压缩游戏种类,只选择几种玩家参与度高的游戏,如此有利于节省服务器资源和下载资源。原因是新增一款游戏容易,但删除一个仅拥有几十个玩家参与的游戏却也会引起部分玩家的抗议和指责。休闲竞技游戏:
休闲竞技游戏是最近几年出现的新鲜游戏,以趣味性、对抗性和快速游戏性等吸引着广大的年轻玩家。现今,QQ平台的休闲游戏比联众世界的更加受到玩家所欢迎,原因有以下几点:
1、画面:QQ休闲游戏的栏目画面和游戏内的画面相对于联众世界更加清新可人,适合青年玩家的口味。拿QQ对对碰来说,其右侧显示各队进度的地图就非常有特色。
2、操作性:QQ游戏“纯键盘操作”的操作习惯更加符合中国玩家,而联众的“键盘+鼠标”刚接触时,大家不很认同。
3、游戏操作介绍:进入特定的休闲游戏中,QQ游戏就会有相应的操作介
绍,而联众世界的游戏没有相应的操作说明。需要玩家自己去摸索或者去网站浏览。
4、游戏道具的使用:一个游戏拥有较多数量的特殊道具才能使游戏更加具有变数、竞争性和趣味性。QQ做到了这一点,而联众则过于传统,没有任何道具。
5、多人竞技:能够多人进行竞技也是休闲游戏的一大特点,而联众则受到传统的棋牌类最多4人比赛的约束,而没有很好地开发此要素。
6、栏目划分:分别列举QQ俄罗斯和联众世界俄罗斯的栏目就能看出其栏目划分的优劣。QQ俄罗斯栏目:新手场、普通场、3V3场、1V1场、无道具场;联众世界俄罗斯栏目:自由竞技(普通场)、新手场、高手场、江湖站点。QQ游戏较重视对战方面,而联众则重视门派方面。但联众的江湖参与人数较少。以上便是玩家喜爱QQ休闲游戏的原因,也是休闲游戏的基本要素和特点。以下则为休闲游戏中,玩家参与度的排名:
玩家参与度排名前三的休闲类游戏为:连连看、麻将、对对碰(连连看参与度高的原因是因为市面上一款同名单机游戏所进行的推广,此单机游戏拥有较多的办公室玩家。)
玩家参与度较低的休闲类游戏为:扫雷、步行棋
QQ堂:
把QQ堂单拿出来讨论的原因是它和QQ平台的其他休闲游戏有很大的不同,QQ堂的内容相当于几个休闲游戏的总和。其中不同的游戏,如抢包子、踢炸弹、夺宝、英雄传说等都有着不同的乐趣。
QQ堂的特色:
1、游戏模式多样化
2、线上活动较多,且活动形式不断进步
3、在游戏研发之初,就预留了一定的开发空间,使得后期可以增加游戏任务等。
4、新手区有相应的教学指导。
QQ堂的缺点:
1、分区问题:现在QQ堂分为:自由、新手、普通三区。但我认为应该再多分一到两个区。既增加高级区。因为玩家等级超过普通区后,就只能进入自由区进行游戏。但自由区高手玩家太多,很多刚超过普通区的玩家无法适从,只能被蹂躏,很多玩家就被打消了游戏下去的积极性。
2、过于针对QQ用户:强制要求只能QQ用户参加游戏,如此便限定了很多没有QQ的玩家不参与游戏,因为注册新QQ很复杂。还有,如只有一个QQ的玩家无法忍受在自由区被屠杀后,自然想建立新帐号重新进入新手区游戏,但如此就必须重新申请个新的QQ。打消玩家继续玩下去的兴趣。
3、腾讯在QQ堂的宣传、推广策略上有所局限,以至于其在线人数较逊于泡泡堂。腾讯应该按网络游戏的推广、宣传方法进行QQ堂的推广,并不应该局限于QQ用户。
4、免费道具太昂贵:其实腾讯应该让所有QQ堂用户都能尝试用过
一、两次免费道具,如此既能让玩家了解到道具的好处,又让玩家对道具商城有所了解。
5、对道具商城的宣传太少,道具形式也不够。